【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 08:27:19ID:nT/cPNi/Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263321872/
0167名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 18:19:53ID:1QVlndLh0168名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 18:21:08ID:1QVlndLh0169名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 18:22:40ID:mVp7+XPi俺親とか子とか良くわからんでよー
たぶん☆-(ゝω・)
0170名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 18:35:56ID:1f2KvYTj変数処理用にする
子1と子2を作り、
子1を本来の親のスプライト、
子2を本来の子のスプライトにする
そしたら
子1と子2の判定は同期しないし、
同じ親を基本にしてるから、移動や位置関係は同期するってのが実現できるよ
子1が破壊されたら、親に信号を送り、
親が信号を受信したら、子2に信号を送るってしたら、
状況に合わせた動作指定も可能
というか、子が破壊されたら親の当たり判定が出るようにしたいってだけならば、
>>163の方法で良いじゃない
0171名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 18:40:37ID:1QVlndLhありがとう とりあえず独立させは出来た
>>163については>>160で言った通り子にも当たり判定がなくなるので
子が破壊されたら〜以前に子が破壊出来ないかと
0172名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 19:14:20ID:k/4ScTtmない物で切り替えるって意味じゃない?
まあ独立させで出来たのならそれでいいのかな。
0173名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 19:50:18ID:1QVlndLhそんな機能あったのね。
変数操作も信号受信もうまいこと使えないから困ってる。解決しなかったらその方法でいってみます
変数ってそのスクリプトでしか機能しない、って訳ではないよね
0174名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 20:14:48ID:Q8b4nPYp0175名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 20:21:14ID:k/4ScTtm親の当たり判定なし、子はあり → 子が死んだら親の当たり判定を出す(スプライト差し替え)
みたいなことがやりたいんなら、子が死んだことを親に知らせるため、親子間のシグナル送受信は最低限必要だよ。
シグナル変数あたりがよくわからないようだけど、他も含めて自分で色々いじって会得するのが一番かと。
0176174
2010/06/29(火) 20:23:28ID:Q8b4nPYpドラッグ&ドロップじゃなくて、「ステージ単体」の隣の枠に直接文字を打ち込もうとしてました・・・
0177名前は開発中のものです。
2010/06/30(水) 21:23:03ID:7KVlfUuB>誘導パネルは、移動力0だと誘導しないけど、移動力1で誘導させて、
>適宜、直行移動で元の座標(子なら、x=0、y=0など)に移動させてやれば、見た目にも
>まったく問題なく移動力0の誘導を表現できるよ。
子生成だと、常に直交移動の相対オフでx=0,y=0にリセットさせてあげないといけないのか・・・
「誘導→ショット→直交移動」をタスクでループさせると、確かに上手くいく。
でも、ボタン判定も絡んでくるとなかなか難しくなる・・・
オプションでは、親座標に戻す処理が、タスク終了時に自動で行われているみたいですね〜
0178名前は開発中のものです。
2010/06/30(水) 21:25:11ID:7KVlfUuB複数のターゲットがいる際に、「自分から至近のターゲットのみを追尾」「最初のターゲットが消失するまで追尾」とか、選択できれば良いのに・・・
0179名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 08:12:32ID:XcU4vMAG誘導対象の選択方式は指定できると便利かも
0180名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 13:07:46ID:RAw7qHlv多分選択肢が少なすぎて不便する点は結構ある
0181名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 14:13:28ID:0qr+trUN例えば、敵は全員「敵弾(特殊)」などにして誘導対象外にしておいて、なんらかの形で
誘導対象にしたい敵だけ、「敵(空中)」の子、いわゆるターゲット(誘導の的(まと))を出させる
というのはどうだろうか?画面内のターゲットの数をシステム変数とかでうまく制御してやれば、
レイフォース(だっけ?)みたいなヤツとか、同じ敵にターゲットを重ねて高火力とかも出来そうな
気はするけど。やったことないから出来るかわからないけど。
>「自分から至近のターゲットのみを追尾」
例えば、自機に誘導索敵用の範囲子キャラを出しておいて、そこにふれた敵だけ、ターゲットを
出して誘導対象にするとかどうだろうか?
やったことないから出来るかわからんけど。
誘導対象が、近距離をターゲットにするのか最小角度でターゲットしてるのか、適当に
ターゲットしてるのか調べたことがないからよくはわからないけど、そのあたりを調べれば、
なにか手掛かりがつかめるかもね。
でもまあ、色々面倒くさいなw
0182名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 14:29:51ID:XcU4vMAG>でもまあ、色々面倒くさいなw
そこに尽きるよね
例えば、個々のミサイルがそれぞれ別の対象を誘導中は、
各々の対象が撃破・消滅するまで同じ対象を誘導し続ける(他の対象にターゲットを移さない)のは、
現在のシステムではスクリプトを駆使しても難しいよね
>誘導対象が、近距離をターゲットにするのか最小角度でターゲットしてるのか、適当にターゲットしてるのか調べたことがないからよくはわからないけど
そこが知りたいね
もし誘導対象の選択方式を選択できるようにするなら、
@最小旋回角度の順、A至近距離の順、B画面に登場した順、C残HPの順、とかから選べれば便利かも
0183名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 14:32:48ID:XcU4vMAG追尾中は誘導している対象を見失うまで他の対象を索敵しない、というのはどうだろうか?
0184名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 14:54:58ID:0qr+trUNこれをやるためには、誘導弾とターゲットの間に、子IDを絡めた親子関係をうまく
築いてやるとか?できればやれるのかな?
では、それをどうやって築いてやるのか?
う〜ん、難しく考えすぎてる?おれ?
0185名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 19:29:55ID:XcU4vMAG例えば、敵Aを誘導レーザーで攻撃中に他の敵を索敵してしまうと、誘導レーザーが乱れてしまうのを防止したい
ロックしている敵Aを撃破するか、画面内から移動して消滅するまで、同じ相手にレーザーを照射し続けたい
誘導の追尾をオフにすると敵を追跡しなくなるし、オンのままだと周囲の敵にもレーザーが誘導されて分散してしまう
自機の誘導弾と誘導対象の敵との間にペアとなる親子関係を築くのが難しいかな
もし築ければ誘導対象を親子間に限定すればできそうだが
0186名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 19:43:07ID:XcU4vMAGう〜ん、難しく考えすぎてる?おれ?
敵)メインタスクで位置分岐:自機との距離が一定以下なら、子生成でロックオンマーク(攻撃判定枠なし)を敵の直上に生成
破壊時タスクでシグナル送信:子に破壊シグナルを送る
ロックオンマーク)メインタスクで絶えず子生成:子キャラクタは自機の誘導レーザー(攻撃は対空判定)
メインタスクでシグナル受信:破壊シグナルを受信したら消滅
誘導レーザー)メインタスク
@親子での座標連動はオフにしておき、まずはローカル変数でX,Y座標に自機の座標を代入
A誘導:親(ロックオンマーク)を誘導対象にして追尾し続ける
メインタスクでシグナル受信:親(ロックオンマーク)の消滅時にはレーザーも消滅
攻撃時タスクで消滅
0187729
2010/07/02(金) 20:32:31ID:5nmqfENo俺が少し前に実験してたサンプルが参考になるかも。
アップしたのでお試しください。
溜め打ちしてみて。
0188184
2010/07/02(金) 21:57:54ID:XeJLf9Jrちょっとよくわかりにくいけど、誘導が敵に当たったら誘導をやめて、
当たった敵のx、y座標をシステム変数経由で取得して敵にくっついてるって感じかな?
なかなかいい考えだな。
0189名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 22:28:53ID:zVLpAm9Y0190名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 03:32:50ID:ljY0TNDDこれこそロックオン誘導レーザー(クネクネ誘導タイプ)じゃないですか?!
原理は、誘導→敵にHIT時に敵の座標を代入してロック→レザーは自機と敵をつなぐ多関節(スキニング)ですかね?
以下はパネル全般で気付いたこと。
・システム変数パネルの「オプション」がイマイチわかりづらいので、「システム変数の番号」に変えた方がわかりやすいかも。
・また、システム変数パネルの「変数」の部分も、ローカルかシステムかが区別付きにくいので、「ローカル変数」と明記した方が勘違いしないかも。
・変数パネル全般の「即値」も「数値」で良いような気がする。
0191名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 03:42:55ID:ljY0TNDD直交座標の移動力を直接指定でも、相対オン・オフをできればよいのに・・・。(ローカル変数のX,Y速度で似たようなことはできるが)
絶対座標:画面上の絶対座標を指定
相対座標:現在地からの相対座標を指定
移動力の直接入力:相対座標と似ているが、移動量で指定
速度パネルも相対のオン・オフで、「絶対速度(目標速度まで加減速)」、「相対速度(現在の速度に加算して加減速)」で指定できるけど、
目標速度を現在の速度の(×2倍)とか(×0.5倍)とか、縮尺みたいに「倍数での指定」もできたら良いのだけれど。
0192名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 08:04:15ID:3D0RVcclきりがないだろうし
0193名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 10:54:06ID:8gbm3OH20194名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 11:13:46ID:ljY0TNDD今回は729氏のサンプルを垣間見れただけでも、要望を出す意味はあったと思うが。
0195名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 12:10:08ID:rKiiFf0j0196名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 13:31:04ID:2GXtK18o0197名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 13:33:50ID:2GXtK18o現在の速度を2倍に加速したい時とか、確かにあるので・・・
変数でも2倍とかできるけど、X速度を取得して2倍して、Y速度を取得して2倍して・・・と結構面倒なので
なぜ変数には現在の速度(進行方向の速度)がないのだろう?
(進行方向の角度は取得できるようになったが・・・)
0198名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 22:42:22ID:LHah1Ptp色々付け加えていったら、ぐちゃぐちゃでわけ分からなくなったかも。
色々とエラーもあるかもしれない。
stg0691.zip
メインショット B
溜め式誘導弾 X
ポーズ A
システム変数1、2 自機座標
システム変数3 誘導弾最大8個カウント用
システム変数4 誘導弾発射中のフラグ
>>187氏の案も考えてみたんだけど、複数の誘導弾を扱うときに、複数の敵の
座標を取らないといけないので、そこがちょっと作りずらくていまのところ断念。
0199名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 22:49:59ID:2GXtK18oおお!
具現者が登場〜
0200名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 23:41:13ID:2GXtK18o解説:
・Zキー(Aボタン)で、自機前方に敵が3機出現して、自機に向かってくる
・距離200を切ったところで(自機の半径200)に入った時点で、敵機が自動ロックオン
・自機から照準に向かって、連続的に対空ロックショットを自動射出
少し変えた点:
・照準の攻撃判定フラグはオンでも、攻撃力を0にしておけば、キャラクタの種類は何でも良い
(対空攻撃にしておいてもダメージを与えられないため、敵を殺さないで済む)
・対空ショットは、自機の前に登場させるまで描画しないフラグを使用しておく
・敵が死亡すると、その子である照準、さらにその子である対空ショットも自動消滅
(親子では、親の死亡により子や孫は全消滅するため、シグナル管理は不要)
このサンプルの良い点
・対空ショットは、親子間(その敵に出現する照準が親)の誘導のため、複数の敵を同時ロックオンできる
・照準を出現させるスクリプトを搭載させるかどうかで、同じ空中敵でも、敵個別に誘導の有無を決められる
・照準のスクリプトを変更することで、自動ショットにもボタンショットにもできる(だろう・・・)
・照準に地上敵を使用する必要がない(誘導対象は親)ので、地上敵との共存が可能
(地上敵には、対地用の誘導ミサイルを設定可能)
