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【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 08:27:19ID:nT/cPNi/
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263321872/
0357名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 01:36:38ID:bE99nfoQ
効果音1→1
効果音2→2
効果音3→4

にすれば10進数でも出来るように見えるが
0358名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 03:13:57ID:M5+1/XNT
>>357
>>354の8行目
0359名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 03:38:47ID:aQowsmxh
>>356
あんまし数学関係ないような・・・
オレ数学で赤点連射してたけど論理演算は普通に使える
0360名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 04:30:47ID:QVIMWH1o
>>354
なるほどなるほど確かに

なんつーか、非常にゲーム作成論的な使い方だな
0361名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 08:18:57ID:bE99nfoQ
ん?俺が馬鹿すぎて分からないのかな
001→1
010→2
100→4
だから別に論理積とかやらなくてもこの変数を監視すれば今どの効果音が鳴ってるかの判定は出来ると思ったんだけど

1なら効果音1が鳴ってる
2なら効果音2が鳴ってる
3なら効果音1と2が鳴ってる
4なら効果音3が鳴ってる
5なら効果音1と3が鳴ってる
6なら効果音2と3が鳴ってる
7なら全部鳴ってる

なんかそもそもの認識が間違ってるならごめんよ
0362名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 08:55:51ID:aQowsmxh
アッテル
0363名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 10:27:23ID:HUh817Ri
>>356
MOD(余り)でもできますよ。
10進数で1桁ずつ0-9の10通りのフラグを持つと考えれば、出したい桁の分だけ10で割って切り捨てたもの(商)をMOD演算して余りを出します。
ただ、フラグが2通りでないので無駄が多いのと、桁の分だけ右シフトさせるのが手間ですが。

>>357
実際には2進数表示に対応していないので、そうなります。
001=1,010=2,100=4ですから。
ただ、複数のフラグが立っている時に、2進数だと桁がフラグの種類を表すし、0=OFF,1=OFFで見やすいです。
AND演算した時の結果も、2進数の方がどのフラグが立っているかわかりやすいです。
ただ、欠点としては、もし16ビットのFFFFFF(16進数)=65536(10進数)を2進数で表示すると、16桁になってしまい場所を取ってしまいますが。

>>361
論理積を使わないと、特定のフラグのみ(特定の桁だけ)抜き出しての判定がしづらいです。
3個のフラグ判定に8通りの分岐が必要になっているけど、例えばフラグ1のON/OFFだけ判定したい時に、論理積は便利(余りでも工夫すればできる)。
0364名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 10:38:27ID:HUh817Ri
>>359
論理演算はスイッチのON/OFFパターンだから、計算力ではないですよね。
 論理積(AND演算)は、フラグを立てた桁だけを抜き出す。(指定したスイッチのON/OFFを確認する)
 論理和(OR演算)は、フラグを立てた桁を代入する。(指定したスイッチをONにする)
0365名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 11:24:30ID:gpZY9GJh
おー解説どうもです。
今まで適当にやってたところが解明されていく・・・

ANDで必要桁数を抜き出しすれば変数足りなくなるってことは
まず無くなるよね

プログラマー的にはよく使う手段なんだろうか
0366名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 11:35:57ID:cSTUt2D3
解説乙!
ROM解析とか改造コードとかでも、アイテムとかは1つの変数を2進数にして、各桁でフラグ管理しているよね。
0367名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 11:40:20ID:Xu3xX28u
昔に比べ全体的にレベル下がってるな
コンピュータの内部ぐらい知れと
円の当たり判定すら思いつかなような奴ばかり
0368名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 11:41:01ID:cSTUt2D3
ちなみに、左シフト・右シフトって、要するに数字の桁を左・右にずらしているだけだろ?

10進数だったら、左シフトで10倍、右シフトで1/10(小数以下は切り捨て)だし、
2進数だったら、左シフトで2倍、右シフトで1/2(小数以下は切り捨て)と。

ただ、SBの場合は、数値を10進数で入力するけど、シフト時は内部で2進数に変換されてシフトされていて、
最終的に返ってくる値は再び10進数に戻っているから、紛らわしい。
0369名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 11:42:26ID:cSTUt2D3
>>367
ユトリ世代は論理計算とか2進数計算とかやってないんだから、しょうがないでしょ。
0370名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 11:42:50ID:+3pQHnF4
お前ら頭いいなー
0371名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 11:43:40ID:+3pQHnF4
いや2進数はやるだろw PSIでも出るし(関係ないか)
0372名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 11:54:31ID:cSTUt2D3
これらの機能を搭載したSB氏はよほどの天才だな。

俺達はSB氏の掌の上で踊らされているようなものだからな〜
0373名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 11:56:34ID:gpZY9GJh
SB氏ってドM幼女じゃなかったのか?

天才には違いないだろうが・・・
0374名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 12:03:40ID:cSTUt2D3
SB氏って、斧収拾家じゃなかったっけ?

俺が○ンター○レインの社長だったら、SB氏をヘッドハントするか、SBを買い取るな。
そんで、SBをシューティングツクール2010に改名して、萌え絵とメカ絵を満載にして、PC版/PS3版/Xbox360版を出すな。
Xbox版にはXMLファイル書き出しをつけて、家電版では作成したゲームをオンラインで公開できるようにして、解説本をアスキーから出して・・・
0375名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 12:09:39ID:gpZY9GJh
SB氏は欲にまみれたお前らとは違うんだよ!

純粋にSTGを愛するドM幼女なんだよ・・・

斧収集家か・・・話が合いそうだな。
0376名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 12:15:13ID:cSTUt2D3
>>375
斧・・・って流行ってるの??
斧持ってアキバとか行っちゃダメですよ?もちろん、斧持って○ンター○レインに行ってもダメですよ。

>>363
>0=OFF,1=OFFで見やすいです。
今さらながら、1=ONの間違いですよね。

ここまでのフラグ管理の解説をまとめて欲しいです。
効果音の話から、フラグ管理までいけるとは、ためになりました。
16ビットなら、変数1個で16フラグを同時に管理できますね。
0377名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 12:20:20ID:gpZY9GJh
>376
まじで今バーディッシュ買おうかと思ってる。

てかフラグ管理はアンタがまとめなさいよ
勉強にもなってよろしいんじゃなくて?
0378名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 12:34:31ID:cSTUt2D3
>>377
なるほど某幼女が使っていたヤツか・・・。
斧収集家は幼女趣味な訳だな。
実物は、教皇庁に使用を禁止されているらしいが大丈夫なのか?
0379名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 12:40:29ID:gpZY9GJh
>378
フェイトさんは関係ねえよ!

俺がポールウェポンに興味があるだけ。
ちなみにドM幼女の話も他のSB板で誰かが言っていたのを引用しただけ。
可能性ゼロではないよね・・・
0380名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 13:05:33ID:eCEjeQ7l
ドッターとしてここにやってきたプログラミング知識皆無の俺には
最近のレスについていけない・・・。
いまだに自機の武器システムに手間取ってる
0381名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 13:20:35ID:8Ajyzcdr
>>380
ここはボルタックの酒場のようなものだ
SB製作仲間を募集してもいいんじゃないか?
俺が見る限りはグラフィックだけ残念というゲームがゴロゴロしている。
0382名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 13:34:34ID:/NsUZ1Io
>380
別についていかなくても
アイデア、調整がしっかりしてれば面白いSTGは作れるので何も問題ない
ゆっくり作っていけばいいさ

そもそも完成するまで1年以上とか普通だしさ
0383名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 13:34:44ID:yG3ZCznU
>>380
ドット職人としてサンプルあげるだけでももの凄く重宝される。
0384名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 13:41:23ID:cJVudsF2
STG用の素材って本当に万年枯渇状態だよな
0385名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 13:43:23ID:8Ajyzcdr
>>380
とりあえずサンプル上げてみなよ
即ナンパされるぜ
みんなカワイコちゃんには目がないからさ
0386名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 15:09:27ID:CnK4xmtT
3Dグラを2Dに落とせばいいじゃん
0387名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 15:33:50ID:1poeEczc
>>365
任意のbit幅を抽出したいときは and よりマスクで or して xor すればいいんじゃないかな

たとえば$005588aa から 9〜16bit部分の $88 だけが欲しい場合に $FFFF00FF を or して xor すると $00008800 だけが残る
0388名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 15:45:16ID:1poeEczc
いやーん、欲しいだけなら $0000FF00 との and でいいじゃない・・・w

昔組んだ時、何か理由があって or xor 使ったんだけど、なんでだっけ・・・
0389名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 16:56:47ID:QVIMWH1o
>>380
なあに
ログだけ残しておけば後になって「あれそういえば」と思ったときに見てみると
その頃には案外理解できるようになってたりするもんだぜ
0390名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 17:10:07ID:b1iVVuYZ
>380のモテモテぶりに嫉妬

ところで表示優先についてなんだが
上空〜低空とだんだん後ろのレイヤーになるのはわかるんだが

Z値がわからない

たとえば同じ「上空」同士でも優先順位が設定できるのかと
ためしに1とか-1を入れてみても結果はかわらず・・・
0391名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 17:18:12ID:cSTUt2D3
>>377
論理演算とシフト演算については、まとめておいたよ
フラグ管理については、もう少しで
0392名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 17:26:45ID:ega7howf
理論演算についてはまったく分からなくて敬遠してたんだけど、
今回の話題でちょっとつかってみたら、結構うまくいった!

>>391
おつかれ、読ませてもらってもう少し勉強したいと思う。
0393名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 17:36:35ID:b1iVVuYZ
>391
んま〜
やるじゃないのこの色男!

Z値オフセットについても書いてあったという俺の目の節穴ぶり
参考にさせてもらうよ
0394名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 18:42:11ID:cSTUt2D3
フラグ管理のまとめも何とか終了
SBにはNOT演算がないから、フラグに0を代入するのが難しいかも
まあ、ANDで0かどうかで条件分岐しておけば、後はXORでフラグ反転できるからいいか

>>393
Z値の解説は自分ではないけど・・・
表示優先とZ値の関係も調べておくよ
0395名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 19:04:10ID:9ZYEWbVD
理論演算がまったく分からないおれが今日分かったこと

「論理演算を使う場合、普通に10進数で入力したものが、内部で2進数にされてから
 論理演算が行われる。その結果が再び10進にもどされて出力される。」

だから、10の左シフトで、普通に10進数なら100が帰ってくるところが、

10(10進数)→1010(2進数に変換)→10100(左シフト)→20(10100が10進数になって出力された)

で20が帰ってくる。
って感じであってますか?
じゃあ、シフトや論理和とかどういう場面でどういう風に活用すればいいのよ?
ってのはまだわからんぜ。
1がオン、0がオフとかはイメージで分かるんだけどね。
0396名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 19:21:03ID:b1iVVuYZ
>394
おまえマジでイケメンだな
つっかかってわるかったよ

しかしロンリィ演算のなんと有用なことか
俺は今日新たな一歩を踏み出せた気がする・・・
0397名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 19:29:12ID:cSTUt2D3
>>395
OK.OK!
>「論理演算を使う場合、普通に10進数で入力したものが、内部で2進数にされてから
>論理演算が行われる。その結果が再び10進にもどされて出力される。」
ここが一番のキモだね。
>1がオン、0がオフとかはイメージで分かるんだけどね。
そうそう、フラグ管理の時だけは、2進数で代入したり、2進数で結果が返ってきてくれた方が、わかりやすい。

>>388
調べてみたよ。
@AND法:
 抽出したいフラグの位置を1にして、それ以外を0にする(1にした桁のみが抽出され、他の桁は0となる)
AOR+XOR法:
 抽出したいフラグの位置を0にして、それ以外を1にする(0にした桁のみが抽出され、他の桁は0となる)
結果は大体同じで、要は0にしたところを抜くのか、1にしたところを抜くのかの違いだけのよう。
AND法の方が手間は少ないよ。
0398名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 19:40:23ID:cSTUt2D3
>>388
2進法だとどちらの方法も、せいぜい手間以外の差はないけど、
16進法だと0に指定した桁を抽出するOR+XOR法の方が確実かも。
(16進法の場合は0=OFFでも、ONは1-Fまで段階があるので)

AND法では、抽出桁以外は0にしかできない(抽出桁は透過率を変えて抜き出せる)けど、
OR+XOR法では、抽出桁以外を透過率を変えて、半透明状態で抜き出す(抽出桁は完全透過する)ことができる。
0399名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 19:58:37ID:9ZYEWbVD
30と15を論理積した

30→11110(30を2進数にした)、15→01111(15を2進数にした)

  11110
& 01111
-------------
  01110

結果:14(01110を10進数にした)
慣れるまで時間がかかる・・・
0400名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 20:27:56ID:cSTUt2D3
>>399
ON/OFFで判定できるフラグを保持しておくための変数と割り切って、機械的に使って良いと思われる。
調べたい桁(2のN乗)とAND演算して、結果が0だったらフラグはOFF、0じゃなかったらフラグはONと判定。
条件分岐でやりたい処理をして、フラグをONなりOFFなりすると・・・。

フラグのONは、ONにしたい桁(2のN乗)とOR演算で簡単にできる。
フラグのOFFは、OFFにしたい桁(2のN乗)をOR演算で1回ONにした後に、続いてXOR演算で反転させてOFFにすると上手くいく。

>>387-388の言ってたOR+XOR法は、OFFにする時にかなり便利だ。
NOT演算は必要なかったよ。
0401名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 21:09:29ID:9ZYEWbVD
4つの部屋が使用中かそうでないかの判別

@ A B C

@とAの部屋が使用中、BとCが空きなら、

1100(10進数だと12)

  1100
& 1000(8を2進数にしたもの)
---------------------------
  1000→8が帰ってきたので、1の部屋は仕様中と判別

12 AND 8 = 8 →@は使用中
12 AND 4 = 4 →Aは使用中
12 AND 2 = 0 →Bは未使用
12 AND 1 = 0 →Cは未使用

ここからBも使用中にする

  1100
|  0010(2を2進数にしたもの)
---------------------------
  1110→14、Bも使用中になった。

12 OR 2 = 14

こんなかんじか。
実はちょっと前に、4つのもののオンオフを調べるのに10進数のままで判別する方法を使ってみたんだけど、
勉強も兼ねて、理論演算で組みなおして見ることにするよ。
いやあ、>>400、色々ありがとう、他のみんなもありがとう、ちょっとずつわかってきた気がするよ。(あくまで気がするだけ)
フロはいってこよっと。
0402名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 22:24:18ID:9ZYEWbVD
つづき
@ A B C

1110

今、@、A、B、が使用中Cが空き
ここからAを未使用にする

  1110
|  0100
---------------------------
  1110
^ 0100
---------------------------
  1010→Aがオフになった

14 OR 4 = 14
14 XOR 4 = 10

最初のOR演算の所は、14→14で結局おなじ結果になってるね。
これはなんだろう?
「Aはオンかオフか調べてないから分からないけど、オンでもオフでもとりあえず
 オンにする命令を出しておいて、それからオフにすれば確実にオフに出来る」
ってことですか?

複雑だ〜
0403名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 22:25:45ID:cSTUt2D3
>>390
少なくとも、子キャラクタに関しては、常に子生成パネルの子描画優先順位で、子キャラクタの描画の上下関係が決定する。
子描画優先順位が同順の場合には、常に後に生成された子キャラクタが優先される。
たとえ、子描画優先順位が低いキャラクタが後に生成されても、優先されない。

また、Z値は子キャラクタ同士の描画順位には関係しない。
たとえ、描画順位を変更しても、@子描画優先順位が高いもの>>A子描画優先順位が同順の場合には後に生成されたもの、で描画順位は変わらない。
0404名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 22:41:40ID:cSTUt2D3
>たとえ、描画順位を変更しても
「たとえ、Z値を変更しても」の間違い。

さらに、表示優先も子キャラクタ同士の描画順位には関係しない。
たとえ、表示優先のレイヤーを変更しても、@子描画優先順位が高いもの>>A子描画優先順位が同順の場合には後に生成されたもの、で描画順位は変わらない。

子キャラクタにおいては、Z値の数値および表示優先のレイヤーは、描画の上下関係に影響なし。
0405SB ◆.if.Xu7A6c 2010/07/19(月) 22:43:10ID:LDC79uEt
ver 0.99.32
スクリプト「攻撃・編隊」でPARAM_Bが設定できなかったバグを修正
ゲーム設定にマウスの項目を追加
スクリプトのシステム変数にマウス座標の取得を追加

http://maglog.jp/sb/
0406名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 22:46:02ID:cSTUt2D3
>>402
XORはあくまでフラグの反転命令なのです。
(ONならOFFに、OFFならONに・・・)

フラグをOFFにする命令がないため、フラグをONにするORで、いったん強制的にONにしておきます。
すると、XORでフラグを反転すると、すでにONになっているので、確実にOFFになります。
0407名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 22:47:13ID:CnK4xmtT
>>405
そんなもんつけんな
0408名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 22:48:49ID:cSTUt2D3
>>405
お疲れ様です!!

>スクリプト「攻撃・編隊」でPARAM_Bが設定できなかったバグを修正
そんなバグがあったのか・・・気付かなかった。

でも、なぜにマウスの座標取得が追加??
ついに、ガンシューティングにも手を伸ばし始めたのかな。
0409名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 22:51:17ID:cSTUt2D3
「マウスの座標取得」を使えば、ペイントソフトも作成できそう。

マウスを照準にして、マウスの位置に向かっていく誘導ミサイルとかは、みんなが考えるだろうな。
あとは、マウスで配置する感じのタワーディフェンス系のゲームも作れそう。
0410名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 22:55:03ID:b1iVVuYZ
>>405
乙です!

マウスとは・・・なんということ

仕様変更の欲求を抑えられるだろうか・・・
0411名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 22:58:08ID:cSTUt2D3
>>SB氏へ
この間のver.upでローカル変数で進行方向の角度は取れるようになったのですが、
今後、進行方向の速度も参照・取得できるようにご検討下さい。
(X,Y方向の速度から計算するのに平方根なくてできませんし、角度から計算するのにも三角関数がなくてできません)
0412名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 22:59:36ID:9ZYEWbVD
>>406
了解しました!

>>405
乙です!
マウス座標取得は、今ひとつ不思議そうな機能追加ではありますね。
自機とマウスの間を多関節かなんかでつないで両方操作でリブルラブルとか・・・

まだ自分には使いこなせないかもですが、そのうち手を出してみようと思います。
0413名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 23:29:27ID:bE99nfoQ
弾幕姉妹っていう同人ゲームが自機をマウスで動かすタイプなんだが
もしかしてあれも頑張れば作れちゃうってことか
そりゃすげぇや
SB氏乙
0414名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 23:59:19ID:G6rAbox4
WRRRRRRRYYYYY!!
マウス搭載キタアアァアアアァ!!!!!!
0415名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 23:59:35ID:tMBp5FQt
ぱいtouchをしろってことだな!
0416名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 01:37:08ID:4L/VE087
俺も真っ先にその用途が思い浮かんだ
0417名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 07:45:43ID:1IDgXWNP
>>405
更新どもです
0418名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 09:15:43ID:f1/Q7m8F
マウス移動はメニューセレクト・ランキングでは非対応だから
スクリプト組み込まないとダメですね
リプレイではマウス移動拾ってくれないので再生できないみたい
でも期待大ですね
0419名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 09:17:45ID:f1/Q7m8F
>>405
更新乙です
PARAM修正助かりました。ありがとうございます

ようやく規制解除・・・長かったけどまたすぐになるんだろうなぁ
OperationSB ver 0.20 マウス対応上げときましたー
0420名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 09:18:38ID:2CvTXqrs
>>411
> X,Y方向の速度から計算するのに平方根なくてできませんし、
> 角度から計算するのにも三角関数がなくてできません
目で見て動きがカクカクせん程度なら
精度だって三桁もあれば十分だろうから、
近似式でなんとかなりそうに思うが。
マジで桁一杯の精度で高速に計算するんなら、
CORDICとか使って実装する手も
あるんだが、精度保証やらオーバーフロー処理とか
真面目にやってると結構な手間だぞ。
0421名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 12:20:55ID:l6eutGyA
>>420
だから、進行方向の速度を変数に取得できるようにしてくれってことでは?
パネルでは速度の向きと速さを代入しているわけだから、システム的にはそれが保管されている変数の中身を返してもらうだけだし。
無理に計算で求めようとするから大変なだけで・・・。

ただ、マウスの座標取得ができるとなると、そこからターゲットまでの距離が必要になる場面も出てくるかも。
XとYに変数や数値を入れると、斜辺の値を変数に返してくれる関数パネルがあっても良いかもね。

>>419
マウス対応乙です。
0422名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 12:27:12ID:l6eutGyA
>>411
速度を減速する時にマイナスになってしまわないようにするために、速度を取得して条件分岐ができるようになりますね。

進行方向の速度を条件分岐できるようになれば、この間の速度の倍速指定も実現可能だね。
例)現在の速度を変数に取得→それを×2倍して、再び現在の速度に代入
0423名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 15:27:07ID:2CvTXqrs
>>421
最近はマシンがもりもり高速化しているので
漏れの貧乏性のほうが問題なのかとも思うが、
内部的にはX方向・Y方向の分速度を
単位フレームあたりのピクセル数かなんか
(固定小数点表示のサブピクセル位置とか)に変換し、
座標上のX・Y位置をインクリメントしとるんだと思うんだよな。
向き(角度)はX方向・Y方向の分速度の比の
アークタンジェントを取ることで求めていそうなので、
若干は負荷になるような気がせんでもない。

>>422
> 進行方向の速度を条件分岐できるようになれば、この間の速度の倍速指定も実現可能だね。
> 例)現在の速度を変数に取得→それを×2倍して、再び現在の速度に代入
裸のX方向・Y方向の分速度が見えるようにすれば、
「X方向・Y方向の分速度をそれぞれ×2倍して、再び現在の値としてセット」
というやりかたで同じことができる。
あるいは粘性というのは速度の自乗に比例するので、
「分速度の自乗に一定値(0.998とかいった
1.0に近い値)を掛けてから
平方根を取って元の値に代入」とかすれば、
「粘っこい液体の中での運動」が表現できる。

……とはいえ中身まで見てないんで、なんとも言えんのだが。
0424名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 15:40:48ID:jkMTe2Qj
おまいら物理エンジンを要求する気かw
0425名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 17:18:56ID:UY6pbANr
ソフトの性能が上がってもユーザーがついて来れてないか?
0426名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 17:29:53ID:Fh54sSAj
ソフトのバージョンなんか古くてもスト魔女レベルのものは作れると実証されてるしどうでもいい
0427名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 17:38:59ID:5tLJARwY
懐が深い分には問題ないしょ
0428名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 17:39:14ID:2CvTXqrs
>>424
> おまいら物理エンジンを要求する気かw
ビルダーのユーザが、物理エンジンみたいな
お手軽な方法を希求するのは
むしろ当然じゃね?
どうやって実装したらいいか解んねーからビルダー利用すんだから。

内部表現がどうとか物理法則がこうとか、
そのあたりが解っててコードレベルでどういうふうに
落ちるか(つーかどう処理するか)分かるんなら、
Cなりアセンブラなりで書いたほうがたぶん早いっつーか、
マシンの性能ぎりぎりまで使えて面白いっつーか、
あるいは「フリーで使える固定小数点の基本演算パッケージなんか
どこにもないだろうから俺が書こうか?」とかいって
ビルダーの開発のほうに参加しとるだろうし
(おれなんか、アプリとしてのゲーム開発より、
むしろそっちの方が面白そうだと思う)。

X方向・Y方向の分速度を差分でいじくるという発想があれば、
螺旋を描きながら飛んでく物体とか、
引力が働いて相互作用しながら飛んでく物体とか、
いろいろ(処理系にそれほど負荷をかけずに実現できる)
面白いネタも思いつくだろうが、
なまじそんなテクが広まっちゃうと、
「なんかハードル高そう」とかいって
一般ユーザにはかえって敬遠されそうな稀ガス。

とりあえず学生には、「ゲーム製作もいいけど、
学校の数学や物理の勉強もね?」と
言っといたらええんとちゃう?
0429名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 18:34:06ID:g8w6cTwe
まあ面白いSTG作るのに必要な人は頑張れば良いんじゃね

自分の作ってるシステムの面白さというか、方向がわかってれば
何が必要かわかるんだしさ
俺はいらねえや
0430名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 18:45:15ID:+O8S5sTN
個人的にはボタン判定分岐に
【コントロールフラグOFF時は分岐しない】チェックが欲しい
スプリクト上で追加した操作はこれと同期を取らせる作業で一番苦労するから
これがあれば一発でかなりラクになる
0431名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 19:46:21ID:l6eutGyA
>>430
今のところは、コントロールを切る際にシステム変数を変更してます。
各スクリプトで、そのシステム変数を条件分岐することで、ポーズON時の挙動とOFF時の挙動のスクリプトを切り替えてます。
ただ、自機の破壊なんかがあると、タスクのタイミングがずれて、同期が取れなくなったりするのがつらいですが。

>>423>>428
X,Y速度の合成とかあまり難しいことをしたくないから、入力・保持されてある進行方向の速度を取得できれば良いだけなのですが。
0432名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 19:50:22ID:l6eutGyA
あと、武器のインデックスやレベルが、参照はできるのに変更だけできないのが解せないところ・・・。
自機のインデックスの変更ができるのなら、武器のインデックスやレベルなんかはもっと簡単にできそうなのだけど。

特に、インデックスはボタンで変更もできるからいいですが、レベルアップは必ずアイテム使用しないといけないのがツライです・・・。
0433名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 20:01:25ID:N9ygVqZk
今回の更新はエロ方面に力を入れろという解釈でいいんだろうか
0434名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 20:09:59ID:l6eutGyA
>>433
マウスでキャラクタをクリックすると、ラスターで揺れるようなゲームを作成する気ですか?
0435名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 20:16:42ID:N9ygVqZk
>434
たとえばflashと比較すると得手不得手があるけど
マウス対応になったことで十分に実用可能だと思う

XX-CAKEとかと併用すれば揺れなんて簡単につくれるし
0436名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 20:31:18ID:2CvTXqrs
>>431
そういう手法をセマフォというんだが、
結局はシステム側でセマフォ管理をしてくれると
便利だっちゅー話だと思われ。

システム側で値の書換えをしたらセマフォをオンし(初期値はオフ)、
参照があったらセマフォをオフする。
参照側に返す値は、セマフォがオンだったら
状態変数から求めた戻り値を定数にセットしてからその値を返し、
オフだったら定数の中身をそのまんま返す。

ただ、実装が面倒臭いんじゃねぇかと想像するが。
0437名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 21:38:41ID:l6eutGyA
>>436
勉強になった。
要するにフラグを使ったタスク切替え管理って感じだな。
0438名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 22:20:54ID:2CvTXqrs
>>437
そう。

実際には、セマフォを書き換えたり
値をセットしたりするような
“きわどい(クリティカルな)領域”で、
タスクが切り替わらないように
排他制御を行なう必要があるので、
タスク切替の割込をマスクするだの
(コードを自己書換えして処理をバイアスしたりする)
割込がマスクされている間の要求をキューイングするだの
相当にいやらしい処理がまとわりついていて、
こういう、きわどかったりいやらしかったりする処理
(制御用のスタックの内部をまさぐったりとか、
ポインタの逆探知をしたりとか)が
大好きな変態が言語処理系の開発者には
多かったりするのだ。

したがってユーザも、
処理系の中身を妄想しながらスクリプトをカく程度の
変態力を身につけていただけると嬉すい。
0439名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 22:23:06ID:sIwgzs01
夏休み前にエロス機能充実とか、俺を引き篭もりにする気か!
0440名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 22:30:07ID:hXRwGdCd
夏休み・・・
0441名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 22:53:56ID:2CvTXqrs
>>439
> 俺を引き篭もりにする気か!
おまいはシステム開発をなめとんのか!
マシンに向かってコードをカいているだけで
システム開発ができると思っとんのか!
海なりプールなりへ行って、
表現すべき対象の形状とか動的特性とか、
観察してこなくてどうする!
貴様にエロゲ開発者としての誇りがあるのなら、
「お願いですからじっくり観察させてください」と
土下座してお願いするくらいのことはやってみせんかい!
0442名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 22:59:49ID:N9ygVqZk
ま、女体のサンプルは必須よな
引き篭もってないでナンパしてこい>>439

