■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その21
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 15:41:56ID:tZCB+yDd自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。
※スレで質問をするときは※
KAG/TJS/吉里吉里ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
FAQ、Google等で調べてからにしましょう。
努力の形跡が見られないとスルーされがちです。初心者?でも頑張れ!
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/
吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/
ダウンロードしたアーカイブに含まれる「KAG System リファレンス」は
初心者にとって最も頼もしい教科書です。何度も繰り返し読みましょう。
■タグリファレンス … KAGの機能が網羅的、辞書的に載っています。
大よその機能(KAGでどんなことが出来るか)は把握しておきましょう。
■Tips/その他 … 陥り易いミスやより高度な使い方への足掛かりになる
数々のTipsが記載されています。
■TJSをもっと使うために
ゲームのインターフェイスをカスタマイズしたい、また
KAGの命令に無いことをしたくなったらまずここを読んでみよう。
必要に応じて>>3-5の公式掲示板や講座等を併用してください。
(併用に、紙媒体の参考本が欲しい人は、ダウンロードページにリストがあります)
前スレ
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その20
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1264933876/
0748名前は開発中のものです。
2010/09/10(金) 18:41:27ID:/pzTJPBe( ^ω^)……
0749名前は開発中のものです。
2010/09/10(金) 18:52:43ID:4Q72Go58なーんだ 誘導カキコしようと思ったけど止めよう
吉里吉里関係でもそうだけど、
(複雑なことを)手っ取り早く知ろうとして質問しても反応は薄い
>>1を良く読んでちょーだいってことで
0750名前は開発中のものです。
2010/09/10(金) 18:59:38ID:fWpqurou誤解を招くような言葉遣いや構成ではなかったかをもう一度確認したうえで、
書き込もうな。
少なくともそう解釈されてしまう文章を書いたのはお前で、同じように解釈した人が多数いることを自覚しなさい。
自覚できないのなら、このような場で書き込むべきではないと思います。
0751名前は開発中のものです。
2010/09/10(金) 19:59:45ID:wTKXLjRrもし釣りじゃなくて本気でそう思ってるなら少なくともライター業は向いてない。 転職を進めるよ。
0752名前は開発中のものです。
2010/09/10(金) 20:12:13ID:g+MFvVBZ0753名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 13:45:01ID:CoY1YG0/○ やべぇ、こんなすごい文章打てるやつがきたら俺の仕事がなくなる
0754名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 13:47:09ID:X2la4xwd0755名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 13:48:08ID:s6eUaaTS煽るならタイミングってもんを考えろ
0756名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 13:53:01ID:CoY1YG0/○ やめてくれ ライバルが増えると倍率が高くなる
0757名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 14:03:25ID:X2la4xwdはいはい シナリオも絵も倍率じゃなく能力 腕が良い奴は倍率がいくつでもちゃんと仕事はある ゴミはたとえ1倍でも仕事は無い
理解してない時点でおまえはゴミ
0758名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 14:08:56ID:CoY1YG0/逆ギレですか?
0759名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 14:15:46ID:CoY1YG0/0760名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 14:48:18ID:tTqzc3UE0761名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 14:53:36ID:BlfVlo610762名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 15:09:33ID:0rp8cCMY0763名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 15:38:53ID:UddlQRz10764名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 15:41:54ID:ICZGOM5TA に drawText で文字列を書き込んだにもかかわらず
B に影響が出ないのはなぜなのでしょうか?
0765名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 15:44:43ID:s6eUaaTS>機能/意味
>画像のコピー
どこの誰が共有と言った
0766名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 15:46:13ID:ICZGOM5T>説明
> src で指定したレイヤの、メイン画像、マスク画像、領域画像をすべてコピーします。
> 画像サイズはコピー元のレイヤの画像サイズと同一になります。それ以外の情報はコピーしません。
> コピーといっても、実際は「同じ画像を二つ以上のレイヤで共有している」という状態になるだけなので このメソッドはほとんど実行時間がかかりません。
吉里吉里のリファレンスにこう書いてあるので
0767764
2010/09/11(土) 16:10:50ID:ICZGOM5T常にアニメーションさせ続けたいレイヤがあって
トランジションの前後で途切れずに動かし続けたいのです
fore と back のそれぞれに同じ描画をするのは無駄なので自動で連動させる方法があれば知りたい
もしくはトランジションの影響を受けないレイヤの作り方があれば知りたいです (kag.fore.base より下のレイヤがあるなら)
0768764
2010/09/11(土) 16:17:28ID:ICZGOM5T> (kag.fore.base より下のレイヤがあるなら)
この部分は無視してください
背景とメッセージレイヤの間に挟みたいので
0769名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 17:11:07ID:BlfVlo61drawTextは画像に文字列書き込むわけじゃない
レイヤにかきこんでるだけ
>fore と back のそれぞれに同じ描画をするのは無駄なので自動で連動させる方法があれば知りたい
自動で連動させる方法はない
>もしくはトランジションの影響を受けないレイヤの作り方があれば知りたいです
kag.fore.baseの上にプライマリレイヤ一枚作るようにKAGを改造する必要がある
どっかにやり方書いてた気がするけどみつかんね
自分で調べるかやり方説明してくれる人を待つか
同じ描画をするのが楽
ただしスクロールトランジションとかさせるとおかしなことになるかも
0770名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 17:50:23ID:xjyhiHVX× やべぇ、こんなすごい文章打てるやつがきたら俺の仕事がなくなる
〇 ( ゚Д゚)<氏ね!
0771名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 18:28:07ID:Qd1Q0PLy吉里吉里の Layer は copy on write な動作をするので assignImages した後書き込まないかぎりは共有されてるが、
なにか書き込み動作をした時点で複製されて内容が別になる。
コスト下げたければ片方に書いたあともう片方に assignImages すればよろし
0772764
2010/09/11(土) 19:24:51ID:ICZGOM5Tあきらめて同じ描画にします
>>771
複製されてしまうんですね
頻繁に書き込みするので、そのたび複製されるなら assignImages も copyRect と変わらなそうですね
0773名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 21:17:58ID:nD1pxpX90774名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 21:40:35ID:It8PAtnV0775名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 02:15:08ID:OcIsfWVw立ち絵表示でトランジションさせるとき、クロスフェードしかつかってないんだけど
これってmoveでopacity上げていって表示させるのとどっちが負担少ないんだろ
CPU使用率?とか見ても微妙でわからない
0776名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 11:43:32ID:zzgaYykfどうにもならんな・・・・・
0777名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 13:30:39ID:gyrvWmP0Vista 以降、WMVをオーバレイ再生させると上限反転してしまう腐った環境がある。
これ自体は環境側の問題なので吉里吉里では対応しきれないが、今の krmovie は
mixer (VMR) 再生もできるのでそちらを使えば良い
ただし,古いOSでは mixer がまともに動かないことがあるので、切り替え可能にした上で、
2000 あたりを境にどちらをデフォルトにするかを変えたほうが良い
あと、mixer でトラブルがでる環境もたまにあるので(たいていはデバイスドライバの更新で直るが)、
layer再生にも切り替えできるようにしておくのがサポート的には無難、
0778名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 15:20:38ID:zzgaYykfどうもOS周りの設定らしいって書いてあったからこれはユーザー環境で逆さまになる場合もあると言う事らしいって事でswfに変えてみたんだけど、
こっちはどう調整してもくっついてくるからクロップで一応誤魔化して作成はしたんだけどやっぱりどうにも納得いかなくて頭抱えていたところ。
たぶんswfに詳しければいけたんだと思うけど、画質もかなりきつい事になってしまった。
で、結局mpgでつくってAVIにリネームして組み込んだけど、MPG1の画質もやはりどうにもこうにも・・・・・
とは言え、起動直後の社名ロゴですっとまったらシャレにならない
VMRでやってみます
0779名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 02:27:52ID:8aMvP/Oyswfがくっついてくるって
どういう事?
0780名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 08:25:24ID:DRyo7nAh縁がくっついてくるって事。 来婦ミス。
ちゃんと縦横比をあわせているのに縁がついてくるの。
いくつかのツールで試してみたけど、そのくっついてくる縁お幅がまちまちでなぜついてくるのかよくわからないの。
仕方無いからクロップで黒縁に誤魔化して作成したんだけど、それだとどうにも納得いかなくて。
結局MPGでつくってAVIにリネームして組み込んだ。 理論上はこれでうまくいくはずなんだけど、実はユーザー環境によっては止まるんじゃないかと少し怖い。
0781名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 09:36:31ID:AP9GON910782名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 10:40:17ID:DRyo7nAh0783名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 15:30:41ID:fq65bvdNちゃんと表示するレイヤーのサイズをクライアント領域(640*480)とかにあわせた?
もしくは、元々のサイズはちゃんとそのウィンドウ一杯になるサイズで作ってる?
最終手段として一回り大きく作ってレイヤーの左端を(-10,-10)くらいからはじめるって手もあるけどさ
0784名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 15:51:38ID:DRyo7nAh元データはaviで作ってるけど、その元データを小さく圧縮したmpgやwmpはちゃんと800*600になってる。
アス比なんかもちゃんと設定してるのにその状態。
昨日から何種類かツール試した中では一個だけようやく縁無しで出力してくれるのがあったんだけど、複雑に設定できないからちょっと使いづらい。
会社ロゴだから、微妙に詰まってるのか、それとも単に左右断ち切った物かの判断も付きづらくて、結局挫折した。
0785名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 16:18:23ID:fq65bvdN単純に圧縮したソフトがだめなだけな気がする
もしくは圧縮元のアス比がおかしいから圧縮先に勝手に黒べた(ふち)が補完されてるだけじゃないかと推測
まあ、吉里吉里側の問題じゃないみたいだしあとはそういうスレで聞いた方がいいかな
0786名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 16:22:55ID:OOEzGP6o吉里吉里の方はとりあえず上下逆になることもなく、なんとか劣化もほぼ無い状態で表示できるようになった。
いろいろありがとう。
0787名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 18:44:21ID:BubpOTY5デバッカがしょぼいからなぁ・・・
それにつっこんだ内容を質問するとすぐ変なのが沸くからなリスク高いよ
0788名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 19:06:50ID:Q+doHOdj0789名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 20:48:43ID:MlYXlq920790名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 22:15:55ID:PoUpnOuF右ペインのスクロールが出来ている方いませんか?
Thinkpadのタッチパッド設定ファイル(tp4scrol.datとtp4table.dat)に
*,*,kkde.exe,*,*,*,WheelStd,0,9
などと追記しても駄目でした。
0791名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 23:23:39ID:Vc0CeYab描画周りをマルチコア対応しても今のCPUじゃたいして効果ないからこういう部分をマルチスレッドにすればいいのにな。
0792名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 01:20:19ID:Dz0nmXqc0793名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 05:18:32ID:156C0LzZ描画のマルチスレッド化は、かける手間の割に見返りが大きそうだからやってみたんだ。
「やれそう」と思ったからやったんだね。
TJSのマルチスレッド化も、やれると思う人がいれば、やればいいのだと思う。
自分のできる範囲で貢献できるのが、オープンソースのいいところだよね。
TJSのマルチスレッド化は、おいらがやるにはちょっと重そうで、残念ながら手をつけられない。
でも、実現できたらいいなあと思う。
まだ見ぬ誰かの貢献に期待するよ。
0794名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 10:43:02ID:V6EX3hC0できるとしたら、レイヤの重ね合わせを行うスレッドとTJSを実行(+レイヤへの描画)するスレッドを別にするくらいだろうけど
そういう風に分けたらたぶん負荷がどっちか一方だけに集中するはず
IOや通信で長時間ブロックしても固まらない(処理中・・・とか表示できる)というメリットはあるかもね
0795名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 10:44:07ID:hV/VOflk0796名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 10:45:03ID:hV/VOflk0797名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 12:25:00ID:BZ9sz3mP描画とTJSのスレッドわけると吉里吉里の基本設計が変わることになるから難しいね
0798名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 12:58:23ID:6zeN8MArで、その本格的なマルチスレッド化を行っているのが、吉里吉里3。
ただ、一からの再設計なので、登場はいつになるかわからない。
吉里吉里2の描画マルチスレッド化は、吉里吉里3登場までのつなぎ、延命策的な意味合いもあるんです。
0799名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 13:10:35ID:NxfyXRff中の人はなんか基板イジリに夢中のようだけど・・・
0800名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 13:13:37ID:1kImIeuw0801名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 13:31:30ID:N+VB/6Ehところでみんなはレイヤー普通何枚くらい確保する?
とりあえずうちのノートXPだと40枚はつらかった。 最新のデスクトップ7だと100枚くらいでも楽勝なんだけど。
やっぱり2000以下は切り捨てる方向で作った方がいいのかな。
ちょっと思いついて、昔の3Dメイズ風のアルゴリズムをKAGだけで書いてみたんだけど、壁の表示だけで20枚以上レイヤー使っててノートじゃダメダコリャだった。
0802名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 13:32:12ID:K95xSObV需要あるんじゃねーかな。
ノベルツールとしては、現状で完結してると思うけど、ちょっとしたゲームを
作るツールとしては、吉里吉里3にはそこそこ期待してる。
ユーザーとしてもノベル以外のエロゲや同人が増えて欲しいし。
0803名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 13:50:38ID:LR9jnWWE0804名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 13:58:07ID:VZoMisQIマシンスペックと効果のある最小コードうpってくれないか?
0805名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 14:03:43ID:ZZFSKyZd作ってんのかいな
0806名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 14:24:48ID:MsxIHy8iリップシンクはどっちかっつーとエンジン側の機能じゃなくてデータ側でどうにかするものだとオモ
データ解析かけといて sli にラベルつっこんどいてそれをイベント処理するとか、音量で判断するとかいろいろ方法はある
昔の3Dメイズ風なら、リアルタイムに壁動いたりはいらんだろうから、1枚のレイヤに合成描画してしまえば余裕だろう
0807名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 17:44:17ID:V6EX3hC0吉里吉里では最終的なレイヤの重ね合わせはTJSでスクリーンを表すレイヤに転送したりしないでシステム任せだけど
たぶんそれってハードウェア使った実装にも対応できるようにそういう風になってるんだろうし
0808名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 18:03:44ID:N+VB/6Ehリップシンク無いと口パクのシンクロ面倒な事と、クリッカブルマップが.maに書かれたラベル依存でスクリプト側で直接設定出来ないっぽい事と、
あと戦女神とか同級生とかのようにチップキャラを移動させるタイプのゲームはたぶん無理な事と、パラメーターをバー表示(擬似的に段階的にCGで表示するのは可能だが)するのが難しい事くらいかな
あとなんか難しいのあるっけ・・・・
>>806 ライターだからそこまでの知識が無いのがつらい
毎回壁データを読み込むのって、なんか処理遅くなりそうで(そんな事はもはやスペック的にありえないんだけど)抵抗あるのよね。
で、最初に全部壁データ読み込んどいて、true・falsaでそれぞれの壁の表示・非表示切り替えてたり・・・・
0809名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 18:54:49ID:my/BbBBk0810名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 18:56:44ID:MzB3Knq10811名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 19:01:39ID:LR9jnWWE画像を読み込んだレイヤーをドンと置いて
表示・非表示切り替えだけでどうにかする、
ってのならKAGでも出来るわけだが、
そういうやり方しかできない人には
>>809-810みたいなことは難しいだろう
0812名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 20:13:47ID:N+VB/6Ehでもそんな俺でもほとんどなんでも無理押し通せばなんとかいけるだろうって感じするからやっぱすごいと思うわ。
0813名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 22:20:31ID:OiPtKTof日曜プログラマにとっちゃありがたい時代です
口パクってループチューナ(sli)のラベル指定じゃダメかねえ
GUIで波形見ながら微調整できるので満足してるけど
自動化する場合、不自然に見えないほどの性能を実現するには
構文解析やら波形解析やらで大変そう
0814名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 22:25:13ID:Tv6RIZyODictionaryクラスのメソッドが普通に使えるようにするとか、イテレータとか
あとクラスごとの演算子の定義
0815名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 01:02:08ID:dDHrPd3Gでなきゃろくなデバグ環境もないのにカオスすぎる
0816名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 01:06:07ID:wrZYzH+a何度名前を間違えて挙動不審になったことか
0817名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 01:52:44ID:mmvq810svoidじゃなくて最初から0が入ってて、ここからここまでのフラグを一気に書き換えとか積み込みとか出来るとなお良い。
いや辞書でやれば出来るんだけどさ、コマンドが無意味に複雑になりがちなのよね。
これならダンプリストみたいに一気にフラグ中身確認出来てフラグの管理が楽なんだけどなぁ。
0818名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 01:58:41ID:fJA9yLS90819名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 02:13:24ID:xGp00AWI0820名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 02:42:04ID:fJA9yLS90821名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 09:30:09ID:2P2SvAXLTJSでやるならxとyとzの3つの配列に分けて保持するとか
0822名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 10:58:01ID:lk+IXw6h0823名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 11:54:20ID:mmvq810sマップを無効化するコマンドはあっても、消去するコマンド無いからこれはつらいな。午前中一杯これに気づくのに時間浪費してしまった。
0824名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 11:59:54ID:YL4H1ZF4計算式入れたはずが、文字結合になってる事が多い。
最近は、int()で囲んで対処してるけど、めんどい。
0825名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 13:53:01ID:pNnqghP1+演算子とかではだめ?
0826名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 14:03:20ID:YL4H1ZF4ちょっとした計算なら良いんだが、
var a = sf.b + +b + c;
とかなる様な文が多いと結構カオスじゃね?
var a = int(sf.b + b + c);
のがすっきりしね?
0827名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 14:41:43ID:dOzqICpS> グローバル変数や、オブジェクト内変数はアクセスが遅いので
って書いてあるんだけど、どのくらいで体感できるんだろうか。
誰かベンチマーク取ったひといる?
0828名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 15:51:56ID:iLsHJ6TW以前TJSで測ったことがあってそのメモを見たんだけど、
多くの演算(変数へのアクセス自体も)は1回あたり150ナノ秒以下だったよ@Athlon64X2 2.2GHz。
冗長な書き方でもしてなければKAG上でも問題ないんじゃないかな?
0829名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 15:55:35ID:pNnqghP1無駄にいろいろと切り詰めてたことを思い出した
今では変数100個200個とかまったく気にしてないけど
0830名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 17:30:37ID:YL4H1ZF4そういった、ナノ秒レベルの切り詰めがデカイ差になるとか考えてしまう。
実際は完全な自己満足なんだよね。
0831名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 19:10:23ID:mmvq810s全然関係無いけど組み込み用の動画作るのに10年くらい前に作ったAEのコンポ引っ張り出してきたら、前はレンダに丸一かかってたパーティクルの演算が2分で終わったのにはびびった。
0832名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 22:00:19ID:Xbw7QVjd300MHz,400MHzなCPUの時代だったら(現在のCPUで言う所の)ミリ秒ナノ秒レベルの差異もデカい影響を齎したけど、
2GHzオーバー余裕なCPUがゴロゴロ出回ってる現在じゃ、わざわざチューニングして速度向上するまでもなく
デフォルトで十分な速度稼げちゃうから必要性薄いんだよね。
0833名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 00:51:17ID:k8Qh7mPQいま1ミリ秒で終わる処理が100ミリ秒かかってたからチューニングしてたんだろ。
0834名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 06:26:38ID:BlFgzJou自分が読みやすいかどうかくらいのもんだね。
割り算をビットシフトでみたいなノリか。
そういうのも楽しさの一つだけど、ガロアみたいな天才じゃないから
今の時代は助かるw
0835名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 07:18:55ID:BTg8OWmFいつの時代の方であられようか
理論上はもっと周波数が上がるはずだけど
現実問題物理的に不可能だって結論でたでしょ
0836名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 08:49:46ID:wU3i/zGOそういうのに限ってすごくうるさいクレーマーとかだったりするんだよな。
0837名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 11:15:18ID:hZrgeGyA大半のノベルゲはXP初期あたりのエントリモデルでも十分稼動するもんだから
ノベルまでは問題なしと思ってる。
だから、ちょっと演出とかに力はいってるノベルやると「ノベルの癖に不当に重い」
って結論になる。この上に「エロゲの癖に不当に重い」もある。
0838名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 11:18:56ID:Qib+BVJP今なら体験版ちゃんとやってね でケリつくでしょ
0839名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 11:24:32ID:wU3i/zGO吉里吉里は、演出に凝り出すとロースペックマシンにはちょいきついからな
0840名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 11:59:11ID:hZrgeGyA体験版が重ければ、それに文句言うから意味がない。
買ったゲームが重くて出来ない事がダメなんじゃなくて、
興味持ったゲームが○○(ノベルとかエロゲ)の癖に重い発想。
0841名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 12:01:15ID:Qib+BVJPクレーム付けてくるのはしゃーないけど、同人とかDL販売ならとりあえずは
言い訳が立つでしょ」ってことね
0842名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 14:17:31ID:Lz04EjsqTLPとかリア彼とか総じて3D系。紙芝居ゲーは知らんが。
まあ、現行のウルトラハイエンドなら仮想OS上からでも設定いじれば普通に動くけど。
0843名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 17:45:52ID:APGw9c4I0844名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 12:46:36ID:SgEMai2pマウスで文字列反転とかコピペとか出来なくて
微妙にめんどくさい
0845名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 13:55:52ID:ku8nudvb0846名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 17:29:35ID:Q/j37lFG彼の実績を考えると1000倍のスピードで実行されるexeを作成したことになる
が、しかし、現実にはクリック待ちという人間の操作が必要となるので
人間の操作以上の速度向上はみこめない
つまり、1000倍の速度の実行ファイルを作成しても年収はゼロってことだお
0847名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 00:46:27ID:hQrEZvarボトルネックだけをピンポイントで効果のある改善してるなら別だが、
そういうのはJITコンパイラに任せるべき。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています