1人でゲームが作れるように修行します。2
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0001名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 00:44:29ID:HN0quC1A前スレ
1人でゲームが作れるように修行します。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/
0093名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 01:45:54ID:ZJvrb5gA>ベクトル関係もクラス化する最終手段に挑戦してみようと思います。
>>87は自分で書いててよく分かってないみたいだけど、classとstructは根本的には同じもの
struct Vector3{
Vector3(float x_, float y_, float z_): x(x_), y(y_), z(z_){}
float x,y,z;
};
void main(){
Vector3 a(1,2,3);
cout << a.x << " : " << a.y << " : " << a.z << endl;
a = Vector3(4,5,6);
cout << a.x << " : " << a.y << " : " << a.z << endl;
}
0094名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 01:56:17ID:ZJvrb5gA>Vector3 a1={848,544,0};
>fp.xy(←これは昨日書いていたオブジェクト.構造体変数名の事)=a1;
ちょっとこのレスで、代入のコストが気になったんで検証してみた
struct A{
A(){}
A(int x_, int y_, int z_): x(x_), y(y_), z(z_){}
int x,y,z;
};
struct B{
B(){}
B(int x_, int y_, int z_): x(x_), y(y_), z(z_){}
int x,y,z;
void operator=(B &val){
x=val.x; y=val.y; z=val.z;
}
};
AとBの違いはoperator=を使用してるかどうかだけ
A a,b;
a = b;
こんな感じでただ代入するだけの式を、それぞれ100万回ずつ実行
結果は予想外にもBの方が7倍も遅かった(単位はミリ秒)
A 5
B 35
そこで試しに、構造体に「double a[256];」を追加して実行
今度はBは変わらず、Aが極端に遅くなった
A 255
B 36
0095名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 02:09:34ID:ZJvrb5gAつまり関数オーバーヘッド分の差が出たのだろう
変数を増やすとAが遅くなるのは、ほぼ間違いなくコピーコンストラクタが発生してるからだろう
ここら辺は言語仕様のレベルでBのような代入にしてくれてもいいような気がするなー
ま、結論としてはoperator=は弄らない方が速い
0096SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/09/20(月) 00:00:13ID:y8zi6Evk詳細な解説に感謝します。
自分にはまだ難しすぎるのですが、「c++ 構造体の代入 問題点」で検索してみたところ、
以下のHPがこれらを理解するのに参考になり(理解は出来ず雰囲気だけなんとなく自分に伝わったような感じ。)、
リンク先はpdfなので要注意かもしれませんが、
ttp://ist.ksc.kwansei.ac.jp/~ishiura/xcpl/note/cpp3.pdf
の12〜13ページあたりで、C++にはいろいろな種類のコンストラクタがあり、
結果は同じようでもその書き方によっては、コンストラクタが多く呼び出されて処理に時間がかかるらしい。
あと>>94のコンストラクタの書き方が見たことない書き方だったけど、
ちょうど17ページにある説明と似てるので、これかな?と思ってみたりで勉強になりました。
バグの方は、126個まで減少。
0097SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/09/20(月) 23:18:29ID:L4tJFEVm0098SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/09/21(火) 23:17:03ID:48pAG2m3しかし、画面でスタート直後にボールに近い選手が通常よりも早いスピードで画面外に出ていくような動きをして、
画面端に到達してそこから動かなくなる問題が出た。
やっぱり出た。エラーメッセージの出ないバグが…。
もしも、>>96のようなコンストラクタがどうのこうのが理由で動かないとなるとやっかいな予感。
自分は>>96はもちろんのこと今までに難しいといったところはなかなか理解が出来てないから…。
0099SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/09/22(水) 23:13:48ID:gcFU0B9v選手が画面やレーダーに表示されてるという事は、画面の表示範囲を決めてるカメラ関係のところに原因があるという可能性はなさそう。
選手の座標を計算してる箇所を調べる。今書いてる計算式は、説明を省くのでわかりにくいけど、以下のような内容。
fp->xy = AddVector(fp->xy,MulVector(sv,Application::frametime/sq));
Application::frametimeの中身が気になったので、printfDx( " frametime = %f \n" , frametime ) ;で調べると、
15.100000と表示された。もう一回やり直すと15.633333と出た。
このframetimeは、dxライブラリのGetNowCount()を毎ループに1回計算し、
ループ前後の差を30回足して、それを30で割った平均値を意味してる。
調べるまで忘れてたけど、GetNowCount()の単位はミリ秒なので、先ほどの式では、1フレームで15ドット近い移動量になっているだろうから、
1秒が約60hzのパソコンだと1秒で1000ドット近く移動するはずなので、昨日の早すぎる移動スピードの原因だけはわかった。
とりあえず、
fp->xy = AddVector(fp->xy,MulVector(sv,Application::frametime/sq/1000));
のように書き直したら、選手がほとんど動かないけど、単位の間違いが原因だとわかった。
選手がボールに向かってくれない原因は未解決。
0100SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/09/23(木) 21:24:02ID:3ixO7vXf選手とボールの距離とそのx、y成分を計算するために座標の引き算をしたが、
選手座標 − ボール座標としてたのが間違い。
ボール座標 − 選手座標が正解。
でも何故かこれでもバグは解消されなかった。
本当の原因は、
違う場所を直していた。
という事だった。
自分のプログラムは移動関数を4種類用意してあり、
1.その場停止
2.マウスに向かう
3.ボールに向かう
4.指定したX、Y座標の位置に向かう
なんだけど、いつからか4番の関数だけ使えば十分だろうと思い、
4の関数にマウス座標やボール座標を渡していた。
でも、そのことを忘れていて、ボールに向かわないバグだから
ボールに向かう関数を直さねばと思い、その関数だけを直していた。
昨日スピードのバグが直ったのは、その時だけたまたまPC画面が小さくてプログラム行が下がっていたのに気付かず4番の関数を書き直していたのだろうと思われる。
ある意味1日で気付けたのは運が良かったのかもしれない…。
0101SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/09/23(木) 21:46:24ID:3ixO7vXfこれはあくまで>>65の目標に取り組めるようにするための準備段階なので、
次は画面関係の修正に挑戦する予定。
まだ方法を考えてる段階なので簡単には進みそうにない予感。
少し斜めから見たフィールド画像でプレイできるようにするのが目標だけど、
ネットではパースというキーワードで検索するものの即取り入れ可能な事を書いてるホームページにはまだ出会えていない。
他には動画サイトで昔のサッカーゲームの画像を見て、参考に出来るところが無いか調査中。
0102SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/09/25(土) 00:13:42ID:Q7QeFJjpいますぐどこかの3Dライブラリを理解できるレベルではないのでかなり困った状況。
大体イラスト関係のホームページがよくヒットして消失点という言葉が出てきて、
これを考えればフィールドの形を遠近法的な台形形状に書くことは出来るだろうけど、
例えばその台形のフィールドに奥行きと高さ方向にメッシュを入れる時、何を基準にすればよいのかを詳しく説明してるところを見つけられず、
結局参考にならなかった。奥行きのメッシュは遠くになるにつれて間隔が狭くなると思うけど、それを決定する基準がわからないという意味。
そしてしばらくまた探していると、とあるホームページで人間の目は並行ではなく放射状にものを見ているとの記述があり、
これが参考になりそうなので、方法を考えているところ。
0103名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 00:26:55ID:j8zDlksV3Dライブラリを使うのが結局は楽だよ
(描画効率を無視するとして)
フィールドのモデルとプレイヤーのモデルを配置
カメラ位置・方向を決定したら draw 一発
難しい事を考えなくて済む
0104名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 00:50:55ID:Djp6Vs3v確かに3Dライブラリを教科書どおりに使えば簡単にできることだけど
敢えて自力で計算してみようというなら
「透視投影変換」、「同次座標表現」で検索するといいかも。
0105SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/09/26(日) 01:06:29ID:CCDwSOVy>>103
3Dの勉強を全くしていない状態なので、知識のない自分には3Dライブラリを使うのは無理かと思ってたけど、
すぐに諦める前にもう少しだけ調べてみようと思います。
>>104
「透視投影変換」、「同次座標表現」のキーワード、感謝します。パース等ではなかなか役立つホームページがヒットしなかったので…。
すぐには理解できないけど、検索結果のホームページの内容の方が自分の思いつきより洗練されてるので、3Dライブラリ使用が無理な場合、次の手段として挑戦しようと思います。
とりあえずDXライブラリで出来ないか考えてみる事にした。
ホームぺージから最新版をダウンロードしたら、3.04だった。
いままでのは2.25、リファレンスの球を表示する部分を丸ごとコピペしてコンパイルしたら
球が表示されたので、もし2Dとソースが共存できるなら今までのプログラムを3Dライブラリで丸ごと書き直さなくてもすむかもしれないと思って終了。
0106SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/09/29(水) 23:24:31ID:ixkP0mUbDXライブラリ置き場ホームページに行き、サンプルプログラムの
32.3Dアクション基本 を見るが複雑すぎて今は無理と判断。
31.迷路を3Dで表示 も難しいが、プログラムのソースにあるカメラの命令のリファレンスを見てみるもののやっぱりよくわからない。
>>102で言ってた2Dだけで自分で計算するか悩んだが、その前にあと一つ試せる方法があったのでやってみた。
今まで書いてたプログラムの状態や画面の遷移、得点、時間表示などを削除し、
3D円錐の描画命令をコピペし、上記で言ってたカメラの命令をコピペしてみたら描画された。
最初からプログラムを作り直さなくても3D命令のテストが出来たのは運が良かったかもしれない。
カメラの関数の引数を変えると円錐の向き大きさも変化したが、座標系がよくわからないので、
何故このように見えるのかが今はまだわからない。
カメラ関数の引数を変えても2Dの選手やフィールドの絵には変化が無かった。
もしかすると結局はすべて3Dのライブラリ関数で書き直すしかないのかもしれないと思って終了。
0107名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 23:40:52ID:UzXxGPtF2Dの絵がすでにあるならビルボードでググってみるとよろしかろう
0108SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/10/01(金) 00:18:19ID:EHwgOhQ3ありがとうございます。3Dを不勉強なので、ビルボードも知りませんでした。
フィールドを3Dで表示して選手を2Dにして遠くにいる選手の画像は2Dのライブラリ関数で縮小表示できれば3Dらしくなるのではと自分はいままで思っていて、
しかしその縮小比率をどのように計算すれば良いのかが悩みどころでしたが、ビルボード関係を調べて何ができるのか読んでみると、
厚みのない画像でも3D空間の物体扱いにできてカメラ関数があればフィールドと一緒に選手も3D視できそうな気がしてきたので作業が進んだら挑戦してみたいと思います。
今日はホームページで3D関係を巡回したのみ。
3D空間からPC上のゲーム画面への座標変換を行うには、いろいろな行列を何度か掛ける必要があるとか、座標系の種類の説明がいろいろ。
これを理解してプログラムを書けるようになるにはどう考えても数カ月から…いや下手すれば数年かかるんじゃないかと感じた。
しかし、一方で昨日のDXライブラリのサンプル 32.3Dアクション基本 のソースを見る限りでは、行列を何回も掛けているような処理の記述は見当たらない。(探し下手で自分が見つけられていないだけかもしれないが…)
もしかすると、3D空間内にモデルを配置してカメラ関数の引数をセットすれば3D視できるその中に既にそういった計算が見えないところで行われてるのかもしれない。(これが>>103氏、>>104氏の言っていた事かもしれない)
とりあえずなんだかわからない状態だけど、なんらかのモデルを用意して、それを読み込んで画面に表示することに挑戦してみたい。
0109SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/10/04(月) 23:34:31ID:OotJcuep金曜日の夜にメタセコイアR2.4(フリーの方)をインストールした。
モデルをつくる技術が無いので、面→基本図形で面を生成し、材質設定で緑色を指定するにたどりつくまででもかなりの時間がかかった。
サンプルプログラムのやり方を真似してこの平面モデルのmqoファイルを読み込み、表示させようとしたが、
最初は全く表示されず、表示されても白黒だったりしたが、ファイル作るところからやり直してみたら今度は表示された。
結局原因は不明。次は今までの選手の2D画像を平面モデルに張り付けられるのかに挑戦。
0110名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 18:41:28ID:WfQHbqcm頑張れ!
0111SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/10/07(木) 00:39:47ID:uuBtJJiv今は全ての作業が試行錯誤なので遅くなっているけど頑張ります!
選手の画像を1コマ切り取り、同じサイズの平面をメタセコイアで作成して
その平面に選手の画像を貼ろうとしたが失敗。
この処理はUVマップと呼ばれてるらしいが、とりあえず貼り付けをやめてxz面に垂直なただの平面を作り、
フィールドの次に描画させようとしたら表示されず。
何回かやり直していたら、フィールドと小さな平面が表示されたところで終了。(原因不明)
0112SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/10/07(木) 23:46:00ID:IVAUpJqcUVマッピングとかいまだに解ってないので偶然できただけ。
ビルボードで選手を描画するのは難しい事がわかってきた。
DrawBillboard3D関数が使えるかなと思ってリファレンスを見たら、画像のサイズは自分で入力しなければならないので、
この関数仕様だと、いろんな位置や角度で見たときの選手がどの程度の大きさで見えてるかを自分で計算出来る必要があり、これを実現するのは難しいと思った。
すぐ諦めるのはどうかと思いつつも、最初に諦めてたモデルを配置してカメラ関数で見てもらうやり方を検討することにして今日は終了。
とりあえずは、選手を円筒か何か簡単なモデルで表現して配置してどのように見えるかを目標にする。
0113名前は開発中のものです。
2010/10/08(金) 00:25:13ID:lwTrudzADXライブラリ使った事ないので的外れかもしれないけど
こういうのって普通ビュー変換で処理されるんじゃないのか
0114SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/10/09(土) 01:18:45ID:k0QY2+O0実は自分は変換関係についてネットで調べて言葉を知ったところまでで、それ以上の探求をちょっと怠ってしまっている状況です…orz
でもそう言われて気になったのでビルボードの関数を試してみたら遠くのものが小さくでてました。やってみるきっかけになり、感謝します。
