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【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 08:27:19ID:nT/cPNi/
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263321872/
01881842010/07/02(金) 21:57:54ID:XeJLf9Jr
>>187
ちょっとよくわかりにくいけど、誘導が敵に当たったら誘導をやめて、
当たった敵のx、y座標をシステム変数経由で取得して敵にくっついてるって感じかな?
なかなかいい考えだな。
0189名前は開発中のものです。2010/07/02(金) 22:28:53ID:zVLpAm9Y
もうちょい洗練すれば実戦レベルにできそう
0190名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 03:32:50ID:ljY0TNDD
久々に729氏がktkr!!
これこそロックオン誘導レーザー(クネクネ誘導タイプ)じゃないですか?!
原理は、誘導→敵にHIT時に敵の座標を代入してロック→レザーは自機と敵をつなぐ多関節(スキニング)ですかね?

以下はパネル全般で気付いたこと。
・システム変数パネルの「オプション」がイマイチわかりづらいので、「システム変数の番号」に変えた方がわかりやすいかも。
・また、システム変数パネルの「変数」の部分も、ローカルかシステムかが区別付きにくいので、「ローカル変数」と明記した方が勘違いしないかも。
・変数パネル全般の「即値」も「数値」で良いような気がする。
0191名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 03:42:55ID:ljY0TNDD
現在の移動速度を保持して進行方向だけ変えたい時に、移動系パネルの相対オンの速度0は便利!

直交座標の移動力を直接指定でも、相対オン・オフをできればよいのに・・・。(ローカル変数のX,Y速度で似たようなことはできるが)
 絶対座標:画面上の絶対座標を指定
 相対座標:現在地からの相対座標を指定
 移動力の直接入力:相対座標と似ているが、移動量で指定

速度パネルも相対のオン・オフで、「絶対速度(目標速度まで加減速)」、「相対速度(現在の速度に加算して加減速)」で指定できるけど、
目標速度を現在の速度の(×2倍)とか(×0.5倍)とか、縮尺みたいに「倍数での指定」もできたら良いのだけれど。
0192名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 08:04:15ID:3D0RVccl
そろそろ要望は要望スレでやるべきじゃないだろうか
きりがないだろうし
0193名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 10:54:06ID:8gbm3OH2
分けるほど話題ないよ><
0194名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 11:13:46ID:ljY0TNDD
要望スレは一応まだ生けてるけど、もう死んでるから。

今回は729氏のサンプルを垣間見れただけでも、要望を出す意味はあったと思うが。
0195名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 12:10:08ID:rKiiFf0j
なんでフルスクリーンにするのがAlt+Enterじゃないの?
0196名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 13:31:04ID:2GXtK18o
729氏乙です!!
0197名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 13:33:50ID:2GXtK18o
要望スレはどちらですか?

現在の速度を2倍に加速したい時とか、確かにあるので・・・
変数でも2倍とかできるけど、X速度を取得して2倍して、Y速度を取得して2倍して・・・と結構面倒なので

なぜ変数には現在の速度(進行方向の速度)がないのだろう?
(進行方向の角度は取得できるようになったが・・・)
0198名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 22:42:22ID:LHah1Ptp
>>186氏の考えを元にしたロックオン誘導弾のサンプルを作ってみた。
色々付け加えていったら、ぐちゃぐちゃでわけ分からなくなったかも。
色々とエラーもあるかもしれない。

 stg0691.zip
  
 メインショット B
 溜め式誘導弾 X
 ポーズ A

 システム変数1、2 自機座標
 システム変数3 誘導弾最大8個カウント用
 システム変数4 誘導弾発射中のフラグ

>>187氏の案も考えてみたんだけど、複数の誘導弾を扱うときに、複数の敵の
座標を取らないといけないので、そこがちょっと作りずらくていまのところ断念。
0199名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 22:49:59ID:2GXtK18o
>>198
おお!
具現者が登場〜
0200名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 23:41:13ID:2GXtK18o
自分も186氏理論によるサンプルを作成(stg0692.zip)

解説:
・Zキー(Aボタン)で、自機前方に敵が3機出現して、自機に向かってくる
・距離200を切ったところで(自機の半径200)に入った時点で、敵機が自動ロックオン
・自機から照準に向かって、連続的に対空ロックショットを自動射出

少し変えた点:
・照準の攻撃判定フラグはオンでも、攻撃力を0にしておけば、キャラクタの種類は何でも良い
 (対空攻撃にしておいてもダメージを与えられないため、敵を殺さないで済む)
・対空ショットは、自機の前に登場させるまで描画しないフラグを使用しておく
・敵が死亡すると、その子である照準、さらにその子である対空ショットも自動消滅
 (親子では、親の死亡により子や孫は全消滅するため、シグナル管理は不要)

このサンプルの良い点
・対空ショットは、親子間(その敵に出現する照準が親)の誘導のため、複数の敵を同時ロックオンできる
・照準を出現させるスクリプトを搭載させるかどうかで、同じ空中敵でも、敵個別に誘導の有無を決められる
・照準のスクリプトを変更することで、自動ショットにもボタンショットにもできる(だろう・・・)
・照準に地上敵を使用する必要がない(誘導対象は親)ので、地上敵との共存が可能
 (地上敵には、対地用の誘導ミサイルを設定可能)
←これまでは親子で座標の連動が切れなかったため、地上敵を照準に使用する必要があった
0201名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 23:55:33ID:eYzcdpQQ
おお!
おれのほかにサンプラーがいたのね。
>>200氏乙かれ〜

まだ試してないが、
>・照準を出現させるスクリプトを搭載させるかどうかで、同じ空中敵でも、敵個別に誘導の有無を決められる
このあたりは便利そうだな、おれももう少し練りをいれてみるか・・・

おれのやつは、メインショットで倒したときに破壊音がならない・・・入れ忘れ・・・
0202名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 23:56:21ID:2GXtK18o
素朴な要望

・使用しているタスクが一発でわかるように、ドロップリストを展開した際に、タスクの文字の色が違うと良いかも
 例えば、ゲートあり(赤)、ゲートないがパネルあり(青)、ゲートあるがパネルなし(緑)、ゲートもパネルもなし(白)とか
(あるいは、タスク選択の隣に、使用しているタスクを示すための0-15のLEDを置いて点灯させるとか・・・)

・誘導パネルで、角速度100なら1フレームで1度なわけだけど、
 1フレームで360度を動かそうと、角速度を360×100=36000に設定すると、
 32767にダウングレードさせられてしまうのを勘弁して欲しい
0203名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 13:39:50ID:PnGYPn54
16bitだと、0から65535までの65536使用できるんだけど、負数も考えて半分(32767)なのだろうか。
角速度に負数を入れると、処理的にはどうなるんだろう?
もし負数で機能しないのであれば、bitをギリギリいっぱい使用して、1フレームで360度回転できる36000まで対応して欲しいね。
0204名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 17:38:00ID:1EuCz0I8
誘導1フレームで対象に向いて欲しいお
これは切実におねがいするお
0205名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 11:29:25ID:A2XI0PPe
前回のサンプルを更新(stg0693.zip)

変更点:
・Zキー(Aボタン)で、自機前方に敵が3機出現
・Xキー(Bボタン)で、ロックショット
・Cキー(Xボタン)で、多関節(遅延)を利用した誘導レーザー(節をキャラクタで代用)
・Vキー(Yボタン)で、多関節(遅延)を利用した誘導レーザー(節をパターンで指定)
・距離200を切ったところで(自機の半径200に入った時点で)、敵機が自動ロックオンされるのは同様
・照準のスクリプトを変更することで、自動ショットではなく、ボタンに対応したショットが可能となった
0206名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 04:44:17ID:6CcytnNe
誘導の1フレームで360度まで回転と、移動せずに向きのみ誘導は、確かに欲しい機能。

