【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 08:27:19ID:nT/cPNi/Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263321872/
0108名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 17:24:57ID:r1Sxzpf3ずっとスレに居る人ならともかく質問からして触ったばっかって感じだし
製作前に今までのSB作品片っ端からやるのもいいと思うけどね
あーこんな事出来るんだ的な
0109名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 19:44:20ID:z1CUwrIn0110名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 20:36:12ID:o9UhGpla人の作品挙げて何偉そうに言ってんだ
お前が考案したものでもないくせに
0111名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 20:41:38ID:tAh05lRIお前的外れだから日付変わるまでもうしゃべらないほうがいいぞ
0112名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 21:39:55ID:TUxJa2SzedgeとSBのために買った。
0113名前は開発中のものです。
2010/06/21(月) 01:16:20ID:jd6j3OO/0114名前は開発中のものです。
2010/06/21(月) 02:16:25ID:RApi5CUlキャラクタ設定でアイテムのところ
メインウェポン切り替えとサブウェポンの切り替えの両方にチェック入れてない限り
両方上がるはずがない
0115名前は開発中のものです。
2010/06/21(月) 06:38:31ID:P7fxHZnw0116SB ◆.if.Xu7A6c
2010/06/21(月) 17:41:01ID:N9w2qRHp0117名前は開発中のものです。
2010/06/21(月) 21:41:49ID:LJP103fn左側のパネル選択欄はスクロールできないから、制御パネルの下の方とかが選択できない(泣)
0118名前は開発中のものです。
2010/06/21(月) 23:23:16ID:LMO78SQGスプライト編集でカラーキー設定、画像の拡大縮小不可
ステージ編集で全体時間、現在時間変更不可
スクリプト編集でパネルのスクロール不可、タスク選択もギリギリ入るか入らないか
目立つところはそんなところです。解像度1024*600です。タスクバー横に寄せてます。
0119名前は開発中のものです。
2010/06/23(水) 14:43:35ID:6B09ccO20120名前は開発中のものです。
2010/06/24(木) 01:18:35ID:RrFvHvwuアイテム食わす方法では破壊タスクが発生した際に上手くいかないことがある
0121名前は開発中のものです。
2010/06/24(木) 05:13:28ID:fjOE3W2e0122名前は開発中のものです。
2010/06/24(木) 21:50:12ID:vZMw79NY0123名前は開発中のものです。
2010/06/24(木) 22:08:46ID:vZMw79NY仕様だと思ったほうがよさそうだな。
システム変数に直接手を出せるようになると
いろんなとこから同時にいぢられてらめえええ!
ってなっちゃうからコピー作ってそれをいぢってねってことじゃない?
推測ですまんが
0124名前は開発中のものです。
2010/06/24(木) 22:22:41ID:IkMRx14bコンピューターウイルスすら作れるツールになってしまう
0125名前は開発中のものです。
2010/06/24(木) 23:36:57ID:hlXcGTDg脇道にそれることも少ない
0126名前は開発中のものです。
2010/06/24(木) 23:59:28ID:NxzzAMlv0127名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 00:02:01ID:NxzzAMlv武器レベルとか武器インデックスは、透明アイテムの取得を介してしか変更できないところに、つらさを感じる・・・
0128名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 01:41:11ID:NdyMinWb既に初心者向けとしては制限なさすぎだな
0129名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 06:30:12ID:bcYpTA3pこれは、スクリプトを上手く使っても達成できないだけに機能として欲しい
0130名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 10:01:20ID:H2xorrYQ0131名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 18:35:30ID:NCjTIJJnそれについては同意だが
SBにおける変数の扱い方の基幹的な部分だし
かんたんには修正できないんじゃないの?
0132名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 20:45:29ID:1eWdq8Xgリプレイ機能あるし既存のシステムいじればできるかもしれない
デモ用ステージ+デモ用リプレイで
汎用ステージも欲しい。ショップとかオプションメニューとか
ゲームオーバー画面とかいろいろできるような
あと、ステージ間の移動についても
メインステージ→メインステージ終了→エンディング諸々
しかできないから
メインステージ途中→タイトル→エンディング→メインステージ最後
とか自由に移動できる機能があるとうれしい
最初の要望のデモステージに組み合わせれば、
ボタンを押した時にタイトルへ戻る、などできそうでゲームの幅が広がるかも
0133名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 21:11:47ID:ToyslVoBデモに関しては、
スクリプトで時期の動作を厳密に指定して作れば、出来ないことはない。
ただ、相当面倒だから実現性はいまいちだが。
ステージ間移動については、
メインステージ内で、タイトルやエンディングの動作をするステージを作れば済むと思う。
ランキング画面呼び出しだけはスクリプトで設定できないが、
それ以外の機能、ボタン押したら次のステージに強制以降だとか、
クリア時に、一番始めに戻るようにするだとかはスクリプトで実現可能だよ
俺もやってるし、実現性はあると思う。
0134名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 21:24:11ID:NCjTIJJnあーいいかも
展示するときとかムービープレイヤー必須だったけど
タスク切り替えなしでデモ>タイトル>プレイできるからべんり
0135名前は開発中のものです。
2010/06/26(土) 00:13:47ID:MDyGNVLfあればゴージャスだけどなくても困らないみたいな
といったらリプレイもかなり贅沢な機能だけど
0136名前は開発中のものです。
2010/06/26(土) 13:28:45ID:U7muUmt+そのあたりは概ね同意だけど、
「システム変数」という名前のパネルが、ローカル変数と、システム変数とのやり取りのパネルであったり、
「ローカル変数」という名前のパネルが、ローカル変数と、スコアとか残機とかとのやり取りのパネルで
あったりするのが、個人的には分かりづらい原因の一つかなとも思っている。
ローカル変数とシステム変数の違い ≒ ローカル変数パネルとシステム変数パネルの違い
だからといって、いまから何かを変更するというのも、やっぱりちょっとむずかしいよね。
0137名前は開発中のものです。
2010/06/26(土) 20:07:39ID:ksgBV6jnローカル変数とごちゃごちゃになる
ところでみんなのPCのスペックってどれぐらい
作ってるゲーム処理落ちする?
0138名前は開発中のものです。
2010/06/26(土) 21:13:48ID:64zedTdt0139名前は開発中のものです。
2010/06/26(土) 21:41:17ID:mREaKbr/64×64pixのスプライトをスクリプトで2倍に拡大して128×128pixで表示するのと
最初から128×128pixで表示するのは負荷は一緒なんだろうか
ロード時間とかメモリは前者のほうが食うのはわかるんだが
一旦引き伸ばしてしまえばCPUの負荷は同じなんだろうか?
0140名前は開発中のものです。
2010/06/26(土) 22:39:19ID:64zedTdt今のところ俺のPCはあれ以外で処理落ちを見たことが無いから、
あれでどういう処理を多用しているのかがやや気になるところ
0141名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 00:23:11ID:jCI5oQ140142名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 00:29:17ID:d0QqufRsアルファチャンネルあり画像を半透明にするのだとどっちが重いんだろうか
0143名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 00:42:05ID:OMIU2otlジャギが無くなるからってエフェクト以外で多用するのは考え物だな…
0144名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 13:35:31ID:qTXoIZjw「角度」はオプションの向き(固定角度)だし、「回転速度」は、自機を中心とした公転速度だし、オプションを自動で自転させるタイプがない!!
「自動で回転する」は回転タイプでしか作働せず、あくまで自動公転のみとは・・・。
「位置固定」や「位置切り替え」で「自動で回転する」をオンにした時は、「角度」を自転速度として自動自転するようにして欲しい。
0145名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 19:33:09ID:ikoIZch10146名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 19:52:47ID:qTXoIZjwまずは、オプションの自動自転について
方向)
「固定方向」=向きが回転しないため、自動自転できず
「進行方向」「逆方向」=自機の進行方向に連動して向くため、自動自転できず
「外側を向く」=自機位置と反対側を向くため、自動自転できず
「スクリプト用」=回転パネルが機能する!!
