【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 08:27:19ID:nT/cPNi/Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263321872/
0259名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 18:53:40ID:f7mXwxMKせっかくフリーで作成できるツールなんだから、既存のゲームで納得できない箇所を自分で改善・具現化して満足できればそれで良いと思う
0260名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 18:58:30ID:f7mXwxMK当時は、誰かが要望を出す → サンプラー達が何とかして現状で再現してみる → やっぱり無理があるので、SBが更新される・・・という流れがあって、
職人らのレスの応酬をわくわくしながら見ていたな〜
0261名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 19:01:01ID:BVAg9upkでもSB氏も意見はあるだけで良いとか言ってた気が?
0262名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 19:33:37ID:n7Pe2X0c当時から引退したひとも多いだろうからね
そろそろ10年ぐらい先のSBのヴィジョンを見据えて
技術の継承も考えながら新参を育てていかないとな
俺らもいつ引退を余儀なくされるかわからんぜ?
0263名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 19:49:53ID:f7mXwxMKエースコンバットみたいなFPSの3D-STGを作る気力はないもの
0264名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 20:12:36ID:n7Pe2X0c確かに新しい機能が増えすぎると覚えるのは大変だけど
使わなくてもなんとかなるのがSBのよいところでは?
俺は実は用意された機能は半分も使ってない。
いや、使い方がわからなかっただけなんだけどねw
0265名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 20:28:39ID:jgn8tMrt0266名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 20:33:27ID:n4qtCxqP0267名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 20:46:02ID:f7mXwxMK0268名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 22:28:06ID:ZKirJb4hSぷとかトリフィドは一発なんだが
そういうのは俺だけじゃないはず
0269名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 22:56:11ID:BZHc9aOW0270名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 23:58:25ID:kF1fIBSh0271名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 00:20:43ID:S/wf6ZmX今の機能で十分作れるわ
0272名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 00:32:04ID:DmUQSSL+え・・・?
嘘すよね?
0273名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 06:26:21ID:yE3TOoVv3Dものはぶっちゃけアンリアルエンジン3使ったほうが早くね?
0274名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 12:13:30ID:eUmqBNCsこれができたら曲線移動とか簡単にできそう
0275名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 12:37:31ID:a5BhQ3CX0276名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 13:44:24ID:48ezOj5Fローカル変数パネルで、X速度やY速度を直接代入して変更することはできます。
変数を連続的に変化させれば、X速度やY速度も連続的に変更可能です。
直交座標移動パネルでは、X速度とY座標を指定できますが、連続的に変更することは困難です。
X加速度やY加速度を指定できないためです。
速度パネルでは、進行方向の速度しか変更できません。
X方向成分やY方向成分だけ、もしくはその両方を同時に個別に変更することはできません。
0277名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 14:08:18ID:eUmqBNCsお前みたいなレスする奴が一番いらねえんだよ
>>276
でもその方法では変化までの時間指定はできないので
直交座標移動の指定変更と変わらない気がする
0278名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 14:49:08ID:48ezOj5F速度の設定値を変えた直交座標移動パネルを複数並べるよりも、ずっと簡略化できるよ。
0279名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 15:01:17ID:48ezOj5F>これができたら曲線移動とか簡単にできそう
例えば、放物線移動なら、X速度を一定値にして変化させず、Y速度に代入する変数をループ処理で繰り返して加算するだけで、OKです。
逆に、これ以外の方法できれいに放物線移動させるのは、結構難しいです。
0280名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 16:52:55ID:D2di6exo「複雑な曲線的移動ラインはそのままに、途中の任意のタイミングで速さだけを変化させる」
これでなにかうまい方法はありますか?
今、複雑な曲線移動ラインはパスでやってるんですが、パスだと途中で速度変更できない(ですよね?)
途中の任意のタイミングで速度を変更させて、複雑な曲線的移動ラインが膨らんだりしぼんだりで変わらない、
よい移動方法、ならびによい速度変更方法はないでしょうか?
0281名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 20:00:19ID:HeQvMwXEデライラ懐かしいなあ・・・
1100000くらいまでしかいかなかった・・・
0282名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 00:02:21ID:4ao9Ra75パス使ったことないから逆に聞きたいんだが
パスを区切ってから速度を変えた新しいパスに添わせると上手くいかないわけ?