ちなみに、自機からロックされた敵まで一直線に伸びるレーザーはできないものだろうか?
0207名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 19:10:19ID:m2SEdJkV
>敵まで一直線に伸びるレーザー
誘導弾に多関節を子で貼り付ければ、とりあえずそれっぽいものは出来るんじゃないかな。(stg0695、stg0691の改定版)

「誘導弾がロックした敵以外には命中しないようにする」
ロックオン作ってみて、これが案外難しい気がするね。
  @:親子間の位置分岐などで当たり判定を出仕入れする。
  A:誘導弾は対地攻撃にして、空中敵本体には(誘導弾がロックターゲットにしか)あたらないようにする。
    (案として、敵を敵弾特殊にして、ロックオンターゲットを地上敵、空中敵で使い分けるってのも出来るかな?)

それでも、ロックオンターゲットを出している敵が重なっていたりすると、どうしても誤爆が出てくる。(なにかいい案ない?)
さらにそれを(それ以外も)管理するため、シグナルの網目を張り巡らしていて、作った本人もなんだかもう分からない状態。
エラーも多分多い。
スクリプトに色々メモしておいたら、みんなerrorになってしまった・・・(「error」を書き換えると、他のerrorもすべて同じ内容に書き換えられる)

サンプルとしてあげたものの、サンプルにならにくらい複雑になってしまったかも。

次はもっとスマートに作りたいなあ。
0208名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 22:07:20ID:pqByDN1f
メモのエラーって結局なんなんだろう
俺は一度もなったことなくて幸せなのか
0209名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 22:46:03ID:qTZ+zGYG
あーなんかモチベ下がって自分のゲーム放置してる間に色々機能追加されてる
また作り始めるかなぁ
0210名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 22:53:08ID:Dpw54s5h
達人のサンダーレーザーとか雷電Uのプラズマレーザーとか怒蜂の押しっぱなしレーザーとか
押したら伸びる系は専用プログラム組まなきゃ無理じゃね?
0211名前は開発中のものです。2010/07/08(木) 19:38:18ID:5fTIuSC3
エフェクト編集の項目を削って、レーザー編集とか追加して欲しい
指定された始点(例えば自機)から終点(例えば至近の敵機)まで、指定したパターン画像を並べて、レーザーを照射とか
0212名前は開発中のものです。2010/07/08(木) 20:24:21ID:Htyyvl17
エフェクト編集はかなり前に無くなってるが、最新版にしてるか?
0213名前は開発中のものです。2010/07/08(木) 20:44:17ID:gWZ1lFKs
個人的には、多関節の各節やオプションキャラクタにパラメータ(A,B)を設定できたり、
スクリプト側でもう少し多関節を柔軟に加工設定できれば結構違ってくる気はするけどな。
0214名前は開発中のものです。2010/07/08(木) 21:05:37ID:6szOj3v/
逆に、敵側のスクリプトで自機への角度を取得とか
0215名前は開発中のものです。2010/07/08(木) 21:28:02ID:r4Mx1sKn
>>212
無くなってんの、言われて気が付いたわ・・・
0216名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 03:38:58ID:QIHi1RC5
ショック〜;;
0217名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 08:09:57ID:lhDqnOf7
バ−ジョンアップの際に、告知はないけど実は少し変更されているって箇所あるよね
0218名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 20:19:33ID:QYpnmqFW
特定のキャラが画面内に存在してるかどうか参照する機能とかあると汎用的に結構便利だと思うんだけどどうだろう?
変数使えば同じことはできるけど
0219名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/10(土) 16:04:23ID:21UlVdNL
http://sylphys.ddo.jp/upld2nd/neta2/src/1278745371811.png
ここにあるタブを見えるようにするにはどうすればいい?
0220名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/10(土) 20:41:27ID:IhP9OXn5
>>218
じゃあ変数でいいじゃん
0221名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 02:02:02ID:EjxgkT9e
そんなことより、x,y別々の拡大縮小をだな
0222名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 06:09:24ID:lO68eRNG
もういいよそれ。しつこい
自分で描いてアニメーションすりゃいいだけ
どーでもいい要望だそれは
0223名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 06:30:10ID:ho4d8ZAq
>>218
欲しいね
早回しが作りやすくなる
0224名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 07:10:33ID:nZ3Vmdxv
エフェクトか何か使って、横のみとかで拡大するサンプル出てなかったっけ?
0225名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 13:43:42ID:KmAJ4h7g
x,y別の拡大縮小は賛成だな
別々に負数指定で水平反転や垂直反転もできるし、伸びるレーザーとかもスプライト1つでできる
DirectXはアスペクト変更も対応しているはずだから、変形系のスクリプトは確かに欲しい
0226名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 13:47:05ID:KmAJ4h7g
あれ?
名前が「そうだ選挙に行こう」に??
0227名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 13:52:26ID:2UduHit/
投票日恒例ですな
0228名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 14:25:53ID:zF1eSmxG
垂直反転は向き180度変更と同じだな
水平反転はラスターで何かやれば出来るんじゃなかったかな
0229名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 14:44:59ID:xsVTaxOZ
>>223
変数でYO・KU・NE?
0230名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 15:08:44ID:KmAJ4h7g
>>228
いや、やってみたら、「拡大縮小で-100%」と「向きの回転180度」は、水平&垂直反転になるよう・・・。
0231名前は開発中のものです。2010/07/12(月) 02:49:57ID:4JkGf+Vh
自機のコントロールフラグ切るとフレームごとのゲージ増加も止まるんだな・・・
こういう細かい仕様知りたい
0232名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 16:46:24ID:liBJRNcl
多関節に、先端を始点、根元を終点として、常に一直線でつなぐ関節方式を導入して欲しい。
例えば、先端と根元の間に節が5つあれば、始点-終点間を均等配分した位置に節が配置されるようにして。
蛇行しない「遅延」とでも言えばよいのか・・・。
0233名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 18:38:08ID:yUJUsRuN
それで何がしたい訳?
メリットというか、有効な活用方法は?
0234名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 19:35:16ID:IhcYyZVq
規制のせいでろくろく指摘されないのをいいことに
要望を出しまくってるようにしか見えない

要望出すな、とは言わんがね・・・これじゃひどすぎる
0235名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 20:17:11ID:liBJRNcl
>>233
自機から標的に向かって、一直線にビームを撃つ目的
0236名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 20:19:50ID:liBJRNcl
追加)
 先端の部分を標的の座標と一致させて、敵の動きを追尾するけど、
 今の多関節みたいにクネクネせずに、一直線のビームが乱れないようにするため
0237名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 20:20:49ID:yUJUsRuN
蛇行しない遅延以外でも表現できますね
過去サンプルみましたか?
0238名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 20:27:02ID:liBJRNcl
どれ??
0239名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 21:37:01ID:fx0SUofC
言っちゃ何だけど思考の優先順位がおかしいんだよ
まず現状のSBで出来る方法を探せよ
それで他部分が全部完成してビーム表現だけが
どうしても実装できない…ってなってからそこで初めて
晒して聞くなり要望するなりするのが筋だろうが
0240名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 22:29:07ID:rLeRSxg4
>>238
お前さんの話からするとケツイのロックショット見たいなモンかな?
どこかは忘れたがあるのは確かだ
自分で探せ
0241名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 23:14:54ID:pdiIr49t
出来ないからじゃなくて使いやすくするためにはって考えもあるんだが
0242名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 23:18:13ID:RQ/VlddK
今の流れが気に入らないってやつは
スルーするなり自分で話題出して流れかえるなりする事もしないで
他人に俺の気に入らないレスは一切するなとでも言いたいのか?
0243名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 23:23:52ID:3Mlc4CR6
おいおい、要望の検証をしてるだけじゃないか
何をカリカリしてるんだい?
0244名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 23:33:45ID:vkfVJfBb
>>242
お前は何を言ってるんだ?
0245名前は開発中のものです。2010/07/13(火) 23:56:08ID:alp3kf0n
自分のやりたい事を仕様書として書き出して検討するくらいはすべきでしょう
0246名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 00:12:18ID:UHsobZld
機能は多いに越した事はないけど、動作が重くなるとかデメリットを考えるとね…
先ずは汎用性の高いものを優先させたいよね…

