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【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 08:27:19ID:nT/cPNi/
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263321872/
0243名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 23:23:52ID:3Mlc4CR6
おいおい、要望の検証をしてるだけじゃないか
何をカリカリしてるんだい?
0244名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 23:33:45ID:vkfVJfBb
>>242
お前は何を言ってるんだ?
0245名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 23:56:08ID:alp3kf0n
自分のやりたい事を仕様書として書き出して検討するくらいはすべきでしょう
0246名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 00:12:18ID:UHsobZld
機能は多いに越した事はないけど、動作が重くなるとかデメリットを考えるとね…
先ずは汎用性の高いものを優先させたいよね…

ま、ここでわーわーやってればSB氏が酌んでくれるさ
議論そのものを否定しちゃいけない
0247名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 16:17:26ID:a7wB0bNs
軽いバグっぽいもの発見しました。
テストプレイで「グループ単体」のテストをした時に自動消滅しないキャラが混ざっていると、
きちんと一定時間後に消滅するスクリプトが組まれていても、消滅後何も出てこなくなります。
(キャラ単体のテストプレイでは普通に動作してしばらくすると次の奴が出てきます)
0248名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 18:40:35ID:4FnL60D9
>>246
あたいもそう思う

多少ギスギスしても議論は是非やってもらいたい
見てて楽しいし思いもつかない使い方とかしている人がいて参考になる
0249名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 20:17:50ID:xv13whPN
これほしい→こうやればできるだろ

は案外ためになるのかな
0250名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 22:53:00ID:4FnL60D9
なるなるーあなるー

だから要望はあったほうがよい
おまえらを議論で打ち負かしたいという理由もある
0251名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 01:35:05ID:f7mXwxMK
要望あげるのは別にいいと思うよ
最近は、ここもそういった話題でしか盛り上がらないし

要望を見て、そういうことをしたい人もいるんだと思うこともあれば、
こうすればできるという人がいて、こんなことまでできるんだと感心することもある

そうやっていくことで、SBの製作技術が向上したり、SB自体が機能改善されるわけで
もともとこのスレは、SBの開発に対して意見を出したり、作品制作上の助言をもらったりする場ではなかったかい?
0252名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 08:05:40ID:pj4e1z7M
これほしい→こうやればできるだろ

ここまでの議論ならいいんだけど


こうやればできるだろ→でももっと簡単にやりたい→すでに出来ることを要望するな→要望を選ぶのはSB氏が云々→・・・

この部分の議論は無駄
0253名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 09:58:00ID:o//9KmdD
お前の都合で動いちゃいねえよ
0254名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 11:57:17ID:86U4AeWT
昔よりはるかにSTGの作れる幅もサンプルも増えたんだけどねえ…
SBでできないのを古参が無理やり実装して、一喜一憂して盛り上ってた時代が懐かしい
0255名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 12:23:16ID:KWI6RJ/F
結局作るのは既存のシューティングのパクリだろ
0256名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 12:30:33ID:86U4AeWT
シューティングのシステム部分のアイデアなんて飽和状態だから
基本的になんかのゲームの切り貼りばかりだけどね
SBでもオリジナリティが高いシステムのSTGは殆どないな
0257名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 17:19:30ID:RrovHWWb
>>255
エスプなんて名前と処女作からして既にそうだもんな
0258名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 17:21:36ID:RrovHWWb
>>256
殆どないなんて嘘だな

全然ないが正しい
0259名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 18:53:40ID:f7mXwxMK
システムの目新しさだけが、STGの良さを決めるわけではないと思うが・・・

せっかくフリーで作成できるツールなんだから、既存のゲームで納得できない箇所を自分で改善・具現化して満足できればそれで良いと思う
0260名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 18:58:30ID:f7mXwxMK
>>254
当時は、誰かが要望を出す → サンプラー達が何とかして現状で再現してみる → やっぱり無理があるので、SBが更新される・・・という流れがあって、
職人らのレスの応酬をわくわくしながら見ていたな〜
0261名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 19:01:01ID:BVAg9upk
欲しい機能があるなら、先ず現状で何とかして見せろと言う事だな

