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【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 08:27:19ID:nT/cPNi/
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263321872/
0213名前は開発中のものです。2010/07/08(木) 20:44:17ID:gWZ1lFKs
個人的には、多関節の各節やオプションキャラクタにパラメータ(A,B)を設定できたり、
スクリプト側でもう少し多関節を柔軟に加工設定できれば結構違ってくる気はするけどな。
0214名前は開発中のものです。2010/07/08(木) 21:05:37ID:6szOj3v/
逆に、敵側のスクリプトで自機への角度を取得とか
0215名前は開発中のものです。2010/07/08(木) 21:28:02ID:r4Mx1sKn
>>212
無くなってんの、言われて気が付いたわ・・・
0216名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 03:38:58ID:QIHi1RC5
ショック〜;;
0217名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 08:09:57ID:lhDqnOf7
バ−ジョンアップの際に、告知はないけど実は少し変更されているって箇所あるよね
0218名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 20:19:33ID:QYpnmqFW
特定のキャラが画面内に存在してるかどうか参照する機能とかあると汎用的に結構便利だと思うんだけどどうだろう?
変数使えば同じことはできるけど
0219名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/10(土) 16:04:23ID:21UlVdNL
http://sylphys.ddo.jp/upld2nd/neta2/src/1278745371811.png
ここにあるタブを見えるようにするにはどうすればいい?
0220名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/10(土) 20:41:27ID:IhP9OXn5
>>218
じゃあ変数でいいじゃん
0221名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 02:02:02ID:EjxgkT9e
そんなことより、x,y別々の拡大縮小をだな
0222名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 06:09:24ID:lO68eRNG
もういいよそれ。しつこい
自分で描いてアニメーションすりゃいいだけ
どーでもいい要望だそれは
0223名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 06:30:10ID:ho4d8ZAq
>>218
欲しいね
早回しが作りやすくなる
0224名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 07:10:33ID:nZ3Vmdxv
エフェクトか何か使って、横のみとかで拡大するサンプル出てなかったっけ?
0225名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 13:43:42ID:KmAJ4h7g
x,y別の拡大縮小は賛成だな
別々に負数指定で水平反転や垂直反転もできるし、伸びるレーザーとかもスプライト1つでできる
DirectXはアスペクト変更も対応しているはずだから、変形系のスクリプトは確かに欲しい
0226名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 13:47:05ID:KmAJ4h7g
あれ?
名前が「そうだ選挙に行こう」に??
0227名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 13:52:26ID:2UduHit/
投票日恒例ですな
0228名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 14:25:53ID:zF1eSmxG
垂直反転は向き180度変更と同じだな
水平反転はラスターで何かやれば出来るんじゃなかったかな
0229名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 14:44:59ID:xsVTaxOZ
>>223
変数でYO・KU・NE?
0230名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 15:08:44ID:KmAJ4h7g
>>228
いや、やってみたら、「拡大縮小で-100%」と「向きの回転180度」は、水平&垂直反転になるよう・・・。
0231名前は開発中のものです。2010/07/12(月) 02:49:57ID:4JkGf+Vh
自機のコントロールフラグ切るとフレームごとのゲージ増加も止まるんだな・・・
こういう細かい仕様知りたい
0232名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 16:46:24ID:liBJRNcl
多関節に、先端を始点、根元を終点として、常に一直線でつなぐ関節方式を導入して欲しい。
例えば、先端と根元の間に節が5つあれば、始点-終点間を均等配分した位置に節が配置されるようにして。
蛇行しない「遅延」とでも言えばよいのか・・・。
0233名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 18:38:08ID:yUJUsRuN
それで何がしたい訳?
メリットというか、有効な活用方法は?
0234名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 19:35:16ID:IhcYyZVq
規制のせいでろくろく指摘されないのをいいことに
要望を出しまくってるようにしか見えない