←これまでは親子で座標の連動が切れなかったため、地上敵を照準に使用する必要があった
0201名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 23:55:33ID:eYzcdpQQおれのほかにサンプラーがいたのね。
>>200氏乙かれ〜
まだ試してないが、
>・照準を出現させるスクリプトを搭載させるかどうかで、同じ空中敵でも、敵個別に誘導の有無を決められる
このあたりは便利そうだな、おれももう少し練りをいれてみるか・・・
おれのやつは、メインショットで倒したときに破壊音がならない・・・入れ忘れ・・・
0202名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 23:56:21ID:2GXtK18o・使用しているタスクが一発でわかるように、ドロップリストを展開した際に、タスクの文字の色が違うと良いかも
例えば、ゲートあり(赤)、ゲートないがパネルあり(青)、ゲートあるがパネルなし(緑)、ゲートもパネルもなし(白)とか
(あるいは、タスク選択の隣に、使用しているタスクを示すための0-15のLEDを置いて点灯させるとか・・・)
・誘導パネルで、角速度100なら1フレームで1度なわけだけど、
1フレームで360度を動かそうと、角速度を360×100=36000に設定すると、
32767にダウングレードさせられてしまうのを勘弁して欲しい
0203名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 13:39:50ID:PnGYPn54角速度に負数を入れると、処理的にはどうなるんだろう?
もし負数で機能しないのであれば、bitをギリギリいっぱい使用して、1フレームで360度回転できる36000まで対応して欲しいね。
0204名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 17:38:00ID:1EuCz0I8これは切実におねがいするお
0205名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 11:29:25ID:A2XI0PPe変更点:
・Zキー(Aボタン)で、自機前方に敵が3機出現
・Xキー(Bボタン)で、ロックショット
・Cキー(Xボタン)で、多関節(遅延)を利用した誘導レーザー(節をキャラクタで代用)
・Vキー(Yボタン)で、多関節(遅延)を利用した誘導レーザー(節をパターンで指定)
・距離200を切ったところで(自機の半径200に入った時点で)、敵機が自動ロックオンされるのは同様
・照準のスクリプトを変更することで、自動ショットではなく、ボタンに対応したショットが可能となった
0206名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 04:44:17ID:6CcytnNeちなみに、自機からロックされた敵まで一直線に伸びるレーザーはできないものだろうか?
0207名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 19:10:19ID:m2SEdJkV誘導弾に多関節を子で貼り付ければ、とりあえずそれっぽいものは出来るんじゃないかな。(stg0695、stg0691の改定版)
「誘導弾がロックした敵以外には命中しないようにする」
ロックオン作ってみて、これが案外難しい気がするね。
@:親子間の位置分岐などで当たり判定を出仕入れする。
A:誘導弾は対地攻撃にして、空中敵本体には(誘導弾がロックターゲットにしか)あたらないようにする。
(案として、敵を敵弾特殊にして、ロックオンターゲットを地上敵、空中敵で使い分けるってのも出来るかな?)
それでも、ロックオンターゲットを出している敵が重なっていたりすると、どうしても誤爆が出てくる。(なにかいい案ない?)
さらにそれを(それ以外も)管理するため、シグナルの網目を張り巡らしていて、作った本人もなんだかもう分からない状態。
エラーも多分多い。
スクリプトに色々メモしておいたら、みんなerrorになってしまった・・・(「error」を書き換えると、他のerrorもすべて同じ内容に書き換えられる)
サンプルとしてあげたものの、サンプルにならにくらい複雑になってしまったかも。
次はもっとスマートに作りたいなあ。
0208名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 22:07:20ID:pqByDN1f俺は一度もなったことなくて幸せなのか
0209名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 22:46:03ID:qTZ+zGYGまた作り始めるかなぁ
0210名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 22:53:08ID:Dpw54s5h押したら伸びる系は専用プログラム組まなきゃ無理じゃね?
