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■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その21

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 15:41:56ID:tZCB+yDd
ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。
自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。

※スレで質問をするときは※
KAG/TJS/吉里吉里ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
FAQ、Google等で調べてからにしましょう。
努力の形跡が見られないとスルーされがちです。初心者?でも頑張れ!

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/

吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/

ダウンロードしたアーカイブに含まれる「KAG System リファレンス」は
初心者にとって最も頼もしい教科書です。何度も繰り返し読みましょう。
■タグリファレンス … KAGの機能が網羅的、辞書的に載っています。
大よその機能(KAGでどんなことが出来るか)は把握しておきましょう。
■Tips/その他 … 陥り易いミスやより高度な使い方への足掛かりになる
数々のTipsが記載されています。
■TJSをもっと使うために
ゲームのインターフェイスをカスタマイズしたい、また
KAGの命令に無いことをしたくなったらまずここを読んでみよう。

必要に応じて>>3-5の公式掲示板や講座等を併用してください。
(併用に、紙媒体の参考本が欲しい人は、ダウンロードページにリストがあります)

前スレ
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その20
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1264933876/
0732名前は開発中のものです。2010/09/09(木) 21:10:45ID:8JJ2KMuz
一応詳しく調べてないけどそのエラー結構頻発してるみたいだね
そのエラーでぐぐったらいろいろ出て来るから、もしかしたらそれでわかるかも
0733名前は開発中のものです。2010/09/09(木) 22:49:21ID:3AG1cexk
>>731
[image storage="○○.png" layer=2 page=back visible=true pos=left_center]
[image storage="○○.png" layer=3 page=back visible=true pos=left]
[trans layer=base time=3000 method=crossfade]
[wt]
違ってたらすまん。
これってトランジョン行うレイヤがbaseだけどbaseにちゃんと画像読み込んでる?
立ち絵は2,3に読み込んでるみたいだけど?
0734名前は開発中のものです。2010/09/09(木) 23:48:25ID:wgzh3v1y
>>732
>>733
いろいろ試してみたけど無理そうだから別の方法で考えるよ
レスくれてありがとう
0735名前は開発中のものです。2010/09/09(木) 23:57:38ID:q2rW14RC
>>734
そういう時は何がvoidになってるかエラーログで確認しないと挫折フラグ。
使ったKAGプラグインが影響してたり色々ある。
==== An exception occured at ... から
----------------------------の範囲がだいじ。
0736名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 00:22:37ID:wTKXLjRr
どうしてもわからないときは、コマンド1行ずつにメッセージを挟んでサンドイッチにして、まず確実にどの行で止まってるのかチェック。
これ基本。
代替え手段が無い場合は、プロだと諦めるわけにはいかないからコツコツと原因と思われるものを潰していくしか無い。
それでもコンフィグ上の問題だったりするとどうしようも無いけど、とりあえず自分のミスか仕様かを徹底的に洗い出す。
0737名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 02:37:07ID:cpbqsJL4
実は途中でlaycountタグとか使ってて
レイヤ数をConfigで定義した量より減らしてる、なんて事は無いよね?Config.tjsの設定はあくまで
「起動した直後」はそうなるよってだけであって不変なモノではないから、どっかしらで設定を弄っちゃってる可能性があるとおもうんだけども
0738名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 05:08:38ID:iW/O5A84

ExtractDataでリバースしてる奴って多いと思うんだけど
素直に解析できないようにするにはどうしたらいい?