でもSB氏も意見はあるだけで良いとか言ってた気が?
0262名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 19:33:37ID:n7Pe2X0c
>>260
当時から引退したひとも多いだろうからね

そろそろ10年ぐらい先のSBのヴィジョンを見据えて
技術の継承も考えながら新参を育てていかないとな

俺らもいつ引退を余儀なくされるかわからんぜ?
0263名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 19:49:53ID:f7mXwxMK
3DになってMMDみたいになったら、きっと引退かな・・・
エースコンバットみたいなFPSの3D-STGを作る気力はないもの
0264名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 20:12:36ID:n7Pe2X0c
もし実現するにしても2DSTGのままキャラとか背景だけを3Dにできる程度になりそうな気がする。

確かに新しい機能が増えすぎると覚えるのは大変だけど
使わなくてもなんとかなるのがSBのよいところでは?

俺は実は用意された機能は半分も使ってない。
いや、使い方がわからなかっただけなんだけどねw
0265名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 20:28:39ID:jgn8tMrt
Sぷ氏とか716氏とか312氏とかキャモン!
0266名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 20:33:27ID:n4qtCxqP
そういやパソゲーといえばバックギャモンが定番だったのに、とんと見なくなったな
0267名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 20:46:02ID:f7mXwxMK
ごめん。312氏は何のサンプルを作成した人だっけ??
0268名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 22:28:06ID:ZKirJb4h
コテが名前だと誰が誰だか分からんな
Sぷとかトリフィドは一発なんだが
そういうのは俺だけじゃないはず
0269名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 22:56:11ID:BZHc9aOW
スターフォックスみたいなシューティング作りたいね
0270名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 23:58:25ID:kF1fIBSh
Cでやれ
0271名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 00:20:43ID:S/wf6ZmX
>>269
今の機能で十分作れるわ
0272名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 00:32:04ID:DmUQSSL+
>>271
え・・・?
嘘すよね?
0273名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 06:26:21ID:yE3TOoVv
>>269
3Dものはぶっちゃけアンリアルエンジン3使ったほうが早くね?
0274名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 12:13:30ID:eUmqBNCs
そういや現状で速度変化のX軸Y軸単独指定ってできたっけ?
これができたら曲線移動とか簡単にできそう
0275名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 12:37:31ID:a5BhQ3CX
なんで自分で試さないのかなあ?
0276名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 13:44:24ID:48ezOj5F
>>274
ローカル変数パネルで、X速度やY速度を直接代入して変更することはできます。
変数を連続的に変化させれば、X速度やY速度も連続的に変更可能です。

直交座標移動パネルでは、X速度とY座標を指定できますが、連続的に変更することは困難です。
X加速度やY加速度を指定できないためです。

速度パネルでは、進行方向の速度しか変更できません。
X方向成分やY方向成分だけ、もしくはその両方を同時に個別に変更することはできません。
0277名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 14:08:18ID:eUmqBNCs
>>275
お前みたいなレスする奴が一番いらねえんだよ
>>276
でもその方法では変化までの時間指定はできないので
直交座標移動の指定変更と変わらない気がする
0278名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 14:49:08ID:48ezOj5F
いや、変数はループ処理で連続的に加算・減算処理ができるので、変数を速度に代入する方法は、
速度の設定値を変えた直交座標移動パネルを複数並べるよりも、ずっと簡略化できるよ。
0279名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 15:01:17ID:48ezOj5F
>そういや現状で速度変化のX軸Y軸単独指定ってできたっけ?
>これができたら曲線移動とか簡単にできそう
例えば、放物線移動なら、X速度を一定値にして変化させず、Y速度に代入する変数をループ処理で繰り返して加算するだけで、OKです。
逆に、これ以外の方法できれいに放物線移動させるのは、結構難しいです。
0280名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 16:52:55ID:D2di6exo
速さの話題が出てるので、便乗して。

「複雑な曲線的移動ラインはそのままに、途中の任意のタイミングで速さだけを変化させる」
これでなにかうまい方法はありますか?
今、複雑な曲線移動ラインはパスでやってるんですが、パスだと途中で速度変更できない(ですよね?)

途中の任意のタイミングで速度を変更させて、複雑な曲線的移動ラインが膨らんだりしぼんだりで変わらない、
よい移動方法、ならびによい速度変更方法はないでしょうか?
0281名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 20:00:19ID:HeQvMwXE
CaravanStarか〜
デライラ懐かしいなあ・・・

1100000くらいまでしかいかなかった・・・
0282名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 00:02:21ID:4ao9Ra75
>>280
パス使ったことないから逆に聞きたいんだが
パスを区切ってから速度を変えた新しいパスに添わせると上手くいかないわけ?
なんとなくカクカクはしそうだけど
0283名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 00:34:56ID:WNidIvXr
>>282
@:一つのパスラインを、何十分割かに細切れにし1セットとする
A:ラインは同じで速度のみを変えたものを数セット用意する
B:すべての細切れパス間に条件分岐をはさみ、沢山の条件分岐でセット間の切り替えをしながら、
  任意のタイミングでの速度変更というのを表現する

多少はカクカクするかもしれないけど、うまくやれば、表現は出来そう。
出来そうだけど、ザコ敵1匹で結構なパス量。ゲームで表現させたいキャラにこれをすべて適応すると、
膨大な量のパスの作成を余儀なくされる。

これがはたして実用的か?
と悩んで、以前没にした案なんだよな。
0284名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 00:59:12ID:4ao9Ra75
>>283
なるほどねー解説さんくす

汎用パスセットを一個つくって継承スクリプトで全雑魚に適用とかどうか?
メインタスク内で変数かシグナルで自分に固有のナンバーを割り当てて
あとは継承スクリプトのタスクでそれを読み込んで条件分岐させれば・・・

パスは視覚的に軌道を設定できるから一回一回数値を手打ちするより
トータルで見れば時間短縮できるかもよ?
0285名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 01:30:34ID:MYCV227V
それだともうデザエモンになるな
0286名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 01:47:24ID:WNidIvXr
>>284
継承スクリプトって今まで使ったことないわー。

まず使い方を調べて、それがどういう風に応用できるのか。
汎用パスっていうのがどういう感じなのか今ひとつつかめてないけど、
そっち方面の方法もちょっと模索してみるかな。
情報ありがとさん。

●汎用パスの構想(机上論的)

 何セットかの、基本パスラインセット(小間切れヴァージョン)を作る。

基本速度パスA:始→1→2→3→4→5→6→7→8→9→10
基本速度パスB:始→一→二→三→四→五→六→七→八→九→十
基本速度パスC:始→@→A→B→C→D→E→F→G→H→I

 各ザコ敵基本速度パスラインを並べ替えて作る

ザコ1基本速度ライン:始→1→2→B→C→D→六→七
ザコ2基本速度ライン:始→C→D→1→2→3→八→九

この方法だと少ない基本速度パスセットで、沢山のザコ敵基本速度パスラインを作れそうだけど、
これで思い描くラインを作れるか?と、パス自体が進行方向に打ち出せない(よね?)のが汎用性に
乏しいかもしれないな。

>>285
 ×それだともうデザエモンになるな
 ○デザエモンにそういう機能があったな
だと思う。
0287名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 02:20:48ID:4ao9Ra75
継承スクリプト超べんりよ
理解するのに時間かかるかもしれんけど詰まったら聞いてくれよ

>各ザコ敵基本速度パスラインを並べ替えて作る

俺のイメージでは基本動作を一個のタスクにまとめといて継承スクリプトにして
ある変数を読み込むことでそれぞれの基本動作をするように条件分岐させるようにすればって思った

たとえばメインタスクで変数「124395」を代入して継承スクリプトのタスクでそれを読む
1のパスを2の速度で4回繰り返したあとに3のパスを9の速度で5回繰り返すっていう感じで
自動化させるってものだったんだけど・・・やっぱメンドくせえわw


デズェモン興味あったけど結局さわらなかったなー
0288名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 02:46:43ID:4DtIlzy+
デザエモン懐かしいな・・・サターンのFDドライブ今でも持ってるぜ
0289名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 02:51:05ID:ywooJ9I0
じゃあ作曲モードも付けてもらおう
0290名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 03:07:12ID:GQG5ovis
SBで麻雀作りたいねえ
0291名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 04:43:34ID:MYCV227V
なぜSBで・・・
0292名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 08:43:17ID:inx+yFbB
グラフィックエディター「絵太郎」
組み立てエディター「組子さん」
サウンドエディター「音まろ」
ポリゴンエディター「ポリ吉」
0293名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 09:38:37ID:4ao9Ra75
モジュール制にすればSB本体は重くならないからいいかもな
使いたい機能だけ落として組み込んでねーみたいな
0294名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 10:02:43ID:1b004ow/
デザエモン板になっていく〜
0295名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 10:11:20ID:agUoi0pm
>>290
脱衣なら作ってよし
0296名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 10:37:19ID:Wsw7iQET
今のプロジェクトが完成したらSBさん…俺と結婚してくれ!!
0297名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 10:38:57ID:mMzHURRU
弾幕エディター「ダン・マック」
隊列編隊エディター「ザ・タイレーツ」
パスラインエディター「パスラちゃん」

こんな感じでどうだろうか?
0298名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 10:42:57ID:WghXCRyq
パスラちゃん萌え

擬人化イラストよろしく
0299名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 10:57:20ID:1b004ow/
「ザ・タイレーツ」で吹いた〜

パス内での移動速度の指定方法を少し変えて欲しい気がする。

具体的には、現在の「コントロールポイント間の移動速度を個別に指定」に加えて、
「パス全体を等速で移動」を選択できるように追加してもらえば良いと思う。

それで、「パス全体の移動速度」をスクリプトで変更できるようにしてもらえば、
途中で任意の速度に変更できるようになる。

やはり、スクリプトのパス移動パネルに、「左右反転」で使用、「上下反転」で使用、「±90度回転」で使用、「パス速度を変更」などの、
設定変更オプションを追加してもらえれば、パスの活躍の場は広がると思う。
0300名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 11:40:29ID:1b004ow/
速度にちなんで、話題が出てきたので・・・
現状だと、速度不明のオブジェクトを加速・減速する際に、例えば速度を倍にしたい・半分にしたいという時に結構困る。

射出されたオブジェクトは等速とは限らず(例えば相対速度で加速されていたり、途中でスクリプトで加速されたりしていて)、
現在の速度がわからないと、速度パネルでは目標速度をいくらにすれば倍速になるのか、いくら速度を加算してやれば倍速になるのかがわからない。

仮に、変数を用いて速度を取得しようとしても、進行方向の速度を取得できるローカル変数がなく、X速度やY速度から計算しなければならない。
速度を取得した後も、その変数を計算パネルで2倍なり、1/2なりして、再代入してやるという手間もかかる。
(しかも、進行方向の速度へ直接代入できず、X方向・Y方向に分けて代入が必要)

提案としては、「速度パネルに%指定での速度変更」を機能追加してもらうか、変数で「現在の進行方向の速度」を取得できるようにしてもらうかが必要。
0301名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 12:03:56ID:0nVCGIqE
>>300

>>299が有効なのはわかるけど
>>300のつかいどこがわからない

キャラの動きを制御しやすくしたいんなら
どっちにしろトライ&エラーなんだから感覚で覚えたほうが早いのでは?

あとは移動直行座標を併用するとか?
何フレーム後に何座標という感じでぴっちりいくしね
0302名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 12:27:24ID:q5XxV96+
エスプの覚醒システムみたいにあるボタン押したら弾の速度が遅くなり、ゲージ切れたら元に戻る
ってのをやろうとしていると予想
0303名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 13:20:38ID:0nVCGIqE
それなら俺もやりたいけど
スクリプト仕込むの大変そう・・・弾だけならまだいいけど

カットイン時にゲーム速度停止させるのにも使えそうだな。
移動力0にしちゃうと復帰時に方向と速度を再現できないし
0304名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 14:12:25ID:StfLcS4z
速度パネルの欠点は
0305名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 14:19:17ID:StfLcS4z
失礼!