0211名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 19:38:18ID:5fTIuSC3指定された始点(例えば自機)から終点(例えば至近の敵機)まで、指定したパターン画像を並べて、レーザーを照射とか
0212名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 20:24:21ID:Htyyvl170213名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 20:44:17ID:gWZ1lFKsスクリプト側でもう少し多関節を柔軟に加工設定できれば結構違ってくる気はするけどな。
0214名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 21:05:37ID:6szOj3v/0215名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 21:28:02ID:r4Mx1sKn無くなってんの、言われて気が付いたわ・・・
0216名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 03:38:58ID:QIHi1RC50217名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 08:09:57ID:lhDqnOf70218名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 20:19:33ID:QYpnmqFW変数使えば同じことはできるけど
0219名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/10(土) 16:04:23ID:21UlVdNLここにあるタブを見えるようにするにはどうすればいい?
0220名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/10(土) 20:41:27ID:IhP9OXn5じゃあ変数でいいじゃん
0221名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 02:02:02ID:EjxgkT9e0222名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 06:09:24ID:lO68eRNG自分で描いてアニメーションすりゃいいだけ
どーでもいい要望だそれは
0223名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 06:30:10ID:ho4d8ZAq欲しいね
早回しが作りやすくなる
0224名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 07:10:33ID:nZ3Vmdxv0225名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 13:43:42ID:KmAJ4h7g別々に負数指定で水平反転や垂直反転もできるし、伸びるレーザーとかもスプライト1つでできる
DirectXはアスペクト変更も対応しているはずだから、変形系のスクリプトは確かに欲しい
0226名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 13:47:05ID:KmAJ4h7g名前が「そうだ選挙に行こう」に??
0227名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 13:52:26ID:2UduHit/0228名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 14:25:53ID:zF1eSmxG水平反転はラスターで何かやれば出来るんじゃなかったかな
0229名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 14:44:59ID:xsVTaxOZ変数でYO・KU・NE?
0230名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 15:08:44ID:KmAJ4h7gいや、やってみたら、「拡大縮小で-100%」と「向きの回転180度」は、水平&垂直反転になるよう・・・。
0231名前は開発中のものです。
2010/07/12(月) 02:49:57ID:4JkGf+Vhこういう細かい仕様知りたい
0232名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 16:46:24ID:liBJRNcl例えば、先端と根元の間に節が5つあれば、始点-終点間を均等配分した位置に節が配置されるようにして。
蛇行しない「遅延」とでも言えばよいのか・・・。
0233名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 18:38:08ID:yUJUsRuNメリットというか、有効な活用方法は?
0234名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 19:35:16ID:IhcYyZVq要望を出しまくってるようにしか見えない
要望出すな、とは言わんがね・・・これじゃひどすぎる
0235名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 20:17:11ID:liBJRNcl自機から標的に向かって、一直線にビームを撃つ目的
0236名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 20:19:50ID:liBJRNcl先端の部分を標的の座標と一致させて、敵の動きを追尾するけど、
今の多関節みたいにクネクネせずに、一直線のビームが乱れないようにするため
0237名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 20:20:49ID:yUJUsRuN過去サンプルみましたか?
0238名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 20:27:02ID:liBJRNcl0239名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 21:37:01ID:fx0SUofCまず現状のSBで出来る方法を探せよ
それで他部分が全部完成してビーム表現だけが
どうしても実装できない…ってなってからそこで初めて
晒して聞くなり要望するなりするのが筋だろうが
0240名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 22:29:07ID:rLeRSxg4お前さんの話からするとケツイのロックショット見たいなモンかな?
どこかは忘れたがあるのは確かだ
自分で探せ
0241名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 23:14:54ID:pdiIr49t0242名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 23:18:13ID:RQ/VlddKスルーするなり自分で話題出して流れかえるなりする事もしないで
他人に俺の気に入らないレスは一切するなとでも言いたいのか?
0243名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 23:23:52ID:3Mlc4CR6何をカリカリしてるんだい?
0244名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 23:33:45ID:vkfVJfBbお前は何を言ってるんだ?
