【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 08:27:19ID:nT/cPNi/Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263321872/
0201名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 23:55:33ID:eYzcdpQQおれのほかにサンプラーがいたのね。
>>200氏乙かれ〜
まだ試してないが、
>・照準を出現させるスクリプトを搭載させるかどうかで、同じ空中敵でも、敵個別に誘導の有無を決められる
このあたりは便利そうだな、おれももう少し練りをいれてみるか・・・
おれのやつは、メインショットで倒したときに破壊音がならない・・・入れ忘れ・・・
0202名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 23:56:21ID:2GXtK18o・使用しているタスクが一発でわかるように、ドロップリストを展開した際に、タスクの文字の色が違うと良いかも
例えば、ゲートあり(赤)、ゲートないがパネルあり(青)、ゲートあるがパネルなし(緑)、ゲートもパネルもなし(白)とか
(あるいは、タスク選択の隣に、使用しているタスクを示すための0-15のLEDを置いて点灯させるとか・・・)
・誘導パネルで、角速度100なら1フレームで1度なわけだけど、
1フレームで360度を動かそうと、角速度を360×100=36000に設定すると、
32767にダウングレードさせられてしまうのを勘弁して欲しい
0203名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 13:39:50ID:PnGYPn54角速度に負数を入れると、処理的にはどうなるんだろう?
もし負数で機能しないのであれば、bitをギリギリいっぱい使用して、1フレームで360度回転できる36000まで対応して欲しいね。
0204名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 17:38:00ID:1EuCz0I8これは切実におねがいするお
0205名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 11:29:25ID:A2XI0PPe変更点:
・Zキー(Aボタン)で、自機前方に敵が3機出現
・Xキー(Bボタン)で、ロックショット
・Cキー(Xボタン)で、多関節(遅延)を利用した誘導レーザー(節をキャラクタで代用)
・Vキー(Yボタン)で、多関節(遅延)を利用した誘導レーザー(節をパターンで指定)
・距離200を切ったところで(自機の半径200に入った時点で)、敵機が自動ロックオンされるのは同様
・照準のスクリプトを変更することで、自動ショットではなく、ボタンに対応したショットが可能となった
0206名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 04:44:17ID:6CcytnNeちなみに、自機からロックされた敵まで一直線に伸びるレーザーはできないものだろうか?
0207名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 19:10:19ID:m2SEdJkV誘導弾に多関節を子で貼り付ければ、とりあえずそれっぽいものは出来るんじゃないかな。(stg0695、stg0691の改定版)
「誘導弾がロックした敵以外には命中しないようにする」
ロックオン作ってみて、これが案外難しい気がするね。
@:親子間の位置分岐などで当たり判定を出仕入れする。
A:誘導弾は対地攻撃にして、空中敵本体には(誘導弾がロックターゲットにしか)あたらないようにする。
(案として、敵を敵弾特殊にして、ロックオンターゲットを地上敵、空中敵で使い分けるってのも出来るかな?)
それでも、ロックオンターゲットを出している敵が重なっていたりすると、どうしても誤爆が出てくる。(なにかいい案ない?)
さらにそれを(それ以外も)管理するため、シグナルの網目を張り巡らしていて、作った本人もなんだかもう分からない状態。
エラーも多分多い。
スクリプトに色々メモしておいたら、みんなerrorになってしまった・・・(「error」を書き換えると、他のerrorもすべて同じ内容に書き換えられる)
サンプルとしてあげたものの、サンプルにならにくらい複雑になってしまったかも。
次はもっとスマートに作りたいなあ。
0208名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 22:07:20ID:pqByDN1f俺は一度もなったことなくて幸せなのか
0209名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 22:46:03ID:qTZ+zGYGまた作り始めるかなぁ
0210名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 22:53:08ID:Dpw54s5h押したら伸びる系は専用プログラム組まなきゃ無理じゃね?