→自動回転時は、スクリプト用に設定することで一応解決!
ついでに、オプションで敵方向の追尾(向き誘導)について
スクリプト用で誘導パネルも機能するが、ショットパネルなどの誘導以外のパネルが入ると、上手く誘導されなくなる模様・・・
(誘導パネル単独ならば、オプションで敵の方向を自動追尾可能)
なお、子生成でもやってみたところ、座標の連動をオフにしていないにもかかわらず、敵を追尾して移動してしまうため失敗!!
0147SB ◆.if.Xu7A6c
2010/06/27(日) 19:56:45ID:gR0cs8Xdスクリプトに「攻撃・編隊」を追加
編隊から生成されたキャラクタの変数15番に編隊内のインデックスが格納されます
非常駐スプライトが読み込まれなかった現象を緩和
CONFIG.INIのエンターキーのコードが間違っており、バックスペースへ変更
http://maglog.jp/sb/
0148名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 20:01:33ID:qTXoIZjw@「誘導」パネルで「移動力 0」の際、位置はそのままで向きだけ誘導するようにして欲しい
(あるいは、移動して追尾するこれまでの誘導を「移動誘導」パネルとして独立させて、向きだけ追尾する誘導を「角度誘導」として独立させて欲しい)
A「回転」パネル、「ショット」パネルのターゲットに、誘導パネルと同じように敵を追加して欲しい
(さすがに、「極座標移動」パネルにターゲットを追加したら、誘導パネルと変わらないか・・・)
0149名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 20:06:28ID:qTXoIZjw報告途中にver upが!!いつも乙です〜
あれ?ver 0.99.30あったっけ??永久欠番?!
>スクリプトに「攻撃・編隊」を追加
待望の編隊スクリプトパネルがキターーーー!!
>CONFIG.INIのエンターキーのコードが間違っており、バックスペースへ変更
対応早!
どおりでEnter効かないと思ってました〜
0150名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 20:14:00ID:OAPgSg1Pお疲れ様です!
0151名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 20:53:17ID:u2rJ+r7k乙です
0153名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 22:25:09ID:qTXoIZjw確かに、stg0684を展開して、SBのバージョン情報を見てみたら、SB 0.99.30「らじゃ〜」になっていた!!
0154名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 22:50:02ID:qTXoIZjw「速度」パネル
絶対で指定する場合や相対で加算する場合はいいが、
相対で減算すると、途中で向きが変わってガクブルする
「速度」パネルに、「相対で減算時に速度0以降はそれ以上に減算しない」ようなチェックボックスが欲しい
X,Y方向別の速度は取得できるが、進行方向の速度は取得できないので、変数で条件分岐することもできなかった・・・
0155名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 00:12:45ID:JRNobkN5適宜、直行移動で元の座標(子なら、x=0、y=0など)に移動させてやれば、見た目にも
まったく問題なく移動力0の誘導を表現できるよ。
自分はそれで、敵を常にサーチする透明な誘導砲台を2基、自機の両翼に積んでるよ。
0156名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 01:30:37ID:hKPc3QDCロックショットですね?わかります><
0157名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 01:35:25ID:EkjxOTpdおつ!
0158名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 02:09:12ID:JRNobkN5乙!
0159名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 02:22:47ID:JRNobkN5連投でスマン
おれ、ロックショット(ケツイ?)ってよく知らんのよ。
どちらかというと、ストライカーズ1945IIのパンケーキのサーチレーザーを
イメージした感じ。
0160名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 17:31:56ID:1QVlndLh親がくらうと子もくらう(ように見える)のも厄介
仕様であって変えることはできないんだろうか?
0161名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 17:33:37ID:hswfyr08それでもSB氏ならやってくれる・・・!
