【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 08:27:19ID:nT/cPNi/Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263321872/
0044名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 20:14:14ID:XtXOGfvz多分BGMとかボイスとかのサウンドデータだと思う
0045名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 20:24:42ID:lTBPl456>問題がなければ、一般公開にあわせてプロジェクトの公開も
>考えています。
いいイイイイ良いイイイイ良いイイイイイイイイヤッ頬大おおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!!!!!
勉強させてもらい末世ええええええええええええええええ!!!!!!!!!!!!!!!1
0046名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 21:56:14ID:VNtILeUT巨大サイズのbmpファイル使うと確かに容量大きくなるね。
ってか実際自分はなった。
あと考えられるのはスクリプトの数かな。
BGMとかのサウンドデータはそこまで容量大きくならなかった気がする。
0047名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 23:32:33ID:W82TC2Bn2時間とは!なんという大作
完成間近ということで先におめでとうと言っておきたい。
お疲れ様でした。
こういうのが作れることがわかればSBの間口が広がるよな。
0048Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/06/10(木) 20:59:23ID:+uEYdprk3日間クッキングとか面白そうなのに、少し出遅れちゃったよ。
>>33
ザナドゥ思い出したw
方向取得でパースのついたグラが(ry
ローグ系STGの道が見え始めただろ・・・常識的に考えて・・・。
完成楽しみにしてます。
P.S.
起動時間12分ってどういうことなの・・・。
俺だけか・・・?
0049名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 03:07:43ID:jHIHzeZcそれでも長いとは思うが、12分は異常
0050名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 04:09:16ID:cghydH0uそうとうマシンスペックが低いのかねぇ?
Athlon64X2 3.1G mem4G
0051Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/06/11(金) 07:09:34ID:nDBon4U60052名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 10:45:27ID:5hgdwS0V0053名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 12:39:54ID:ljgTWWcEウチもレトロだが、30秒以上くらいの起動かな。
そのせいかわからんけど、多量の敵がポップするときとか処理落ちしたり、
フィールドスタートの時に、カンバンとか画面切り替えの矢印とか系が出なかったことがあったな。
前回のテスト版の時は、そのあたりはまだスムーズだった覚えがあるんだけどね。
その他気づいたことは、
自分や敵がカベに当たったとき、ぽよんぽよんなるのは仕様で?しょうがない気もするけど、たまに
それで敵がワープしたりするので、イマイチかな。
あとまだしっかりやりこんでないからわからんけど、1面のボスからムズい気がするなあ。
作者補正かな?
0054名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 15:29:39ID:5hgdwS0V「ぽよんぽよん」は念願の壁反射か?!
0055名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 15:32:56ID:jHIHzeZc0056名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 18:17:03ID:cghydH0uスクリプト用 ってのがあるけど、何だろう?
色々やってみたけどうまく表示されない
親子関係で同期しつつスクリプトで位置調整できるのかと思った・・・
0057名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 19:12:19ID:hWbHWjChご協力くださった皆様、ありがとうございます。
>>48
自分のところでは、約90秒でした。
CeleronD 3.06G mem 2G
>>53
矢印出ないとまずいですね・・。
まったく出ませんでしたか?
