1人でゲームが作れるように修行します。2
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0001名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 00:44:29ID:HN0quC1A前スレ
1人でゲームが作れるように修行します。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/
0004887
2010/05/04(火) 14:26:38ID:IyaaQmWjアニメーションデータは結局手打ちなんで、それほど効率的にはならないんだけど
レイアウトだけでもwysiwygができると違う。
ステータス画面を作ろうと思いステータスを考えていた。
他のゲームを調べてみるとFFTとか女神転生3とかは防御力がなかったり
物理攻撃も斬り・打撃・突きみたいなものに別れていたり色々と奥が深い。
もうそろそろ戦闘システムを考えないといけない時期に来た。
名前が887だとスレが変わったからまぎらわしいなぁ…
どうしよう。
0005SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/05/05(水) 00:28:41ID:cHnb9MOr乙〜!!
思いつく方法は、やっぱり名前付けるかコテハンにするかといったところでしょうか。
進捗はプログラムのファイルをコピーして、名前のバージョンの数字を1つ上げて保存のみ…orz
が…頑張ります〜。
0006名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 17:11:20ID:zqw2r7FZ0007SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/05/06(木) 00:35:45ID:3I0cpMiEお互い頑張りましょ〜!
自分は進捗止まりそうですが、細々とでもやっていくつもりです。
前スレで書いてた小目標、「選手の守備範囲にボールが入ったときにだけ選手がボールを追うようにする」は
ちょっと止めておいて、この前実装した、「前半から結果表示までの流れ」を遷移図のような感じで表現できないかを
試してみる予定。大雑把な遷移図は以前書いてアップした事があったけど、その後の実装は全く別な感じになったので
一度見直してみて、今後の作業の参考になればと思ったから。
0008名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 02:12:39ID:eUAJiIs7最近製作スレはVIPに移動したりしてるし・・・
スレが簡単に落ちないのはいいことだけど
0009名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 02:45:12ID:JbTMIa/Nそのせいもあるかと。
0010名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 07:15:06ID:SMYLunWk乙です。
前のスレでクォータービューは描画だけで重いと言っていました。どうも僕です。
DXライブラリの仕様を調べていると描画範囲の外はクリッピングとか言う処理がなされて描画自体されないと聞いていて
確かに画像を描画範囲から出すとFPSは安定したので、納得していたんですが
CPUはあんまり減りませんでした。気づきませんでした。
そこで画面の表示範囲外はDrawGraphを行わないような処理を加えると、かなりぬるぬる動きました。
色々遠回りしたけど結局これだけでそこそこ実用に耐えられそうな性能を発揮したのでこれでなんとかなりそうです。
また、チップを組み合わせたブロックを生成して一つの画像として表示するような仕組みを作って利用すればさらに軽量化できそうです。
外部から参照するファイルというか、文字列って何かと難しそうですけどマップエディタを作れたら作ります。
せっかくなんで今回のテストプログラムを置いておきます。
ゲ製板のアップローダが過疎でなんか逆に恥ずかしいんですけど
ttp://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0101zip.html
迷ったあげくおソースもついてます。これでもまじめに書いたんです。
FPSがふらふらするのは仕様です。けどこのままでいいのかなぁ・・・
0011名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 21:02:02ID:eUAJiIs7横スクアクション作ってるけど、重力設定とかややこしいな
0012887
2010/05/06(木) 22:31:58ID:HGB4ep5Jしかも結構重要な機能。=1+2が保存できない。
あきらめるかと思って、データ打ち込むのにフリーで楽そうなのないかなあと探していたら
Google Docsを見つけた。しかも、どんなファイルでもアップロードできるみたい。
ソースコードは今 http://github.com/happana/srpg で管理してるけど
データ管理をどうしようかと思っていたので丁度いいかもしれない。
ただ、google アカウント作るのが面倒だなあ。
0013SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/05/06(木) 22:32:34ID:GlB3Y70A同意です。数か月書きこまなくてもスレが落ちないのが救いです。
>>9
確かに。新企画ってなんだか難しそうなイメージあります。
>>10
動き見れました。チップがスムーズにスクロール出来てました〜。
>>11
自分もDXライブラリです。重力っぽい動きにはサッカーゲームでもいつか挑戦してみたいです。
今日は>7での作業を少しだけ。持続力が無くて少しずつの作業になってしまってます。
ソースもちょっと考えてみます。
0014名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 13:42:02ID:ZZNz05BZ0015887
2010/05/07(金) 16:53:14ID:3Ul87uT/1だけ持ってるんだけど、今はいくつまで出てるんだろう。7?
参考になるけど全部買うのは無理だ…
0016名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 19:50:35ID:eeBXJ7GH洋書でもいいなら
Best of Game Programming Gems
0017SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/05/08(土) 00:04:29ID:lZFiwz/wGoogle Docs、ググってみました。エクセルで書いた遷移図を共有するような使い方も出来るような雰囲気。
>>14
アンカー付全レスでプログラムが進んでないと、そう思われてしまうかもしれないけど、やる気維持に役立てています〜。
>>15、16
Gems、難しそうで立ち読みすらしなかったけど今度見てみようかな…。
ソースの件、以前は付けてたけど過去に指摘があって付けなくなってました。
でもたまにはという事で先日upしたSGGK019のときのソースを載せておきます。
清書しようかと思ったけど、そのままの状態でアップしてます…。
ttp://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0102zip.html
0018SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/05/08(土) 00:41:02ID:HtkhpRQD不定期登場、レスもその時のタイミングに応じて書いたり書かなかったり…みたいになるかもしれないです。
でももちろん全部見てますのでよろしくです〜。では…。
>7の作業は今日も終わらず…。
0019887
2010/05/08(土) 01:19:28ID:Qe4xM2Bu戦闘時のコマンド実行の実装の仕方が思いつかない…
色々とごちゃごちゃになってきたんで、戦闘部分だけCUI版とかで別プログラムを一から書いてみようかな。
一番大事な部分なのに…振り出しに戻った…
0020887
2010/05/08(土) 06:43:31ID:Qe4xM2Bu戦闘システム実装練習用に新たにプロジェクトを作った。
こっちはグラフィックは文字だけになる予定。
ある程度目処が立ったらSRPGと統合する。
0021名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 23:11:16ID:aiTWM3+o0022名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 00:27:01ID:rQgi2tSO887先生とSGGK先生のおソースを拝見しました。
あらゆる書籍を持たず完全独学なんで非常に参考になります。
僕がやたらレベルが低いので理解にまでは至りませんけども
別のスクリプト組み込んだりとかクラスオブジェクトを使いこなしたりとかは雲の上の話です。
書籍とか形のある知識を持ってないとこういう得た情報をどこにしまったか忘れてしまうんで
サーバを使わないローカルで動く超個人的wikiみたいなのがあったらいいな
と思ってたらありますね。世界は広いっす。
たくさんあったけれど「ひとりwiki」がまさしくこのスレにぴったりな名前なんで
これで最終的にはゲーム製作の虎の穴として書籍になってウハウハ
マップチップのひし形部分とマウスの当たり判定をとりあえず実装するために
クリックボタンのクラスを作りました。
これを継承して例えばスタートボタンにしたり
マップエディタでクリックでチップを置いたり
そういう方法で正解なのかしら?クラスはよくわかりません。
>>21
ロベールのC++教室という有名なサイトを見ながら
1週間でC言語のポインタまで理解したつもりでしたが半年たっても使いこなせないです。
0023887
2010/05/10(月) 01:31:44ID:9myjIzu+Cから始めて大体分かったなと思うまで1年
その後C++に移行しつつ
- STL, template 周り
- Windows API
- オブジェクト指向
同時並行な感じで1,2年。
これから後はあんまり成長してない気がする。
プログラム勉強しだして8年くらい。
0024名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 01:40:23ID:OawYtSG+0025887
2010/05/10(月) 01:48:23ID:9myjIzu+多分このスレ一番の年寄りだろう。
0026STG
2010/05/10(月) 01:54:52ID:ruVit98w・最初にRPGツクール5を高校時代に
・社会に出てからRPGツクール2000へ
・ツクール投げてHSPを半年使う
・HSP投げてC++を勉強〜二年で今に至る
ポインタやクラスあたりはもう無くてはならない存在。STLも超基本にだけ触れた程度かな
クラスは構造体の延長みたいな感じで使ってる。
0027STG
2010/05/10(月) 01:57:58ID:ruVit98w0028名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 21:39:11ID:V6qtfDQ70029887
2010/05/10(月) 23:22:22ID:9myjIzu+そんな本が出てたんですね。調べてみます。
>>22
先生とかめっそうも無い。
ポインタは最初の1歩で1ヶ月くらい悩んだような気がする。
1. 値渡しとポインタ渡しの使い分け。(これが分かるまで1ヶ月くらいかかった)
2. 配列&ポインタ、構造体&ポインタの理解。
3. 双方向リンクが作れるようになる。
くらいの段階を踏んでだんだんと理解していったような気がする。
2とか分かってくると a[1] は *(a + 1) のシンタックスシュガーみたいなもんだから
a[1] == *(a + 1) == *(1 + a) == 1[a] で 1[a] とかでもコンパイルできることが面白かったりするんですよね。
>>28
個人的には意見交換とか参考にするのはOKだと思うんですけどね。
一緒に作りませんか?みたいなのはスレ違いな気がしますけど。
0030SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/05/11(火) 00:44:39ID:3ZUxXN6nそれにソースを解読できるのって凄いと思います。(自分は解読とか全然出来ないし)
時間については2007年の8月頃にこの板の某スレに書き込んだのをきっかけに開始。
14歳のC++本のサンプルを改造するために最低限の知識をCとC++の文法書で調べただけで、
プログラミングにあまり詳しくないので、いつどうなるかわからない状況でバグを取ってます。
0031887
2010/05/11(火) 03:09:27ID:ecU8F6rN武器やアイテムの仕様やプログラムの設計ことも書いている。
なかなか使いやすくていい感じ。
エクスポートも出来るので PDF でアクター周りの設計を書いたものをアップしてみる。
ttp://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0103pdf.html
ここらへんの設計。
ttp://github.com/happana/srpg/tree/master/srpg/
プログラムが進まなくてもドキュメントを書いていると進んだ気になる!不思議!
0032名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 01:21:16ID:H213asARという本がポインタ理解に役立った
書籍や技術サイトじゃ個別の疑問は解決し切れないので
直接指導してくれる人がいるのが最善だけれども
0033名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 05:47:51ID:nteqJ1cd>>29
1はそこそこ程度に使えるようになりましたけど
2. 配列&ポインタ、構造体&ポインタの理解。
3. 双方向リンクが作れるようになる。
ここからですね。
構造体は毎回エラーの壁を越えられないんで避けてます。さらにポインタまで考えるともう・・・
すでにD&Dが出来るクラスを作ってしまいましたが、
思い切って1度構造体でデータを作って動作を妄想しながらクラスにすべき物としない物とに分ける手法を考えて実践してみました。
データ主体という言葉を愚直に捉えた発想なんですけど悩みすぎて気づいたら朝チュンです。
当たり前ですが座標を持つものは座標をデータとして持っていないといけないわけで座標を構造体にして
そこから肉付けして画像データ構造体や範囲データ構造体を追加して
それらを用途別に組み合わせた物が「実体を得し者」、オブジェクトとして活躍する仕組みなんですけど
妄想しながらデータを作っている段階で
別のオブジェクトの座標や種類みたいなのを取得するような動作や
オブジェクトを動的に配列に格納できないとうまく動かないみたいで
どうやらここで高レベルなポインタの出番のようです。さらに多分コンテナみたいなのも使わないとダメっぽいです。
でもこれで思い通りの操作になればマップエディタどころかちょっとしたファイラすら作れそうな勢いです。嘘です。
朝チュンまでして詰むのは悔しいので一旦開発はストップしてポインタのおさらいとSTLをまじめに学ぶことにします。
0034887
2010/05/13(木) 13:42:13ID:ml734QBW決まった順序で遷移する状態を switch でやると流れが分かりにくい。
int state;
switch(state) {
case IN: in(); break;
case LOOP: loop(); break;
case OUT: out(); break;
}
IN->LOOP->OUT の順番は決まってる。
in();
while(is_loop()) {
loop();
}
out();
みたいに書けないかなと思っていたらこんなの見つけた。
ttp://f3.aaa.livedoor.jp/~gsyoku/index.php?[[Fiber]]#content:3
機能をゴリゴリ削って使うところだけ自分なりに実装してみた。
ttp://github.com/happana/srpg/blob/master/srpg/base/flow.hpp
ttp://github.com/happana/srpg/blob/master/srpg/scene/battlescene.cpp#L36
0035名前は開発中のものです。
2010/05/14(金) 23:53:56ID:aIk67VKF・・・って企画たててよかったのか?
003735
2010/05/15(土) 16:31:45ID:XqTbv+Zzさて、AVD×SRPGな感じで作っていきますよっと。
何すればいいかよくわからんがスクリプトエンジンを作ればいいのかね?
ちびちび作っていくのでよろしく。
0038887
2010/05/15(土) 17:55:24ID:D0Xi8/Suプレイヤーと敵のダメージ、死にモーションを作った。
あと1ヶ月くらいで「たたかう」を選んで殴りあえる位までは出来そうな気がしてきた。
0039887
2010/05/15(土) 23:32:48ID:D0Xi8/Su貯めて後で順番に実行するって仕組みを作っているんだけど
実行する段階で対象がすでに死んでいた場合の対象の再検索とか結構面倒。
後、敵のAIをどうしよう・・・Luaとかのスクリプトを使うのが一般的なんだろうか。
0040887
2010/05/16(日) 15:55:40ID:Mo8dO9rdSRPG version 0.0.12
戦闘のコマンド実行とダメージ処理の追加。
全員、自動で「たたかう」を選んで実行するだけです。
細々としたところでモーションの追加とか武器の追加とか。
これから、コマンド選択UI、ゲームオーバー処理とかを作る。
0041SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/05/17(月) 23:22:34ID:RpiuCETK戦闘シーン確認出来ました〜。
サッカーゲームの遷移も前半→ハーフタイム→後半は一方通行で似ているかもしれないので、参考にしてみようと思います。
>>35
ど〜ぞよろしく〜!
こちらは進捗が思い通りにならなくて、これはもしかするとソースをUpして
なんとなくホッとしてしまったからかもしれない…と自己分析していた矢先に来月の15日頃予定で転勤が決まりそうな感じ。
もしかすると最低でもこの前後1カ月ぐらいは落ち着かないと思うので進捗が無いかもしれない予感。
0042SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/05/19(水) 00:20:03ID:+kD8rOAe別にフェードアウトするフラグでは無いので…(汗)。
一応>>7をやって頭の整理をするところまではやらねば〜!。
0043887
2010/05/23(日) 02:17:27ID:ne7zja47SRPG version 0.0.13
バトル時のコマンド選択など追加。後ダメージも武器の値を使うようにした。
カメラの制御が難しい。
なんかモチベーションが下がってきて駄目な感じになってきた。
0044名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 21:58:24ID:VDqMKVb3RPGな気もするが、動作はちゃんとできている。
まだ製作序盤だと思うが、クリア、全滅があると面白いと思う。
洞窟にゴール地点を作ったり、敵を強くしたり。
0045887
2010/05/23(日) 23:27:33ID:ne7zja47ごめん。SRPGって書いてるけどRPGなんだ。
SimpleなRPGってことでSRPGにしたら、シミュレーションRPGとかぶっちゃったんだ。
分かった。全滅とか作ってみる。
ちょっと敵も増やしてみようかな。
意見もらえてモチベーション上がった。ありがとう。
0046SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/07/14(水) 23:35:58ID:E0crx8nl887氏、もしかして開発中止だろうか。
再開して戻って来れるように、こちらの進捗0でも何か書いてみる。
自分の方は2か月の空白を作ってしまい、>>42で辞めないと言ったものの、開発続行はやはり怪しい。
とりあえず、>>42、>>7で言った頭の整理は時間が掛かりすぎるので中止。
ゲームのメインの部分で前半、後半で同じような内容が書かれてあり、
長すぎてわかりにくい感じがするので、少し改善できないか考えてみる予定。
0047SGGK ◆6pZCoAtaxk
2010/07/15(木) 22:11:02ID:K2yOe2RIバグが出てるわけでもないし、わかりにくくてもなんとかソースを読むこともできるから、
整理に時間をかける程でもないなと思った。
とりあえずこのままにして、前スレで言っていた以下の目標をやってみる。
>967 :SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage]:2010/04/27(火) 23:03:19 ID:puWvjObW
>次の小目標は、
>今まですべての選手が一斉にボールを追いかけていたのをやめて、
>FWは前1/3、MFは中1/3、DFは後ろ1/3の範囲にボールがある時だけ
>ボールを追いかけるようにプログラムを直す。
>…にしてみる予定。
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