int DrawBillboard3D( VECTOR Pos, float cx, float cy, float Size, float Angle, int GrHandle, int TransFlag ) ;
の引数、float Size : 描画する画像のサイズ…の意味を間違えて解釈していた。
縦横=Sizeの2D画像が3D空間のどこにあってもこのSizeを保って描画されるのかと思ってた。
もしそうならば、3D空間で遠くにある画像はその分小さく描画したいから自分でその大きさを計算していちいち引数Sizeの値を入力し直す必要があるのかと勘違いしてしまってた。
Sizeはあくまでもロードした画像の大きさであって、あとは座標を指定すればその位置に応じて大きさを変換してくれることが確認できた。
一応結果画像をうpしてみます。
ttp://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0132jpg.html
0115SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/10/10(日) 00:13:14ID:U9No5w8c毎日何か進捗のある状態に持っていくことの難しさを痛感。
とりあえず次にやろうとしているのは、マウスでフィールド上の一点を指定できるようにすること。
今まで書いてた2D平面版ではマウスカーソルの位置に選手が向かうようにしていたので同じ操作方法を使えるようにしたいのが理由。
2D版では、ゲーム画面(640X480)の左上角の座標がゲームのフィールド全体の座標でみたとき(WX、WY)という座標で、
マウスカーソルの画面での座標が(X、Y)としたとき、マウスカーソルのフィールド上での座標値は(WX+X、WY+Y)になる。
3Dでもこれに相当する処理をしたいけど、3Dになるとカメラの位置が立体的に変化するからどうすればよいか想像が付かない。
このスレで教わった用語からいもづる的に出てきた用語を駆使して、
「ビュー座標からワールド座標を算出」というそのままなキーワードで検索してみたらたくさん出てきた。
どうすれば出来るのかある程度調べたら、使えそうなライブラリ関数を探す予定。
ライブラリで出来なければ、何も出来ない自分なので…orz ←まぁ、これはあまり気にしないでこれからも行き詰まるまで頑張るつもり。
0116名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 07:27:55ID:iMXoTcjW・E=視点座標、つまりカメラの位置をあらわす位置ベクトル
・L=投影面における視点からマウスカーソルまでの半直線ベクトル
から、仮想空間内の任意の物体との交差判定、交差位置特定がきる。
Eは、普通、プログラム上で管理されている。
Lは、FOV(視野錘台)を自分で管理されているなら容易に計算できるが、
投影変換行列の逆行列を使っても計算できると思う(そういう便利な関数があるかもしれない)。
L = Mproj.inv x (mouseX,mouseY,1)T
Mprij.inv = 投影変換行列の逆行列
(mouseX,mouseY,1) = マウスの座標(正規化装置座標系、同次座標表現)
特に、フィールドのような単一平面との交点計算は、
・O=原点(フィールド面上にあること)
・N=フィールドの法線ベクトル(正規化ベクトル)
に対して、Eがフィールドの表面にあると限定した場合、
LとNの内積が0以上の場合、交差しない(マウスカーソルは天空を指している)
さもなければ、
・h= フィールド面からEまでの高さ((E-O)とNの内積)
から、
・t= -h/(LとNの内積)
を求めれば、目的とするフィールド上の点Fは、
・F= E+L*t
のような手順で計算できるはず。
あとは、(F-O)をフィールドの座標軸(X-O)(Y-O)で分解すれば、2次元座標に戻せる。
うろ覚えで書いているので細かい間違いがあるかも知れないが(違ってたら乞指摘)、
ゆっくりでいいんで、参考にしてもらえれば嬉しい。
頑張れ!
0117SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/10/11(月) 00:46:23ID:LCOMmGvcやっぱり自分にはまだ難しすぎたようです…。
しかし、これが解らなければ>>115でやろうとしていることもライブラリ関数だけでは結局出来なさそうなので、
もう少し頑張ってみようと思います。1日の作業時間が短いので、何週間か掛かるかも…。
0118SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/10/30(土) 23:45:10ID:DMcbgP8eやっぱりある程度の知識が無いと理解が進まないような気がしてきた。
ある程度知識を持ってる前提でちょっとわからない用語を調べるのにはネットは役立つけど、
今の自分は3Dに関しほとんどが知らない用語ばかりで思考が進まないので勉強が足りないと感じた、
遠回りだろうけど、本屋に行きそこに置いてあった中から1冊選んで来た。
「実例で学ぶ3D数学」←生き物を表紙に多用しているオライリーシリーズのひとつで、前スレでもこの本を紹介してくれていた人がいた。
今は第7章で108ページまで読んだけど、自分には難しい内容。
式の証明があまり無い様で、わからない箇所については「そういうものなんだ」ということにして先に読み進めているところ。
9章(〜194ページ)まで読み終わったら、もう一度上記について考える予定。
0119名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 14:36:58ID:Ha18eay7ポリゴン上のマウス座標を出してるっぽいのがあるよ
0120SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/11/01(月) 00:11:40ID:IY/H8hBEこ…、これは気付きませんでした。ありがとうございます。
試しにサンプルで使えそうな部分をコピーしてプログラムソースに貼り付けてまさかのコンパイル。
これではおそらくバグが山積みだろうと思ったら、予想外に通った。画像の文字の意味についてはまだ理解出来てません。
サンプルでは、スクリーン上のマウス座標から直線が延びているイメージで、ワールド座標内のポリゴンに当たったらそこが黄色になるという内容だろうと解釈。
マウスを左上に持っていくとフィールドの左上が黄色、右下にもっていくと右下が黄色、フィールド外だと変化なし。
とにかく反応していることが確かめられたので、このサンプルコードを自分がやろうとしていることを実現できるように
書き変えられるか考えてみようと思います。
参考画像をうp
ttp://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0134jpg.html
もちろん>>116〜118についても継続するので、並行作業で行く予定。
0121名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 00:20:21ID:DIpes90k0122SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/11/04(木) 22:06:09ID:vVAyUmeW>118の本の学習がなかなか進まなかったため、ご無沙汰してしまいました。(汗;
ときどき停止するかもしれませんが頑張ります。
本の方は8章(〜144ページ)で一区切り。とりあえず8章まで読めればなんとかなりそうなので9章までの予定は中止。
14章も一部分だけ読んでみた。残りは必要なときが来たら挑戦するつもり。
>>116氏のをもう一度読んでみたところあともう少しでわかりそうな気がしてきたので、
あとはネット検索で投影変換行列を調べてみる予定。
0123SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/11/11(木) 00:10:14ID:OH7eCgI8視野錘台がうまく斜めに書けていないとかいろいろあるけど、
この状態からさらに理解が進めばDXライブラリを使って自分なりの関数をどのように作ればよいのかがわかるかも…、
そんな時が来るかもしれないと期待してここでいったん区切ることにしてみます。(感謝!)
いつも使わせてもらってたアップローダがサービス停止のようなので、いろいろ探して以下のところにしてみた。
(アップローダを使ってるスレを探してたらNE○Tスレを偶然見てこのアップローダの存在を知った。)
他にお勧めのアップローダがあれば、柔軟に対応します。
ttp://ux.getuploader.com/sggk/
次は>>119氏のヒントを元に次の行動を決める予定
0124名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 00:28:36ID:Jw3X6bp+GetMousePoint( &Mx, &My ) ;
ConvScreenPosToWorldPos( VGet( Mx, My, 0.0f ) ) - E ;
で求まるんじゃないだろうか。
そこで詰まったんじゃないの?
0125SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/11/11(木) 23:34:05ID:jPJR3Unnアドバイス、ありがとうございます。
今度は練習プログラムの修正で確認してみようと思っています。
>>119と>>124の両方でやってみるつもり。
マウスが指し示すフィールド上の位置に何かオブジェクト(球体とか)を
表示出来れば上手くいったと考え、この前ベクトル化したプログラムの続きに入る予定。
0126SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/11/13(土) 00:09:26ID:2/KX1c8Lとりあえず半径10の球体を(100,0,0)、(0,100,0)、(0,0,100)の順番に表示させてみた。
これによれば、X軸は左方向がプラス、Y軸は上方向がプラス、Z軸は手前方向がプラスになっていたので、
DXライブラリは左手座標系なんだな〜と思ったところで終了。
0127名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 16:02:39ID:V7u6UtpM0128名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 16:11:56ID:V7u6UtpM0129SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/11/15(月) 06:53:14ID:vSKd6IqBX軸は右方向がプラスの方が確かに分かりやすいのでカメラの位置と向きは変えようと思います。
いろいろ理由があり作業が止まったりしていますが、まだ諦めてはいません。(仮眠しようとしたら朝になってしまったとか…)
今のモデルは、フィールドが511x341(何故この数字にしたか忘れてしまった…)でその中心が原点(0,0,0)、
カメラの位置は(0,340,340)でカメラの注視点が原点(0,0,0)になっています。
作業の前にやっぱり簡単な例を用意して自分で(手作業で)変換行列を考えてみるところまで
やってみた方がいいかもしれないと思い始めてきたので、その作業分だけ進捗が遅れる可能性ありです。
0130SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/11/16(火) 00:25:11ID:MqJY7qc7書いた図が結局役に立たずに時間を無駄にする可能性もあるけどやってみる。
0131SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/12/13(月) 23:37:18ID:X8dPGQWF図は書いてみたけど、座標変換について結局あまり理解出来てない事がわかった。
悩んだ結果、恥ずかしいほどに簡単な例を用意し、それを図にして考えてみた。
オブジェクト座標からワールド座標への変換はなんとなく分かったような気がしてきた。
カメラ座標への変換(ビュー変換?)については、オブジェクト座標からワールド座標への変換と同じやり方でたぶん出来るだろうということにして省略し、
今は透視変換について考えているところ。
0132SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/12/15(水) 00:31:39ID:KxIpLRHtわずか一日で目標変更…。
昨日の続きをやるとなれば、また数週間経過しそうでそれでいいのだろうかという不安が急に出てきた。
透視変換についても>108の頃の自分よりは理解してるつもりなので、とりあえずプログラムに戻り、それでダメならまた別の方法を考えよう。
0133SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/12/21(火) 22:35:38ID:Uo1lQ495できなければ出来たところまでをUpするつもり。
仕事じゃないんだし…、もう少し調べてみても無駄にはならないはず…。
趣味なんだからあまり無駄とか気にしないようにしよう!
今日は>>119氏のアドバイスのテストプログラムの動きの問題について考えてた。
>>120でプログラムが動いていたのは間違いないけど、画面左上に表示される
マウスでポイントした点が画面中のポリゴンと交差したところの点座標や他の情報を
表示している画面の文字がどんどん重なっていき見えなくなる問題が出ていた。
自分のプログラムでは、ClsDrawScreen と ScreenFlip() の間にゲームの中身の処理を
書いてループするようにしなければならないんだけど、テストプログラム用に無駄な箇所を消したり、注釈化していたときに
間違えてClsDrawScreenの行を //ClsDrawScreen のように注釈行化してしまっていたのが原因だとわかる。
気付くのに3日以上かかった(汗;)
ちなみにDXライブラリではClsDrawScreenは今でも使えるけれど、
公式のリファレンスからは削除されていて、代わりにClearDrawScreen()になっているという事をその時知った。
0134SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/12/30(木) 01:05:04ID:8R77hh/I>>131のカメラ座標への変換がなんとなくやっと理解出来たような感じ。
次は透視変換に挑戦。
ライブラリが無ければ自分は何も出来ないんだから座標変換勉強しても時間の無駄じゃないのか?
…という迷いはあるけど、あともう少しなのでこのまま進めてみるつもり…orz
0135SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/12/30(木) 16:53:47ID:4FkYuEBu間違いや内容不足はあるかもしれないけど、>>129の11月15日頃からの作業がやっと終了…。
1ページ目は結局使わなかった図。
2ページ目以降の8枚が勉強メモ。
ttp://ux.getuploader.com/sggk/
に
オブジェクト座標系からスクリーン座標系まで勉強.zip
という名前でUP。
0136名前は開発中のものです。
2011/01/01(土) 02:34:44ID:iSY3aMmJそもそも何をしたいのか読み取れなかったけれども、
最初の赤枠の大前提については、ボールの位置はワールド座標系で管理して、
必要に応じて選手目線の相対座標(オブジェクト座標)を求める方が簡単じゃないかな。
0137SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/01/01(土) 22:31:50ID:85GGaF9K自分はDXライブラリが無ければ何もプログラムできないので、
プログラムに直接影響しない事を調べてもあまり意味が無いのではないかと思う一方で
座標変換には3D入門の基本のような印象を持っていたので、
もし出来るならちょっと調べてみたいと思ったのが原因で1か月以上経過してしまいました…。
赤枠については今見ると自分もそう思います。
ボールに一番近い選手を知りたいなら選手の座標とボールの座標を
フィールド基準の座標系(ワールド座標系)で表して単純に距離計算した方がよさそうです。
次にやろうとしていることは、選手のデータ作り。
ビルボードの関数で選手を表示するので、メタセコイアで板(面?)のモデルを作り
テクスチャ?を貼りつける作業。2次元のデータのときには選手のアニメパターンを1枚の画像にしていたけど、
今度はそれを切り出して面のモデルに張り付けた3Dデータを何枚か用意する必要があるので、
メタセコイアの使い方を思いだしているところ。(忘れるのがものすごく早いので我ながらつらいw)
0138SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/01/13(木) 23:49:01ID:XHIcVK/b左歩行に2枚、右歩行に2枚、赤選手と青選手があるから(2+2)x2=8個のテクスチャ付き面モデルを作成。
上と下の歩行描写は省くことにした。
テクスチャの貼り方はなんとか分かったけど、今まで使っていた16コマを1枚にしていた2Dデータから
1コマずつ切り出すのに手間取った。
EDGEというソフトを使ってみたが、マウスできちんと32x32で選べない。
なんとなく「edge グリッド表示」でネット検索してみると、「ツクールの素材を作る」という名前で以下がヒット。
ttp://tanktown.web.infoseek.co.jp/tt/g_creat/g_creat/g_creat_graphic01contents.0104.htm
まさにこれが知りたかった事なので作業できた。
余談だけどEDGEは2009年で更新が止まってるようで、競合も多いだろうしフリーだから
モチベーションを保てずにつぶれたのかな?と思ったらなんとiPhoneに場所を移して活動してるらしい事がわかった。
才能ある人はいろいろ出来てうらやましいと思った。
0139SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/01/17(月) 23:51:17ID:Px2vRAS2>とりあえず次にやろうとしているのは、マウスでフィールド上の一点を指定できるようにすること。
については、どうやら出来そうな感じ。
それを表す図やテストプログラムの実行ファイルをUPしようかと思ったけど、
テストプログラムでは、試したいDXライブラリの関数をメインループにそのまま書き込んだだけなので、
今までのクラスを使ったやり方に比べ単純な例で試して上手くいったと自分が思っているだけなのかもしれないので、
今度は、今までの2Dで動かしていたプログラムの中身を少しずつ3Dのライブラリ関数に置き換えて
動作を確認していき、これでうまくいくようならUPする予定。
フィールド上の一点を指定する方法については、
>>116氏の7行目の投影変換行列の逆行列を使う方法では、
自分の力不足のため投影変換行列を作れないので断念。
座標変換、結構勉強してみたつもりだけど、さすがに投影変換行列を作るのは無理だった。
ライブラリを作れる人はすごいと思った。
>>119氏のConvScreenPosToWorldPosのサンプル内を使う案については、可能であることを>>120で確認済。
>>124氏の案についても昨日テストプログラムで試した結果、可能であることがわかった。
これでやっと>>65に取り掛かる直前の状況になってきた感じ。(感謝!)
もしうっかりスルーしてしまった項目があった場合、指摘あれば対応します。
0140SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/01/18(火) 23:06:54ID:IAGIcn+p今出てる問題は、今までのプログラムにベクトルが使えるようにするために追加したクラス、関数(ベクトル同士の加算、減算とか)が
既にDXライブラリに用意されていて、当然DXライブラリの方が関数の種類も多い。
かといって今まで書いた自分のベクトル用関数もソースのあちこちに散っているので、
これをいますぐDXライブラリの関数に置き換えるのは数カ月単位の時間を要するのは確実。
とりあえず、
自分の書いたクラスVector3 ←中身はx,y,zだけ
DXライブラリの構造体VECTOR ←中身は不明だけど、リファレンスを見てるとx,y,zが含まれているようだ。
の型を持つ変数同士を変換する事が出来れば、自分の書いた関数、DXライブラリの関数のどちらでも使えるのではないかと予想。
一応、以下のような感じで書いてみた。まだ書いただけなので使えるかどうかは今後の進捗次第。
//Vector3型変数をVECTOR型に変換する関数。
VECTOR Vector3_To_VECTOR(Vector3 a){
VECTOR result;
result.x = a.x;
result.y = a.y;
result.z = a.z;
return result;
}
//VECTOR型変数をVector3型に変換する関数。
Vector3 VECTOR_To_Vector3(VECTOR a){
Vector3 result;
result.x = a.x;
result.y = a.y;
result.z = a.z;
return result;
}
0141SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/01/19(水) 23:11:10ID:VXY/IGc8Zキーを押したら選手のx座標を少しずつ増やしていく処理を追加してみた。
コンパイルして実行してみたら選手の絵がx方向に動いた。
3Dのビルボードの命令で描画した選手でもいままでの2D命令でやったとき同様に動く事が確認できた。
これで多少は安心してソースの書き直しに着手できる…と思う。
0142名前は開発中のものです。
2011/01/20(木) 00:55:56ID:yl8ufdN1Vector3 a;
VECTOR b = a.ToVECTOR();
って書けるようにする
普段はVector3を使って、必要に応じてVECTORを吐き出すというイメージ
VECTORからVector3への変換はしない、という仕様にした方が多分デバッグは楽になると思う
0143SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/01/20(木) 23:35:43ID:hnrlJRek確かに変数の型はどちらかに統一しておいた方が良さそうなので注意します。
変数はVector3に統一し、DXライブラリの関数の引数と出力の型がVECTORだった場合には、
引数に関しては、Vector3型をVECTOR型に変換した値を入力して、
VECTOR型出力に関しては、そのつど出力のx,y,z値をVector3型変数に入力すれば、>>140で言った
VECTOR型変数をVector3型に変換する関数は使わなくて済むので、これでやってみます。
今日のプログラム修正は、データのロード部分のみ。少しずつ進めていく予定。
0144SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/02/09(水) 21:46:30ID:iFm8dF3Dまた以前のようにクラス図の様な図を書いて整理してからソースを修正した方がいいのだろうかと思ったが、
エクセルで書こうとするととても時間が掛かるので、クラス図を書くためのフリーソフトが無いか探してみた。
UMLdraw フリー版とシェア版があり、フリーでは印刷できないので不可。
UMLmemo フリー、印刷無し、ビットマップ出力ありだけど、書いたテキストの空白が改行マークで埋め尽くされて見づらいので不可。
astah* community 無償版、印刷あるけど大きさの調整不可、使い方が難しいので不可。
無理してastah* communityでクラス図もどきを途中まで書いてなんとなく思い始める。
「頑張ってプログラムソースを書き直した方がいいような気がする。」
この状況になるまで約2週間経過。無駄な事をしてしまったのかも・・・。
今は選手のデータ関係を修正中。
前スレ>>885で選手のデータを入力しやすくするために考えた関数を使わずに
テキストファイルからデータ(初期位置座標など)を読み込めるように出来ないか考えているところ。
14歳シリーズのC(VS2008編)に使えそうな例が載ってたので参考にしてみるつもり。
0145SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/02/11(金) 22:55:49ID:83OV5fAw選手のポジション(FWなど)を列挙型定数にしているけど、これは読み込めないらしい。
全てのデータをテキストファイルから読み込む方法に変える必要はないと思うので、
これについては、選手のゲームスタート直後の座標だけをテキストから読み込めるようにすればいいかなと考えた。
選手のデータ関係の修正作業は途中だけど、ちょっと中止。(方針変更しすぎ・・・)
クラス図を途中まで書いたときに感じた事だけど、状態を表す定数の追加やそれを使った分岐が
ソースを見づらくしており、他にも理由がいろいろあって、このまま気になったところから直してコンパイルしてもたぶん地獄の修正作業になると思った。
全部直してからでないと修正途中でコンパイルしたところでバグしかでないぞと思っていたが、
最低限のファイルだけ残して、残りはとりあえずコンパイルの対象となるフォルダの外に場所を移しておき、
残したファイルだけでコンパイルし動作確認出来たら、移動したファイルをいくつか戻して修正して・・・を繰り返していけばよいのではと思った。
ということで、メインループ関係とフィールド画像関係だけ残して、
メインループ関係のソース内のフィールド以外(選手、ボールなど)に関する記述は//を付けてコメント化してコンパイルされないようにしてみる。
その状態でフィールドが画面に表示されるまでを目標にしてみる。
0146SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/02/14(月) 00:35:14ID:hwQDV7I3エラーの数は、20個→8個→30個と変わり、結局増えてしまった。
ゲームのループとそこから呼び出す関数はそんなに変更ないけど、
そこから先は思った以上に作り直しに近い感じなってしまった。
まだ先だけど、状態管理の定数を使った分岐処理もできればメインループの外に出したい。
一つの値があったとして、その値が自作のVector3型だったり、
ある時はDXライブラリのVECTOR型だったりするため、変換の方向を
Vector3 → VECTOR のみにしてソースを直すつもりだったのが想像以上に難しそうで、
プログラムソースもほとんど書き直しに近い感じになりそうなので、
この際思い切ってVECTOR型に統一して、ベクトル関係演算用関数については、
自作ではなくDXライブラリの関数を使って書き直していくやり方にしてみる・・・に方向修正。
0147SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/02/15(火) 23:25:56ID:mNvxRe1H今まではソースを書きかえる時に元のソースの先頭に//を付けてコメント化して、
いざという時に前の状態に戻しやすくできるようにしていたけど、これをやめて
コメントを減らしてソースを見やすくするようにした。
戻りたいときにはバックアップのソースを見ればいいのだから。
バックアップはコンパイルした時に出来るファイルを含め全部保存していたが、
考えてみるとプログラムソース(ヘッダファイルとCPPファイル)だけを保存しておけばよかった。
数年やってて気付かなかった・・・。
0148名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 01:19:58ID:s7Rh9Whnsubversionがおすすめ
0149SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/02/18(金) 00:25:58ID:0vaBqQnHパージョン管理ツールの存在を知りませんでしたので勉強になりました。
「subversion ゲームプログラム」で検索してみるとかなり難しいツールのようです。
難しくてもインストールして触るところまではネットで調べて試してみようと思います。
ありがとうございました。
現在の進捗は、選手関係のファイルをコンパイル対象の場所に戻して、
>145でやりかけてた選手の初期化関係を修正中。
0150名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 13:41:44.03ID:UHwXurlZまだSGGK氏が頑張っててちょっと感動した
0151STG
2011/02/24(木) 23:36:06.07ID:x+thpv+KSGGK氏がんばってるなー
0152SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/02/25(金) 23:02:15.17ID:uikGAaqm思い出して戻ってきてくれる人がいる事に感動です!
まだまだ頑張ります!
>>151
お久しぶりです!
お互い目標目指して頑張っていきましょう〜!!
0153SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/02/27(日) 00:13:37.96ID:wy4sbNmVでも、インストールして触るところまではなんとか出来た。
subversionで検索するとapachをPCにインストールして色々と準備設定が必要らしく、
これの設定の意味が全くわからず断念しかける。apachはサーバーのプログラムらしい。
VisualSVN-Serverというのも出てきて試そうとしたらポートの設定を求める項目があり、
理解せずに設定してパソコンを壊してしまうと大変なので断念。
「subversion apadh無し」とか「subversion サーバー無し」で検索するが、自分に分かりそうなページはヒットしない。
2、3日諦めてて、ふと「subversion ローカル」でやってみた。
TortoiseSVNというのがあるらしい。これはサーバに対するクライアント?のソフトらしく(←自信無し)、
これ単体でも自分のPCでバージョン管理が出来るらしい。
とりあえずホームページを探してTortoiseSVN本体(種類がいくつかありどれにすればよいのか迷ったがなんとか見つけた。)と日本語化ツールをダウンロードしてインストールした。
あとは説明ホームページを探して、リポジトリの作成、バージョン管理したいファイルのあるフォルダをリポジトリにインポートして、実際の作業を行いたいフォルダへ
リポジトリの内容をSVNチェックアウトする。
そして作業が終わったらSVNコミットするとリポジトリで変更が反映されてバージョン管理される・・・ところまで理解(自信無し)。
0154SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/02/27(日) 20:58:42.55ID:wy4sbNmVオンライン3D対戦サッカーゲームの完成はいつになるのだろうかとふと思った。
バージョン管理ツールはサーバーに関する知識がある程度なければ操作の意味が理解できない感じ。
いまはこういうツールの存在を認識するに留め、出来る範囲で対応するしかなさそう・・・。
でも、ツールの難しさ→サーバーの勉強も早めに始める必要ありそう→急がないと10年頑張っても出来ないかもしれない
という危機感につながったので、とにかく諦めないようにしたい・・・。
0155SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/02/27(日) 22:11:45.89ID:wy4sbNmVどこかで聞いた記憶があるけど、そうなっている感じがしない。
たぶん自分の書き方に問題があるので、この機会に少しでも変えてみようと思った。
1.クラスのメンバ変数をpublicにして直接読み書きしていた。(変数毎に関数を書くのが大変だし、いちいち関数を使っていたら、その分処理速度が遅くなるのではと思った。)
これを次のようにする。
privateのメンバ変数にして変数毎にget関数、set関数を作ってこの関数を経由してアクセスする方法にする。
そうすれば、例えば、座標系をx,y,zで管理していたのをVECTOR構造体に変更した場合でも
get関数、set関数の修正で済む場合もあるので、修正に有利だし、
get関数、set関数が書かれている場所を見れば、クラスのつながりも見えやすくなりそう。
2.get関数、set関数のような変数の取得、設定しかしない関数は行数が短いので、
定義をヘッダファイルに書いていたが、定義はすべてcppファイルにまとめて見やすくする。
それが出来ない例外もあった記憶があるけど、その場合は仕方ないのでヘッダファイルに書く。
3.変数の命名規則を考え、それに従った変数名を付ける。
但し、最低限の規則にしておき、不完全でもあまり気にしないようにする。
プログラムの修正が今より少しでもやりやすくなればいいのだから。
今考えてるのは、メンバ変数は単語の区切りだけ大文字にして書く。
メンバ関数も同じだけど、最初の文字だけは小文字にする。
そして、メンバ変数の先頭には、m_ を付ける。
メンバ変数で静的変数なら、ms_ を付ける。
メンバ変数でポインタなら、mp_ を付ける。
これでやってみる。
0156名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 22:34:38.63ID:g0je8oORクラスの設計自体を見直すべきかもしれないよ。
もちろんケースバイケースだけど。
0157SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/02/28(月) 22:47:24.76ID:ard6obcBwarning C4290: C++ の例外の指定は無視されます。関数が __declspec(nothrow) でないことのみ表示されます。
上記のwarningメッセージは、プログラムソースの例えば、void loadFiles()throw(int);と書いた行のような場所で多数出た。
エラー処理の命令でtry{この中でエラー出たら何かをthrowする。}catch(){左の()内とthrowされた値が同じ時に処理する内容をここに書く}というのがあって、
その最初の{}の中には関数を入れる事も出来て、その関数の中からエラー時にthrowすることも出来る。
つまり外に向けてthrow出来る関数を宣言するときにthrow(int);(注:この例ではthrowされる値の型はint型になる)を横に付けるらしい。
でも、VS2008では、この仕様をフォローしてないので、throwされる型は指定できない。
warning C4290: はそういう事を言っているらしい。
このwarningが出ないようにするには、
#pragma warning( disable : 4290 )
を書いてやればよいとの事。
たしかに出なくなった!
0158SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/02/28(月) 22:54:11.50ID:ard6obcB偶然同じ時間帯に書き込みしてた様です。指摘ありがとうございます。
今のプログラムはかなりごちゃごちゃして修正するたびに時間が掛かるようになってきたので、
もう少しクラス分けしてプログラムを見やすくしたいけど、どう分けるかは実はやってみないと分からないという状態ですが頑張ります!
0159名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 22:55:52.67ID:Ux3/NF8u影ながら応援してます(`・ω・´)ノ
0160SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/03/01(火) 23:31:52.52ID:huwPkO/Sしばらくの間は今までのプログラムの書き換え作業のような感じになるけど、
やれるところまでは頑張ってみようと思ってます!
今までは1つのファイルに複数のクラスの宣言を書いていたのを、
1クラスにつき1ファイルに変えようとしたためか、ファイルがどんどん増え、
しかもほぼ全てのメンバ変数にget、set関数を用意するので作業量が膨大になりそうな感じ・・・。
0161SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/03/03(木) 22:36:53.71ID:dBNi9i4V{
(略)
FieldData m_Field;//クラスFieldDataの型を持つオブジェクトm_Field
AnimDraw m_FieldAnim;//クラスAnimDrawの型を持つオブジェクトm_FieldAnim
(略)
};
のようなクラスがあり、m_Fieldの中にm_FieldAnimのアドレスを記憶しているポインタmp_Animがあり、
m_FieldAnimの中にはdraw()関数があるとしたら、
m_FieldAnim.draw();//方法1
m_Field.mp_Anim->draw();//方法2
は同じ事をしているらしい。
方法2のように書くべきところを方法1のような書き方をしていたのがわかって気になったので自分用メモ。
>>155の書き換えを進めていてフィールド表示は出来た。
今は選手関係の処理に着手中だけど、ここからは選手人数分のループや選手の移動関数などが絡んできて時間がかかりそうな予感。
一日の作業時間はとても短いので・・・。
0162SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/03/06(日) 15:46:57.88ID:CeMkUuli>>160の>1クラスにつき1ファイルに変えようとした・・・のが良くなかったかもしれない。
クラスにあるメンバ関数をcppファイルの中で定義しようとしたときに、そのクラスのヘッダファイルに無い他のクラスのメンバ変数が含まれていたら
その含まれていないクラスのヘッダファイルをインクルードしたり、または前方宣言とかいうのを書いたりするんだけど、いまいちよく理解しないでやってるからなのか
どうもその辺が原因になってるような気がする。
それと移動処理のクラスは外部変数的な感じで外部に実体を定義するんだけど、
これも思い通りに出来ていないような気がする。ちゃんと書いたつもりなのに定義が無いといった意味合いのエラーが出る。
しかもアサーションがどうのこうのというエラーまで出てしまった(たしか1年ほど前にも似たエラーが出て大変だった)ので、
ここはいったん選手関係のファイルをひっこめて、もう一度フィールドの表示をさせるところまで戻して、
次に選手の画像データロード、選手の初期値テキストファイル読み込みの部分だけをコンパイル対象に戻して
動作が確認できるまでを頑張ってみる。
0163SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/03/07(月) 22:53:38.07ID:A2V6WI7O問題となっていた部分はいわゆるクラス同士が相互参照していて、どちらかのクラスが宣言や定義されていないと矛盾してしまうんだけど、
先に宣言するべきクラスもその後に宣言されるクラスが宣言されていないと宣言できないという問題。
これがよくわからなくて後宣言のクラスがクラス名くらいの簡単な場合は前方宣言を使い、
後宣言のクラスの関数まで記述されているときは、前に宣言しておくべきクラスのヘッダファイルを置けばいいような感じで理解してみるものの自信無し。
結局、処理を順番に見ていきこの行では何が決まっていないと不具合になるか考えて順番に設定していき、
なんとかクリアできた。(自信無し)
そのかわり、cppファイルは両方のクラスを一緒にせざるを得なかった。
でもこれでは将来、あのクラスの定義はどのファイルに書いたのか分からなくなるので、
空のcppファイルをつくり、その中に注釈行で、ここに書くべきcppファイルの中身はどこのcppファイルに書かれたのかを記述しておいた。
それにしてもエラーが出ないのも変なので、メインループの選手画像データロード、選手の初期化あたりを調べてみる予定。
0164SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/03/07(月) 23:18:19.01ID:A2V6WI7O画像データロードの注釈化を解除してコンパイルしたらエラー無し。
だからといって安心とは限らないけど次にいく。
選手の初期化でエラー、アサーションとかイテレータがどうのこうのというメッセージ。
明日はここからということで・・・(寝)
0165名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 23:44:02.03ID:XFYVl8h4クラスビュー(ソリューションエクスプローラのタブを切り替える)を使えば、
関数、変数の宣言箇所もしくは定義箇所が引き出せるよ。
0166SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/03/08(火) 23:20:28.47ID:pzJV24Q0クラスビュー、使えました。クラスが一覧されて、ソース内の関数名をマウス右クリックメニューで定義を書いた場所に移動してくれるので便利です。
これがあれば、空のcppファイルを用意して定義先を書くような事をしなくて済みます。ありがとうございました!
今日は選手の初期化でエラーの件がまだ上手くいかず、選手22人分のデータ読み込みで
while文を使う時の条件文にファイルリードの成否判定を入れていたのを試しにはずしてみたら
エラーは出なくなったけど、選手の表示は無し。
試しに選手初期化処理直後にブレークポイントを置いて処理を停止させてからデバッガ(使い方自信無し)で見ると、
どうやら22人分のデータの読み込みがされていない様子。
0167名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 04:35:12.92ID:WaGJIOgeクラス同士が相互参照という事ですが、なぜそんな構造になってしまったんですか?
0168SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/03/09(水) 23:02:50.72ID:u9XYEX3Yこれは書籍(14歳シリーズ)を参考に書いた処理で、
今も自信ないけど、以下の様な感じで相互参照のクラスが出来てしまってます。
選手22人分の移動関数をループから同じ書き方で呼び出しても、
異なる移動関数を選択できるようにしたいという目的があり、まず移動関数を持つ基底クラスを作成。
その基底クラスの継承クラス内で移動関数をオーバーライドしてその関数を呼び出せれば様々な移動関数を使えるはず。
継承クラスのオブジェクトのポインタを格納するための「 基底クラスのポインタ型を持つメンバ変数を選手のデータ内に持たせ 」て、
そのポインタから移動関数を呼べば良い。
選手のオブジェクトからそのポインタを使って移動関数を呼ぶ時に選手のアドレス(thisポインタ?)を引数に持たせてやり、「 移動関数はそのthisポインタから選手の座標などのデータを呼び出し、更新する」。
上記の「」のところで、
選手のクラスは移動関数のクラスのポインタをデータに持つためには、選手のクラスが宣言される前に移動関数のクラスが定義されてなくてはならないし、
移動関数のクラスが選手のオブジェクトのポインタを通して選手のデータを使うには、移動関数の宣言より先に、選手のクラスが宣言されていないと選手の座標データを使った関数の中身が書けない。
・・・というのが相互参照になった理由です。
0169名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 23:20:56.09ID:Vm9YGKI1class CclassA{
class CclassB *pB;
};
class CclassB{
;
};
というように、クラス名の前に class と書きます。
ポインタにしか通用しませんが。
0170名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 00:29:29.25ID:BwtNGrdz0171名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 01:22:06.48ID:B4bIYd4zなるほど意図が分かり納得しました
相互参照は何だか卵が先か鶏が先かみたいで何となく嫌な感じがしたんですが、それが必要な場合もあるんですね
0172名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 01:39:30.03ID:BwtNGrdz0173SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/03/10(木) 23:15:46.97ID:m0PXWZxb自分の技術不足のため直接的な解決には至りませんでしたが、この方法を試す過程でcppファイルもほぼ別々に分ける事が出来るようになりました。
残っているのは、移動関数クラスの継承クラスの実体を選手関係処理を集めたクラスのcppファイルの中で定義しなければ
エラーになってしまうという点だけ(一行しかない処理なので今は問題視しないつもりです。)なのでソースがすっきりしました!
ありがとうございました!
>>170、172
実は前方宣言もちょっと使っています。今回のプログラム修正は自分にはかなり複雑な内容でした…
>>171
ソースを読もうとすると複数のファイルを行ったり来たりしなくてはならないややこしい構造なのでかなり苦労しました。
これからも頑張ります!
0174SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/03/20(日) 08:59:51.85ID:mbRpLbd0亡くなられた方々のご冥福を祈ると共に被災地の早期復旧復興を願いながら書き込み再開。
>>166の
>while文を使う時の条件文にファイルリードの成否判定を入れていたのを試しにはずしてみたら
>エラーは出なくなったけど、選手の表示は無し。
>試しに選手初期化処理直後にブレークポイントを置いて処理を停止させてからデバッガ(使い方自信無し)で見ると、
>どうやら22人分のデータの読み込みがされていない様子。
これは、
while(it!=m_FieldPlayerList.end() || FileRead_eof(f)==0){データ初期値入力}
を
while(it!=m_FieldPlayerList.end()){データ初期値入力}
にとりあえず変えてみたという意味。
データ初期値入力は、
(*it).setpAnim(&m_FieldPlayerAnim);
のようなやりかたで入力しようとした。
itはイテレータの事で、上記のwhileが真の間は、1ループ毎にitが1ずつ増えて
このitが選手22人分のデータを指し示すような感じだけど上手くいかなかった。
0175STG
2011/03/21(月) 00:44:40.91ID:TWP+xA6r0176SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/03/22(火) 00:28:58.94ID:yLNIaGwb災害関係で協力できる事をやりつつ、自分はプログラムをいままで通り続けていくつもりです!
0177SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/03/23(水) 23:45:47.51ID:0VAAbS3922人分用意されてないはずなので、
while(it!=m_FieldPlayerList.end()){データ初期値入力}
では、条件が満たされず、データ初期値入力に進まないような気がした。
試しに
if(it==m_FieldPlayerList.end()){printfDx( "リストが最後 \n") ;}
を
while文より前の行に入れてみると、画面に「リストが最後」と表示されたので、
そもそもデータが入力されていないとこまでわかり、ふと以前のバックアップを見ると
for文のループ22回指定で入力していた。
間違えた方のやり方は既にデータが22人分あり、選手移動処理するときに
22回繰り返す場合に使うやり方だった。
0178SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/03/24(木) 22:43:11.16ID:KuIDadu5選手の移動処理も最初何も表示されず悩んだが、どうやら直った感じ。
原因は、ビルボードに使うデータをロードする関数にメタセコイアのデータをロードする関数を
使おうとしていたことと、ビルボードに使うデータはBMPデータなのにそれを忘れてて
メタセコイアで作った平面にBMPデータを張り付けたメタセコイアデータをロードさせようとしていたという
2重の間違いをしてしまっていた事。
gh3d[0] = MV1LoadModel("media\\player11.mqo"); ←1回目の間違い
gh3d[0] = LoadGraph("media\\player11.mqo"); ←2回目の間違い
gh3d[0] = LoadGraph("media\\player11.bmp"); ←正解
現在は、選手画像がマウスカーソルに付いたまま描画される状態なので、
なぜフィールドの初期位置に散らばった状態からマウスカーソルを
追いかける動きにならないのか調べているところ。
0179名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 00:57:27.76ID:W5EaQ6/Rこの板すんげぇ過疎ってんのね・・・
このスレにちょいとお邪魔してもいいかな
とりあえず2DでSLGぽいのを目指して。
0181SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/03/29(火) 23:05:44.67ID:KAewGcjL選手の現在位置を表すベクトルに1ループあたりの移動距離分の大きさを持つベクトルを足すべきところを
間違えて、選手の移動目標となるマウスカーソルの位置を表すベクトルに足していたのが原因。
そして現在の問題点は、フィールドと選手の座標にずれがある事。
カメラの注視点を変えて向きを変えるとフィールドはそれに応じて画像が変化するけど、
何故か選手の出てくる場所はフィールドに関係なく毎回同じで変化していない感じ。
しかもマウスの指し示す位置座標もフィールドの変化と連動していないようで毎回同じ状態。
カメラの関数はループ処理の最初に書いてあるのでそのあと描画されるものはすべて
カメラの状態に合わせて描画されると思っていたけど、何か勘違いをしている感じ。
0182179
2011/03/29(火) 23:53:00.41ID:W5EaQ6/Rいつまで続くか分かりませんがヨロシクお願いします
とりあえずVC++2010Expressインストして
昔の何かのつくりかけのソースをこねくり回してます。。。
0183SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/03/30(水) 23:05:43.60ID:oI0LR1GW進捗が0になると突然書き込み0になったりしますので、その時はスミマセン・・・。
昨日の問題は解決。
原因は、選手の移動関数の最初の行にカメラ関係の関数、
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY( VGet(0,680,340), VGet(0.0f,-100.0f,0.0f));
を書いてあったため、これがループの最初に書いてあったSetCameraPositionAndTarget_UpVecY(略)と重複してしまい、
両関数の注視点が異なっていたのでズレが生じた事。
0184179
2011/03/31(木) 00:56:17.41ID:MmtwFkf5なので、その前にある程度作れれば・・・と思ったり。
こねくり回したソースはミートソースになってしまった。
食わせたらウィンドウは一応出た。
これでようやく次の作業へ…。
0185SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/03/31(木) 23:16:16.15ID:K/Mu7f7g2次元でやってた時のヘッダファイルに修正を加えて作成。
メンバ変数をプライベート変数にしてget関数、set関数の宣言まで。
このような修正をボール、ゴール、レーダー関係のファイルに行わなければならず、
残りは全部で8ファイル。
0186179
2011/04/01(金) 00:43:22.10ID:wHWoDhcoグローバルで適当に書いて放置してる誰かさんとはえらい違いだなぁ
ぃゃ直しますよ…後で…イツカ,タブン。
今日の作業:マウスアイコン作って動かせるようにした。
なんかsprintfとかの警告でまくってるけど気にしない。
ユニットとマップの大きさどうしよかな…。
0187SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/04/02(土) 00:05:59.97ID:7Uv0Gp7Yこのやり方だとオブジェクトを増やす毎に新しいファイルを増やさなければいけないので大変だけど頑張ってみます。
今日は進捗なし。自信ないけど土日で>>185のファイルを片づけたい。もう4月…。
0188179
2011/04/02(土) 01:41:08.85ID:YKJBI5s3その…GET、SET関数書くのがメンドくてそのままパブリックで書いて直接・・・
なんてダメな事をやってる所を放置したままで・・・w
以下日記:中身の何も無い板ポリユニット表示した。
ちょっとソースを綺麗にしようと思ったら
同じようなクラスが2個出来上がって汚くなった。
どうしてこうなったorz
0189名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 08:01:26.08ID:0qk/4v/Fメンバ関数にハンドルを渡して中で処理させる設計に変えるといいんじゃないかな。
0190179
2011/04/02(土) 21:31:56.76ID:YKJBI5s3{
public:
void Damage(int point);
void Heal(int point);
private:
int hp;
};
void HUMAN_UNIT::Damage(int point)
{
hp -= point;
return;
}
void HUMAN_UNIT::Heal(int point)
{
hp += point;
return;
}
ハンドルとか良く分かって無いですが、こういう事?
んでも↓みたいな事やるときにhp取り出すのがめんどくて
ついpublicに置いてしまう…w
HUMAN_UNIT yuusya , souryo;
if(yuusya.hp > souryo.hp)souryo.Heal();
if(yuusya.hp < souryo.hp)yuusya.Heal();
0191STG
2011/04/02(土) 21:33:37.28ID:piT73rrN大抵>>189の人のようにメンバ関数からのみアクセスするだけで済むようにしてる
クラスが何をしているかと再利用性と扱いと管理が楽になってよい
0192SGGK ◆6pZCoAtaxk
2011/04/03(日) 00:07:22.30ID:1D3iDnp3そして今更ながらそのように直すメリットを見つけられないような気がしてきて不安だけど、
もうほとんど書き直してしまったし、ソースも多少見やすくなったような感じはするので、このまま頑張ってみます!。
今日は、ボール関係をなんとか実装したけど、ボールはフィールド中央に表示され続けるのみとし、まだ蹴れないようにしておく。
レーダー関係は何故かレーダーが表示されないので、原因を調べているところ。
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