0245名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 23:56:08ID:alp3kf0n0246名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 00:12:18ID:UHsobZld先ずは汎用性の高いものを優先させたいよね…
ま、ここでわーわーやってればSB氏が酌んでくれるさ
議論そのものを否定しちゃいけない
0247名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 16:17:26ID:a7wB0bNsテストプレイで「グループ単体」のテストをした時に自動消滅しないキャラが混ざっていると、
きちんと一定時間後に消滅するスクリプトが組まれていても、消滅後何も出てこなくなります。
(キャラ単体のテストプレイでは普通に動作してしばらくすると次の奴が出てきます)
0248名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 18:40:35ID:4FnL60D9あたいもそう思う
多少ギスギスしても議論は是非やってもらいたい
見てて楽しいし思いもつかない使い方とかしている人がいて参考になる
0249名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 20:17:50ID:xv13whPNは案外ためになるのかな
0250名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 22:53:00ID:4FnL60D9だから要望はあったほうがよい
おまえらを議論で打ち負かしたいという理由もある
0251名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 01:35:05ID:f7mXwxMK最近は、ここもそういった話題でしか盛り上がらないし
要望を見て、そういうことをしたい人もいるんだと思うこともあれば、
こうすればできるという人がいて、こんなことまでできるんだと感心することもある
そうやっていくことで、SBの製作技術が向上したり、SB自体が機能改善されるわけで
もともとこのスレは、SBの開発に対して意見を出したり、作品制作上の助言をもらったりする場ではなかったかい?
0252名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 08:05:40ID:pj4e1z7Mここまでの議論ならいいんだけど
こうやればできるだろ→でももっと簡単にやりたい→すでに出来ることを要望するな→要望を選ぶのはSB氏が云々→・・・
この部分の議論は無駄
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2010/07/15(木) 09:58:00ID:o//9KmdD0254名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 11:57:17ID:86U4AeWTSBでできないのを古参が無理やり実装して、一喜一憂して盛り上ってた時代が懐かしい
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2010/07/15(木) 12:23:16ID:KWI6RJ/F0256名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 12:30:33ID:86U4AeWT基本的になんかのゲームの切り貼りばかりだけどね
SBでもオリジナリティが高いシステムのSTGは殆どないな
0257名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 17:19:30ID:RrovHWWbエスプなんて名前と処女作からして既にそうだもんな
0258名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 17:21:36ID:RrovHWWb殆どないなんて嘘だな
全然ないが正しい
0259名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 18:53:40ID:f7mXwxMKせっかくフリーで作成できるツールなんだから、既存のゲームで納得できない箇所を自分で改善・具現化して満足できればそれで良いと思う
0260名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 18:58:30ID:f7mXwxMK当時は、誰かが要望を出す → サンプラー達が何とかして現状で再現してみる → やっぱり無理があるので、SBが更新される・・・という流れがあって、
職人らのレスの応酬をわくわくしながら見ていたな〜
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2010/07/15(木) 19:01:01ID:BVAg9upkでもSB氏も意見はあるだけで良いとか言ってた気が?
0262名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 19:33:37ID:n7Pe2X0c当時から引退したひとも多いだろうからね
そろそろ10年ぐらい先のSBのヴィジョンを見据えて
技術の継承も考えながら新参を育てていかないとな
俺らもいつ引退を余儀なくされるかわからんぜ?
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2010/07/15(木) 19:49:53ID:f7mXwxMKエースコンバットみたいなFPSの3D-STGを作る気力はないもの
0264名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 20:12:36ID:n7Pe2X0c確かに新しい機能が増えすぎると覚えるのは大変だけど
使わなくてもなんとかなるのがSBのよいところでは?
俺は実は用意された機能は半分も使ってない。
いや、使い方がわからなかっただけなんだけどねw
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2010/07/15(木) 20:28:39ID:jgn8tMrt0266名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 20:33:27ID:n4qtCxqP■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています