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恐怖ゲームの技術

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 23:10:38ID:CzSvEWYz
やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ
0814名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 22:46:02.58ID:yWRhlp6Z
>>812>>813
夢でゲームオーバーにならないという手は一回しか使えない、
連続すると危機感が持てないというのなら、それはそれで工夫できる。

たとえば、夢でやられると何かのアイテムやパラメータが1つずつ減り、
それがなくなるとゲームオーバーになるとか。

プレイヤーに「どうせ死なないだろう」とタカをくくらせずに
ゲームプレイのモチベーションを維持しつつ、即死の理不尽さを軽減する。
0815名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 04:28:18.97ID:rzfpf8Ln
それだと今度はそのアイテムやパラメータを溜め込んで安心して「これで死なないだろ」って言う状態を作ろうとする
目の前にあるどうしようもないような危険はどうしようもないからあたふたするしかないけれども
でも、対策できる危険には万全な対策を練って身を固めようとするし
完璧な作戦が練れるまで行動しないと思いますよ

理不尽であるから、怖いのでは?
理不尽だから対策なんて無いから慎重に動いて死なない
死なない(だろう)けれど、多少でも失敗したら即死
死ぬだろうけれど、失敗は許されるとは対極

0816名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 04:30:12.35ID:rzfpf8Ln
死なないだろうけれど、多少でも失敗したら即死
死ぬだろうけれど、失敗は許される

どっちが怖いか明白だと思います
0817名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 04:32:28.82ID:rzfpf8Ln
行の最初に「普段」追加で
0818名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 06:22:04.10ID:OMvirzX+
>>814
昔話の「三枚のお札」とかそんな感じだよね
あれ自体は別にホラーって訳じゃ無いけど、お札の数と降りかかる危険の数を調節すればホラーにも十分応用できそうだな

てゆうか極端な話、これって死にそうになった時の緊急回避って意味じゃ縦シューで言うストックボムと同じだし、
ある程度はやられてもゲームオーバーにならないって意味ではアクションの残機制やRPGのHP制にも通じてるんだよな
>>815が言ってることって、例えばドラクエだったら「プレイヤーはみんなその先で死ななくて済む様に、
最初の街の近所でレベルMAXになるまで延々スライム殺し続けてから冒険の旅に出
ますよ」って言ってるのと同じなんだよね
0819名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 06:29:00.31ID:6Vqiw5xV
>>815
>アイテムやパラメータを溜め込んで安心して「これで死なないだろ」って言う状態
安全状態を回避するには、バイオハザードのように、
そもそもアイテムを際限なくためられないようにすればいい。

>理不尽であるから、怖いのでは?
怖さだけを追求して、システムやバランスが理不尽になってはいけないと思う。

その点、サイレントヒルの懐中電灯とラジオは素晴らしい。

視覚を制限するかわりに聴覚の情報を与えてバランスを取り、
プレイヤーに理不尽さを感じさせずに恐怖感を与えている。
0820名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 06:44:05.32ID:6Vqiw5xV
>>816-817
ライフ制を採用しない即死ゲームもアリだと思うよ。

たとえばフリーゲームの青鬼は、即死制にしたことで、
緊張感を保てて成功していると思う。

ただ即死タイプのゲームは、バランス調整が難しいと思う。
全く先に進めないとプレイヤーが投げる。青鬼は絶妙なバランス。

>>818
>昔話の「三枚のお札」
なるほど。ゲームバランス的発想の原型だね。
0821名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 15:29:07.64ID:XCBYifEi
即死/生存タイプの方がライフ制よりもバランスの調整は簡単だと思う
即死/生存タイプは「即死」か「生存」二つ一つにその条件で簡単に進めるようにすればいいだけだけれど
ライフ制ならプレーヤーはどの程度のライフを危険だと感じるのか
何処までだったら安全かを決めるのがとても難しい

0822名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 15:51:08.85ID:XCBYifEi
「死」か「生存」かならプレーヤーの「危険」か「安全」かは決まってる
ライフは1でも100でも生き残る事は出来るし、100でも死ぬ
明確に本当に死ぬかどうか分からない
死までの間にあるライフと言うものが
もともと、「ナイフで刺されたら死ぬ」
だったものを、「ナイフで刺されたらライフが減る」と「ライフが0になると死ぬ」に分割

0823名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 16:01:51.02ID:XCBYifEi
だから、ナイフを見ると死を予感するが
ナイフを見るとライフを気にする、ライフが減少するとゲームオーバーを気にする
に変る

死から守っている物をとって裸で
即死か即死に順ずるもの方がいいと思う
裸からよろいをきれるより、着てるよろいを失う
0824名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 16:04:53.78ID:L715tJuV
あんた、右利きだろ
0825名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 16:05:13.51ID:L715tJuV
間違えた、左
0826名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 16:29:58.63ID:XCBYifEi
何で分かるの?
0827名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 16:50:27.34ID:L715tJuV
文章の癖が左利きっぽいから。
0828名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 17:30:25.41ID:6Vqiw5xV
ライフ制はアリだけど、バランス調整が難しい。
なぜか? 恐怖というテーマから外れるので簡単に言うと、
ファミコン時代のゲームのように、やたらハードになりがちだから。

青鬼にしても、フリーゲームだったり、バージョンを重ねていたり、
敵が単体だったり、アドベンチャー要素が多かったり、
いろいろな条件のもとに成立している。バージョンごとに難易度も違うし。
0829名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 17:41:30.64ID:6Vqiw5xV
でも、そもそも、ゲームの難しさというのは、
怖さのうちのほんの一部でしかないと思う。

ゲームオーバーというものが全くない
アドベンチャーゲームでも、十分ホラーになるだろうし。

バランスやシステムでの怖さの追求は、
ゲーム性を損ねない範囲にして欲しい。

バイオのインクリボンによるセーブ制限はアリだけど、
スレで出ていたセーブデータ破壊ゲームとかはナシだと思う。
0830名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 18:17:17.19ID:OMvirzX+
だからそんなの見せ方次第だって
個人の勝手な思い込みでこれはアリ、
それはナシなんて断じても意味無いよ
自分は「こんなのナシだ」と思った物で、
他人が凄く怖い状況を作り上げることもあれば、
自分で「これは絶対アリだ、間違い無くイケる!」
と思った物が実際は全然怖くなかったりすることもある
恐怖ゲームの怖さだけに限らない、
ゲームの面白さ全般に言えることじゃん
0831名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 20:33:08.97ID:6Vqiw5xV
>>830
いや、ここで言っているアリとかナシというのは、
怖いかどうかじゃなくて、プレイヤーが容認できるかどうか。
シェアではなくフリーゲームで出すならアリかもね。

セーブデータが破壊されるというのは、
「怖さ」というより「嫌さ」だよ。
「こんなホラーゲームがあったらイヤだ!」みたいな。

ただ、セーブポイントが破壊される、という形ならアリかもしれない。
バイオで言うと、館の中のタイプライターが壊されていく感じ。
0832名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 21:38:41.18ID:DlYQ69/z
プレイヤーが受け入れるかどうか、怖いと思うかイヤと思うか、それこそ見せ方次第じゃん
しかも感じ方なんか人それぞれなんだから、>>831が無しだと思っても他の人にとっては有りかもしれない
安易に無しと決めつけるのは勿体無いよ
0833名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 01:23:22.39ID:p1FT0OPI
難しすぎると恐怖感薄れるのはガチ
謎解きにしても どうも現実に戻される感があるんだよなー
0834名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 02:24:45.64ID:8auvXez3
>>832
どうすると怖いのが作りやすいかってお話し
作り方しだいだと思うなら、その作り方を書き込むのがここのスレ
その本当ならナシな物を作り方しだいに出来るしだいを書けばよいかと
議論をする事が一番大事
0835名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 05:53:09.29ID:FHdZgVoF
>>832
言わんとするところの半分は分かるよ。

たしかに、アイディアを出す段階では、
決め付けずに何でもアリで、
量を出していくのが良いと思う。

でも、アイディアを形にして
実際に制作していく段階では、
質を求める必要がある。

その段階になっても開き直るのは、
決め付けよりもアイディアを殺してしまう。
制約が工夫を産むから。
0836名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 05:54:21.22ID:FHdZgVoF
セーブデータを破壊するというアイディアそのものは、
おそらく多くのプレイヤーに受け入れられないだろう。

でも、「大事な物を壊す」「ピンチに追い込む」という発想は良い。
その発想の延長で他にアイディアをいくらでも出すことができる。

たとえば、一定時間で懐中電灯の電池が切れて暗闇になるとか、
敵を攻撃する武器が壊れて丸腰の状態になるとか。

あるいは、悪霊に取り憑かれた状態では、呪いのせいで
回復できないとか、セーブできないとか。

なるべく、嫌さ、ずるさ、システム上での理不尽さを感じさせずに、
怖さを追求するのが目的に沿った正攻法だと思う。
0837名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 07:03:35.44ID:8GAIjHHy
どうすると怖いのが作りやすいかなんて話は一言も出てないよ
怖さとゲーム性の兼ね合いについて、それも結局は見せ方次第って話
本当ならナシなんて前提もどこにも無い
むしろ見せ方次第って方が大前提じゃん
まともに議論も出来ないくせに横から首突っ込んで議論しようとすんなよ
だいたいここは「やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ」
>作り方しだいだと思うなら、その作り方を書き込むのがここのスレ
って自分でも書いてんだろ
事例を集めることが目的のスレだから本来議論はスレ違い
追い出すまでもないから容認されてるってだけなのに、
議論が一番大事とか本末転倒なことまで言い出すなら流石に他所へ行けってことになるよ
別スレでも立ててそこで好きなだけ議論すれば?
相手してくれる奴がいればだけどな
0838名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 07:43:04.77ID:8GAIjHHy
あ、>>837>>834へのレスね
>>835-836
セーブデータを失うことも、セーブ出来なくすることもピンチに追い込む点では同じだよ
勿論ゲーム製作の過程で「このゲームには合わないな」と判断して捨てることはあるだろうし、
出されたアイディアは全てのゲームで取り入れるべきだなんて言うつもりも毛頭無いけど、
少なくともこのスレでアイディアを集めてる段階で「これはナシ」と決めつけてしまうのは製作過程での取捨選択とは違うよ
アイディアはどう料理するかで活かせも殺せもする
>なるべく、嫌さ、ずるさ、システム上での理不尽さを感じさせずに、
>怖さを追求するのが目的に沿った正攻法だと思う。
これってまさに見せ方次第ってことだよね?
セーブ出来なくなるのだって、見せ方が悪ければシステム上の理不尽を感じさせるばかりでプレイヤーからは受け入れられない訳だしさ
0839名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 08:08:57.17ID:qIjS8ez4
>セーブデータを失うことも、セーブ出来なくすることもピンチに追い込む点では同じ
この考えを変えられないかぎりホラーゲーに限らずゲームを作るのには向いていない人間
0840名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 11:50:17.74ID:UgEaUGQA
だね。すごくゆとり臭を感じる。
0841名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 12:25:17.76ID:8GAIjHHy
ん?本質的に同じことを同じだと考える人間はゲーム作りに向いてないと、本気でそう考えているのかな?
もし本質的に違うと考えているならどこが違うのかちゃんと述べないとね?
それともまともな反論が出来ないから相手の人格否定するしか無いってことなのかな?
無理に噛み付いてこなくていいんだよ?
0842名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 13:23:29.96ID:UgEaUGQA
>セーブデータを失うことも、セーブ出来なくすることもピンチに追い込む点では同じ

「セーブデータを失うこと」は、「ピンチに追い込む」ではない。
「セーブデータを失いそうな状態をつくること」が「ピンチに追い込む」事である。

>事例を集めることが目的のスレだから本来議論はスレ違い
というわけなので、あとは事例だけ出しててください。
0843名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 13:46:44.40ID:qIjS8ez4
自分に合わない=無理に噛み付かなくておk
すごい思考ワロタ

【ユーザーの見る目が無いから】⇒俺の神シナリオはいつか正当に評価されると信じてる(`・ω・´)
0844名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 15:21:23.94ID:0kO3ho++
>>842
あ、なんだ、ひょっとしてセーブデータが無くなって再開出来なくなった状態はもうピンチじゃない、ってつもりで言ってたの?
そりゃそうだ
うん、そう言うことなら同意
プレイヤーが死んでゲームオーバーになったらもうその時点では怖くないってのと同じだよね
死ぬかもしれないって状況が怖い
同様に途中から再開出来なくなるかもしれないのが怖い
>>252の例だってセーブデータそのものは消失してもまだ最初からやり直すのが確定した訳じゃ無いって状況の話だしね
「セーブデータが無くなった今殺されたら今までのプレイがパーになる、ここで死んだらどうしよう」
そんな状態だから敵に襲われることが怖くなる
「セーブポイントが壊されて長いことセーブして無い、今殺されたら相当前に戻される、ここで死んだらどうしよう」
これもやっぱり敵に襲われることが怖くなる
俺が言ってた「ピンチに追い込む点では同じ」ってのはこう言うことね
流石にセーブデータが消えてもう途中から再開出来なくなった状態と、セーブポイントが無くなってセーブ出来なくなった状態を同一視するほど俺もバカじゃないよw

>>843
だからお前は無理に噛み付かなくていいってw
なんか変な妄想まで混ざり始めてるしw
0845名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 15:49:28.40ID:qG4Ibd8O
周囲と違うことに気がつけず治せないのは子供のうちは仕方が無い事。
自分で考えることをしなかったり考えた結果を認めたくなく反発してしまう性格を理解してやれなかったお前ら大人の負け。
0846名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 16:16:50.75ID:UgEaUGQA
あー……、
>>844はつまり「セーブデータ」を、SFCマリオでいう所の「ステージ中間データ」、
「チェックポイント」くらいの軽さで話しているんだな。

でも多くの人は、
セーブデータと言えば、「大切な時間や記録がつまったセーブデータ」として認識している。

だから、必死になって「セーブデータを破壊もありやん」と言っている
>>844が、周りからはキチガイに見えるという構図だな。
0847名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 16:45:33.15ID:gGa0CIf0
同一視しなくても伝えられなかったなら自分の世界で一人相撲やな

関係ないが伊集院がパワプロ?だかなんだかのセーブデータを山崎に消されて大激怒するドッキリは面白かった
あの怒鳴り声はマジ恐怖覚えた
0848名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 16:57:40.73ID:JEZ8QbTx
>>833
だから、恐怖ゲームを作る為に必要な要素は
「簡単である事」なのでは?

殺される、理不尽に殺される、恐怖
と言う言葉が並ぶと一見「難しい」物を作らなければいけないような錯覚が見えるけれど
実際は簡単だけれど、理不尽に死ぬような物

普段普通に渡れる平均台を高層ビルの橋渡しでやったら簡単だけれど渡れない
心理的な部分で
本当は簡単なのに落ちる
0849名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 16:59:13.11ID:JEZ8QbTx
「簡単である」「避けたい事態が直ぐそばにある」を両立する事
0850名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 20:04:09.94ID:FHdZgVoF
>>838
>セーブデータを失うことも、セーブ出来なくすることもピンチに追い込む点では同じ
セーブデータ破壊は、ほかのペナルティと本質的に違う。
簡単に言えば、バグと同等のシステムを作るわけだから。

セーブデータ破壊は、ナシだと決め付けた方がましだと思う。
そこまで何でもありだと、プレイヤー側の視点が消えてしまう。

自分がプレイヤーの側に回れば、セーブデータが破壊される
ゲームはありえない。だから、プレイヤー不在のアイディアなんだよ。
0851名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 20:18:35.16ID:FHdZgVoF
素直にセーブデータを破壊しない方向で考えた方が有益だと思う。

たとえば、自動セーブかつコピー禁止で、
ひとつしかセーブデータを持てないタイプのゲーム。

それだって、クリアまでのプレイ時間の長いゲームには向かない。
詰みやすくならないようなシステムも合わせて必要になる。

それに、アイテムを多めに残すなどプレイヤーが保守的に行動して、
ゲームでできることの理解が遅れやすいというマイナス面もある。

つまり、緊張感を維持するかわりに、
自由度が低くなるというトレードオフ。
0852名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 00:13:48.15ID:rqz4svbT
>>836
データ破壊が受け入れられないのと
難しいので進められない
と言うのは実を言うと同じ物で
物理的にやっている人間に障害物を与えるのと

恐怖において、実際は本当は簡単な事なのに精神的に障害物を与えて
実際は簡単でも精神的要因で進む事が出来ないのとは違う

簡単に言えば恐怖の場合は実際には被害が無い(またはまだ受けていない、最終的に受けない)
恐怖で無い場合は、実際に被害が出る、被害を受けないよう対策を練る
0853名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 00:23:02.47ID:rqz4svbT
恐怖
殺すぞ殺すぞといってどうなるのと殺されるのかは理解していない為どう殺される、いつ殺される、どんな手段で殺される、不安で恐れる(殺されない)
殺される殺されると思っていて(殺されない)

その他
どうするとデータが消えるか理解した上でデータを消されない為に頑張る
どうすると殺されるかを理解していて殺されない為に頑張る

0854名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 00:27:04.12ID:rqz4svbT
あの手この手で不安や疑心暗鬼にどうやったら陥るか
殺されないのに殺されると必死で抵抗する
頭の中は支離滅裂で、どうしたらいいのか理解していない

逆は、実際に殺される、相手の殺しのやり方を充分理解している
その上で、対処のため、労力をさこうとする
頭の中は戦略的に頭を使い冷静
0855名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 00:41:52.09ID:HCjtDbvG
ツクーラーがセーブデータ壊すシステムとか作ったら
一気に冷めてエターになるだけぞ
0856名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 02:23:15.58ID:7TDwHgZh
セーブデータ壊すというと聞こえが悪いし
ツクールみたいな規格が決まってる感じのだとやってらんねえが

途中からのやり直しが出来ない(やりにくい)ようにされてるゲームというのもあるし
全体のやりこみデータはそのままで中断データだけ使えなくなりうるとかは
やりようによっては使えないこともないと思う。

思うが、それ単体で恐怖を与えるものにはならんと思うな。

せいぜい、セーブが自由に出来ると怖さが激減するゲームとか
やり直し前提で中断データが消えるのがそこまで痛手じゃないとか
ゲーム内容によっては「セーブデータ消える」を入れるとよりよくなりうる
程度のもんだと思う。いっそ中断セーブなくすって手もあるが。
0857名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 11:34:43.69ID:bzTmDgOa
「消えてもいいセーブデータ」になった時点で、
一機減、パワーダウン等と同じような、ゲーム自体が必然的にもつ恐怖になってしまう。

わざわざ「セーブデータ破壊」と呼称する意味が無い。

混乱するだけ。
0858名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 20:45:02.93ID:LggVZdcu
やるのが難しいっていうのは「難しい」、気合と根性(精神的なもの(集中力)で)で乗り切れる事がある

やる事は単純で簡単だけれど精神的な問題で出来ないって言うのが「恐怖」、持っている力を出す事が出来ない

0859名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 21:51:04.47ID:Kuhg1GQm
上の方でエル夢の話だけど
何か話がかみ合ってないと思うのですが
レスAの人はエル夢と同じでもしも今時分のいる世界が夢だったらどうしよう
=夢だったら嫌

レスBの人は悪夢にうなされる人的な立場で、今いる世界が夢であって欲しい
=現実より夢の方がいい、現実だったら嫌

と、前提がま逆でかみ合ってないのだけれど
0860名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 00:49:45.61ID:ALMUhJ6V
>>857
何十時間ものプレイ結果を保存したセーブデータは、
ゲーム内のパラメータとは全く違う。

>>859
レス番号で指定しないと分かりにくい。
0861名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 02:33:05.55ID:z1Wu11p8
>>860
>>857>>856の流れだと思うが。
「セーブデータの内容」についての前提が違うんじゃね?

860の言ってるセーブデータ破壊ってのは
昔のゲームとかでロムカセットのデータが飛んでギャーみたいな状態?

すでに解説済みだったらすまんが、
恐怖ゲームとどう関係するのかわからんのだけど。
0862名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 09:20:23.76ID:LvJo3D9x
恐怖というよりただただうざいだけ
0863名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 12:10:58.92ID:9Gfyqedr
>>860みたいなのがいるからずっとループなんだよな
0864名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 20:54:04.14ID:ALMUhJ6V
>>861
>860の言ってるセーブデータ破壊ってのは
>昔のゲームとかでロムカセットのデータが飛んでギャーみたいな状態?
その通り。たとえばドラクエでぼうけんのしょのが消える状態。
あれは怖いというか驚くけど、わざとあれをやられても困る。

>恐怖ゲームとどう関係するのか
>>245
0865名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 21:05:59.43ID:9Gfyqedr
ほんとに頭悪いなこいつ……だめだこりゃ
0866名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 23:08:45.30ID:PmUxIYxd
>>859
791関係のレスと786の最初のエル夢の話
エル夢っていうと夢の方が怖いはずだけど
「悪夢見てはっとおきる」みたいな想定になってる
0867名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 00:32:26.86ID:UX7f4oHF
それは>>786が聞いてたのがあくまで
>エルムみたいに自分が寝ているかどうか分からないような表現にはどうしたらよいだろうか
ってことだったからじゃいか?
この問いを「エル夢で表現されてる様な自分が寝てるかどうか判らない状態はどう表せばいいんだろうか」って意味で捉えたか、
あるいは「エル夢の様に夢こそが危険な世界観で寝てるかどうか判らいことで感じる恐怖をどう表現したらいいだろうか」って意味で捉えたか
その違いが前提の食い違いを生んだだけだろ
ちなみに俺は前者として捉えたほうが自然だと考えたんで、>>788の様に答えた
0868名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 11:44:24.47ID:/hY4t6Q4
なんでゲームの技術の話題なのに映画の話になってんの?
0869名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 12:16:50.37ID:UKn924sh
映画の話なんて誰かしてるか?
映画のネタをゲームに持ってくるって話だろ
0870名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 22:17:02.08ID:IZh1suN4
本体内蔵時計を利用して、リアル時間で特定のタイミングで行かないと
ヒロインが死ぬ
とかいうゲームがあったらこえーな、っつーか面倒でこえーな
たまごっちって、よく流行ったなあ
0871名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 23:42:32.84ID:eDKbNUh+
「他人を助ける」は怖さを感じ難いと思う。
ヒロインと言う他人を助ける余裕のある人物。

ヒロインを助けたいってヒーローになりたいって事だよね。

どっちかっていうと恐怖を経験しているのは助けられなきゃ生き残れないヒロイン側じゃない?
自分と二人分の命を守る余裕のある人。
0872名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 23:46:58.10ID:eDKbNUh+
助ける側が恐怖を感じると言うのもおかしな話。
0873名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 00:19:42.60ID:0EPUUa+j
>>871
おまえさんはきっと人生経験がまだ足りないんだよ
親友も恋人も、大切だと思える家族もいなけりゃ、そういう結論になる
0874名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 02:34:29.60ID:S9fwm8/o
前にもおんなじコト言ってる奴いたな
ずっと守られる側しか経験して来なかったりすると、そんな考え方になるんかな
実際に守らなきゃいけない立場に立たされりゃ、恐怖なんか消えやしないコトぐらい嫌でもわかる
むしろ守らなきゃいけないものがある分余計に怖い
0875名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 04:11:32.50ID:qbaXbPJQ
全然考えてない人間の文章になってる
後から1行追加するならチャット感覚をやめて自分の文章見直せ
0876名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 04:34:37.38ID:uiaPpVl+
>>873
>>874
守らなきゃいけないものを守る気力があるうちは本当に心底怖いとはいえない
本当に怖いっていうのは、もう自分だけが助かりたい
命乞いしてでも助かりたい
もう何もかも金繰り捨てて
0877名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 04:37:20.56ID:uiaPpVl+
誰かを守りたいって言うのは強さでしょ?
自分が強いうちは本当の恐怖は感じてない

ゲームで感じたい恐怖って言うのは、自分を助けてとすがるような恐怖でしょ?
自分の大事な物を失うっていうのはとは違う

大事な人が生きてる事を祈るのは当然にしろ
自分も助けてもらう立場でなければ本当の恐怖とはいえない
0878名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 04:52:31.41ID:JSTahJUz
よくそんな短時間に連投する気になれるわ
0879名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 04:53:17.07ID:uiaPpVl+
入りきらなかったから分割しただけ
0880名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 04:54:00.02ID:JSTahJUz
と思ったらもう>>875で言われてるじゃねーか
ちょっとは連投する前に何度も文章読み直して整理しろよ
0881名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 12:53:54.81ID:R1Pfd6NL
うん、他人を守るってのは恐怖の中心にはならないね。
ストーリーを転がす動機や葛藤の演出には使えるが。

「大切な誰かがピンチなら、恐怖を感じるだろ!そこに恐怖と呼べるものがあるなら恐怖なんだよ!!」とかいうアホが出てこないといいなあ。
0882名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 13:26:44.71ID:b2Y7E20I
お粗末な予防線張るなよwそんなにそこを突かれるのが怖いかw
お前が恐れてる通りそっちのが普通の感覚だ
アホ呼ばわりして封じ込めようったって無駄
0883名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 13:58:03.46ID:R1Pfd6NL
やっぱりきたよこの子。

誰かを守るというのは積極的
自分を守るというのは消極的

自分が積極的に関わるって事は恐怖には向かないんだよー痴呆
0884名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 14:02:49.77ID:R1Pfd6NL
恐怖と呼べるものがあるかどうか
ではなくて、
恐怖ゲームの技術として使えそうなものがあるかどうか
を語りたいものだが、一人の低学歴によってそれは妨げられてしまう、残念だ。
0885名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 14:32:19.60ID:kcLrQbbe
ID変わっても連投ですぐバレてるって才能だわ
オナニースレになってるし新しく建てたほうがよさそうだね
0886名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 14:39:22.41ID:R1Pfd6NL
え、俺が連投したのって、相当前だぞ?去年とかそれくらい。誰と勘違いしてるんだ?
0887名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 14:39:25.34ID:b2Y7E20I
新しく立ててもこいつ絶対ついてくるだろw
0888名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 14:40:40.20ID:R1Pfd6NL
>>887
ついてこないって別に。何勘違いしてるんだよ。
0889名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 15:05:16.76ID:R1Pfd6NL
「妻を寝取られたらどうしよう!という恐怖を語ろう!!」
っていってる奴がいたら、アホかお前?って思うでしょ?

恐怖と名がつくからって、何でもかんでも恐怖ゲームに出来るわけじゃないんだから、
「恐怖ゲームに使えそうな恐怖」に話題を狭めたほうが、有益じゃないかなぁと思う。

それだけの事なんだけどなあ。
0890名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 15:10:25.53ID:WfB248Rq
人質に大切な人をとられた
自分はその人質を助けたい
みんなが応援する
ちょっと違うと思う

ちょっと後ろめたい事をした
誰にも知られるのは嫌だ
周り中味方がいない
そういう時に感じるのが恐怖だと思う
自分の心が弱い時

0891名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 17:05:20.62ID:kcLrQbbe
>>883
>>884

>>888
>>889

鳥頭か時間の流れが違うんだろうなきっと
0892名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 17:21:09.69ID:R1Pfd6NL
>>891
いや、だから誰と勘違いしてるんだ?と聞いているだけなんだけど……
0893名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 20:02:34.33ID:kg6Ni0Rs
このスレには自分ともう一人誰かしかいないと思ってるんじゃない?
0894名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 20:06:59.23ID:j9wQiDvk
>>865
頭が悪いのは865のような無内容なレスをする奴だろう
0895名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 20:21:54.23ID:j9wQiDvk
>>866
現実と夢のどちらが主な恐怖の原因でも、答えは変わらない。

>>786
>自分が寝ているかどうか分からないような表現

これに対する答えの要点だけ繰り返すと、
寝るシーンをあいまいに、起きるシーンをはっきり描けばいい。
両方あいまいにすると、話が分かりにくくなる。

現実と夢のシーンを繰り返すうちに自然と、
いま見ているシーンが、夢か現実、どちらもあるように見えてくる。
0896名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 20:55:30.69ID:VVJBcH2X
現実と夢のどちらが主な恐怖の原因で結構変って来ると思う
現実が恐怖だった場合は夢であった方がいい
夢が恐怖の場合は夢であったら困る

0897名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 21:02:25.16ID:Q7Ijnrep
今感じている物事が「夢であって欲しい」と頭で考えている時点で
それは夢なんじゃないの?
もしそれが現実だったら、夢であって欲しいと願う事がそもそも無意味
夢であって欲しい=現実逃避
悪夢が現実(ゲーム内のミッション)なら現実逃避して何とかなる物でもない
かといって、もしもそれが夢だと気付けば済む問題なら最初から認識している事になる

0898名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 21:05:04.66ID:Q7Ijnrep
自分がいる世界が夢だったらまずいってのは成り立っても
自分が今体験している恐怖が夢だったらいいのにと言うものは成り立たないはず
0899名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 21:13:00.01ID:E2apu6CS
>>895
寝るシーンはあいまいって言うより、皆無でなければ困るんじゃない?
あいまいであっても区切りがあるならゲーム内の主人公にとって分からないだけで
外から見ているプレーヤーは認識できる

ゲーム内の主人公と同じ状態で進めるなら、いつ寝たのか分からないようにして
起きたシーンだけは分かる
でも起きてもそれも夢だったり
0900名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 21:16:25.59ID:0EPUUa+j
あ〜……
このスレ、もう駄目になってるのか
きちんと確認してから書き込むべきだった
なんだろな、避けようとしても避けられない奴の存在自体が恐怖
0901名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 21:29:43.00ID:kcLrQbbe
こうゆう性格のNPCを作ると怖くておもしろそうだなww
0902名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 23:01:47.02ID:CEYB/L7n
ホラー映画なんかだと、こういう「○○は××であるべきなんだ、△△なんて有り得ない」みたいに独善的な考えで凝り固まってる奴って、
大抵ストーリーの序盤で死ぬか、身勝手な行動で主人公達の足引っ張りまくりってイメージがあるな
それでうっかり主人公達と一緒に最後まで生き残ろうもんなら、
「ほらね、僕の言った通りだったでしょう?最初から△△なんて無かったんですよ、だって○○は××なんだから」
とか涼しい顔で言い放って主人公にブチ切れられる、みたいな
0903名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 23:44:06.42ID:PfWjcWrh
>>901
どういう性格?
0904名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 00:38:02.17ID:8y/dSUdb
>>900
0905名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 00:45:41.27ID:qAHJoKpu
この取り残された感じ怖いね
0906名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 02:09:38.62ID:hrp/32lP
まあなんだ。定期的にgdgdになるよなこのスレ。

「話の通じない奴(仲間?)」ってのは恐怖ゲームの要素として使えるかも。

誤解して仲間を攻撃してくる
協力しなきゃいけないのに言う事聞かない
仲間がまだいるのに入り口を閉めて閉じ込める
敵を刺激するとヤバイ時に攻撃する
後ろに敵がいるといっても信じない
勝手な方向に逃げ行方不明になる
特殊な技術を持つキャラを勝手に連れて行ってそのキャラの死亡確率を上げる
とか

こういうキャラはどっちかというとパニック物映画のイメージが強いけど。
ゲームでは「動く床(天井)」とか「時間制限」とかに通じるものがある気がする。
早くなんとかしないとヤバイみたいな感じで。
……ん? 主人公にするのもアリか?
0907名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 04:12:20.22ID:fJvD3DxD
流れが全然読めん。
0908名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 22:42:25.46ID:hrp/32lP
読まんでよろしい。
>>1から考ればネタ帳みたいなスレだから。
0909名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 01:16:16.43ID:0HnoCCv4
外にでるのが難しい閉鎖的なもの
その場所にいる事で発生し続ける脅威

この二つが基礎にあると怖い


例えば、高い塔の最上階に自分がいて、その建物には悪魔もいて自分を探し回ってる
一階の出口に達するまで悪魔をやり過ごし続ける

0910名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 23:16:58.80ID:+1l2mFZ7
>>899
>寝るシーンはあいまいって言うより、皆無でなければ困るんじゃない?
困らない。寝るシーンや現実と区別する演出を入れて、
夢だと明確に示したい場合も、ストーリーの都合上あるだろうから。
0911名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 00:12:21.40ID:0dmy/yF8
むしろ、独善的なのは、セーブデータ破壊ゲームというユーザ不在の発想だ。

プレイヤー側に、「セーブデータを破壊することで
恐怖を表現しているから、消されても仕様がない」なんて、
都合良く話が通じる(理解される)わけないでしょ。

もし、プレイヤー側の立場でそういうゲームに出くわしたら、
何考えてるんだって2ちゃんで叩くんじゃないの?

もちろん、アイディア出しで発想を出す分には自由だよ?
でも、そのままの形で実現したら、無責任な仕様ではある。
0912名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 02:22:46.57ID:UmRPQkLR
まだ言うかお前は
お前のその独善的な主張の方がよっぽどユーザー不在だよ
ユーザーはお前の頭ん中にいるワケじゃ無ぇ
そういうゲームは過去にもあったって上の方でも書いてあったろ
そんなゲームは全てユーザーから叩かれソッポ向かれたのか?
お前がいくら「セーブデータを消すなんて有り得ない!ユーザー不在だ!」と叫ぼうが、
少なからぬユーザーがセーブデータを消すゲームを受け入れてたという事実は覆らない
ホラーに限らず、セーブデータを消すシステムは、見せ方次第で「有り」だ
0913名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 03:13:21.69ID:hNfB0oqj
>>910
でも、今見ているのが夢かどうかやっている人が分からない恐怖を演出したいんでしょう?
だったら明確に夢だと分かったら、困るんじゃ?
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。