0211名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 19:38:18ID:5fTIuSC3指定された始点(例えば自機)から終点(例えば至近の敵機)まで、指定したパターン画像を並べて、レーザーを照射とか
0212名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 20:24:21ID:Htyyvl170213名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 20:44:17ID:gWZ1lFKsスクリプト側でもう少し多関節を柔軟に加工設定できれば結構違ってくる気はするけどな。
0214名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 21:05:37ID:6szOj3v/0215名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 21:28:02ID:r4Mx1sKn無くなってんの、言われて気が付いたわ・・・
0216名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 03:38:58ID:QIHi1RC50217名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 08:09:57ID:lhDqnOf70218名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 20:19:33ID:QYpnmqFW変数使えば同じことはできるけど
0219名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/10(土) 16:04:23ID:21UlVdNLここにあるタブを見えるようにするにはどうすればいい?
0220名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/10(土) 20:41:27ID:IhP9OXn5じゃあ変数でいいじゃん
0221名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 02:02:02ID:EjxgkT9e0222名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 06:09:24ID:lO68eRNG自分で描いてアニメーションすりゃいいだけ
どーでもいい要望だそれは
0223名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 06:30:10ID:ho4d8ZAq欲しいね
早回しが作りやすくなる
0224名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 07:10:33ID:nZ3Vmdxv0225名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 13:43:42ID:KmAJ4h7g別々に負数指定で水平反転や垂直反転もできるし、伸びるレーザーとかもスプライト1つでできる
DirectXはアスペクト変更も対応しているはずだから、変形系のスクリプトは確かに欲しい
0226名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 13:47:05ID:KmAJ4h7g名前が「そうだ選挙に行こう」に??
0227名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 13:52:26ID:2UduHit/0228名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 14:25:53ID:zF1eSmxG水平反転はラスターで何かやれば出来るんじゃなかったかな
0229名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 14:44:59ID:xsVTaxOZ変数でYO・KU・NE?
0230名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 15:08:44ID:KmAJ4h7gいや、やってみたら、「拡大縮小で-100%」と「向きの回転180度」は、水平&垂直反転になるよう・・・。
0231名前は開発中のものです。
2010/07/12(月) 02:49:57ID:4JkGf+Vhこういう細かい仕様知りたい
0232名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 16:46:24ID:liBJRNcl例えば、先端と根元の間に節が5つあれば、始点-終点間を均等配分した位置に節が配置されるようにして。
蛇行しない「遅延」とでも言えばよいのか・・・。
0233名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 18:38:08ID:yUJUsRuNメリットというか、有効な活用方法は?
0234名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 19:35:16ID:IhcYyZVq要望を出しまくってるようにしか見えない
要望出すな、とは言わんがね・・・これじゃひどすぎる
0235名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 20:17:11ID:liBJRNcl自機から標的に向かって、一直線にビームを撃つ目的
0236名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 20:19:50ID:liBJRNcl先端の部分を標的の座標と一致させて、敵の動きを追尾するけど、
今の多関節みたいにクネクネせずに、一直線のビームが乱れないようにするため
0237名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 20:20:49ID:yUJUsRuN過去サンプルみましたか?
0238名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 20:27:02ID:liBJRNcl0239名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 21:37:01ID:fx0SUofCまず現状のSBで出来る方法を探せよ
それで他部分が全部完成してビーム表現だけが
どうしても実装できない…ってなってからそこで初めて
晒して聞くなり要望するなりするのが筋だろうが
0240名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 22:29:07ID:rLeRSxg4お前さんの話からするとケツイのロックショット見たいなモンかな?
どこかは忘れたがあるのは確かだ
自分で探せ
0241名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 23:14:54ID:pdiIr49t0242名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 23:18:13ID:RQ/VlddKスルーするなり自分で話題出して流れかえるなりする事もしないで
他人に俺の気に入らないレスは一切するなとでも言いたいのか?
0243名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 23:23:52ID:3Mlc4CR6何をカリカリしてるんだい?
0244名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 23:33:45ID:vkfVJfBbお前は何を言ってるんだ?