でないと俺のように婚活でヒーヒーいう毎日がまっている
0443名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 23:07:54ID:Fh54sSAj
一方で結婚なんかしないと既に固く決めた俺に隙はなかった
0444名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 23:15:37ID:N9ygVqZk
んなこというヤツに限って・・・
いや、なんでもない。今度飲みいこうや>>443
0445名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 23:20:42ID:qKWZZb3H
>>441
でも、リアルで追及すると逆にリアリティ無くなったりするんだよな・・・w
0446名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 23:24:18ID:2CvTXqrs
>>442
> 婚活でヒーヒーいう毎日が
ヒーヒーいってんのか(w

まるっきりスレ違いだが、
技術を活かしてくい込んでいけそうな
公共・福祉関連のサイトの掲示板とかに
こまめに顔出ししてると、けっこう釣れるぞ。

あとは仕事で繋がってて逃げられない女を
精神的に追いこんでおいてから
ちょっと優しくしてやると簡単にオチる。

うわぁ鬼畜だ ○| ̄|_
0447名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 23:25:47ID:2CvTXqrs
>>445
あるある(w
0448名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 23:35:29ID:N9ygVqZk
おまえは黙ってろ>>446

女子SB部が見ていたらどうするつもりだ。
0449名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 23:42:57ID:2CvTXqrs
>>448
> 女子SB部が見ていたらどうするつもりだ。
『エロゲ製作に関する技術』スレとか、
『【企画】ギャルゲー製作!!』スレとかに
誘導するとかっつーんじゃダメか?
0450名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 23:48:22ID:N9ygVqZk
そうだな・・・
あくまで「シューティングゲームビルダー」だからな
エロメインの話題を振った俺が悪かったよ>>449
0451名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 00:15:34ID:j99UJUCV
みんな、幼女で止めておけ
04521382010/07/21(水) 01:51:53ID:j99UJUCV
水平反転、垂直反転の原理・方法について、まとめまておきました。
一応、サンプルをあげておきます。

(原理)
・水平垂直反転=180度回転=-100%拡大縮小
・水平反転:ミラーモードでU値をマイナス
・垂直反転:ミラーモードでV値をマイナス

(注意)
・180度回転と-100%拡大縮小は、相対をONにすることによりトグルします。
 180度+180度→360度
 -100%×-100%=100%
・U値はスプライトにおけるアイコン画像のX座標、V値はスプライトにおけるアイコン画像のY座標です。
・U値,V値は、アイコン画像のX座標,Y座標とアイコン画像の幅Wと高さHを用いて、
 「U=−(X+W),V=−(Y+H)」になります。
 左上(0,0)にあるアイコンの場合は、「U=−W,V=−H」になります。
04531382010/07/21(水) 01:57:10ID:j99UJUCV
STG好きがメカ派と少女キャラ派に極端に分かれる(あるいは両方好き)なのは、軍オタに萌オタが多いのと関連はあるのだろうか?
0454名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 07:56:54ID:7Cl71BtL
両極にあるものは実は相性がいい
軍と萌、青と黄色、SとM、チンコとま(r
0455名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 08:00:30ID:tKcJ8cba
マウス座標の更新以降の話題を見て思ったのは、SBに手を出す奴には萌えオタが多いってことだな
0456名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 08:02:01ID:MoWhpIVD
>>454
>青と黄
相性良かったっけ??
 青=クールなライバル
 黄=カレーが大好き

>>452
久しぶりのサンプル挙げですね。
研究お疲れ様です。
でも、画像の反転とかはデフォルトで対応して欲しいな。
反転パネル:□左右を反転,□上下を反転
・・・みたいな感じで、フラグを入れ替える方式にして
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