簡便な方法あったらよろしく

スレチならスレ教えて
0739名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 09:16:01ID:Z8smDHo/
該当スレがないから黙るのが正解
0740名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 12:37:19ID:Hfy9F5kN
c++を勉強すれば独自暗号化は簡単
0741名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 14:25:13ID:/pzTJPBe
Fateか
0742名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 17:45:23ID:1cdBhob7
エラー起こせば解析する必要もない。
気にするなら鯖にデータ置くしかない。
0743名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 18:07:36ID:VFYB/57S
プログラミングも含めて
ストーリー考案とかキャラ考案とか
ゲーム製作を総合的に語れるスレってないかな?
色々探したんだけど見つからん。 ストーリーが思いつかない・・・
0744名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 18:23:00ID:wTKXLjRr
ストーリーなんか他人にネタ教えるわけないだろ 自分の不勉強で他人に泣きつくな こう言う奴に限って図書館にも映画にも行かないんだぜ。
まだカッコイイエフェクトのタイミング取りを教えてくれとかならスレチじゃないが、思いっきりスレチだ。
0745名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 18:25:10ID:VFYB/57S
勘違い全開ワロタ
0746名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 18:26:00ID:/pzTJPBe
   ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ( ‘∀‘)< オマエガナー
  (    )  \_____
  | | |
  (__)_)
0747名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 18:40:43ID:VFYB/57S
なんかゲ製作関係のスレって
勝手に話を違う方向に解釈していきなり説教し始めるやつ多いよな・・・
とりあえずネタ教えてほしいんじゃなくて、ネタが思いつかないときの雑談も含めて
総合的に話せるスレを探してただけなんだけど・・・。
まさか本当にストーリー教えてほしくて書き込んだと思ったのか?
思いっきりスレチだって分かってるからそういうスレを探してるって書いたのにな。
0748名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 18:41:27ID:/pzTJPBe
>思いっきりスレチだって分かってるから
( ^ω^)……
0749名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 18:52:43ID:4Q72Go58
> まさか本当にストーリー教えてほしくて書き込んだと思ったのか?

なーんだ 誘導カキコしようと思ったけど止めよう

吉里吉里関係でもそうだけど、
(複雑なことを)手っ取り早く知ろうとして質問しても反応は薄い
>>1を良く読んでちょーだいってことで
0750名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 18:59:38ID:fWpqurou
>>747
誤解を招くような言葉遣いや構成ではなかったかをもう一度確認したうえで、
書き込もうな。
少なくともそう解釈されてしまう文章を書いたのはお前で、同じように解釈した人が多数いることを自覚しなさい。
自覚できないのなら、このような場で書き込むべきではないと思います。
0751名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 19:59:45ID:wTKXLjRr
>>747
もし釣りじゃなくて本気でそう思ってるなら少なくともライター業は向いてない。 転職を進めるよ。
0752名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 20:12:13ID:g+MFvVBZ
安定版ブランチきてるね
0753名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 13:45:01ID:CoY1YG0/
× もし釣りじゃなくて本気でそう思ってるなら少なくともライター業は向いてない。 転職を進めるよ
○ やべぇ、こんなすごい文章打てるやつがきたら俺の仕事がなくなる
0754名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 13:47:09ID:X2la4xwd
愚痴って泣きつくレベルのライターなんぞ普通にゴミ
0755名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 13:48:08ID:s6eUaaTS
>>753
煽るならタイミングってもんを考えろ
0756名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 13:53:01ID:CoY1YG0/
× おまえはアホか?
○ やめてくれ ライバルが増えると倍率が高くなる
0757名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 14:03:25ID:X2la4xwd
>>756
はいはい シナリオも絵も倍率じゃなく能力 腕が良い奴は倍率がいくつでもちゃんと仕事はある ゴミはたとえ1倍でも仕事は無い
理解してない時点でおまえはゴミ
0758名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 14:08:56ID:CoY1YG0/
あれれ?どうされたのですか?
逆ギレですか?
0759名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 14:15:46ID:CoY1YG0/
理解してても仕事がない >>757 は・・・
0760名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 14:48:18ID:tTqzc3UE
そんなことよりポケモンやろうぜ
0761名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 14:53:36ID:BlfVlo61
ポケモン()
0762名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 15:09:33ID:0rp8cCMY
なんかバカがわいてるな
0763名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 15:38:53ID:UddlQRz1
勘 違 い 全 開 ワ ロ タ w
0764名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 15:41:54ID:ICZGOM5T
assignImages で画像を共有した2つのレイヤーA, B があるとします
A に drawText で文字列を書き込んだにもかかわらず
B に影響が出ないのはなぜなのでしょうか?
0765名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 15:44:43ID:s6eUaaTS
>Layer.assignImages
>機能/意味
>画像のコピー