速度パネルの欠点は、絶対値で速度を指定するか、相対値で加減算するしかできないこと
 絶対値で指定では、それまでの速度が無視されてしまい、もとの速度に戻すこともできない
 相対値で指定では、例えば減算の時にマイナスになってしまうと、逆方向へ行ってしまう
もし、倍率で指定できれば、戻す際は逆倍率(0.5倍速なら2倍してやるだけ)でいいし、逆方向になってしまったり、停止してしまったりしない

もう一つの欠点はX,Y方向別に速度を調整できないこと
直交座標移動だけ、なぜか相対値での設定に対応していないため、変数で行わざるを得ない
(相対座標での指定は、相対速度ではなく、むしろ速度の絶対値指定のため)
0306名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 14:30:59ID:W/iv3/2+
>>299
>「パス全体の移動速度」をスクリプトで変更できるようにしてもらえば

出来てるパスの速度を基本速度倍率1倍として、移動カテゴリのパス速度パネルとかで
速度変更を倍率で指定してやる系とかが後付けでもやりやすそうでスマートかな?
 絶対倍率指定・・・基本速度を基準にした倍率
 相対倍率指定・・・現在の速度を基準にした倍率
 基本速度にリセット・・・基本速度に戻す

いずれにしても、パスの使いやすさ向上に有効そうな案ではあるね。
0307名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 14:45:03ID:0nVCGIqE
>>305
つまり相対速度を加減算だけじゃなくて倍率指定もできればって話か
便利かもね。

XY方向別の欠点はよくわからんけど…

>>306
基本速度ってどこを基準にすんのよ?
キャラごとに設定するようにすんのかい?
0308名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 14:50:18ID:0nVCGIqE
ああごめんパスの基本速度ね
暑いから頭がぼけてたわ
0309名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 14:59:03ID:W/iv3/2+
>>307
すでに出来てるパスの速度。

・・・と書こうとしたが、>>308了解。
0310名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 15:01:19ID:StfLcS4z
>>307
速度も拡大縮小みたいに倍率指定できれば、スローやスピードアップに便利だと思う
変更前の速度を記憶しておかなくても、倍率を逆数にするだけで元の速度に戻せるのは大きい

減算は元の速度によって場合分けが必要で、減速時の使いどころが限られる
「減算結果が0未満(マイナス)になる場合は0にする」みたいなチェックボックスが欲しいかも

極座標移動や速度変更、誘導では速度の相対値設定ができるのに、直交座標移動だけできないのは不便
もし、X,Y方向別に速度の相対設定ができれば、例えばX方向は絶対速度、Y方向は相対速度に設定して、放物線移動や重力落下運動が簡単に実装できるようになる
横STG作成時に、落下運動がパネル1個で設定できるのは有用だと思う

>>306
パス作成時にパスをトレースする基本速度を、例えば60pixel/Frとか設定しておいて、
ゲーム実行中はスクリプトを用いて、その基本速度を、例えば100pix/Frとかに変更できるようにしたら、
同じパスで速度だけ変更したものを複数作成して用意しておく手間が省けて良いのでは?
0311名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 15:09:50ID:StfLcS4z
直交座標移動での速度の相対値設定って、よく考えたらX,Y方向別の加速度設定と同じことなんだな・・・
進行方向の速度の相対設定に関しては、速度パネルや極座標移動パネルですでに実装されているから

>>306
確かに、パスのトレース速度も、倍率の方が良い場面もありそう
 絶対倍率指定:パス作成時に設定した速度を基準
 相対倍率指定:現在の速度を基準
この2つがあれば、「基本速度にリセット」は不要かも・・・
 「絶対倍率指定=1」が基本速度になるはずだから
0312名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 15:16:40ID:W/iv3/2+
あー、確かに絶対倍率1倍は基本速度になるね。

でもまあ、考えの方向性は伝わったということで、細かいところはスルーでよろしく。
おれも今日は暑くて、あまりよく頭が回らんよ。
0313名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 15:46:06ID:0nVCGIqE
梅雨明けたしなー

夏は汗だくになりながらSBするのが俺の中でのジャスティス!
0314名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 16:21:16ID:hUtaYjwI
zipファイルを展開しないでダウソする事が最近できなくなったんだが?
0315名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 16:32:14ID:qyhz9ksO
ダウンロードの際にでてくるダイアログボックスで、
「□この種類のファイルであれば常に警告する」のチェックボックスを外して、
「ファイルを開く」をしてしまうと、次からは登録された解凍ソフトで展開されてダウンロードされます。
0316名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 16:33:22ID:qyhz9ksO
>>313
「夏は裸で正座してSB」これ基本ね
0317名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 16:45:50ID:0nVCGIqE
正座はするけどパンイチだから負けたかも試練・・・

ていうかフリチンだと脚を組み替えたときに玉がはさまって危険だぜ?
>>316はもしかして・・・
0318名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 17:17:43ID:R0hcbBUQ
天災みたいな会話シーン作りたいが、作れない・・・orz
0319名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 18:55:07ID:0BawA7fO
天災の会話シーンてバックのキャラは強制停止してるイメージあったけど
今やり直したら雑魚出してないだけでキャラ操作はできちゃうのね

出現中ゲーム停止のチェックで強制停止できるかと思ったらできないし
全キャラにスクリプト仕込むしかないんだろうか
0320名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 19:43:39ID:2yNSeyYE
>>296
死亡フラグ
0321名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 20:59:40ID:Tc2JvMWF
>>319
自機に関してはコントロールフラグをオフで良いかも。
セリフ関係は、セリフ用のゲーム外フラグをオンにした専用キャラクタを使って、ボタン判定のスクリプトを搭載させて、ボタンを押すたびにパターン番号やスクリプト番号を変更して、セリフをまわしていくのが良いと思われる。
最後に、特定のボタンを押して、自機のコントロールフラグをオンに復帰と。
0322名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 21:03:20ID:Tc2JvMWF
無意味ageスマソ(orz
それこそ、継承スクリプトを使って空いているタスクで、システム変数をフラグ代わりにして、移動や攻撃を停止させるようにしたら良いかも。

>>320
超亀レスですな〜
0323名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 06:45:58ID:rfk5LZCB
>>319
・敵キャラの配置が座標基準なら透明なメイン背景を作って時間停止中スクロールしないにチェック
・時間基準なら時間停止キャラ出現
これでいいんじゃないか?
0324名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 07:07:55ID:vlWbaLPZ
編隊も吐けるようになってだいぶ便利になった
今後は移動関係の機能追加がメインになるのかな
0325名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 08:52:57ID:UHaEJt2A
>>324
確かに、あとは移動パネル関連がもう少し便利になると使いやすくなるね。
個人的には、既出だけど、誘導パネルの移動力0で向きのみ誘導と、1フレームで360度まで誘導できるようになって欲しい。
0326名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 10:44:05ID:S749ksKW
>>321
>>323

レスTHX

確かにポーズ効果みたいに完全に止めなくても
時間停止と移動攻撃停止で十分だよな・・・
0327名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 13:35:51ID:Qp4gGq3K
zipファイルを
右クリック→対象をファイルに保存
が出来ません
0328名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 13:53:55ID:UHaEJt2A
OSは?

IEでzipファイルをクリックすると勝手に解凍してしまうのを直す方法
(本来はIEでzipファイルをクリックすると、「保存・開く・キャンセル」のメッセージが表示される)

Xp:フォルダオプションに「ファイルの種類」タブがあり、拡張子のZIPを選択
  詳細設定で「ダウンロード後に開くか確認する」にチェックを入れる

注意)Vistaはそのタブがない
0329名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 15:46:21ID:iatEPuqe
>>326
更に言っちゃうと、やっぱり会話シーンは敵出さないのが一番簡単だと思う
世に出てるゲームでだってほとんどはそういう構造になってるし
0330名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 16:16:58ID:S749ksKW
そうよな〜

演出より根本的なゲーム性に力を入れたほうがいいのはわかってるんだが・・・

スト魔女STGとかいい感じにカットイン?してるので真似てみたくなるんだよな
0331名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 16:58:02ID:Qp4gGq3K
>>327
調べてみたらコンテンツアドバイザをONにしていたせいだったようでした
0332名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 17:34:34ID:Qp4gGq3K
でも
右クリック→対象をファイルに保存

クリック→保存

ってどう違うんだ?
0333名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 17:45:26ID:22L/k770
>>328
>>314へだろ
0334名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 20:01:30ID:S749ksKW
効果音て同じものを重ねて鳴らすことはできないんだろうか。
連続で鳴らすと


 ド
  ドカーン ってなってしまう。

ドカーン
 ドカーン
  ドカーン って鳴らしたいんだけど

複数登録してランダム指定すれば重ねて鳴らせるんだけどね
0335名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 20:19:50ID:UHaEJt2A
多分経験的にですが、再生中のファイルを再生すると、リスタート再生になってしまうので、同じファイルの多重再生はできないようです。

同じファイルを連続で再生したい時は、ファイルの再生が終わるまでの待機時間を設定する必要があるようです。

同じファイルを重ねて再生したい時は、同じファイルを@、A、Bと複製して、別々に再生すると再生が重なっても大丈夫なようです。
0336名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 20:30:39ID:S749ksKW
そうでしたか。

爆発音とかどうしても重なるから複数用意するのが一般的なんですかね。
雑魚一匹一匹に違うのを登録するのは非効率だからランダムで選ばせる
しかないのかなー
0337名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 20:37:21ID:UHaEJt2A
なるほど、確かに雑魚が多いと、どうしても爆発音が重なりますね。

複数登録してランダムで再生させるのは賢い方法ですね。

あるいは、爆発音を管理する変数を用意して、使用してない爆発音を条件分岐で選択させるようにするか・・・
0338名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 20:48:09ID:S749ksKW
>あるいは、爆発音を管理する変数を用意して、使用してない爆発音を条件分岐で選択させるようにするか・・・

なるほど!これが正解でしょうね。

ランダム再生だとお手軽だけど重なる可能性あるしね
0339名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 21:03:58ID:k3sr93dS
>330
BOSSの警告とか、場面が変わるときにワンメッセージだけのカットインなー
警告音と同時だからテンポ悪くならない
ぶっちゃけ俺はあのカットイン参考にして作ってる
0340名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 21:07:03ID:UHaEJt2A
確認してみたけど、やはり同じファイルでは、別のキャラクタのスクリプトで再生しても、リスタートされます。

逆に、この現象を利用すると、ループありで止まらなくなったファイルを停止させれます。
任意に止めたいの時に、同じファイルをループなしで再生させるのです。

ループがループ回数でなく、フレーム数でしか停止させれないのはキツイですね。
ループ回数指定の要望が出るのはわかる気がします。

ループなしの効果音を、制御パネルのループで指定回数だけ再生させればいいという話もわかりますが、
そうするとループありの存在意義があまりなくなってしまいます。
(ループ時間不定の無限ループでしか利用価値がなくなってしまう・・・)
0341名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 21:15:53ID:S749ksKW
>339

そうそう「くるぞ!上!」みたいなワンメッセージ燃えるよな
操作とかテンポを悪くしない最低限の演出で緊張感増し増しなので見習いたいわ
0342名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 21:48:26ID:S749ksKW
>340
検証乙です。
そういえばループ回数指定の要望ありましたね。
スクリプト組まなくてもループできるのがループありの存在意義という気がしますね。
車輪の再発明とかよくやっちゃうんでデフォ機能をもっと覚えなければなと思ってます。
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