要望出すな、とは言わんがね・・・これじゃひどすぎる
0235名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 20:17:11ID:liBJRNcl
>>233
自機から標的に向かって、一直線にビームを撃つ目的
0236名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 20:19:50ID:liBJRNcl
追加)
 先端の部分を標的の座標と一致させて、敵の動きを追尾するけど、
 今の多関節みたいにクネクネせずに、一直線のビームが乱れないようにするため
0237名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 20:20:49ID:yUJUsRuN
蛇行しない遅延以外でも表現できますね
過去サンプルみましたか?
0238名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 20:27:02ID:liBJRNcl
どれ??
0239名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 21:37:01ID:fx0SUofC
言っちゃ何だけど思考の優先順位がおかしいんだよ
まず現状のSBで出来る方法を探せよ
それで他部分が全部完成してビーム表現だけが
どうしても実装できない…ってなってからそこで初めて
晒して聞くなり要望するなりするのが筋だろうが
0240名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 22:29:07ID:rLeRSxg4
>>238
お前さんの話からするとケツイのロックショット見たいなモンかな?
どこかは忘れたがあるのは確かだ
自分で探せ
0241名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 23:14:54ID:pdiIr49t
出来ないからじゃなくて使いやすくするためにはって考えもあるんだが
0242名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 23:18:13ID:RQ/VlddK
今の流れが気に入らないってやつは
スルーするなり自分で話題出して流れかえるなりする事もしないで
他人に俺の気に入らないレスは一切するなとでも言いたいのか?
0243名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 23:23:52ID:3Mlc4CR6
おいおい、要望の検証をしてるだけじゃないか
何をカリカリしてるんだい?
0244名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 23:33:45ID:vkfVJfBb
>>242
お前は何を言ってるんだ?
0245名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 23:56:08ID:alp3kf0n
自分のやりたい事を仕様書として書き出して検討するくらいはすべきでしょう
0246名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 00:12:18ID:UHsobZld
機能は多いに越した事はないけど、動作が重くなるとかデメリットを考えるとね…
先ずは汎用性の高いものを優先させたいよね…

ま、ここでわーわーやってればSB氏が酌んでくれるさ
議論そのものを否定しちゃいけない
0247名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 16:17:26ID:a7wB0bNs
軽いバグっぽいもの発見しました。
テストプレイで「グループ単体」のテストをした時に自動消滅しないキャラが混ざっていると、
きちんと一定時間後に消滅するスクリプトが組まれていても、消滅後何も出てこなくなります。
(キャラ単体のテストプレイでは普通に動作してしばらくすると次の奴が出てきます)
0248名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 18:40:35ID:4FnL60D9
>>246
あたいもそう思う

多少ギスギスしても議論は是非やってもらいたい
見てて楽しいし思いもつかない使い方とかしている人がいて参考になる
0249名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 20:17:50ID:xv13whPN
これほしい→こうやればできるだろ

は案外ためになるのかな
0250名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 22:53:00ID:4FnL60D9
なるなるーあなるー

だから要望はあったほうがよい
おまえらを議論で打ち負かしたいという理由もある
0251名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 01:35:05ID:f7mXwxMK
要望あげるのは別にいいと思うよ
最近は、ここもそういった話題でしか盛り上がらないし

要望を見て、そういうことをしたい人もいるんだと思うこともあれば、
こうすればできるという人がいて、こんなことまでできるんだと感心することもある

そうやっていくことで、SBの製作技術が向上したり、SB自体が機能改善されるわけで
もともとこのスレは、SBの開発に対して意見を出したり、作品制作上の助言をもらったりする場ではなかったかい?
0252名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 08:05:40ID:pj4e1z7M
これほしい→こうやればできるだろ

ここまでの議論ならいいんだけど


こうやればできるだろ→でももっと簡単にやりたい→すでに出来ることを要望するな→要望を選ぶのはSB氏が云々→・・・

この部分の議論は無駄
0253名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 09:58:00ID:o//9KmdD
お前の都合で動いちゃいねえよ
0254名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 11:57:17ID:86U4AeWT
昔よりはるかにSTGの作れる幅もサンプルも増えたんだけどねえ…
SBでできないのを古参が無理やり実装して、一喜一憂して盛り上ってた時代が懐かしい
0255名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 12:23:16ID:KWI6RJ/F
結局作るのは既存のシューティングのパクリだろ
0256名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 12:30:33ID:86U4AeWT
シューティングのシステム部分のアイデアなんて飽和状態だから
基本的になんかのゲームの切り貼りばかりだけどね
SBでもオリジナリティが高いシステムのSTGは殆どないな
0257名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 17:19:30ID:RrovHWWb
>>255
エスプなんて名前と処女作からして既にそうだもんな
0258名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 17:21:36ID:RrovHWWb
>>256
殆どないなんて嘘だな