カベ判定は自分も気になっているのですが、
いい方法を思いつきませんでした・・。
このあたりでいったん正式に完成として一般公開し、
今後はバグ修正等で対応していこうと思います。
あわせて、ちょっと早いですがプロジェクトを
公開しようと思います。
正式完成版は stg0681.zip
プロジェクトは stg0682.zip
です。
0058名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 20:35:43ID:5hgdwS0Vエディタ設定で関連付けのボタンを押した際に、
「関連付けを変更しました!」みたいなメッセージダイアログボックスが出て欲しいなあ。
005953
2010/06/11(金) 22:05:18ID:+rb7X5gp1回だけなんだけど、矢印、カンバン、魔方陣が出なくて、でも会話は出来てたってのがあった。
だから、その後なにも出来なくて、escしたんだけどね。
読み込みがうまくいかなかったんだと思うんだけど、>>53で30秒以上の起動って書いたんだけど、
計りなおしたら1分20秒くらいの起動時間だったんで、こちらのレトロスペックのせいかもしれん。
>それで敵がワープしたりするので
@の敵が下方向へぽよんぽよんしてるときに、いきなりカベの上をすごい速さでAのあたりまですべる事がある。
@ → A
---------
| |
>カベ判定は自分も気になっているのですが、いい方法を思いつきませんでした・・。
自分は障害物は使わず、自機オプションや空中や地上のぶつかり判定を利用して、擬似カベみたいなヤツの表現を
ちょっと試してみたことがあるんだけど、小刻みなぽよんぽよんはならないようには出来るけど、
やっぱりたまにへんな動きはするかな。
カベにあたった時の処理(擬似カベ含む)は、色々むずかしいよね。
0060Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/06/11(金) 23:54:06ID:nDBon4U6でも複雑な処理してるようだし、ひょっとしたら・・・と思ったんだけど。
あまりの性能差にちょっぴり絶望しちゃったぜorz
ちなみにゲーム本編は処理落ちしないんだよな。
なにか相性みたいなのがあるんだろうなあ。
>>57
乙。
参考にさせてもらいます。
0061SB ◆.if.Xu7A6c
2010/06/12(土) 00:56:27ID:+a8AHrRzメモリ食うからねえ
常駐はほんとにゲーム中ずっと
必要な物だけにするのが理想
0062名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 12:37:21ID:uCaCD1zGだが実際は原因不明の画像化けするので仕方なく常駐入れているのが現実
0063名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 15:11:20ID:he6kL7qh0064名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 15:18:59ID:QcLgW2Xc昔作った奴は常駐スプライトだらけでやたら重かったから、軽くできるのならまた何か作ってみたいな
0065SB ◆.if.Xu7A6c
2010/06/12(土) 16:07:45ID:W+WeD7F+最新でも豆腐になったりするかね?
サンプルのGSは常駐なしになってる
0066名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 17:34:58ID:uCaCD1zGVer0.99.29だけど残念ながらまだ出るよ〜
0067名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 17:53:40ID:he6kL7qhVistaHP 64bit
RADEON HD4870
DirectX 11
環境が関係するのかな?
0068SB ◆.if.Xu7A6c
2010/06/12(土) 17:57:50ID:W+WeD7F+どの状況から出現したキャラが化ける?
特定のスクリプトコマンドとか特定のレイアウトパーツとか
デバッグ実行とビルド実行でも同じ?
0069名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 18:18:12ID:uCaCD1zG自機に登録したキャラでスタート時から既に豆腐
自機を16も登録してるのでそれも関係してるかもしれない
で消えるのは何故か12番目
0070名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 18:35:56ID:LwvGkTzX>>69
12番目だけとかあやしいですね。スプライトの位置とかかな
0071SB ◆.if.Xu7A6c
2010/06/12(土) 19:09:38ID:W+WeD7F+12番目だけ何か特殊なことしていないか
調べてもらえませんか?
自機グラフィックをスクリプト等から
変更してるとか
0072名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 19:41:09ID:aocb2qzS>>59
詳細な報告ありがとうございます。
escはまずいので、調べてみます。
>>71
自分のも常駐全てはずすと、白い四角になるものがあります。
鬼神戦記のプロジェクトのキャラクターで
strike-markから発射する
strike (2346)
です。
007369
2010/06/12(土) 21:13:52ID:uCaCD1zG・登録キャラの一部を削除し登録位置を変える→ ×
・他の自機に問題のスプライト(以下甲)を登録→ ×
・自機に別のスプリクトを登録→ ×
・自機に既に登録してある別のスプライトを登録→○
・自機に新規作成したスプライトを登録→ ×
・オプションキャラに甲を登録→ ×
・自機以外の他のキャラに甲を登録→ ○
・甲を複製したものを自機に登録→ ×
・自機そのものを複製→ ×
何か自機とオプションのキャラに使用するキャラクタが一定数超えると
発症するような気がしなくも無い。(推定15?)
(新規でいくらキャラクタを作成してもそれをプレイヤー・オプションに登録すると皆白くなった)
なぜ12番目のキャラだったのかはよくわからないが。
(問題のスプライト登録が特別初めのほうだったり後のほうと言う訳ではない)
0074SB ◆.if.Xu7A6c
2010/06/12(土) 22:47:48ID:W+WeD7F+>>73
改善されるかテストバージョンを明日あたりに
アップするかもしれないので、それを一度
試してみてください
0075名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 22:50:29ID:XjdW6Fas0076SB ◆.if.Xu7A6c
2010/06/13(日) 02:41:50ID:cnBa0L/ystg0684.zipに読み込みテスト用のSBを
うpしました
プロジェクトのバックアップと取った後
常駐スプライトを全て外して正常に動くか
試してみてください
このバージョンで保存したプロジェクトは
過去のSBで開けないので注意
007769
2010/06/13(日) 06:29:25ID:j5frxZrvお疲れ様です。
73をとりあえず一通り試してみて変化が無かったけど一つだけ73の項目に無い
・問題のあるプレイヤーのキャラクターをデフォルト(インデックスNo.0)のプレイヤー
に登録を行った場合のみ症状が改善された模様。
(この時点で問題のあったNo.12のプレイヤーも自動的に解消、他のプレイヤーに登録した場合は全て豆腐に)
Ver0.99.29でも同様の結果が出ました。
0078SB ◆.if.Xu7A6c
2010/06/13(日) 17:10:58ID:cnBa0L/yどうやら原因は別にあるっぽいですね
10数種類ある自機っていうのは
全てゲーム設定の自機の欄に登録して
ありますか?
0079名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 17:12:57ID:r2a+e++U>>76
お疲れ様です。
自分のところでは、常駐の有無にかかわらず
テストプレイ自体が出来ませんでした・・。
(データロード→動作停止)
また、Ver0.9929では
trap (2313) → strike-mark → strike で白い四角になり、
boss3 → strike-mark → strike では問題ありませんでした。
008069
2010/06/13(日) 17:37:47ID:j5frxZrvキャラクターセレクトはデフォルトのメニュースプリクトで行っているので
対応させるために全て登録してますよ。
(当時はプレイヤーインデックスを直接参照・代入できなかったので)
ちなみに全部で16種類なのはデフォルトのキャラセレにおいて子を使用するため
最大で16個までしか子を生成できないため。
0081名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 21:19:27ID:i34jB41x0082SB ◆.if.Xu7A6c
2010/06/13(日) 21:57:17ID:cnBa0L/yしばらくおまちください
0083名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 22:26:19ID:P8wDHO6b無理すんな!
0084名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 22:37:37ID:rvkQDDanなんともどかしい
0085名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 22:40:23ID:nQXaMP0uどっちやねんw
0086名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 23:16:09ID:lYL3KyQc0087名前は開発中のものです。
2010/06/14(月) 12:57:07ID:1le5/03mずっとウインドウ最大化とかぶっているからだと思っていたら、
キーコンフィグでの指定がキーコード14になっている!(サンプルのGSも)
Enterキーのキーコードは13だから、キー指定が間違っているために利かないようだ・・・。
ちなみに、キーコンフィグでの指定はASCIIコードではなくて、キーコードなんだね。
0088SB ◆.if.Xu7A6c
2010/06/14(月) 20:39:04ID:BumKFLMvバックスペースあたりに
変えておこう
0089SB ◆.if.Xu7A6c
2010/06/14(月) 20:40:17ID:BumKFLMv0090名前は開発中のものです。
2010/06/15(火) 03:57:20ID:Li4tG1Xh14はなぜか該当キーが見つからない?!
特殊操作時のキーコードなのだろうか・・・
ウインドウの最大化は、キーコンフィグとは別に、直接Enterキーに割り当てられているのかな?
0091名前は開発中のものです。
2010/06/15(火) 04:06:06ID:Li4tG1Xh要するに、上下左右を判定したいのだけど、
2分割の上下(−)と左右(|)を組み合わせる方法では、かぶってしまって上手く4分割できない。
X座標一致やY座標一致では、判定範囲が上下左右の線になるので、狭すぎる。
右上・右下・左上・左下(+)ではきれいに4分割できるけど、上下左右が境界になってしまう。
もし、X字に4分割できれば、上下左右からの当たり判定をスマートに分岐できて便利なのだけど・・・
0092名前は開発中のものです。
2010/06/15(火) 04:17:54ID:Li4tG1Xh(現在実装されている判定)
2分割:
@x>0 Ax<0 By>0 Cy<0
4分割(+型):
@x>0,y>0 Ax>0,y<0 Bx<0,y>0 Cx<0,y<0
軸一致:
@x=0 Ay=0
円範囲(距離r,判定半径a):
@r>a Ar<a
(追加を希望したい判定)
4分割(X型):
@y>x,y>-x(上) Ay<x,y<-x(下) By<x,y>-x(右) Cy>x,y<-x(左)
帯一致(幅d):
@-d<x<d A-d<y<d
0093名前は開発中のものです。
2010/06/15(火) 21:39:28ID:PjvWnuby豆腐のみ常駐にいれてたので解消できたと思われる。
0094名前は開発中のものです。
2010/06/15(火) 22:07:50ID:PjvWnubyなんとなく気持ちはわかるが…
上下左右からの当り判定なら
ターゲットの移動量取得で判定できそうな気がする。
自分から当りにいく場合もあるだろうから
自分の移動量も含めて上手く判定すればあるいは…
0095名前は開発中のものです。
2010/06/19(土) 17:19:17ID:+XhAegKfSB本体タクスバー「ファイル」の「閉じる」って機能してなくない?
0096名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 00:21:12ID:Oyt4XUMa今のところ複数のプロジェクトファイルは開けないようだから
ウィンドウを閉じるのは未実装ということなのかな?
0097名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 00:45:58ID:TUxJa2Szじゃないと買った意味が・・・
0098名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 00:51:37ID:aw118r/yしらねーってw
0099名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 15:08:30ID:xnRtKsonSB用にネットブック買ったの?
0100名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 15:11:05ID:bkT4V8j3片方だけ上げるっていうのは不可?
0101名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 16:09:03ID:QxSVACyoAAを見れば分かる
0102名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 16:28:05ID:bkT4V8j30103名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 16:31:49ID:jMz5MhOqパワーアップタイプ
>全ての武器が同時にパワーアップする
>>武器は個別にパワーアップする
0104名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 16:41:06ID:bkT4V8j3だけどもパワーアップさせるとメインもサブも上がっちゃうね
0105名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 16:41:48ID:QxSVACyo0106名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 16:45:48ID:bkT4V8j30107名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 16:57:44ID:QxSVACyo理解できたか?
0108名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 17:24:57ID:r1Sxzpf3ずっとスレに居る人ならともかく質問からして触ったばっかって感じだし
製作前に今までのSB作品片っ端からやるのもいいと思うけどね
あーこんな事出来るんだ的な
0109名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 19:44:20ID:z1CUwrIn0110名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 20:36:12ID:o9UhGpla人の作品挙げて何偉そうに言ってんだ
お前が考案したものでもないくせに
0111名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 20:41:38ID:tAh05lRIお前的外れだから日付変わるまでもうしゃべらないほうがいいぞ
0112名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 21:39:55ID:TUxJa2SzedgeとSBのために買った。
0113名前は開発中のものです。
2010/06/21(月) 01:16:20ID:jd6j3OO/0114名前は開発中のものです。
2010/06/21(月) 02:16:25ID:RApi5CUlキャラクタ設定でアイテムのところ
メインウェポン切り替えとサブウェポンの切り替えの両方にチェック入れてない限り
両方上がるはずがない
0115名前は開発中のものです。
2010/06/21(月) 06:38:31ID:P7fxHZnw0116SB ◆.if.Xu7A6c
2010/06/21(月) 17:41:01ID:N9w2qRHp0117名前は開発中のものです。
2010/06/21(月) 21:41:49ID:LJP103fn左側のパネル選択欄はスクロールできないから、制御パネルの下の方とかが選択できない(泣)
0118名前は開発中のものです。
2010/06/21(月) 23:23:16ID:LMO78SQGスプライト編集でカラーキー設定、画像の拡大縮小不可
ステージ編集で全体時間、現在時間変更不可
スクリプト編集でパネルのスクロール不可、タスク選択もギリギリ入るか入らないか
目立つところはそんなところです。解像度1024*600です。タスクバー横に寄せてます。
0119名前は開発中のものです。
2010/06/23(水) 14:43:35ID:6B09ccO20120名前は開発中のものです。
2010/06/24(木) 01:18:35ID:RrFvHvwuアイテム食わす方法では破壊タスクが発生した際に上手くいかないことがある
0121名前は開発中のものです。
2010/06/24(木) 05:13:28ID:fjOE3W2e0122名前は開発中のものです。
2010/06/24(木) 21:50:12ID:vZMw79NY0123名前は開発中のものです。
2010/06/24(木) 22:08:46ID:vZMw79NY仕様だと思ったほうがよさそうだな。
システム変数に直接手を出せるようになると
いろんなとこから同時にいぢられてらめえええ!
ってなっちゃうからコピー作ってそれをいぢってねってことじゃない?