どこの誰が共有と言った
0766名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 15:46:13ID:ICZGOM5T
>>765
>説明
>  src で指定したレイヤの、メイン画像、マスク画像、領域画像をすべてコピーします。
>  画像サイズはコピー元のレイヤの画像サイズと同一になります。それ以外の情報はコピーしません。
>  コピーといっても、実際は「同じ画像を二つ以上のレイヤで共有している」という状態になるだけなので このメソッドはほとんど実行時間がかかりません。

吉里吉里のリファレンスにこう書いてあるので
07677642010/09/11(土) 16:10:50ID:ICZGOM5T
何がやりたいかというと
常にアニメーションさせ続けたいレイヤがあって
トランジションの前後で途切れずに動かし続けたいのです

fore と back のそれぞれに同じ描画をするのは無駄なので自動で連動させる方法があれば知りたい
もしくはトランジションの影響を受けないレイヤの作り方があれば知りたいです (kag.fore.base より下のレイヤがあるなら)
07687642010/09/11(土) 16:17:28ID:ICZGOM5T
>>767 の訂正

> (kag.fore.base より下のレイヤがあるなら)
この部分は無視してください

背景とメッセージレイヤの間に挟みたいので
0769名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 17:11:07ID:BlfVlo61
>>767
drawTextは画像に文字列書き込むわけじゃない
レイヤにかきこんでるだけ

>fore と back のそれぞれに同じ描画をするのは無駄なので自動で連動させる方法があれば知りたい
自動で連動させる方法はない

>もしくはトランジションの影響を受けないレイヤの作り方があれば知りたいです
kag.fore.baseの上にプライマリレイヤ一枚作るようにKAGを改造する必要がある
どっかにやり方書いてた気がするけどみつかんね
自分で調べるかやり方説明してくれる人を待つか

同じ描画をするのが楽
ただしスクロールトランジションとかさせるとおかしなことになるかも
0770名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 17:50:23ID:xjyhiHVX
△ もし釣りじゃなくて本気でそう思ってるなら少なくともライター業は向いてない。 転職を進めるよ
× やべぇ、こんなすごい文章打てるやつがきたら俺の仕事がなくなる
〇 ( ゚Д゚)<氏ね!
0771名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 18:28:07ID:Qd1Q0PLy
>>764

吉里吉里の Layer は copy on write な動作をするので assignImages した後書き込まないかぎりは共有されてるが、
なにか書き込み動作をした時点で複製されて内容が別になる。

コスト下げたければ片方に書いたあともう片方に assignImages すればよろし
07727642010/09/11(土) 19:24:51ID:ICZGOM5T
>>769
あきらめて同じ描画にします

>>771
複製されてしまうんですね
頻繁に書き込みするので、そのたび複製されるなら assignImages も copyRect と変わらなそうですね
0773名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 21:17:58ID:nD1pxpX9
DLL書いて自分で描画管理するのは?
0774名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 21:40:35ID:It8PAtnV
その程度でdll書く必要ない
0775名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 02:15:08ID:OcIsfWVw
【本文】↓
立ち絵表示でトランジションさせるとき、クロスフェードしかつかってないんだけど
これってmoveでopacity上げていって表示させるのとどっちが負担少ないんだろ
CPU使用率?とか見ても微妙でわからない
0776名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 11:43:32ID:zzgaYykf
wmvをオーバーレイで表示すると上下逆さ swfで表示しようとすると縁が出て来る
どうにもならんな・・・・・
0777名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 13:30:39ID:gyrvWmP0
>>776
Vista 以降、WMVをオーバレイ再生させると上限反転してしまう腐った環境がある。
これ自体は環境側の問題なので吉里吉里では対応しきれないが、今の krmovie は
mixer (VMR) 再生もできるのでそちらを使えば良い

ただし,古いOSでは mixer がまともに動かないことがあるので、切り替え可能にした上で、
2000 あたりを境にどちらをデフォルトにするかを変えたほうが良い

あと、mixer でトラブルがでる環境もたまにあるので(たいていはデバイスドライバの更新で直るが)、
layer再生にも切り替えできるようにしておくのがサポート的には無難、
0778名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 15:20:38ID:zzgaYykf
回答を得られると思ってなかったからとてもありがとう。
どうもOS周りの設定らしいって書いてあったからこれはユーザー環境で逆さまになる場合もあると言う事らしいって事でswfに変えてみたんだけど、
こっちはどう調整してもくっついてくるからクロップで一応誤魔化して作成はしたんだけどやっぱりどうにも納得いかなくて頭抱えていたところ。
たぶんswfに詳しければいけたんだと思うけど、画質もかなりきつい事になってしまった。
で、結局mpgでつくってAVIにリネームして組み込んだけど、MPG1の画質もやはりどうにもこうにも・・・・・
とは言え、起動直後の社名ロゴですっとまったらシャレにならない
VMRでやってみます
0779名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 02:27:52ID:8aMvP/Oy
>>778
swfがくっついてくるって
どういう事?
0780名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 08:25:24ID:DRyo7nAh
あぁ ごめん。
縁がくっついてくるって事。 来婦ミス。
ちゃんと縦横比をあわせているのに縁がついてくるの。
いくつかのツールで試してみたけど、そのくっついてくる縁お幅がまちまちでなぜついてくるのかよくわからないの。
仕方無いからクロップで黒縁に誤魔化して作成したんだけど、それだとどうにも納得いかなくて。
結局MPGでつくってAVIにリネームして組み込んだ。 理論上はこれでうまくいくはずなんだけど、実はユーザー環境によっては止まるんじゃないかと少し怖い。
0781名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 09:36:31ID:AP9GON91
なんで?>AVIにリネーム
0782名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 10:40:17ID:DRyo7nAh
.mpgで再生できたor2
0783名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 15:30:41ID:fq65bvdN
縁がついてくるって言ってるけど普通ありえないから縦横比ミスってる気がする
ちゃんと表示するレイヤーのサイズをクライアント領域(640*480)とかにあわせた?
もしくは、元々のサイズはちゃんとそのウィンドウ一杯になるサイズで作ってる?

最終手段として一回り大きく作ってレイヤーの左端を(-10,-10)くらいからはじめるって手もあるけどさ
0784名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 15:51:38ID:DRyo7nAh
>>783
元データはaviで作ってるけど、その元データを小さく圧縮したmpgやwmpはちゃんと800*600になってる。
アス比なんかもちゃんと設定してるのにその状態。
昨日から何種類かツール試した中では一個だけようやく縁無しで出力してくれるのがあったんだけど、複雑に設定できないからちょっと使いづらい。
会社ロゴだから、微妙に詰まってるのか、それとも単に左右断ち切った物かの判断も付きづらくて、結局挫折した。
0785名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 16:18:23ID:fq65bvdN
>>784
単純に圧縮したソフトがだめなだけな気がする
もしくは圧縮元のアス比がおかしいから圧縮先に勝手に黒べた(ふち)が補完されてるだけじゃないかと推測

まあ、吉里吉里側の問題じゃないみたいだしあとはそういうスレで聞いた方がいいかな
0786名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 16:22:55ID:OOEzGP6o
圧縮に関しては勉強不足だったけど、ここ二日で一気にいろいろ学習できたのはよかった。
吉里吉里の方はとりあえず上下逆になることもなく、なんとか劣化もほぼ無い状態で表示できるようになった。
いろいろありがとう。
0787名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 18:44:21ID:BubpOTY5
オブジェクト指向ができてローカルで実行そして、速度が速いのはいいけど
デバッカがしょぼいからなぁ・・・
それにつっこんだ内容を質問するとすぐ変なのが沸くからなリスク高いよ
0788名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 19:06:50ID:Q+doHOdj
開発版のtoolsにソースデバッガはえてるぞ。実行ファイルをデバッガ機能有効で再コンパイルいるけど
0789名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 20:48:43ID:MlYXlq92
メインスレッド上でTJS動かす設計だからブレークは実装しづらいんだよな
0790名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 22:15:55ID:PoUpnOuF
KKDE2(2.0.0 α4)を使っている方で、Thinkpadのタッチパッドでの
右ペインのスクロールが出来ている方いませんか?

Thinkpadのタッチパッド設定ファイル(tp4scrol.datとtp4table.dat)に
*,*,kkde.exe,*,*,*,WheelStd,0,9
などと追記しても駄目でした。
0791名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 23:23:39ID:Vc0CeYab
>>789
描画周りをマルチコア対応しても今のCPUじゃたいして効果ないからこういう部分をマルチスレッドにすればいいのにな。
0792名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 01:20:19ID:Dz0nmXqc
公式掲示板のRSS動いてないんだけどどういうことなの
0793名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 05:18:32ID:156C0LzZ
やあ。描画マルチスレッド化の中の人だよ。
描画のマルチスレッド化は、かける手間の割に見返りが大きそうだからやってみたんだ。
「やれそう」と思ったからやったんだね。
TJSのマルチスレッド化も、やれると思う人がいれば、やればいいのだと思う。
自分のできる範囲で貢献できるのが、オープンソースのいいところだよね。
TJSのマルチスレッド化は、おいらがやるにはちょっと重そうで、残念ながら手をつけられない。
でも、実現できたらいいなあと思う。
まだ見ぬ誰かの貢献に期待するよ。
0794名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 10:43:02ID:V6EX3hC0
パフォーマンス面では効果無いんじゃないかな
できるとしたら、レイヤの重ね合わせを行うスレッドとTJSを実行(+レイヤへの描画)するスレッドを別にするくらいだろうけど
そういう風に分けたらたぶん負荷がどっちか一方だけに集中するはず
IOや通信で長時間ブロックしても固まらない(処理中・・・とか表示できる)というメリットはあるかもね
0795名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 10:44:07ID:hV/VOflk
実測すると効果あるよ?
0796名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 10:45:03ID:hV/VOflk
オブジェクト大量に動かしたりしてると、ぱっと見でも fps あがるのが確認できる
0797名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 12:25:00ID:BZ9sz3mP
>>794
描画とTJSのスレッドわけると吉里吉里の基本設計が変わることになるから難しいね
0798名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 12:58:23ID:6zeN8MAr
吉里吉里のイベント処理の実装がシングルスレッドを前提に設計されているから、部分的なマルチスレッド化は出来ても、全体のフローに関わるマルチスレッド化はなかなか難しいのですね。
で、その本格的なマルチスレッド化を行っているのが、吉里吉里3。
ただ、一からの再設計なので、登場はいつになるかわからない。
吉里吉里2の描画マルチスレッド化は、吉里吉里3登場までのつなぎ、延命策的な意味合いもあるんです。
0799名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 13:10:35ID:NxfyXRff
吉里吉里3って出るの?
中の人はなんか基板イジリに夢中のようだけど・・・
0800名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 13:13:37ID:1kImIeuw
出なくてもさほど困らん気はする
0801名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 13:31:30ID:N+VB/6Eh
リップシンク実装希望とか言ってみるテスト

ところでみんなはレイヤー普通何枚くらい確保する?
とりあえずうちのノートXPだと40枚はつらかった。 最新のデスクトップ7だと100枚くらいでも楽勝なんだけど。
やっぱり2000以下は切り捨てる方向で作った方がいいのかな。
ちょっと思いついて、昔の3Dメイズ風のアルゴリズムをKAGだけで書いてみたんだけど、壁の表示だけで20枚以上レイヤー使っててノートじゃダメダコリャだった。
0802名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 13:32:12ID:K95xSObV
ノベルにゲームが付いてるタイプの、エロゲ的ゲームを出すツールとしては
需要あるんじゃねーかな。

ノベルツールとしては、現状で完結してると思うけど、ちょっとしたゲームを
作るツールとしては、吉里吉里3にはそこそこ期待してる。
ユーザーとしてもノベル以外のエロゲや同人が増えて欲しいし。
0803名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 13:50:38ID:LR9jnWWE
まあ現状でも非リアルタイムのゲームならかなりのことができるけどね
0804名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 13:58:07ID:VZoMisQI
>>795
マシンスペックと効果のある最小コードうpってくれないか?
0805名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 14:03:43ID:ZZFSKyZd
でも吉里吉里3の話って全く表に出なくて久しいけど
作ってんのかいな
0806名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 14:24:48ID:MsxIHy8i
>>801
リップシンクはどっちかっつーとエンジン側の機能じゃなくてデータ側でどうにかするものだとオモ
データ解析かけといて sli にラベルつっこんどいてそれをイベント処理するとか、音量で判断するとかいろいろ方法はある

昔の3Dメイズ風なら、リアルタイムに壁動いたりはいらんだろうから、1枚のレイヤに合成描画してしまえば余裕だろう
0807名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 17:44:17ID:V6EX3hC0
ほとんど苦労せずに、問答無用で最強に効果がある方法は、GPU使うことだけどね
吉里吉里では最終的なレイヤの重ね合わせはTJSでスクリーンを表すレイヤに転送したりしないでシステム任せだけど
たぶんそれってハードウェア使った実装にも対応できるようにそういう風になってるんだろうし
0808名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 18:03:44ID:N+VB/6Eh
ぶっちゃけ過去に出てる2DのADVは吉里吉里でほとんど作れる。 イリュージョンとかが出してるポリゴングリグリ動かすのはダメなんだがな。
リップシンク無いと口パクのシンクロ面倒な事と、クリッカブルマップが.maに書かれたラベル依存でスクリプト側で直接設定出来ないっぽい事と、
あと戦女神とか同級生とかのようにチップキャラを移動させるタイプのゲームはたぶん無理な事と、パラメーターをバー表示(擬似的に段階的にCGで表示するのは可能だが)するのが難しい事くらいかな
あとなんか難しいのあるっけ・・・・

>>806 ライターだからそこまでの知識が無いのがつらい
毎回壁データを読み込むのって、なんか処理遅くなりそうで(そんな事はもはやスペック的にありえないんだけど)抵抗あるのよね。
で、最初に全部壁データ読み込んどいて、true・falsaでそれぞれの壁の表示・非表示切り替えてたり・・・・
0809名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 18:54:49ID:my/BbBBk
難易度はともかくチップキャラ移動は普通にできると思うけど
0810名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 18:56:44ID:MzB3Knq1
パラメータのバー表示も楽勝だな
0811名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 19:01:39ID:LR9jnWWE
「難しい」のレベルによるな

画像を読み込んだレイヤーをドンと置いて
表示・非表示切り替えだけでどうにかする、
ってのならKAGでも出来るわけだが、
そういうやり方しかできない人には
>>809-810みたいなことは難しいだろう
0812名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 20:13:47ID:N+VB/6Eh
TJSをかじってちょちょっと出来るって程度の俺には無理。
でもそんな俺でもほとんどなんでも無理押し通せばなんとかいけるだろうって感じするからやっぱすごいと思うわ。
0813名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 22:20:31ID:OiPtKTof
ハードの進歩により「吉里吉里では絶対無理なこと」はほとんど無くなったよね
日曜プログラマにとっちゃありがたい時代です

口パクってループチューナ(sli)のラベル指定じゃダメかねえ
GUIで波形見ながら微調整できるので満足してるけど
自動化する場合、不自然に見えないほどの性能を実現するには
構文解析やら波形解析やらで大変そう
0814名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 22:25:13ID:Tv6RIZyO
吉里吉里3のコードが書きやすくなる新構文は欲しい
Dictionaryクラスのメソッドが普通に使えるようにするとか、イテレータとか
あとクラスごとの演算子の定義
0815名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 01:02:08ID:dDHrPd3G
演算子オーバーライドは要らん。特定のケースだけ特別扱いすればいい。
でなきゃろくなデバグ環境もないのにカオスすぎる
0816名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 01:06:07ID:wrZYzH+a
コンストラクタの名前がクラスと一致しているか確認する仕組みは欲しい(´・ω・`)
何度名前を間違えて挙動不審になったことか
0817名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 01:52:44ID:mmvq810s
単純にF0000からF9999までの整数だけ扱える連番フラグと言うか変数欲しいな。 ゲーム変数で。
voidじゃなくて最初から0が入ってて、ここからここまでのフラグを一気に書き換えとか積み込みとか出来るとなお良い。
いや辞書でやれば出来るんだけどさ、コマンドが無意味に複雑になりがちなのよね。
これならダンプリストみたいに一気にフラグ中身確認出来てフラグの管理が楽なんだけどなぁ。
0818名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 01:58:41ID:fJA9yLS9
配列継承してそういうクラスを作るだけでは?
0819名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 02:13:24ID:xGp00AWI
演算子オーバーライドがないと頂点クラス(xyz座標持ってるヤツ)同士の演算が面倒すぎる……。
0820名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 02:42:04ID:fJA9yLS9
それは頂点情報のネイティブクラスを作ったほうがたぶん幸せ
0821名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 09:30:09ID:2P2SvAXL
座標それぞれがオブジェクトなのはさすがに非効率すぎて厳しいだろ
TJSでやるならxとyとzの3つの配列に分けて保持するとか
0822名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 10:58:01ID:lk+IXw6h
TJSの配列ってオブジェクトじゃないっけ?
0823名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 11:54:20ID:mmvq810s
クリッカブルマップで定義ファイル読み込んだ後mapdisableで無効化したのに、mapactionタグ無しで同じファイル読み込むとまたマップが定義されてる・・・・
マップを無効化するコマンドはあっても、消去するコマンド無いからこれはつらいな。午前中一杯これに気づくのに時間浪費してしまった。
0824名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 11:59:54ID:YL4H1ZF4
個人的には、型をもう少しはっきりさせて欲しい。
計算式入れたはずが、文字結合になってる事が多い。
最近は、int()で囲んで対処してるけど、めんどい。
0825名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 13:53:01ID:pNnqghP1
>>824
+演算子とかではだめ?
0826名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 14:03:20ID:YL4H1ZF4
>>825
ちょっとした計算なら良いんだが、
var a = sf.b + +b + c;
とかなる様な文が多いと結構カオスじゃね?
var a = int(sf.b + b + c);
のがすっきりしね?
0827名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 14:41:43ID:dOzqICpS
今、KAG読んでたんだけど
> グローバル変数や、オブジェクト内変数はアクセスが遅いので
って書いてあるんだけど、どのくらいで体感できるんだろうか。
誰かベンチマーク取ったひといる?
0828名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 15:51:56ID:iLsHJ6TW
>ベンチマーク
以前TJSで測ったことがあってそのメモを見たんだけど、
多くの演算(変数へのアクセス自体も)は1回あたり150ナノ秒以下だったよ@Athlon64X2 2.2GHz。
冗長な書き方でもしてなければKAG上でも問題ないんじゃないかな?
0829名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 15:55:35ID:pNnqghP1
詳しくなかったころ「変数の数は少ないほうが動作は速いはず」と思って、
無駄にいろいろと切り詰めてたことを思い出した
今では変数100個200個とかまったく気にしてないけど
0830名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 17:30:37ID:YL4H1ZF4
速度系で一番はまるパターンだよな。
そういった、ナノ秒レベルの切り詰めがデカイ差になるとか考えてしまう。
実際は完全な自己満足なんだよね。
0831名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 19:10:23ID:mmvq810s
昔はその積み重ねが作業の難易度を今の倍以上にさせてたんだけど、今は基本的な部分だけしっかり踏まえてれば速度に関してはあまり気にしなくて良いのがいいよね。
全然関係無いけど組み込み用の動画作るのに10年くらい前に作ったAEのコンポ引っ張り出してきたら、前はレンダに丸一かかってたパーティクルの演算が2分で終わったのにはびびった。
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