なんとなくカクカクはしそうだけど
0283名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 00:34:56ID:WNidIvXr@:一つのパスラインを、何十分割かに細切れにし1セットとする
A:ラインは同じで速度のみを変えたものを数セット用意する
B:すべての細切れパス間に条件分岐をはさみ、沢山の条件分岐でセット間の切り替えをしながら、
任意のタイミングでの速度変更というのを表現する
多少はカクカクするかもしれないけど、うまくやれば、表現は出来そう。
出来そうだけど、ザコ敵1匹で結構なパス量。ゲームで表現させたいキャラにこれをすべて適応すると、
膨大な量のパスの作成を余儀なくされる。
これがはたして実用的か?
と悩んで、以前没にした案なんだよな。
0284名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 00:59:12ID:4ao9Ra75なるほどねー解説さんくす
汎用パスセットを一個つくって継承スクリプトで全雑魚に適用とかどうか?
メインタスク内で変数かシグナルで自分に固有のナンバーを割り当てて
あとは継承スクリプトのタスクでそれを読み込んで条件分岐させれば・・・
パスは視覚的に軌道を設定できるから一回一回数値を手打ちするより
トータルで見れば時間短縮できるかもよ?
0285名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 01:30:34ID:MYCV227V0286名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 01:47:24ID:WNidIvXr継承スクリプトって今まで使ったことないわー。
まず使い方を調べて、それがどういう風に応用できるのか。
汎用パスっていうのがどういう感じなのか今ひとつつかめてないけど、
そっち方面の方法もちょっと模索してみるかな。
情報ありがとさん。
●汎用パスの構想(机上論的)
何セットかの、基本パスラインセット(小間切れヴァージョン)を作る。
基本速度パスA:始→1→2→3→4→5→6→7→8→9→10
基本速度パスB:始→一→二→三→四→五→六→七→八→九→十
基本速度パスC:始→@→A→B→C→D→E→F→G→H→I
各ザコ敵基本速度パスラインを並べ替えて作る
ザコ1基本速度ライン:始→1→2→B→C→D→六→七
ザコ2基本速度ライン:始→C→D→1→2→3→八→九
この方法だと少ない基本速度パスセットで、沢山のザコ敵基本速度パスラインを作れそうだけど、
これで思い描くラインを作れるか?と、パス自体が進行方向に打ち出せない(よね?)のが汎用性に
乏しいかもしれないな。
>>285
×それだともうデザエモンになるな
○デザエモンにそういう機能があったな
だと思う。
0287名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 02:20:48ID:4ao9Ra75理解するのに時間かかるかもしれんけど詰まったら聞いてくれよ
>各ザコ敵基本速度パスラインを並べ替えて作る
俺のイメージでは基本動作を一個のタスクにまとめといて継承スクリプトにして
ある変数を読み込むことでそれぞれの基本動作をするように条件分岐させるようにすればって思った
たとえばメインタスクで変数「124395」を代入して継承スクリプトのタスクでそれを読む
1のパスを2の速度で4回繰り返したあとに3のパスを9の速度で5回繰り返すっていう感じで
自動化させるってものだったんだけど・・・やっぱメンドくせえわw
デズェモン興味あったけど結局さわらなかったなー
0288名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 02:46:43ID:4DtIlzy+0289名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 02:51:05ID:ywooJ9I00290名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 03:07:12ID:GQG5ovis0291名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 04:43:34ID:MYCV227V0292名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 08:43:17ID:inx+yFbB組み立てエディター「組子さん」
サウンドエディター「音まろ」
ポリゴンエディター「ポリ吉」
0293名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 09:38:37ID:4ao9Ra75使いたい機能だけ落として組み込んでねーみたいな
0294名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 10:02:43ID:1b004ow/0295名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 10:11:20ID:agUoi0pm脱衣なら作ってよし
0296名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 10:37:19ID:Wsw7iQET0297名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 10:38:57ID:mMzHURRU隊列編隊エディター「ザ・タイレーツ」
パスラインエディター「パスラちゃん」
こんな感じでどうだろうか?
0298名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 10:42:57ID:WghXCRyq擬人化イラストよろしく
0299名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 10:57:20ID:1b004ow/パス内での移動速度の指定方法を少し変えて欲しい気がする。
具体的には、現在の「コントロールポイント間の移動速度を個別に指定」に加えて、
「パス全体を等速で移動」を選択できるように追加してもらえば良いと思う。
それで、「パス全体の移動速度」をスクリプトで変更できるようにしてもらえば、
途中で任意の速度に変更できるようになる。
やはり、スクリプトのパス移動パネルに、「左右反転」で使用、「上下反転」で使用、「±90度回転」で使用、「パス速度を変更」などの、
設定変更オプションを追加してもらえれば、パスの活躍の場は広がると思う。
0300名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 11:40:29ID:1b004ow/現状だと、速度不明のオブジェクトを加速・減速する際に、例えば速度を倍にしたい・半分にしたいという時に結構困る。
射出されたオブジェクトは等速とは限らず(例えば相対速度で加速されていたり、途中でスクリプトで加速されたりしていて)、
現在の速度がわからないと、速度パネルでは目標速度をいくらにすれば倍速になるのか、いくら速度を加算してやれば倍速になるのかがわからない。
仮に、変数を用いて速度を取得しようとしても、進行方向の速度を取得できるローカル変数がなく、X速度やY速度から計算しなければならない。
速度を取得した後も、その変数を計算パネルで2倍なり、1/2なりして、再代入してやるという手間もかかる。
(しかも、進行方向の速度へ直接代入できず、X方向・Y方向に分けて代入が必要)
提案としては、「速度パネルに%指定での速度変更」を機能追加してもらうか、変数で「現在の進行方向の速度」を取得できるようにしてもらうかが必要。
0301名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 12:03:56ID:0nVCGIqE>>299が有効なのはわかるけど
>>300のつかいどこがわからない
キャラの動きを制御しやすくしたいんなら
どっちにしろトライ&エラーなんだから感覚で覚えたほうが早いのでは?
あとは移動直行座標を併用するとか?
何フレーム後に何座標という感じでぴっちりいくしね
0302名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 12:27:24ID:q5XxV96+ってのをやろうとしていると予想
0303名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 13:20:38ID:0nVCGIqEスクリプト仕込むの大変そう・・・弾だけならまだいいけど
カットイン時にゲーム速度停止させるのにも使えそうだな。
移動力0にしちゃうと復帰時に方向と速度を再現できないし
0304名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 14:12:25ID:StfLcS4z0305名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 14:19:17ID:StfLcS4z速度パネルの欠点は、絶対値で速度を指定するか、相対値で加減算するしかできないこと
絶対値で指定では、それまでの速度が無視されてしまい、もとの速度に戻すこともできない
相対値で指定では、例えば減算の時にマイナスになってしまうと、逆方向へ行ってしまう
もし、倍率で指定できれば、戻す際は逆倍率(0.5倍速なら2倍してやるだけ)でいいし、逆方向になってしまったり、停止してしまったりしない
もう一つの欠点はX,Y方向別に速度を調整できないこと
直交座標移動だけ、なぜか相対値での設定に対応していないため、変数で行わざるを得ない
(相対座標での指定は、相対速度ではなく、むしろ速度の絶対値指定のため)
0306名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 14:30:59ID:W/iv3/2+>「パス全体の移動速度」をスクリプトで変更できるようにしてもらえば
出来てるパスの速度を基本速度倍率1倍として、移動カテゴリのパス速度パネルとかで
速度変更を倍率で指定してやる系とかが後付けでもやりやすそうでスマートかな?
絶対倍率指定・・・基本速度を基準にした倍率
相対倍率指定・・・現在の速度を基準にした倍率
基本速度にリセット・・・基本速度に戻す
いずれにしても、パスの使いやすさ向上に有効そうな案ではあるね。
0307名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 14:45:03ID:0nVCGIqEつまり相対速度を加減算だけじゃなくて倍率指定もできればって話か
便利かもね。
XY方向別の欠点はよくわからんけど…
>>306
基本速度ってどこを基準にすんのよ?
キャラごとに設定するようにすんのかい?
0308名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 14:50:18ID:0nVCGIqE暑いから頭がぼけてたわ
0309名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 14:59:03ID:W/iv3/2+すでに出来てるパスの速度。
・・・と書こうとしたが、>>308了解。
0310名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 15:01:19ID:StfLcS4z速度も拡大縮小みたいに倍率指定できれば、スローやスピードアップに便利だと思う
変更前の速度を記憶しておかなくても、倍率を逆数にするだけで元の速度に戻せるのは大きい
減算は元の速度によって場合分けが必要で、減速時の使いどころが限られる
「減算結果が0未満(マイナス)になる場合は0にする」みたいなチェックボックスが欲しいかも
極座標移動や速度変更、誘導では速度の相対値設定ができるのに、直交座標移動だけできないのは不便
もし、X,Y方向別に速度の相対設定ができれば、例えばX方向は絶対速度、Y方向は相対速度に設定して、放物線移動や重力落下運動が簡単に実装できるようになる
横STG作成時に、落下運動がパネル1個で設定できるのは有用だと思う
>>306
パス作成時にパスをトレースする基本速度を、例えば60pixel/Frとか設定しておいて、
ゲーム実行中はスクリプトを用いて、その基本速度を、例えば100pix/Frとかに変更できるようにしたら、
同じパスで速度だけ変更したものを複数作成して用意しておく手間が省けて良いのでは?
0311名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 15:09:50ID:StfLcS4z進行方向の速度の相対設定に関しては、速度パネルや極座標移動パネルですでに実装されているから
>>306
確かに、パスのトレース速度も、倍率の方が良い場面もありそう
絶対倍率指定:パス作成時に設定した速度を基準
相対倍率指定:現在の速度を基準
この2つがあれば、「基本速度にリセット」は不要かも・・・
「絶対倍率指定=1」が基本速度になるはずだから
0312名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 15:16:40ID:W/iv3/2+でもまあ、考えの方向性は伝わったということで、細かいところはスルーでよろしく。
おれも今日は暑くて、あまりよく頭が回らんよ。
0313名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 15:46:06ID:0nVCGIqE夏は汗だくになりながらSBするのが俺の中でのジャスティス!
0314名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 16:21:16ID:hUtaYjwI0315名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 16:32:14ID:qyhz9ksO「□この種類のファイルであれば常に警告する」のチェックボックスを外して、
「ファイルを開く」をしてしまうと、次からは登録された解凍ソフトで展開されてダウンロードされます。
0316名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 16:33:22ID:qyhz9ksO「夏は裸で正座してSB」これ基本ね
0317名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 16:45:50ID:0nVCGIqEていうかフリチンだと脚を組み替えたときに玉がはさまって危険だぜ?
>>316はもしかして・・・
0318名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 17:17:43ID:R0hcbBUQ0319名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 18:55:07ID:0BawA7fO今やり直したら雑魚出してないだけでキャラ操作はできちゃうのね
出現中ゲーム停止のチェックで強制停止できるかと思ったらできないし
全キャラにスクリプト仕込むしかないんだろうか
0320名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 19:43:39ID:2yNSeyYE死亡フラグ
0321名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 20:59:40ID:Tc2JvMWF自機に関してはコントロールフラグをオフで良いかも。
セリフ関係は、セリフ用のゲーム外フラグをオンにした専用キャラクタを使って、ボタン判定のスクリプトを搭載させて、ボタンを押すたびにパターン番号やスクリプト番号を変更して、セリフをまわしていくのが良いと思われる。
最後に、特定のボタンを押して、自機のコントロールフラグをオンに復帰と。
0322名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 21:03:20ID:Tc2JvMWFそれこそ、継承スクリプトを使って空いているタスクで、システム変数をフラグ代わりにして、移動や攻撃を停止させるようにしたら良いかも。
>>320
超亀レスですな〜
0323名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 06:45:58ID:rfk5LZCB・敵キャラの配置が座標基準なら透明なメイン背景を作って時間停止中スクロールしないにチェック
・時間基準なら時間停止キャラ出現
これでいいんじゃないか?
0324名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 07:07:55ID:vlWbaLPZ今後は移動関係の機能追加がメインになるのかな
0325名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 08:52:57ID:UHaEJt2A確かに、あとは移動パネル関連がもう少し便利になると使いやすくなるね。
個人的には、既出だけど、誘導パネルの移動力0で向きのみ誘導と、1フレームで360度まで誘導できるようになって欲しい。
0326名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 10:44:05ID:S749ksKW>>323
レスTHX
確かにポーズ効果みたいに完全に止めなくても
時間停止と移動攻撃停止で十分だよな・・・
0327名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 13:35:51ID:Qp4gGq3K右クリック→対象をファイルに保存
が出来ません
0328名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 13:53:55ID:UHaEJt2AIEでzipファイルをクリックすると勝手に解凍してしまうのを直す方法
(本来はIEでzipファイルをクリックすると、「保存・開く・キャンセル」のメッセージが表示される)
Xp:フォルダオプションに「ファイルの種類」タブがあり、拡張子のZIPを選択
詳細設定で「ダウンロード後に開くか確認する」にチェックを入れる
注意)Vistaはそのタブがない
0329名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 15:46:21ID:iatEPuqe更に言っちゃうと、やっぱり会話シーンは敵出さないのが一番簡単だと思う
世に出てるゲームでだってほとんどはそういう構造になってるし
0330名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 16:16:58ID:S749ksKW演出より根本的なゲーム性に力を入れたほうがいいのはわかってるんだが・・・
スト魔女STGとかいい感じにカットイン?してるので真似てみたくなるんだよな
0331名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 16:58:02ID:Qp4gGq3K調べてみたらコンテンツアドバイザをONにしていたせいだったようでした
0332名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 17:34:34ID:Qp4gGq3K右クリック→対象をファイルに保存
と
クリック→保存
ってどう違うんだ?
0333名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 17:45:26ID:22L/k770>>314へだろ
0334名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 20:01:30ID:S749ksKW連続で鳴らすと
ド
ド
ドカーン ってなってしまう。
ドカーン
ドカーン
ドカーン って鳴らしたいんだけど
複数登録してランダム指定すれば重ねて鳴らせるんだけどね
0335名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 20:19:50ID:UHaEJt2A同じファイルを連続で再生したい時は、ファイルの再生が終わるまでの待機時間を設定する必要があるようです。
同じファイルを重ねて再生したい時は、同じファイルを@、A、Bと複製して、別々に再生すると再生が重なっても大丈夫なようです。
0336名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 20:30:39ID:S749ksKW爆発音とかどうしても重なるから複数用意するのが一般的なんですかね。
雑魚一匹一匹に違うのを登録するのは非効率だからランダムで選ばせる
しかないのかなー
0337名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 20:37:21ID:UHaEJt2A複数登録してランダムで再生させるのは賢い方法ですね。
あるいは、爆発音を管理する変数を用意して、使用してない爆発音を条件分岐で選択させるようにするか・・・
0338名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 20:48:09ID:S749ksKWなるほど!これが正解でしょうね。
ランダム再生だとお手軽だけど重なる可能性あるしね
0339名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 21:03:58ID:k3sr93dSBOSSの警告とか、場面が変わるときにワンメッセージだけのカットインなー
警告音と同時だからテンポ悪くならない
ぶっちゃけ俺はあのカットイン参考にして作ってる
0340名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 21:07:03ID:UHaEJt2A逆に、この現象を利用すると、ループありで止まらなくなったファイルを停止させれます。
任意に止めたいの時に、同じファイルをループなしで再生させるのです。
ループがループ回数でなく、フレーム数でしか停止させれないのはキツイですね。
ループ回数指定の要望が出るのはわかる気がします。
ループなしの効果音を、制御パネルのループで指定回数だけ再生させればいいという話もわかりますが、
そうするとループありの存在意義があまりなくなってしまいます。
(ループ時間不定の無限ループでしか利用価値がなくなってしまう・・・)
0341名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 21:15:53ID:S749ksKWそうそう「くるぞ!上!」みたいなワンメッセージ燃えるよな
操作とかテンポを悪くしない最低限の演出で緊張感増し増しなので見習いたいわ
0342名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 21:48:26ID:S749ksKW検証乙です。
そういえばループ回数指定の要望ありましたね。
スクリプト組まなくてもループできるのがループありの存在意義という気がしますね。
車輪の再発明とかよくやっちゃうんでデフォ機能をもっと覚えなければなと思ってます。
0343名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 22:28:59ID:UHaEJt2A車輪の改良によるスタッドレスタイヤの開発くらいの意義がありますね。
0344名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 22:44:30ID:UHaEJt2A同じファイルをループなしで再生させて停止させると、BGMの場合はループを前提にしているためか、最後の音がガ・ガ・ガ・・・と続いてしまって停止しませんね。
BGMでは必ず停止スクリプトを使用しないといけないようです。
でも、これではBGMはループなしでの使用ができない(ループなしなのに、最後に停止スクリプトが必要)ため、
ループ回数指定で連続で再生させるのは厳しいですね。
0345名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 22:51:06ID:U3hUlxn80346名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 23:00:00ID:UHaEJt2ABGMではたとえ別のファイルであっても同時に複数のBGMを再生することはできないようです。
BGMでは常に最後に再生したファイルのみが再生されるため、1度に再生できるBGMは1ファイルのみです。
0347名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 23:19:23ID:1AZq5ttS0348名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 23:22:36ID:1AZq5ttSそこは解消して欲しいな〜
効果音もいちいち条件分岐はキツイな
BGMは1曲ずつしか再生できないのは仕方ないとして、効果音は同じファイルでも重ねて再生できた方がいいけどな〜
0349名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 23:25:17ID:S749ksKW実際適用して見て思ったとおりにいかずアチャーってこと多いよなー
重大な要素の一つなんだから少しづつ適用すればいいんだが
なかなかねー
0350名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 23:44:37ID:48tGz7sc何か手違いで効果音が超連続再生されちゃった時とか全部重なってるとたぶんメモリがぶっ壊れるんじゃないか
0351名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 00:25:08ID:2EMEL1lMそれでこういう仕様ってことか
他の同人はどう処理してんだろうなと思って東方やってみたら
パスパスした音でわかりにくかったが重なっているように聞こえた
少なくとも俺の耳では3つ以上重なってるかは厳密に判別できないので
3つくらい別ファイル用意すれば十分じゃね?
0352名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 00:45:52ID:cSTUt2D3変数1=0なら効果音1を再生して、再生中は変数1=1、再生が終了したら変数1=0に戻す。
変数1=1なら、変数2をチェックして、変数=0ならば効果音2を再生して・・・の繰り返しで、変数3まで作成する。
しかも、システム変数も3個消費してしまうから、変数の出し入れや管理、変数の分岐だけで結構面倒。
0353名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 00:48:09ID:QVIMWH1o一曲目BGMの長さと同じだけの長さの通過パネル置いてその後二曲目に変えればいいんじゃなイカ
0354名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 01:01:03ID:cSTUt2D3変数1を2進数(000)と考えて、1桁目を効果音1のフラグ(0or1)、2桁目を効果音2のフラグ(0or1)、3桁目を効果音3のフラグ(0or1)とする。
判定時には、1桁目なら2進数(001)と論理積(AND)をとると、1桁目が0なのか1なのかが返ってくる。
同様に、2桁目なら2進数(010)と論理積(AND)をとり、3桁目なら2進数(100)と論理積(AND)をとる。
この方法なら、たとえ変数が1個でも桁さえ増やせば、ON/OFFの2択のフラグであれば何個でも判定可能。
ただし、難点としては2進数での表示ができないので、フラグの入力時や論理積の計算時、判定結果なんかは10進数で数値入力が必要。
計算パネルに10進数用(10進数で数値を入力、10進数で結果表示)と2進数用(2進数で数値を入力、2進数で結果表示)があるとわかりやすいのだが・・・。
(表示だけなら、キャラクタの文字列で、2進数表示にすればいいかも)
もし、今後グラフィック関係のパネルへも、変数代入が可能になるようであれば、16進数表示(FFFFFFFF,桁は4ビット×8桁で32ビット)も必要かな。
(カラーコードがαRGB 32ビット=8ビット×4種類のため)
0355名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 01:03:33ID:2EMEL1lMやっぱランダム再生がベストなんかなー
用意する別ファイルは3つで登録を分散して8つくらいにしてるけど
聞いてる分には違和感ない
若干音量を上げ下げすれば同じ音に聞こえないから自然だし
なにより変数消費が0だからな
0356名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 01:28:54ID:2EMEL1lMANDでもいけるのか
「余り」使って必要桁数抜き出してた・・・
まじで最近数学勉強し直そうかと思ってる
0357名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 01:36:38ID:bE99nfoQ効果音2→2
効果音3→4
にすれば10進数でも出来るように見えるが
0358名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 03:13:57ID:M5+1/XNT>>354の8行目
0359名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 03:38:47ID:aQowsmxhあんまし数学関係ないような・・・
オレ数学で赤点連射してたけど論理演算は普通に使える
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