推測ですまんが
0124名前は開発中のものです。
2010/06/24(木) 22:22:41ID:IkMRx14bコンピューターウイルスすら作れるツールになってしまう
0125名前は開発中のものです。
2010/06/24(木) 23:36:57ID:hlXcGTDg脇道にそれることも少ない
0126名前は開発中のものです。
2010/06/24(木) 23:59:28ID:NxzzAMlv0127名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 00:02:01ID:NxzzAMlv武器レベルとか武器インデックスは、透明アイテムの取得を介してしか変更できないところに、つらさを感じる・・・
0128名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 01:41:11ID:NdyMinWb既に初心者向けとしては制限なさすぎだな
0129名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 06:30:12ID:bcYpTA3pこれは、スクリプトを上手く使っても達成できないだけに機能として欲しい
0130名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 10:01:20ID:H2xorrYQ0131名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 18:35:30ID:NCjTIJJnそれについては同意だが
SBにおける変数の扱い方の基幹的な部分だし
かんたんには修正できないんじゃないの?
0132名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 20:45:29ID:1eWdq8Xgリプレイ機能あるし既存のシステムいじればできるかもしれない
デモ用ステージ+デモ用リプレイで
汎用ステージも欲しい。ショップとかオプションメニューとか
ゲームオーバー画面とかいろいろできるような
あと、ステージ間の移動についても
メインステージ→メインステージ終了→エンディング諸々
しかできないから
メインステージ途中→タイトル→エンディング→メインステージ最後
とか自由に移動できる機能があるとうれしい
最初の要望のデモステージに組み合わせれば、
ボタンを押した時にタイトルへ戻る、などできそうでゲームの幅が広がるかも
0133名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 21:11:47ID:ToyslVoBデモに関しては、
スクリプトで時期の動作を厳密に指定して作れば、出来ないことはない。
ただ、相当面倒だから実現性はいまいちだが。
ステージ間移動については、
メインステージ内で、タイトルやエンディングの動作をするステージを作れば済むと思う。
ランキング画面呼び出しだけはスクリプトで設定できないが、
それ以外の機能、ボタン押したら次のステージに強制以降だとか、
クリア時に、一番始めに戻るようにするだとかはスクリプトで実現可能だよ
俺もやってるし、実現性はあると思う。
0134名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 21:24:11ID:NCjTIJJnあーいいかも
展示するときとかムービープレイヤー必須だったけど
タスク切り替えなしでデモ>タイトル>プレイできるからべんり
0135名前は開発中のものです。
2010/06/26(土) 00:13:47ID:MDyGNVLfあればゴージャスだけどなくても困らないみたいな
といったらリプレイもかなり贅沢な機能だけど
0136名前は開発中のものです。
2010/06/26(土) 13:28:45ID:U7muUmt+そのあたりは概ね同意だけど、
「システム変数」という名前のパネルが、ローカル変数と、システム変数とのやり取りのパネルであったり、
「ローカル変数」という名前のパネルが、ローカル変数と、スコアとか残機とかとのやり取りのパネルで
あったりするのが、個人的には分かりづらい原因の一つかなとも思っている。
ローカル変数とシステム変数の違い ≒ ローカル変数パネルとシステム変数パネルの違い
だからといって、いまから何かを変更するというのも、やっぱりちょっとむずかしいよね。
0137名前は開発中のものです。
2010/06/26(土) 20:07:39ID:ksgBV6jnローカル変数とごちゃごちゃになる
ところでみんなのPCのスペックってどれぐらい
作ってるゲーム処理落ちする?
0138名前は開発中のものです。
2010/06/26(土) 21:13:48ID:64zedTdt0139名前は開発中のものです。
2010/06/26(土) 21:41:17ID:mREaKbr/64×64pixのスプライトをスクリプトで2倍に拡大して128×128pixで表示するのと
最初から128×128pixで表示するのは負荷は一緒なんだろうか
ロード時間とかメモリは前者のほうが食うのはわかるんだが
一旦引き伸ばしてしまえばCPUの負荷は同じなんだろうか?
0140名前は開発中のものです。
2010/06/26(土) 22:39:19ID:64zedTdt今のところ俺のPCはあれ以外で処理落ちを見たことが無いから、
あれでどういう処理を多用しているのかがやや気になるところ
0141名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 00:23:11ID:jCI5oQ140142名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 00:29:17ID:d0QqufRsアルファチャンネルあり画像を半透明にするのだとどっちが重いんだろうか
0143名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 00:42:05ID:OMIU2otlジャギが無くなるからってエフェクト以外で多用するのは考え物だな…
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