ま、ここでわーわーやってればSB氏が酌んでくれるさ
議論そのものを否定しちゃいけない
0247名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 16:17:26ID:a7wB0bNs
軽いバグっぽいもの発見しました。
テストプレイで「グループ単体」のテストをした時に自動消滅しないキャラが混ざっていると、
きちんと一定時間後に消滅するスクリプトが組まれていても、消滅後何も出てこなくなります。
(キャラ単体のテストプレイでは普通に動作してしばらくすると次の奴が出てきます)
0248名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 18:40:35ID:4FnL60D9
>>246
あたいもそう思う

多少ギスギスしても議論は是非やってもらいたい
見てて楽しいし思いもつかない使い方とかしている人がいて参考になる
0249名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 20:17:50ID:xv13whPN
これほしい→こうやればできるだろ

は案外ためになるのかな
0250名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 22:53:00ID:4FnL60D9
なるなるーあなるー

だから要望はあったほうがよい
おまえらを議論で打ち負かしたいという理由もある
0251名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 01:35:05ID:f7mXwxMK
要望あげるのは別にいいと思うよ
最近は、ここもそういった話題でしか盛り上がらないし

要望を見て、そういうことをしたい人もいるんだと思うこともあれば、
こうすればできるという人がいて、こんなことまでできるんだと感心することもある

そうやっていくことで、SBの製作技術が向上したり、SB自体が機能改善されるわけで
もともとこのスレは、SBの開発に対して意見を出したり、作品制作上の助言をもらったりする場ではなかったかい?
0252名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 08:05:40ID:pj4e1z7M
これほしい→こうやればできるだろ

ここまでの議論ならいいんだけど


こうやればできるだろ→でももっと簡単にやりたい→すでに出来ることを要望するな→要望を選ぶのはSB氏が云々→・・・

この部分の議論は無駄
0253名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 09:58:00ID:o//9KmdD
お前の都合で動いちゃいねえよ
0254名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 11:57:17ID:86U4AeWT
昔よりはるかにSTGの作れる幅もサンプルも増えたんだけどねえ…
SBでできないのを古参が無理やり実装して、一喜一憂して盛り上ってた時代が懐かしい
0255名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 12:23:16ID:KWI6RJ/F
結局作るのは既存のシューティングのパクリだろ
0256名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 12:30:33ID:86U4AeWT
シューティングのシステム部分のアイデアなんて飽和状態だから
基本的になんかのゲームの切り貼りばかりだけどね
SBでもオリジナリティが高いシステムのSTGは殆どないな
0257名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 17:19:30ID:RrovHWWb
>>255
エスプなんて名前と処女作からして既にそうだもんな
0258名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 17:21:36ID:RrovHWWb
>>256
殆どないなんて嘘だな

全然ないが正しい
0259名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 18:53:40ID:f7mXwxMK
システムの目新しさだけが、STGの良さを決めるわけではないと思うが・・・

せっかくフリーで作成できるツールなんだから、既存のゲームで納得できない箇所を自分で改善・具現化して満足できればそれで良いと思う
0260名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 18:58:30ID:f7mXwxMK
>>254
当時は、誰かが要望を出す → サンプラー達が何とかして現状で再現してみる → やっぱり無理があるので、SBが更新される・・・という流れがあって、
職人らのレスの応酬をわくわくしながら見ていたな〜
0261名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 19:01:01ID:BVAg9upk
欲しい機能があるなら、先ず現状で何とかして見せろと言う事だな

でもSB氏も意見はあるだけで良いとか言ってた気が?
0262名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 19:33:37ID:n7Pe2X0c
>>260
当時から引退したひとも多いだろうからね