0162名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 17:35:16ID:hswfyr08取り乱しました
0163名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 17:38:11ID:Qou4xqvl色と回転の同期なら消せる
子のみに防御判定持たせたいなら、親の当たり判定をスプライトの設定で消せばいいじゃない
0164名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 17:39:56ID:wHLcVG3Z現状だと子にしないで通常の敵として出現させ、変数で親(仮)の位置取得して反映させ続けるしかないね。
独立した当り判定の設定ができれば大きな1枚のスプライトじゃない連続したレーザーとか作るの楽なんだけどね。
0165名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 18:14:44ID:1QVlndLhそうか無理かぁー。 子が破壊されたら親に防御判定のフラグ・・・って
考えてたけどダメだな
親の当たり判定を消せばいいってのは永続的にそうなっちゃうから使えないね
0166名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 18:17:36ID:mVp7+XPi0167名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 18:19:53ID:1QVlndLh0168名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 18:21:08ID:1QVlndLh0169名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 18:22:40ID:mVp7+XPi俺親とか子とか良くわからんでよー
たぶん☆-(ゝω・)
0170名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 18:35:56ID:1f2KvYTj変数処理用にする
子1と子2を作り、
子1を本来の親のスプライト、
子2を本来の子のスプライトにする
そしたら
子1と子2の判定は同期しないし、
同じ親を基本にしてるから、移動や位置関係は同期するってのが実現できるよ
子1が破壊されたら、親に信号を送り、
親が信号を受信したら、子2に信号を送るってしたら、
状況に合わせた動作指定も可能
というか、子が破壊されたら親の当たり判定が出るようにしたいってだけならば、
>>163の方法で良いじゃない
0171名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 18:40:37ID:1QVlndLhありがとう とりあえず独立させは出来た
>>163については>>160で言った通り子にも当たり判定がなくなるので
子が破壊されたら〜以前に子が破壊出来ないかと
0172名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 19:14:20ID:k/4ScTtmない物で切り替えるって意味じゃない?
まあ独立させで出来たのならそれでいいのかな。
0173名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 19:50:18ID:1QVlndLhそんな機能あったのね。
変数操作も信号受信もうまいこと使えないから困ってる。解決しなかったらその方法でいってみます
変数ってそのスクリプトでしか機能しない、って訳ではないよね
0174名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 20:14:48ID:Q8b4nPYp0175名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 20:21:14ID:k/4ScTtm親の当たり判定なし、子はあり → 子が死んだら親の当たり判定を出す(スプライト差し替え)
みたいなことがやりたいんなら、子が死んだことを親に知らせるため、親子間のシグナル送受信は最低限必要だよ。
シグナル変数あたりがよくわからないようだけど、他も含めて自分で色々いじって会得するのが一番かと。
0176174
2010/06/29(火) 20:23:28ID:Q8b4nPYpドラッグ&ドロップじゃなくて、「ステージ単体」の隣の枠に直接文字を打ち込もうとしてました・・・
0177名前は開発中のものです。
2010/06/30(水) 21:23:03ID:7KVlfUuB>誘導パネルは、移動力0だと誘導しないけど、移動力1で誘導させて、
>適宜、直行移動で元の座標(子なら、x=0、y=0など)に移動させてやれば、見た目にも
>まったく問題なく移動力0の誘導を表現できるよ。
子生成だと、常に直交移動の相対オフでx=0,y=0にリセットさせてあげないといけないのか・・・
「誘導→ショット→直交移動」をタスクでループさせると、確かに上手くいく。
でも、ボタン判定も絡んでくるとなかなか難しくなる・・・
オプションでは、親座標に戻す処理が、タスク終了時に自動で行われているみたいですね〜
0178名前は開発中のものです。
2010/06/30(水) 21:25:11ID:7KVlfUuB複数のターゲットがいる際に、「自分から至近のターゲットのみを追尾」「最初のターゲットが消失するまで追尾」とか、選択できれば良いのに・・・
0179名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 08:12:32ID:XcU4vMAG誘導対象の選択方式は指定できると便利かも
0180名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 13:07:46ID:RAw7qHlv多分選択肢が少なすぎて不便する点は結構ある
0181名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 14:13:28ID:0qr+trUN例えば、敵は全員「敵弾(特殊)」などにして誘導対象外にしておいて、なんらかの形で
誘導対象にしたい敵だけ、「敵(空中)」の子、いわゆるターゲット(誘導の的(まと))を出させる
というのはどうだろうか?画面内のターゲットの数をシステム変数とかでうまく制御してやれば、
レイフォース(だっけ?)みたいなヤツとか、同じ敵にターゲットを重ねて高火力とかも出来そうな
気はするけど。やったことないから出来るかわからないけど。
>「自分から至近のターゲットのみを追尾」
例えば、自機に誘導索敵用の範囲子キャラを出しておいて、そこにふれた敵だけ、ターゲットを
出して誘導対象にするとかどうだろうか?