全然ないが正しい
0259名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 18:53:40ID:f7mXwxMK
システムの目新しさだけが、STGの良さを決めるわけではないと思うが・・・

せっかくフリーで作成できるツールなんだから、既存のゲームで納得できない箇所を自分で改善・具現化して満足できればそれで良いと思う
0260名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 18:58:30ID:f7mXwxMK
>>254
当時は、誰かが要望を出す → サンプラー達が何とかして現状で再現してみる → やっぱり無理があるので、SBが更新される・・・という流れがあって、
職人らのレスの応酬をわくわくしながら見ていたな〜
0261名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 19:01:01ID:BVAg9upk
欲しい機能があるなら、先ず現状で何とかして見せろと言う事だな

でもSB氏も意見はあるだけで良いとか言ってた気が?
0262名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 19:33:37ID:n7Pe2X0c
>>260
当時から引退したひとも多いだろうからね

そろそろ10年ぐらい先のSBのヴィジョンを見据えて
技術の継承も考えながら新参を育てていかないとな

俺らもいつ引退を余儀なくされるかわからんぜ?
0263名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 19:49:53ID:f7mXwxMK
3DになってMMDみたいになったら、きっと引退かな・・・
エースコンバットみたいなFPSの3D-STGを作る気力はないもの
0264名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 20:12:36ID:n7Pe2X0c
もし実現するにしても2DSTGのままキャラとか背景だけを3Dにできる程度になりそうな気がする。

確かに新しい機能が増えすぎると覚えるのは大変だけど
使わなくてもなんとかなるのがSBのよいところでは?

俺は実は用意された機能は半分も使ってない。
いや、使い方がわからなかっただけなんだけどねw
0265名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 20:28:39ID:jgn8tMrt
Sぷ氏とか716氏とか312氏とかキャモン!
0266名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 20:33:27ID:n4qtCxqP
そういやパソゲーといえばバックギャモンが定番だったのに、とんと見なくなったな
0267名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 20:46:02ID:f7mXwxMK
ごめん。312氏は何のサンプルを作成した人だっけ??
0268名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 22:28:06ID:ZKirJb4h
コテが名前だと誰が誰だか分からんな
Sぷとかトリフィドは一発なんだが
そういうのは俺だけじゃないはず
0269名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 22:56:11ID:BZHc9aOW
スターフォックスみたいなシューティング作りたいね
0270名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 23:58:25ID:kF1fIBSh
Cでやれ
0271名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 00:20:43ID:S/wf6ZmX
>>269
今の機能で十分作れるわ
0272名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 00:32:04ID:DmUQSSL+
>>271
え・・・?
嘘すよね?
0273名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 06:26:21ID:yE3TOoVv
>>269
3Dものはぶっちゃけアンリアルエンジン3使ったほうが早くね?
0274名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 12:13:30ID:eUmqBNCs
そういや現状で速度変化のX軸Y軸単独指定ってできたっけ?
これができたら曲線移動とか簡単にできそう
0275名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 12:37:31ID:a5BhQ3CX
なんで自分で試さないのかなあ?
0276名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 13:44:24ID:48ezOj5F
>>274
ローカル変数パネルで、X速度やY速度を直接代入して変更することはできます。
変数を連続的に変化させれば、X速度やY速度も連続的に変更可能です。

直交座標移動パネルでは、X速度とY座標を指定できますが、連続的に変更することは困難です。
X加速度やY加速度を指定できないためです。

速度パネルでは、進行方向の速度しか変更できません。
X方向成分やY方向成分だけ、もしくはその両方を同時に個別に変更することはできません。
0277名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 14:08:18ID:eUmqBNCs
>>275
お前みたいなレスする奴が一番いらねえんだよ
>>276
でもその方法では変化までの時間指定はできないので
直交座標移動の指定変更と変わらない気がする
0278名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 14:49:08ID:48ezOj5F
いや、変数はループ処理で連続的に加算・減算処理ができるので、変数を速度に代入する方法は、
速度の設定値を変えた直交座標移動パネルを複数並べるよりも、ずっと簡略化できるよ。
0279名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 15:01:17ID:48ezOj5F
>そういや現状で速度変化のX軸Y軸単独指定ってできたっけ?
>これができたら曲線移動とか簡単にできそう
例えば、放物線移動なら、X速度を一定値にして変化させず、Y速度に代入する変数をループ処理で繰り返して加算するだけで、OKです。
逆に、これ以外の方法できれいに放物線移動させるのは、結構難しいです。
0280名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 16:52:55ID:D2di6exo
速さの話題が出てるので、便乗して。

「複雑な曲線的移動ラインはそのままに、途中の任意のタイミングで速さだけを変化させる」
これでなにかうまい方法はありますか?
今、複雑な曲線移動ラインはパスでやってるんですが、パスだと途中で速度変更できない(ですよね?)

途中の任意のタイミングで速度を変更させて、複雑な曲線的移動ラインが膨らんだりしぼんだりで変わらない、
よい移動方法、ならびによい速度変更方法はないでしょうか?
0281名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 20:00:19ID:HeQvMwXE
CaravanStarか〜
デライラ懐かしいなあ・・・

1100000くらいまでしかいかなかった・・・
0282名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 00:02:21ID:4ao9Ra75
>>280
パス使ったことないから逆に聞きたいんだが
パスを区切ってから速度を変えた新しいパスに添わせると上手くいかないわけ?
なんとなくカクカクはしそうだけど
0283名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 00:34:56ID:WNidIvXr
>>282
@:一つのパスラインを、何十分割かに細切れにし1セットとする
A:ラインは同じで速度のみを変えたものを数セット用意する
B:すべての細切れパス間に条件分岐をはさみ、沢山の条件分岐でセット間の切り替えをしながら、
  任意のタイミングでの速度変更というのを表現する

多少はカクカクするかもしれないけど、うまくやれば、表現は出来そう。
出来そうだけど、ザコ敵1匹で結構なパス量。ゲームで表現させたいキャラにこれをすべて適応すると、
膨大な量のパスの作成を余儀なくされる。

これがはたして実用的か?
と悩んで、以前没にした案なんだよな。
0284名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 00:59:12ID:4ao9Ra75
>>283
なるほどねー解説さんくす

汎用パスセットを一個つくって継承スクリプトで全雑魚に適用とかどうか?
メインタスク内で変数かシグナルで自分に固有のナンバーを割り当てて
あとは継承スクリプトのタスクでそれを読み込んで条件分岐させれば・・・

パスは視覚的に軌道を設定できるから一回一回数値を手打ちするより
トータルで見れば時間短縮できるかもよ?
0285名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 01:30:34ID:MYCV227V
それだともうデザエモンになるな
0286名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 01:47:24ID:WNidIvXr
>>284
継承スクリプトって今まで使ったことないわー。

まず使い方を調べて、それがどういう風に応用できるのか。
汎用パスっていうのがどういう感じなのか今ひとつつかめてないけど、
そっち方面の方法もちょっと模索してみるかな。
情報ありがとさん。

●汎用パスの構想(机上論的)

 何セットかの、基本パスラインセット(小間切れヴァージョン)を作る。

基本速度パスA:始→1→2→3→4→5→6→7→8→9→10
基本速度パスB:始→一→二→三→四→五→六→七→八→九→十
基本速度パスC:始→@→A→B→C→D→E→F→G→H→I

 各ザコ敵基本速度パスラインを並べ替えて作る

ザコ1基本速度ライン:始→1→2→B→C→D→六→七
ザコ2基本速度ライン:始→C→D→1→2→3→八→九

この方法だと少ない基本速度パスセットで、沢山のザコ敵基本速度パスラインを作れそうだけど、
これで思い描くラインを作れるか?と、パス自体が進行方向に打ち出せない(よね?)のが汎用性に
乏しいかもしれないな。

>>285
 ×それだともうデザエモンになるな
 ○デザエモンにそういう機能があったな
だと思う。
0287名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 02:20:48ID:4ao9Ra75
継承スクリプト超べんりよ
理解するのに時間かかるかもしれんけど詰まったら聞いてくれよ

>各ザコ敵基本速度パスラインを並べ替えて作る

俺のイメージでは基本動作を一個のタスクにまとめといて継承スクリプトにして
ある変数を読み込むことでそれぞれの基本動作をするように条件分岐させるようにすればって思った

たとえばメインタスクで変数「124395」を代入して継承スクリプトのタスクでそれを読む
1のパスを2の速度で4回繰り返したあとに3のパスを9の速度で5回繰り返すっていう感じで
自動化させるってものだったんだけど・・・やっぱメンドくせえわw


デズェモン興味あったけど結局さわらなかったなー
0288名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 02:46:43ID:4DtIlzy+
デザエモン懐かしいな・・・サターンのFDドライブ今でも持ってるぜ
0289名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 02:51:05ID:ywooJ9I0
じゃあ作曲モードも付けてもらおう
0290名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 03:07:12ID:GQG5ovis
SBで麻雀作りたいねえ
0291名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 04:43:34ID:MYCV227V
なぜSBで・・・
0292名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 08:43:17ID:inx+yFbB
グラフィックエディター「絵太郎」
組み立てエディター「組子さん」
サウンドエディター「音まろ」
ポリゴンエディター「ポリ吉」
0293名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 09:38:37ID:4ao9Ra75
モジュール制にすればSB本体は重くならないからいいかもな
使いたい機能だけ落として組み込んでねーみたいな
0294名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 10:02:43ID:1b004ow/
デザエモン板になっていく〜
0295名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 10:11:20ID:agUoi0pm
>>290
脱衣なら作ってよし
0296名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 10:37:19ID:Wsw7iQET
今のプロジェクトが完成したらSBさん…俺と結婚してくれ!!
0297名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 10:38:57ID:mMzHURRU
弾幕エディター「ダン・マック」
隊列編隊エディター「ザ・タイレーツ」
パスラインエディター「パスラちゃん」

こんな感じでどうだろうか?
0298名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 10:42:57ID:WghXCRyq
パスラちゃん萌え

擬人化イラストよろしく
0299名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 10:57:20ID:1b004ow/
「ザ・タイレーツ」で吹いた〜

パス内での移動速度の指定方法を少し変えて欲しい気がする。

具体的には、現在の「コントロールポイント間の移動速度を個別に指定」に加えて、
「パス全体を等速で移動」を選択できるように追加してもらえば良いと思う。

それで、「パス全体の移動速度」をスクリプトで変更できるようにしてもらえば、
途中で任意の速度に変更できるようになる。

やはり、スクリプトのパス移動パネルに、「左右反転」で使用、「上下反転」で使用、「±90度回転」で使用、「パス速度を変更」などの、
設定変更オプションを追加してもらえれば、パスの活躍の場は広がると思う。
0300名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 11:40:29ID:1b004ow/
速度にちなんで、話題が出てきたので・・・
現状だと、速度不明のオブジェクトを加速・減速する際に、例えば速度を倍にしたい・半分にしたいという時に結構困る。

射出されたオブジェクトは等速とは限らず(例えば相対速度で加速されていたり、途中でスクリプトで加速されたりしていて)、
現在の速度がわからないと、速度パネルでは目標速度をいくらにすれば倍速になるのか、いくら速度を加算してやれば倍速になるのかがわからない。

仮に、変数を用いて速度を取得しようとしても、進行方向の速度を取得できるローカル変数がなく、X速度やY速度から計算しなければならない。
速度を取得した後も、その変数を計算パネルで2倍なり、1/2なりして、再代入してやるという手間もかかる。
(しかも、進行方向の速度へ直接代入できず、X方向・Y方向に分けて代入が必要)

提案としては、「速度パネルに%指定での速度変更」を機能追加してもらうか、変数で「現在の進行方向の速度」を取得できるようにしてもらうかが必要。
0301名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 12:03:56ID:0nVCGIqE
>>300

>>299が有効なのはわかるけど
>>300のつかいどこがわからない

キャラの動きを制御しやすくしたいんなら
どっちにしろトライ&エラーなんだから感覚で覚えたほうが早いのでは?

あとは移動直行座標を併用するとか?
何フレーム後に何座標という感じでぴっちりいくしね
0302名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 12:27:24ID:q5XxV96+
エスプの覚醒システムみたいにあるボタン押したら弾の速度が遅くなり、ゲージ切れたら元に戻る
ってのをやろうとしていると予想
0303名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 13:20:38ID:0nVCGIqE
それなら俺もやりたいけど
スクリプト仕込むの大変そう・・・弾だけならまだいいけど

カットイン時にゲーム速度停止させるのにも使えそうだな。
移動力0にしちゃうと復帰時に方向と速度を再現できないし
0304名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 14:12:25ID:StfLcS4z
速度パネルの欠点は
0305名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 14:19:17ID:StfLcS4z
失礼!

速度パネルの欠点は、絶対値で速度を指定するか、相対値で加減算するしかできないこと
 絶対値で指定では、それまでの速度が無視されてしまい、もとの速度に戻すこともできない
 相対値で指定では、例えば減算の時にマイナスになってしまうと、逆方向へ行ってしまう
もし、倍率で指定できれば、戻す際は逆倍率(0.5倍速なら2倍してやるだけ)でいいし、逆方向になってしまったり、停止してしまったりしない

もう一つの欠点はX,Y方向別に速度を調整できないこと
直交座標移動だけ、なぜか相対値での設定に対応していないため、変数で行わざるを得ない
(相対座標での指定は、相対速度ではなく、むしろ速度の絶対値指定のため)
0306名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 14:30:59ID:W/iv3/2+
>>299
>「パス全体の移動速度」をスクリプトで変更できるようにしてもらえば

出来てるパスの速度を基本速度倍率1倍として、移動カテゴリのパス速度パネルとかで
速度変更を倍率で指定してやる系とかが後付けでもやりやすそうでスマートかな?
 絶対倍率指定・・・基本速度を基準にした倍率
 相対倍率指定・・・現在の速度を基準にした倍率
 基本速度にリセット・・・基本速度に戻す

いずれにしても、パスの使いやすさ向上に有効そうな案ではあるね。
0307名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 14:45:03ID:0nVCGIqE
>>305
つまり相対速度を加減算だけじゃなくて倍率指定もできればって話か
便利かもね。

XY方向別の欠点はよくわからんけど…

>>306
基本速度ってどこを基準にすんのよ?
キャラごとに設定するようにすんのかい?
0308名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 14:50:18ID:0nVCGIqE
ああごめんパスの基本速度ね
暑いから頭がぼけてたわ
0309名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 14:59:03ID:W/iv3/2+
>>307
すでに出来てるパスの速度。

・・・と書こうとしたが、>>308了解。
0310名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 15:01:19ID:StfLcS4z
>>307
速度も拡大縮小みたいに倍率指定できれば、スローやスピードアップに便利だと思う
変更前の速度を記憶しておかなくても、倍率を逆数にするだけで元の速度に戻せるのは大きい

減算は元の速度によって場合分けが必要で、減速時の使いどころが限られる
「減算結果が0未満(マイナス)になる場合は0にする」みたいなチェックボックスが欲しいかも

極座標移動や速度変更、誘導では速度の相対値設定ができるのに、直交座標移動だけできないのは不便
もし、X,Y方向別に速度の相対設定ができれば、例えばX方向は絶対速度、Y方向は相対速度に設定して、放物線移動や重力落下運動が簡単に実装できるようになる
横STG作成時に、落下運動がパネル1個で設定できるのは有用だと思う

>>306
パス作成時にパスをトレースする基本速度を、例えば60pixel/Frとか設定しておいて、
ゲーム実行中はスクリプトを用いて、その基本速度を、例えば100pix/Frとかに変更できるようにしたら、
同じパスで速度だけ変更したものを複数作成して用意しておく手間が省けて良いのでは?
0311名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 15:09:50ID:StfLcS4z
直交座標移動での速度の相対値設定って、よく考えたらX,Y方向別の加速度設定と同じことなんだな・・・
進行方向の速度の相対設定に関しては、速度パネルや極座標移動パネルですでに実装されているから

>>306
確かに、パスのトレース速度も、倍率の方が良い場面もありそう
 絶対倍率指定:パス作成時に設定した速度を基準
 相対倍率指定:現在の速度を基準
この2つがあれば、「基本速度にリセット」は不要かも・・・
 「絶対倍率指定=1」が基本速度になるはずだから
0312名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 15:16:40ID:W/iv3/2+
あー、確かに絶対倍率1倍は基本速度になるね。

でもまあ、考えの方向性は伝わったということで、細かいところはスルーでよろしく。
おれも今日は暑くて、あまりよく頭が回らんよ。
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