そろそろ10年ぐらい先のSBのヴィジョンを見据えて
技術の継承も考えながら新参を育てていかないとな

俺らもいつ引退を余儀なくされるかわからんぜ?
0263名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 19:49:53ID:f7mXwxMK
3DになってMMDみたいになったら、きっと引退かな・・・
エースコンバットみたいなFPSの3D-STGを作る気力はないもの
0264名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 20:12:36ID:n7Pe2X0c
もし実現するにしても2DSTGのままキャラとか背景だけを3Dにできる程度になりそうな気がする。

確かに新しい機能が増えすぎると覚えるのは大変だけど
使わなくてもなんとかなるのがSBのよいところでは?

俺は実は用意された機能は半分も使ってない。
いや、使い方がわからなかっただけなんだけどねw
0265名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 20:28:39ID:jgn8tMrt
Sぷ氏とか716氏とか312氏とかキャモン!
0266名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 20:33:27ID:n4qtCxqP
そういやパソゲーといえばバックギャモンが定番だったのに、とんと見なくなったな
0267名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 20:46:02ID:f7mXwxMK
ごめん。312氏は何のサンプルを作成した人だっけ??
0268名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 22:28:06ID:ZKirJb4h
コテが名前だと誰が誰だか分からんな
Sぷとかトリフィドは一発なんだが
そういうのは俺だけじゃないはず
0269名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 22:56:11ID:BZHc9aOW
スターフォックスみたいなシューティング作りたいね
0270名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 23:58:25ID:kF1fIBSh
Cでやれ
0271名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 00:20:43ID:S/wf6ZmX
>>269
今の機能で十分作れるわ
0272名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 00:32:04ID:DmUQSSL+
>>271
え・・・?
嘘すよね?
0273名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 06:26:21ID:yE3TOoVv
>>269
3Dものはぶっちゃけアンリアルエンジン3使ったほうが早くね?
0274名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 12:13:30ID:eUmqBNCs
そういや現状で速度変化のX軸Y軸単独指定ってできたっけ?
これができたら曲線移動とか簡単にできそう
0275名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 12:37:31ID:a5BhQ3CX
なんで自分で試さないのかなあ?
0276名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 13:44:24ID:48ezOj5F
>>274
ローカル変数パネルで、X速度やY速度を直接代入して変更することはできます。
変数を連続的に変化させれば、X速度やY速度も連続的に変更可能です。

直交座標移動パネルでは、X速度とY座標を指定できますが、連続的に変更することは困難です。
X加速度やY加速度を指定できないためです。

速度パネルでは、進行方向の速度しか変更できません。
X方向成分やY方向成分だけ、もしくはその両方を同時に個別に変更することはできません。
0277名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 14:08:18ID:eUmqBNCs
>>275
お前みたいなレスする奴が一番いらねえんだよ
>>276
でもその方法では変化までの時間指定はできないので
直交座標移動の指定変更と変わらない気がする
0278名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 14:49:08ID:48ezOj5F
いや、変数はループ処理で連続的に加算・減算処理ができるので、変数を速度に代入する方法は、
速度の設定値を変えた直交座標移動パネルを複数並べるよりも、ずっと簡略化できるよ。
0279名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 15:01:17ID:48ezOj5F
>そういや現状で速度変化のX軸Y軸単独指定ってできたっけ?
>これができたら曲線移動とか簡単にできそう
例えば、放物線移動なら、X速度を一定値にして変化させず、Y速度に代入する変数をループ処理で繰り返して加算するだけで、OKです。
逆に、これ以外の方法できれいに放物線移動させるのは、結構難しいです。
0280名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 16:52:55ID:D2di6exo
速さの話題が出てるので、便乗して。

「複雑な曲線的移動ラインはそのままに、途中の任意のタイミングで速さだけを変化させる」
これでなにかうまい方法はありますか?
今、複雑な曲線移動ラインはパスでやってるんですが、パスだと途中で速度変更できない(ですよね?)

途中の任意のタイミングで速度を変更させて、複雑な曲線的移動ラインが膨らんだりしぼんだりで変わらない、
よい移動方法、ならびによい速度変更方法はないでしょうか?
0281名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 20:00:19ID:HeQvMwXE
CaravanStarか〜
デライラ懐かしいなあ・・・

1100000くらいまでしかいかなかった・・・
0282名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 00:02:21ID:4ao9Ra75
>>280
パス使ったことないから逆に聞きたいんだが
パスを区切ってから速度を変えた新しいパスに添わせると上手くいかないわけ?
なんとなくカクカクはしそうだけど
0283名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 00:34:56ID:WNidIvXr
>>282
@:一つのパスラインを、何十分割かに細切れにし1セットとする
A:ラインは同じで速度のみを変えたものを数セット用意する
B:すべての細切れパス間に条件分岐をはさみ、沢山の条件分岐でセット間の切り替えをしながら、
  任意のタイミングでの速度変更というのを表現する

多少はカクカクするかもしれないけど、うまくやれば、表現は出来そう。
出来そうだけど、ザコ敵1匹で結構なパス量。ゲームで表現させたいキャラにこれをすべて適応すると、
膨大な量のパスの作成を余儀なくされる。

これがはたして実用的か?
と悩んで、以前没にした案なんだよな。
0284名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 00:59:12ID:4ao9Ra75
>>283
なるほどねー解説さんくす

汎用パスセットを一個つくって継承スクリプトで全雑魚に適用とかどうか?
メインタスク内で変数かシグナルで自分に固有のナンバーを割り当てて
あとは継承スクリプトのタスクでそれを読み込んで条件分岐させれば・・・

パスは視覚的に軌道を設定できるから一回一回数値を手打ちするより
トータルで見れば時間短縮できるかもよ?
0285名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 01:30:34ID:MYCV227V
それだともうデザエモンになるな
0286名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 01:47:24ID:WNidIvXr
>>284
継承スクリプトって今まで使ったことないわー。

まず使い方を調べて、それがどういう風に応用できるのか。
汎用パスっていうのがどういう感じなのか今ひとつつかめてないけど、
そっち方面の方法もちょっと模索してみるかな。
情報ありがとさん。

●汎用パスの構想(机上論的)

 何セットかの、基本パスラインセット(小間切れヴァージョン)を作る。

基本速度パスA:始→1→2→3→4→5→6→7→8→9→10
基本速度パスB:始→一→二→三→四→五→六→七→八→九→十
基本速度パスC:始→@→A→B→C→D→E→F→G→H→I

 各ザコ敵基本速度パスラインを並べ替えて作る

ザコ1基本速度ライン:始→1→2→B→C→D→六→七
ザコ2基本速度ライン:始→C→D→1→2→3→八→九

この方法だと少ない基本速度パスセットで、沢山のザコ敵基本速度パスラインを作れそうだけど、
これで思い描くラインを作れるか?と、パス自体が進行方向に打ち出せない(よね?)のが汎用性に
乏しいかもしれないな。

>>285
 ×それだともうデザエモンになるな
 ○デザエモンにそういう機能があったな
だと思う。
0287名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 02:20:48ID:4ao9Ra75
継承スクリプト超べんりよ
理解するのに時間かかるかもしれんけど詰まったら聞いてくれよ

>各ザコ敵基本速度パスラインを並べ替えて作る

俺のイメージでは基本動作を一個のタスクにまとめといて継承スクリプトにして
ある変数を読み込むことでそれぞれの基本動作をするように条件分岐させるようにすればって思った

たとえばメインタスクで変数「124395」を代入して継承スクリプトのタスクでそれを読む
1のパスを2の速度で4回繰り返したあとに3のパスを9の速度で5回繰り返すっていう感じで
自動化させるってものだったんだけど・・・やっぱメンドくせえわw


デズェモン興味あったけど結局さわらなかったなー
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