0245名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 23:56:08ID:alp3kf0n0246名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 00:12:18ID:UHsobZld先ずは汎用性の高いものを優先させたいよね…
ま、ここでわーわーやってればSB氏が酌んでくれるさ
議論そのものを否定しちゃいけない
0247名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 16:17:26ID:a7wB0bNsテストプレイで「グループ単体」のテストをした時に自動消滅しないキャラが混ざっていると、
きちんと一定時間後に消滅するスクリプトが組まれていても、消滅後何も出てこなくなります。
(キャラ単体のテストプレイでは普通に動作してしばらくすると次の奴が出てきます)
0248名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 18:40:35ID:4FnL60D9あたいもそう思う
多少ギスギスしても議論は是非やってもらいたい
見てて楽しいし思いもつかない使い方とかしている人がいて参考になる
0249名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 20:17:50ID:xv13whPNは案外ためになるのかな
0250名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 22:53:00ID:4FnL60D9だから要望はあったほうがよい
おまえらを議論で打ち負かしたいという理由もある
0251名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 01:35:05ID:f7mXwxMK最近は、ここもそういった話題でしか盛り上がらないし
要望を見て、そういうことをしたい人もいるんだと思うこともあれば、
こうすればできるという人がいて、こんなことまでできるんだと感心することもある
そうやっていくことで、SBの製作技術が向上したり、SB自体が機能改善されるわけで
もともとこのスレは、SBの開発に対して意見を出したり、作品制作上の助言をもらったりする場ではなかったかい?
0252名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 08:05:40ID:pj4e1z7Mここまでの議論ならいいんだけど
こうやればできるだろ→でももっと簡単にやりたい→すでに出来ることを要望するな→要望を選ぶのはSB氏が云々→・・・
この部分の議論は無駄
0253名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 09:58:00ID:o//9KmdD0254名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 11:57:17ID:86U4AeWTSBでできないのを古参が無理やり実装して、一喜一憂して盛り上ってた時代が懐かしい
0255名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 12:23:16ID:KWI6RJ/F0256名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 12:30:33ID:86U4AeWT基本的になんかのゲームの切り貼りばかりだけどね
SBでもオリジナリティが高いシステムのSTGは殆どないな
0257名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 17:19:30ID:RrovHWWbエスプなんて名前と処女作からして既にそうだもんな
0258名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 17:21:36ID:RrovHWWb殆どないなんて嘘だな
全然ないが正しい
0259名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 18:53:40ID:f7mXwxMKせっかくフリーで作成できるツールなんだから、既存のゲームで納得できない箇所を自分で改善・具現化して満足できればそれで良いと思う
0260名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 18:58:30ID:f7mXwxMK当時は、誰かが要望を出す → サンプラー達が何とかして現状で再現してみる → やっぱり無理があるので、SBが更新される・・・という流れがあって、
職人らのレスの応酬をわくわくしながら見ていたな〜
0261名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 19:01:01ID:BVAg9upkでもSB氏も意見はあるだけで良いとか言ってた気が?
0262名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 19:33:37ID:n7Pe2X0c当時から引退したひとも多いだろうからね
そろそろ10年ぐらい先のSBのヴィジョンを見据えて
技術の継承も考えながら新参を育てていかないとな
俺らもいつ引退を余儀なくされるかわからんぜ?
0263名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 19:49:53ID:f7mXwxMKエースコンバットみたいなFPSの3D-STGを作る気力はないもの
0264名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 20:12:36ID:n7Pe2X0c確かに新しい機能が増えすぎると覚えるのは大変だけど
使わなくてもなんとかなるのがSBのよいところでは?
俺は実は用意された機能は半分も使ってない。
いや、使い方がわからなかっただけなんだけどねw
0265名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 20:28:39ID:jgn8tMrt0266名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 20:33:27ID:n4qtCxqP0267名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 20:46:02ID:f7mXwxMK0268名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 22:28:06ID:ZKirJb4hSぷとかトリフィドは一発なんだが
そういうのは俺だけじゃないはず
0269名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 22:56:11ID:BZHc9aOW0270名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 23:58:25ID:kF1fIBSh0271名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 00:20:43ID:S/wf6ZmX今の機能で十分作れるわ
0272名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 00:32:04ID:DmUQSSL+え・・・?
嘘すよね?
0273名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 06:26:21ID:yE3TOoVv3Dものはぶっちゃけアンリアルエンジン3使ったほうが早くね?
0274名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 12:13:30ID:eUmqBNCsこれができたら曲線移動とか簡単にできそう
0275名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 12:37:31ID:a5BhQ3CX0276名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 13:44:24ID:48ezOj5Fローカル変数パネルで、X速度やY速度を直接代入して変更することはできます。
変数を連続的に変化させれば、X速度やY速度も連続的に変更可能です。
直交座標移動パネルでは、X速度とY座標を指定できますが、連続的に変更することは困難です。
X加速度やY加速度を指定できないためです。
速度パネルでは、進行方向の速度しか変更できません。
X方向成分やY方向成分だけ、もしくはその両方を同時に個別に変更することはできません。
0277名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 14:08:18ID:eUmqBNCsお前みたいなレスする奴が一番いらねえんだよ
>>276
でもその方法では変化までの時間指定はできないので
直交座標移動の指定変更と変わらない気がする
0278名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 14:49:08ID:48ezOj5F速度の設定値を変えた直交座標移動パネルを複数並べるよりも、ずっと簡略化できるよ。
0279名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 15:01:17ID:48ezOj5F>これができたら曲線移動とか簡単にできそう
例えば、放物線移動なら、X速度を一定値にして変化させず、Y速度に代入する変数をループ処理で繰り返して加算するだけで、OKです。
逆に、これ以外の方法できれいに放物線移動させるのは、結構難しいです。
0280名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 16:52:55ID:D2di6exo「複雑な曲線的移動ラインはそのままに、途中の任意のタイミングで速さだけを変化させる」
これでなにかうまい方法はありますか?
今、複雑な曲線移動ラインはパスでやってるんですが、パスだと途中で速度変更できない(ですよね?)
途中の任意のタイミングで速度を変更させて、複雑な曲線的移動ラインが膨らんだりしぼんだりで変わらない、
よい移動方法、ならびによい速度変更方法はないでしょうか?
0281名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 20:00:19ID:HeQvMwXEデライラ懐かしいなあ・・・
1100000くらいまでしかいかなかった・・・
0282名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 00:02:21ID:4ao9Ra75パス使ったことないから逆に聞きたいんだが
パスを区切ってから速度を変えた新しいパスに添わせると上手くいかないわけ?
なんとなくカクカクはしそうだけど
0283名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 00:34:56ID:WNidIvXr@:一つのパスラインを、何十分割かに細切れにし1セットとする
A:ラインは同じで速度のみを変えたものを数セット用意する
B:すべての細切れパス間に条件分岐をはさみ、沢山の条件分岐でセット間の切り替えをしながら、
任意のタイミングでの速度変更というのを表現する
多少はカクカクするかもしれないけど、うまくやれば、表現は出来そう。
出来そうだけど、ザコ敵1匹で結構なパス量。ゲームで表現させたいキャラにこれをすべて適応すると、
膨大な量のパスの作成を余儀なくされる。
これがはたして実用的か?
と悩んで、以前没にした案なんだよな。
0284名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 00:59:12ID:4ao9Ra75なるほどねー解説さんくす
汎用パスセットを一個つくって継承スクリプトで全雑魚に適用とかどうか?
メインタスク内で変数かシグナルで自分に固有のナンバーを割り当てて
あとは継承スクリプトのタスクでそれを読み込んで条件分岐させれば・・・
パスは視覚的に軌道を設定できるから一回一回数値を手打ちするより
トータルで見れば時間短縮できるかもよ?
0285名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 01:30:34ID:MYCV227V0286名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 01:47:24ID:WNidIvXr継承スクリプトって今まで使ったことないわー。
まず使い方を調べて、それがどういう風に応用できるのか。
汎用パスっていうのがどういう感じなのか今ひとつつかめてないけど、
そっち方面の方法もちょっと模索してみるかな。
情報ありがとさん。
●汎用パスの構想(机上論的)
何セットかの、基本パスラインセット(小間切れヴァージョン)を作る。
基本速度パスA:始→1→2→3→4→5→6→7→8→9→10
基本速度パスB:始→一→二→三→四→五→六→七→八→九→十
基本速度パスC:始→@→A→B→C→D→E→F→G→H→I
各ザコ敵基本速度パスラインを並べ替えて作る
ザコ1基本速度ライン:始→1→2→B→C→D→六→七
ザコ2基本速度ライン:始→C→D→1→2→3→八→九
この方法だと少ない基本速度パスセットで、沢山のザコ敵基本速度パスラインを作れそうだけど、
これで思い描くラインを作れるか?と、パス自体が進行方向に打ち出せない(よね?)のが汎用性に
乏しいかもしれないな。
>>285
×それだともうデザエモンになるな
○デザエモンにそういう機能があったな
だと思う。
0287名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 02:20:48ID:4ao9Ra75理解するのに時間かかるかもしれんけど詰まったら聞いてくれよ
>各ザコ敵基本速度パスラインを並べ替えて作る
俺のイメージでは基本動作を一個のタスクにまとめといて継承スクリプトにして
ある変数を読み込むことでそれぞれの基本動作をするように条件分岐させるようにすればって思った
たとえばメインタスクで変数「124395」を代入して継承スクリプトのタスクでそれを読む
1のパスを2の速度で4回繰り返したあとに3のパスを9の速度で5回繰り返すっていう感じで
自動化させるってものだったんだけど・・・やっぱメンドくせえわw
デズェモン興味あったけど結局さわらなかったなー
0288名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 02:46:43ID:4DtIlzy+0289名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 02:51:05ID:ywooJ9I00290名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 03:07:12ID:GQG5ovis0291名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 04:43:34ID:MYCV227V0292名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 08:43:17ID:inx+yFbB組み立てエディター「組子さん」
サウンドエディター「音まろ」
ポリゴンエディター「ポリ吉」
0293名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 09:38:37ID:4ao9Ra75使いたい機能だけ落として組み込んでねーみたいな
0294名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 10:02:43ID:1b004ow/0295名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 10:11:20ID:agUoi0pm脱衣なら作ってよし
0296名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 10:37:19ID:Wsw7iQET0297名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 10:38:57ID:mMzHURRU隊列編隊エディター「ザ・タイレーツ」
パスラインエディター「パスラちゃん」
こんな感じでどうだろうか?
0298名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 10:42:57ID:WghXCRyq擬人化イラストよろしく
0299名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 10:57:20ID:1b004ow/パス内での移動速度の指定方法を少し変えて欲しい気がする。
具体的には、現在の「コントロールポイント間の移動速度を個別に指定」に加えて、
「パス全体を等速で移動」を選択できるように追加してもらえば良いと思う。
それで、「パス全体の移動速度」をスクリプトで変更できるようにしてもらえば、
途中で任意の速度に変更できるようになる。
やはり、スクリプトのパス移動パネルに、「左右反転」で使用、「上下反転」で使用、「±90度回転」で使用、「パス速度を変更」などの、
設定変更オプションを追加してもらえれば、パスの活躍の場は広がると思う。
0300名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 11:40:29ID:1b004ow/現状だと、速度不明のオブジェクトを加速・減速する際に、例えば速度を倍にしたい・半分にしたいという時に結構困る。
射出されたオブジェクトは等速とは限らず(例えば相対速度で加速されていたり、途中でスクリプトで加速されたりしていて)、
現在の速度がわからないと、速度パネルでは目標速度をいくらにすれば倍速になるのか、いくら速度を加算してやれば倍速になるのかがわからない。
仮に、変数を用いて速度を取得しようとしても、進行方向の速度を取得できるローカル変数がなく、X速度やY速度から計算しなければならない。
速度を取得した後も、その変数を計算パネルで2倍なり、1/2なりして、再代入してやるという手間もかかる。
(しかも、進行方向の速度へ直接代入できず、X方向・Y方向に分けて代入が必要)
提案としては、「速度パネルに%指定での速度変更」を機能追加してもらうか、変数で「現在の進行方向の速度」を取得できるようにしてもらうかが必要。
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