やったことないから出来るかわからんけど。
誘導対象が、近距離をターゲットにするのか最小角度でターゲットしてるのか、適当に
ターゲットしてるのか調べたことがないからよくはわからないけど、そのあたりを調べれば、
なにか手掛かりがつかめるかもね。
でもまあ、色々面倒くさいなw
0182名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 14:29:51ID:XcU4vMAG>でもまあ、色々面倒くさいなw
そこに尽きるよね
例えば、個々のミサイルがそれぞれ別の対象を誘導中は、
各々の対象が撃破・消滅するまで同じ対象を誘導し続ける(他の対象にターゲットを移さない)のは、
現在のシステムではスクリプトを駆使しても難しいよね
>誘導対象が、近距離をターゲットにするのか最小角度でターゲットしてるのか、適当にターゲットしてるのか調べたことがないからよくはわからないけど
そこが知りたいね
もし誘導対象の選択方式を選択できるようにするなら、
@最小旋回角度の順、A至近距離の順、B画面に登場した順、C残HPの順、とかから選べれば便利かも
0183名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 14:32:48ID:XcU4vMAG追尾中は誘導している対象を見失うまで他の対象を索敵しない、というのはどうだろうか?
0184名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 14:54:58ID:0qr+trUNこれをやるためには、誘導弾とターゲットの間に、子IDを絡めた親子関係をうまく
築いてやるとか?できればやれるのかな?
では、それをどうやって築いてやるのか?
う〜ん、難しく考えすぎてる?おれ?
0185名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 19:29:55ID:XcU4vMAG例えば、敵Aを誘導レーザーで攻撃中に他の敵を索敵してしまうと、誘導レーザーが乱れてしまうのを防止したい
ロックしている敵Aを撃破するか、画面内から移動して消滅するまで、同じ相手にレーザーを照射し続けたい
誘導の追尾をオフにすると敵を追跡しなくなるし、オンのままだと周囲の敵にもレーザーが誘導されて分散してしまう
自機の誘導弾と誘導対象の敵との間にペアとなる親子関係を築くのが難しいかな
もし築ければ誘導対象を親子間に限定すればできそうだが
0186名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 19:43:07ID:XcU4vMAGう〜ん、難しく考えすぎてる?おれ?
敵)メインタスクで位置分岐:自機との距離が一定以下なら、子生成でロックオンマーク(攻撃判定枠なし)を敵の直上に生成
破壊時タスクでシグナル送信:子に破壊シグナルを送る
ロックオンマーク)メインタスクで絶えず子生成:子キャラクタは自機の誘導レーザー(攻撃は対空判定)
メインタスクでシグナル受信:破壊シグナルを受信したら消滅
誘導レーザー)メインタスク
@親子での座標連動はオフにしておき、まずはローカル変数でX,Y座標に自機の座標を代入
A誘導:親(ロックオンマーク)を誘導対象にして追尾し続ける
メインタスクでシグナル受信:親(ロックオンマーク)の消滅時にはレーザーも消滅
攻撃時タスクで消滅
0187729
2010/07/02(金) 20:32:31ID:5nmqfENo俺が少し前に実験してたサンプルが参考になるかも。
アップしたのでお試しください。
溜め打ちしてみて。
0188184
2010/07/02(金) 21:57:54ID:XeJLf9Jrちょっとよくわかりにくいけど、誘導が敵に当たったら誘導をやめて、
当たった敵のx、y座標をシステム変数経由で取得して敵にくっついてるって感じかな?
なかなかいい考えだな。
0189名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 22:28:53ID:zVLpAm9Y0190名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 03:32:50ID:ljY0TNDDこれこそロックオン誘導レーザー(クネクネ誘導タイプ)じゃないですか?!
原理は、誘導→敵にHIT時に敵の座標を代入してロック→レザーは自機と敵をつなぐ多関節(スキニング)ですかね?
以下はパネル全般で気付いたこと。
・システム変数パネルの「オプション」がイマイチわかりづらいので、「システム変数の番号」に変えた方がわかりやすいかも。
・また、システム変数パネルの「変数」の部分も、ローカルかシステムかが区別付きにくいので、「ローカル変数」と明記した方が勘違いしないかも。
・変数パネル全般の「即値」も「数値」で良いような気がする。
0191名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 03:42:55ID:ljY0TNDD直交座標の移動力を直接指定でも、相対オン・オフをできればよいのに・・・。(ローカル変数のX,Y速度で似たようなことはできるが)
絶対座標:画面上の絶対座標を指定
相対座標:現在地からの相対座標を指定
移動力の直接入力:相対座標と似ているが、移動量で指定
速度パネルも相対のオン・オフで、「絶対速度(目標速度まで加減速)」、「相対速度(現在の速度に加算して加減速)」で指定できるけど、
目標速度を現在の速度の(×2倍)とか(×0.5倍)とか、縮尺みたいに「倍数での指定」もできたら良いのだけれど。
0192名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 08:04:15ID:3D0RVcclきりがないだろうし
0193名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 10:54:06ID:8gbm3OH20194名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 11:13:46ID:ljY0TNDD今回は729氏のサンプルを垣間見れただけでも、要望を出す意味はあったと思うが。
0195名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 12:10:08ID:rKiiFf0j0196名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 13:31:04ID:2GXtK18o0197名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 13:33:50ID:2GXtK18o現在の速度を2倍に加速したい時とか、確かにあるので・・・
変数でも2倍とかできるけど、X速度を取得して2倍して、Y速度を取得して2倍して・・・と結構面倒なので
なぜ変数には現在の速度(進行方向の速度)がないのだろう?
(進行方向の角度は取得できるようになったが・・・)
0198名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 22:42:22ID:LHah1Ptp色々付け加えていったら、ぐちゃぐちゃでわけ分からなくなったかも。
色々とエラーもあるかもしれない。
stg0691.zip
メインショット B
溜め式誘導弾 X
ポーズ A
システム変数1、2 自機座標
システム変数3 誘導弾最大8個カウント用
システム変数4 誘導弾発射中のフラグ
>>187氏の案も考えてみたんだけど、複数の誘導弾を扱うときに、複数の敵の
座標を取らないといけないので、そこがちょっと作りずらくていまのところ断念。
0199名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 22:49:59ID:2GXtK18oおお!
具現者が登場〜
0200名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 23:41:13ID:2GXtK18o解説:
・Zキー(Aボタン)で、自機前方に敵が3機出現して、自機に向かってくる
・距離200を切ったところで(自機の半径200)に入った時点で、敵機が自動ロックオン
・自機から照準に向かって、連続的に対空ロックショットを自動射出
少し変えた点:
・照準の攻撃判定フラグはオンでも、攻撃力を0にしておけば、キャラクタの種類は何でも良い
(対空攻撃にしておいてもダメージを与えられないため、敵を殺さないで済む)
・対空ショットは、自機の前に登場させるまで描画しないフラグを使用しておく
・敵が死亡すると、その子である照準、さらにその子である対空ショットも自動消滅
(親子では、親の死亡により子や孫は全消滅するため、シグナル管理は不要)
このサンプルの良い点
・対空ショットは、親子間(その敵に出現する照準が親)の誘導のため、複数の敵を同時ロックオンできる
・照準を出現させるスクリプトを搭載させるかどうかで、同じ空中敵でも、敵個別に誘導の有無を決められる
・照準のスクリプトを変更することで、自動ショットにもボタンショットにもできる(だろう・・・)
・照準に地上敵を使用する必要がない(誘導対象は親)ので、地上敵との共存が可能
(地上敵には、対地用の誘導ミサイルを設定可能)
←これまでは親子で座標の連動が切れなかったため、地上敵を照準に使用する必要があった
0201名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 23:55:33ID:eYzcdpQQおれのほかにサンプラーがいたのね。
>>200氏乙かれ〜
まだ試してないが、
>・照準を出現させるスクリプトを搭載させるかどうかで、同じ空中敵でも、敵個別に誘導の有無を決められる
このあたりは便利そうだな、おれももう少し練りをいれてみるか・・・
おれのやつは、メインショットで倒したときに破壊音がならない・・・入れ忘れ・・・
0202名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 23:56:21ID:2GXtK18o・使用しているタスクが一発でわかるように、ドロップリストを展開した際に、タスクの文字の色が違うと良いかも
例えば、ゲートあり(赤)、ゲートないがパネルあり(青)、ゲートあるがパネルなし(緑)、ゲートもパネルもなし(白)とか
(あるいは、タスク選択の隣に、使用しているタスクを示すための0-15のLEDを置いて点灯させるとか・・・)
・誘導パネルで、角速度100なら1フレームで1度なわけだけど、
1フレームで360度を動かそうと、角速度を360×100=36000に設定すると、
32767にダウングレードさせられてしまうのを勘弁して欲しい
0203名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 13:39:50ID:PnGYPn54角速度に負数を入れると、処理的にはどうなるんだろう?
もし負数で機能しないのであれば、bitをギリギリいっぱい使用して、1フレームで360度回転できる36000まで対応して欲しいね。
0204名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 17:38:00ID:1EuCz0I8これは切実におねがいするお
0205名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 11:29:25ID:A2XI0PPe変更点:
・Zキー(Aボタン)で、自機前方に敵が3機出現
・Xキー(Bボタン)で、ロックショット
・Cキー(Xボタン)で、多関節(遅延)を利用した誘導レーザー(節をキャラクタで代用)
・Vキー(Yボタン)で、多関節(遅延)を利用した誘導レーザー(節をパターンで指定)
・距離200を切ったところで(自機の半径200に入った時点で)、敵機が自動ロックオンされるのは同様
・照準のスクリプトを変更することで、自動ショットではなく、ボタンに対応したショットが可能となった
0206名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 04:44:17ID:6CcytnNeちなみに、自機からロックされた敵まで一直線に伸びるレーザーはできないものだろうか?
0207名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 19:10:19ID:m2SEdJkV誘導弾に多関節を子で貼り付ければ、とりあえずそれっぽいものは出来るんじゃないかな。(stg0695、stg0691の改定版)
「誘導弾がロックした敵以外には命中しないようにする」
ロックオン作ってみて、これが案外難しい気がするね。
@:親子間の位置分岐などで当たり判定を出仕入れする。
A:誘導弾は対地攻撃にして、空中敵本体には(誘導弾がロックターゲットにしか)あたらないようにする。
(案として、敵を敵弾特殊にして、ロックオンターゲットを地上敵、空中敵で使い分けるってのも出来るかな?)
それでも、ロックオンターゲットを出している敵が重なっていたりすると、どうしても誤爆が出てくる。(なにかいい案ない?)
さらにそれを(それ以外も)管理するため、シグナルの網目を張り巡らしていて、作った本人もなんだかもう分からない状態。
エラーも多分多い。
スクリプトに色々メモしておいたら、みんなerrorになってしまった・・・(「error」を書き換えると、他のerrorもすべて同じ内容に書き換えられる)
サンプルとしてあげたものの、サンプルにならにくらい複雑になってしまったかも。
次はもっとスマートに作りたいなあ。
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