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恐怖ゲームの技術

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0001名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 23:10:38ID:CzSvEWYz
やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ
0758名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 04:06:52.30ID:EJ6qL8xO
「結局助かる(までやる)んでしょ?」って思いながらやっているのと
「殺される、何とかしなきゃ、何とかしなきゃ」って思いながらやってるのは違うと思う

0759名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 04:15:28.01ID:QGRpaCZr
誰も死んで無くても死の可能性さえ突きつければ仲間を喪う恐怖を感じさせることは出来るだろ
例えば縛り付けられた仲間の上にジワジワと下がってくる振り子ギロチンの刃
たったこれだけでも仲間に迫る死を想起させられる
要は見せ方次第
流石にその状況で「他にまだ誰も死んでないからこいつは死なない」とか言い出す奴は只のバカだもんなw
もちろん誰かの死で仲間も死ぬ可能性を想起させたり、何かを喪わせることで大事なものも喪うかも知れないと思わせるのが手っ取り早くて有効なテだってのには俺も同意

それから、生と死のどちらにも転ぶ可能性があるなら、助かるか殺されるかどっちがデフォになってようが関係無いよ
単純に死の危険性が高いほど、そして喪いたくないって気持ちが強いほど不安は大きくなる、そんだけ
>>757自身が言ってる魅力とか愛着なんかの要素のが影響デカイ訳ね
むしろその生死にプレイヤーが介入できるか否かで不安っつうか恐怖の質が変化してくる
介入できる場合はプレイヤーの行動が望まぬ死を招くことに繋がりかねないから、プレイヤーは行動することが怖くなる
介入出来ない場合はプレイヤーの意思で望まぬ死を避ける術が無いから、プレイヤーは先の展開を知ることが怖くなる
まぁこれは仲間の生死に限った話じゃ無いけど
ゲームでどうやってプレイヤーを怖がらせるか、その本質に関わる部分なだけにここを見誤る方が悲惨な事態になるw
0760名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 17:59:30.38ID:0bdtXOUc
でもギロチンの刃がプレーヤーが何かやるまでこれ以上動かなかったら
助かるまで何度でもやっていいといっているのと同じだよ
絶対死なないと感じると思う
むしろゲームやっている人はその人がどうやったら死ぬのかの方を考えるんじゃないかとすら・・・
いかにも今殺すといっているのに、一向に最後まで落ちてこないギロチン

0761名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 18:02:54.51ID:0bdtXOUc
今殺す今殺すいって結局誰も殺さない相手
プレーヤーはギロチンが絶対とどめをささない事を知っている
0762名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 18:45:13.87ID:NaN3x9mx
どうせゲームだし。リアルの家族や友人が殺されるわけじゃないし。
0763名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 18:54:46.22ID:QGRpaCZr
・・・居たよ只のバカが
ギロチンが途中で止まるなんて例によってこっちは一言も言ってない
それまで誰も死んでなかろうが、ギロチンの刃が下がり続ければその仲間が最初の犠牲者になるだけ
0764名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 04:00:01.39ID:xCI+H/1A
助かるがデフォならやってる人はデフォ通り死なないと感じてる
助かる事が前提だから
どんなに殺すと脅しても死なない事が前提
助からない事が前提でないと助からないからどうにかしたいと感じない
デフォの保障がある
生き残ると
脅しても
0765名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 10:34:18.91ID:lm2v/U16
恐怖ゲームの恐怖
0766名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 16:28:39.45ID:1wuOgN/X
フィアーゲームの恐怖
0767karasu// ◆eJlUd9keO2 2011/05/02(月) 23:22:41.05ID:941GxPkV
  )))
('ω')いっぺんプレイヤーには死んでもらって
次は魂が無になると けしかけたら怖いかもです
0768名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 13:01:06.63ID:qSb1tYxi
死んでから突然怪物化する主人公。
本人にその自覚がないから、訳もわからず仲間に武器を向けられる。
0769名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 14:15:17.67ID:Z53pMYYT
主人公は普段守られてる人物
守られるから、武器を向けられるに変るギャップ
0770名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 14:51:47.31ID:5jrtgsLo
幽霊(とても恐ろしい経験をした)が出てきた経験があるから、幽霊でないただの柳が怖い

幽霊が出る事が当たり前で決まっていたら、幽霊以外の柳があっても驚かない

柳ばかりがあっても幽霊が怖ければ、幽霊と見間違う

柳しか出ていなければ、柳があっても幽霊に怯えない
0771名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 14:58:35.42ID:GsCMjrWC
避けられない危機の場合は慣れるけど
努力すればなんとかなる危機を繰り返すと発狂するとか
0772名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 18:11:39.12ID:Pz1eHFUD
SAN値が増えると主人公がNPCになって
別のキャラが主人公に
0773名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 18:16:18.40ID:Pz1eHFUD
ありゃ
SAN値って減ると発狂するのか
0774名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 19:02:24.72ID:nX07da8T
努力すれば避けられるって確証よりも
「強い思い」?
で避けられるって感覚が適切じゃないかと
必死で願いながらああだこうだしていたら一時は逃げられた

努力をすればっていうと
ここをこうする努力をするとどうにかなるって方程式もだから
逃れられ方を意識して出来てるとまた恐怖感がって問題
0775名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 19:20:15.35ID:O94m9M5L
>>774
なんか何が言いたいんだかよくわかんないんだけど(わかりたいとも思わないから解説はいらない)
>>771は単純に避けようの無い危機はストレスから心を守るために早々に受け入れてしまうけど、
なまじ対処できてしまうと延々とストレスを受け続けるから終いには発狂するってはなしでしょ?
0776名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 19:34:51.93ID:nX07da8T
>>775
例えば強い敵がいたら、倒す事が出来る
倒し方が分からない敵がいたら、倒す事は出来ない

同じように、逃げる事の出来る敵がいれば逃げる事が出来る
逃げる事の出来ない敵なら逃げられない、逃げるという行動は出来る

避けられないから受け入れるしかないのと
避けられないけれど受け入れられないのは違う
上下の違いは、避けられないからいつもそれを背負いながら進む
のか
結局避けられる事は無いないけれど、避けられるから避ける
0777名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 19:37:15.71ID:nX07da8T
だから、自分で敵を見切って対処してる
ってより
自分は敵の手の内にいるけれど
敵が攻撃してこなかったから対処でき続けているって感じ
0778名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 19:40:19.52ID:nX07da8T
見切ってしまうっていうのは
避けられない危機と努力すればなんとかなる危機両方に言える
避けられないからその危機を背負いながら進むのには見切る必要があるし
自分で対処を把握するには見切らないといけない
0779名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 20:00:31.82ID:O94m9M5L
あーあ、解説いらないって言ってるのに
0780名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 17:20:43.14ID:cJQcSgXQ
期待してたのに休み中全然進まなかった・・・
0781名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 21:47:25.90ID:/z5a3BO/
恐怖とは不安感
「○○だったらどうしよう」「本当は◇◇なんじゃないか不安」
だから、こうしたらこうなると言う、筋書きを与えたらまずい

追いかけられる事が怖いゲームなら
追いかけられている事が怖い・・・ではない
追いかけられないでいたい、だから追いかけられたら怖い・・・である


0782名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 21:51:37.65ID:/z5a3BO/
その場合追いかけられないでいたいと思っていない常態では
どんなに追いかけてもどんなにその追従性能が切迫するようにしても無意味

その他の恐怖も同様
0783名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 00:26:31.51ID:JhTRyZJh
やっぱみんなホラーゲーム作ってんの?
0784名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 01:22:00.45ID:7MINFlV3
私は今は作っとらんよ
書き込んでるだけ〜
0785名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 01:23:04.87ID:7MINFlV3
でも作ってるっていってた人も結構いたはず
0786名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 02:50:08.85ID:ZnB7HD6L
エルムみたいに自分が寝ているかどうか分からないような表現にはどうしたらよいだろうか
今いる世界は実は夢だったみたいな
現実と夢との区別があいまいで
ふとした事で
変っていて区別できない
0787名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 02:51:55.54ID:ZnB7HD6L
切り替ったのが分かるようじゃ無理だから
どうにか
0788名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 04:06:36.26ID:mtYMKZSc
いや、最初はむしろ切り替わったのが明確に判るようにしといた方がいいんでない?
それこそベタだけど、現実の世界でベッドに入ると画面が暗転して、次のシーンでは如何にもって感じな夢の世界
夢の世界で行動してると何処か遠くでベルの鳴るような音が聞こえて来て再び画面が暗転、主人公がベッドで目を覚ますと傍らで目覚まし時計のベルが鳴ってる、みたいな

んで、初めの内は夢の中は一目で夢と判るような世界ばかりだけど、ゲームが進むとたまに現実世界の延長みたいな夢が混じってくる
そのうちベッドに入って一旦画面が暗転しても次のシーンではまだ主人公がベッドにいて「今夜はどうも眠れないなぁ」とか言ってたりする
それで寝るのは諦めて居間で深夜番組でも観ようと寝室から出ると、そこには夢の中にしか現れないはずの殺人鬼が立ってて、ギョッとなったところで再びベッドで目を覚ます
あるいは夢の中で怪物に襲われたところで目を覚まし、あーなんだ夢かと思ったところをまた夢の怪物に襲われてそこでまた目を覚ます、何度目を覚ましても夢の中から抜け出せない、とか
そうやって徐々に今そこが現実の世界なのか夢の中なのかの区別をつけられなくしてけばいいんじゃね?

あとそれと同時進行で、例えば夢の中で殺された人物が目を覚ますと現実世界でも死んでるとか、異常な事態が少しずつ現実を蝕んでくなんてのもアリかも
0789名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 04:34:13.75ID:lsEwSINu
>>783
作ってるよ。

制作の参考にこのスレを最近読んだけど、
>>56-59 の流れとか納得した。
長文より分かりやすくていい。

――いや、作ってるのはノベルゲームなんだけど、
演出の手法には共通するものがあると思う。
文章でも情報の取捨選択は大事だし。
0790名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 04:42:54.77ID:lsEwSINu
>>786-787
いや、現実と夢(や回想)は区別しないと、
プレイヤー側はワケが分からなくなる。

夢オチにならないよう早い段階で区別しつつ、
夢の中で拾ったアイテムが現実にもあるとか、
共通点で現実と夢をつなげるのが一般的な手法。

あとはいかに切り替わりとつながりを
スムーズに描くかという問題。
0791名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 04:57:48.59ID:lsEwSINu
ちなみに「区別」っていうのは、
明確にいま起きたと分かるシーンを入れることね。

寝るシーンのほうは、ぼかして描いて構わない。
夢だと分かると、何が起きても平気だとネタバレになるから。

ホラーでも、起きたシーンで今まで夢だったと分かるのが慣例。
叙述トリックのミステリでも地の文では嘘をつかないのと同じで。

その暗黙のルールは守りつつ、上手く錯覚させるのが腕の見せ所。
0792名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 06:36:58.75ID:DCUPWLqA
夜しか活動できない存在
夢の中でしか活動できない相手
鏡の中でしか活動できない相手

夜中しか襲えない
寝ている間しか襲えない
鏡を見ている時しか襲えない

無力な昼から夜の世界に誘い込もうとする
眠るように誘い込もうとする
鏡の前に誘い込もうとする

0793名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 06:39:05.18ID:DCUPWLqA
共通するのは、一度誘い込まれると、生きてはかえれない
もう一つ共通するのは、外の世界では逃げてるはずのこっち側が有利である事

だから、必死に誘う
必死だから怖い
0794名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 12:56:03.00ID:mzEOThoM
>>786
>エルムみたいに自分が寝ているかどうか分からないような表現にはどうしたらよいだろうか
って話をしてるのに、誘い込まれたら生きて帰れないとか必死に誘うから怖いとか、全然話違くね?
0795名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 13:38:42.35ID:RMR3nzaz
自分はおきていたはずなのに実は夢の中だったとか
例えば、朝起きて学校に普通に向かう
登校中いつもの普通の道
でも、実はそれは夢の中で安心して教室をあけて入ろうと覗いてみるとその部屋はもぬけの空で
殺人ピエロみたいなのが追いかけてきたりする

ふと、目が覚めてまだ、朝食を食べてる最中で夢だった事が分かる
で、もう一度登校する

もしも目が覚めなければ殺されていた
次寝たら殺される

見たいな感じ
0796名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 04:28:11.48ID:zZChAikO
色々あるんだねみんなありがとう
0797名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 12:19:47.91ID:1XosOgPs
>>791
>夢だと分かると、何が起きても平気だとネタバレになるから。
なんってっか、逆のような。
夢だと分かると、焦るんじゃないかと思う。

こういう話なら当然夢で起きた事は現実になる。
で、現実との違いは何処に行っても敵は待ち構えている。
で更に、敵の都合のいいように世界そのものが変化する。

そこから逃げる唯一の手段が目を覚ます事。

だから、夢だったら焦るけど、歩けば目的地に進む事が出来る現実だったら安全。
じゃ無い?
0798名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 13:46:30.34ID:iTYzkzgn
そりゃ見せ方次第じゃね?
夢の中で殺んだら現実の自分もヤバい、しかも夢からは簡単に覚められないってことなら、
>>797が言う通り、安全な現実にいると思ってる時に夢だと自覚させれば焦る
逆に夢ん中で殺されても目覚めればおkって前提だと、殺されそうな状況になった時
「これは現実かも知れない」って可能性を残しとかないといけない
まぁ大抵はどっちかじゃなくてこの二つを上手く組み合わせて恐怖を煽るんだけどさ
07997912011/05/12(木) 22:08:02.47ID:Ks+kruYH
>>797
>こういう話なら当然夢で起きた事は現実になる。
いや、そういう設定自体はもちろんアリなんだけど、
その設定をどこかでプレイヤーに説明する必要がある。

もし全く何の説明もなければ、プレイヤーは
「夢だから死なないんじゃないか」、または
「殺されたなら現実じゃないか」と思うのが自然だろう。

だから、夢の中で殺せる設定だとしても、
夢から起きたシーンに相当する、
現実での死亡状況の説明が必要。
08007912011/05/12(木) 22:09:28.27ID:Ks+kruYH


・シーンA
霊に呪われたという設定のA子が、ベッドで眠りにつく。
夢の中で霊に襲われる。 「キャー!」 → 暗転。

・シーンB
翌朝、学校の教室。女子生徒が雑談している。
B子「A子が心臓マヒで死んだんだって〜」

両シーンを見たプレイヤーは、
夢の中でも殺される、というルールが分かる。

少なくとも一回、この説明が欲しい。
ほかのシーンでABどちらかを省き、
プレイヤーに出来事を想像させるのはアリ。
0801名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 01:26:44.76ID:RW3ToSkr
組み合すってどんな感じ?
相反する物の様見えるけれど
0802名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 04:49:02.05ID:ursQJIkB
>>801
安価無いけど>>798へのレスだよな
別に相反する物で構わないんだよ
途中で前提引っくり返しちまえばいいんだからさ
例えば普通夢の中で殺されたって現実では死なない
だからゲームでも最初はそのリアルでの常識を暗黙の前提にしておく
この時点でプレイヤーを怖がらせるには現実だと思わせる必要がある
夢の中で何が起こっても死なないとなれば、目覚めるまでも無く夢だと認識できた時点で「なんだ夢か」になる
実際は夢の中で恐怖を与えたら直後に目覚めさせて「あぁ夢で良かった」と思わせて次に繋げるのがほとんどだと思うけどね
でもそんなのを何度も繰り返してればプレイヤーも慣れてきて、怖い目に遭わせても「ハイハイどうせこれも夢だろ」になる
そうなる頃を見計らって「夢で死んでも現実では死なない」って前提を崩してやる
>>800が挙げてる例みたいな感じでね
そうなるとこれまで危険でなかった夢の世界が、現実には有り得ない様な理不尽な脅威も存在し得るだけに、現実以上に危険なモノへ変貌する
以前は夢の中なら安全だったのが、今度は現実の方がまだ安全ってコトになる
こうなるともう夢だと気づくだけじゃダメ、目覚めて実際に夢の世界から脱出しなきゃならない
安全な現実にいると思っていたのに実は夢の中だったと判ると焦る
今現実にいれば眠りに落ちて夢の世界へ迷い込むことが怖くなる
だいたいこんな感じかな
あとは最終的に狂気や悪夢が現実世界まで侵蝕して、目覚めていても安全でないってとこまで行っても良いし、ゆめと現実の境を曖昧にして含みを持たせた形で終わるのもまた良し
まぁホラーとかだといきなりガツンと行かないで、こうやって段階的に安全な場所を奪って行きながら真綿で首を絞めるかの様にジワジワと追い込んでくってのは定番中の定番だよな
0803名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 09:11:39.94ID:8eQqjjvW
まあ、初歩のシナリオ作法だね
0804名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 18:05:35.82ID:argion90
今ホラー作ってるけど理屈じゃないような気がする
考えるすぎると駄目じゃない?捕らえ方は人それぞれだし
他作品で影響受けたものを自分流にすればいいと思う
サイレンとヒル3とかは今思うとセンス良過ぎる
0805名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 22:09:47.78ID:6zXoO/nu
サイレントヒルは生理的に来る怖さだと思う。
裏世界は一刻も早く抜け出したかった。
0806名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 23:47:28.71ID:+euoE9ZS
>>802
プレイヤー=やっている人だったら、夢でおきた事では現実では死なないと分かってる
危険な事が起きてるのは、夢だって最初から気付かれてるのでは?
ゲームでは

ダメージが現実になるまで最初から「なんだ夢か」になる

現実ではありえない事がおきる=夢
ダメージが来ないなら確実に安全だと分かってるからゲームの場合
0807名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 23:48:30.62ID:+euoE9ZS
映画や生身だったらそういうのがありだと思うけれど
0808名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 00:17:52.07ID:E4/ePPda
初期段階で遭遇する危険なコトは現実にも起こり得るような物にするだろjk
現実だと思わせるように仕向けるんだから
つかお前はなんで理解力も無いくせにそうやって毎回毎回突っかかって来るんだよ
0809名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 04:17:18.53ID:Y0re2ykq
>>804
理屈も一応理解してないと、ついつい無意識に理屈で作っちゃうんだよ。
例えば、主人公が弱いから怖い等は理屈でしょう。
だから、それを信じてるとただ弱ければいいと無意識に。
きちんと、一応。
0810名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 07:25:09.70ID:yWRhlp6Z
>>806
ダメージがなくて夢バレするのが嫌なら、
ダメージを受ける設定にしても構わない。

そのかわりゲームオーバーは避けて、やられると
ハッと目が覚めてゲーム続行できるようにするとか。

ちょうどサイレントヒルの冒頭にそんなシーンがあった。

>>804
設定にこうしろという決まりはなく、センスで好きに決めていい。
だけどそれをプレイヤーに納得させるには筋の通った説明が必要。

怖く見せるのはセンス、ずるく思わせないのは理屈。
0811名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 11:01:26.09ID:dFEHTmcM
馬鹿だなあ
0812名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 16:18:44.57ID:Xj5wIZOi
最初の夢はムービーかなんかで流して
夢で受けた傷が現実にならない悪夢は実際に動かす事が出来るようになってからは最初の一回が限度だと思うから
その一回目の悪夢で必死に逃げるが、結局殺される
がその死は夢だった
が一回だけ通用する

次回から夢の傷が夢だと安心するので現実になる

0813名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 20:16:01.03ID:QrPkthJI
>>810
それだと避けたいと思う危機感がもてないと思う
目が覚めると、結局安全で悪夢は夢でしかないから

夢の中で死んだら目覚めてもそのままゲームオーバーか、それに近い状態にする
だからこそ、死なないように努力できるはず

嫌な事、向き合うのを避けたい物事があってそれをっ生理的に避けている時が怖いと思う
0814名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 22:46:02.58ID:yWRhlp6Z
>>812>>813
夢でゲームオーバーにならないという手は一回しか使えない、
連続すると危機感が持てないというのなら、それはそれで工夫できる。

たとえば、夢でやられると何かのアイテムやパラメータが1つずつ減り、
それがなくなるとゲームオーバーになるとか。

プレイヤーに「どうせ死なないだろう」とタカをくくらせずに
ゲームプレイのモチベーションを維持しつつ、即死の理不尽さを軽減する。
0815名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 04:28:18.97ID:rzfpf8Ln
それだと今度はそのアイテムやパラメータを溜め込んで安心して「これで死なないだろ」って言う状態を作ろうとする
目の前にあるどうしようもないような危険はどうしようもないからあたふたするしかないけれども
でも、対策できる危険には万全な対策を練って身を固めようとするし
完璧な作戦が練れるまで行動しないと思いますよ

理不尽であるから、怖いのでは?
理不尽だから対策なんて無いから慎重に動いて死なない
死なない(だろう)けれど、多少でも失敗したら即死
死ぬだろうけれど、失敗は許されるとは対極

0816名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 04:30:12.35ID:rzfpf8Ln
死なないだろうけれど、多少でも失敗したら即死
死ぬだろうけれど、失敗は許される

どっちが怖いか明白だと思います
0817名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 04:32:28.82ID:rzfpf8Ln
行の最初に「普段」追加で
0818名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 06:22:04.10ID:OMvirzX+
>>814
昔話の「三枚のお札」とかそんな感じだよね
あれ自体は別にホラーって訳じゃ無いけど、お札の数と降りかかる危険の数を調節すればホラーにも十分応用できそうだな

てゆうか極端な話、これって死にそうになった時の緊急回避って意味じゃ縦シューで言うストックボムと同じだし、
ある程度はやられてもゲームオーバーにならないって意味ではアクションの残機制やRPGのHP制にも通じてるんだよな
>>815が言ってることって、例えばドラクエだったら「プレイヤーはみんなその先で死ななくて済む様に、
最初の街の近所でレベルMAXになるまで延々スライム殺し続けてから冒険の旅に出
ますよ」って言ってるのと同じなんだよね
0819名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 06:29:00.31ID:6Vqiw5xV
>>815
>アイテムやパラメータを溜め込んで安心して「これで死なないだろ」って言う状態
安全状態を回避するには、バイオハザードのように、
そもそもアイテムを際限なくためられないようにすればいい。

>理不尽であるから、怖いのでは?
怖さだけを追求して、システムやバランスが理不尽になってはいけないと思う。

その点、サイレントヒルの懐中電灯とラジオは素晴らしい。

視覚を制限するかわりに聴覚の情報を与えてバランスを取り、
プレイヤーに理不尽さを感じさせずに恐怖感を与えている。
0820名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 06:44:05.32ID:6Vqiw5xV
>>816-817
ライフ制を採用しない即死ゲームもアリだと思うよ。

たとえばフリーゲームの青鬼は、即死制にしたことで、
緊張感を保てて成功していると思う。

ただ即死タイプのゲームは、バランス調整が難しいと思う。
全く先に進めないとプレイヤーが投げる。青鬼は絶妙なバランス。

>>818
>昔話の「三枚のお札」
なるほど。ゲームバランス的発想の原型だね。
0821名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 15:29:07.64ID:XCBYifEi
即死/生存タイプの方がライフ制よりもバランスの調整は簡単だと思う
即死/生存タイプは「即死」か「生存」二つ一つにその条件で簡単に進めるようにすればいいだけだけれど
ライフ制ならプレーヤーはどの程度のライフを危険だと感じるのか
何処までだったら安全かを決めるのがとても難しい

0822名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 15:51:08.85ID:XCBYifEi
「死」か「生存」かならプレーヤーの「危険」か「安全」かは決まってる
ライフは1でも100でも生き残る事は出来るし、100でも死ぬ
明確に本当に死ぬかどうか分からない
死までの間にあるライフと言うものが
もともと、「ナイフで刺されたら死ぬ」
だったものを、「ナイフで刺されたらライフが減る」と「ライフが0になると死ぬ」に分割

0823名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 16:01:51.02ID:XCBYifEi
だから、ナイフを見ると死を予感するが
ナイフを見るとライフを気にする、ライフが減少するとゲームオーバーを気にする
に変る

死から守っている物をとって裸で
即死か即死に順ずるもの方がいいと思う
裸からよろいをきれるより、着てるよろいを失う
0824名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 16:04:53.78ID:L715tJuV
あんた、右利きだろ
0825名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 16:05:13.51ID:L715tJuV
間違えた、左
0826名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 16:29:58.63ID:XCBYifEi
何で分かるの?
0827名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 16:50:27.34ID:L715tJuV
文章の癖が左利きっぽいから。
0828名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 17:30:25.41ID:6Vqiw5xV
ライフ制はアリだけど、バランス調整が難しい。
なぜか? 恐怖というテーマから外れるので簡単に言うと、
ファミコン時代のゲームのように、やたらハードになりがちだから。

青鬼にしても、フリーゲームだったり、バージョンを重ねていたり、
敵が単体だったり、アドベンチャー要素が多かったり、
いろいろな条件のもとに成立している。バージョンごとに難易度も違うし。
0829名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 17:41:30.64ID:6Vqiw5xV
でも、そもそも、ゲームの難しさというのは、
怖さのうちのほんの一部でしかないと思う。

ゲームオーバーというものが全くない
アドベンチャーゲームでも、十分ホラーになるだろうし。

バランスやシステムでの怖さの追求は、
ゲーム性を損ねない範囲にして欲しい。

バイオのインクリボンによるセーブ制限はアリだけど、
スレで出ていたセーブデータ破壊ゲームとかはナシだと思う。
0830名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 18:17:17.19ID:OMvirzX+
だからそんなの見せ方次第だって
個人の勝手な思い込みでこれはアリ、
それはナシなんて断じても意味無いよ
自分は「こんなのナシだ」と思った物で、
他人が凄く怖い状況を作り上げることもあれば、
自分で「これは絶対アリだ、間違い無くイケる!」
と思った物が実際は全然怖くなかったりすることもある
恐怖ゲームの怖さだけに限らない、
ゲームの面白さ全般に言えることじゃん
0831名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 20:33:08.97ID:6Vqiw5xV
>>830
いや、ここで言っているアリとかナシというのは、
怖いかどうかじゃなくて、プレイヤーが容認できるかどうか。
シェアではなくフリーゲームで出すならアリかもね。

セーブデータが破壊されるというのは、
「怖さ」というより「嫌さ」だよ。
「こんなホラーゲームがあったらイヤだ!」みたいな。

ただ、セーブポイントが破壊される、という形ならアリかもしれない。
バイオで言うと、館の中のタイプライターが壊されていく感じ。
0832名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 21:38:41.18ID:DlYQ69/z
プレイヤーが受け入れるかどうか、怖いと思うかイヤと思うか、それこそ見せ方次第じゃん
しかも感じ方なんか人それぞれなんだから、>>831が無しだと思っても他の人にとっては有りかもしれない
安易に無しと決めつけるのは勿体無いよ
0833名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 01:23:22.39ID:p1FT0OPI
難しすぎると恐怖感薄れるのはガチ
謎解きにしても どうも現実に戻される感があるんだよなー
0834名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 02:24:45.64ID:8auvXez3
>>832
どうすると怖いのが作りやすいかってお話し
作り方しだいだと思うなら、その作り方を書き込むのがここのスレ
その本当ならナシな物を作り方しだいに出来るしだいを書けばよいかと
議論をする事が一番大事
0835名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 05:53:09.29ID:FHdZgVoF
>>832
言わんとするところの半分は分かるよ。

たしかに、アイディアを出す段階では、
決め付けずに何でもアリで、
量を出していくのが良いと思う。

でも、アイディアを形にして
実際に制作していく段階では、
質を求める必要がある。

その段階になっても開き直るのは、
決め付けよりもアイディアを殺してしまう。
制約が工夫を産むから。
0836名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 05:54:21.22ID:FHdZgVoF
セーブデータを破壊するというアイディアそのものは、
おそらく多くのプレイヤーに受け入れられないだろう。

でも、「大事な物を壊す」「ピンチに追い込む」という発想は良い。
その発想の延長で他にアイディアをいくらでも出すことができる。

たとえば、一定時間で懐中電灯の電池が切れて暗闇になるとか、
敵を攻撃する武器が壊れて丸腰の状態になるとか。

あるいは、悪霊に取り憑かれた状態では、呪いのせいで
回復できないとか、セーブできないとか。

なるべく、嫌さ、ずるさ、システム上での理不尽さを感じさせずに、
怖さを追求するのが目的に沿った正攻法だと思う。
0837名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 07:03:35.44ID:8GAIjHHy
どうすると怖いのが作りやすいかなんて話は一言も出てないよ
怖さとゲーム性の兼ね合いについて、それも結局は見せ方次第って話
本当ならナシなんて前提もどこにも無い
むしろ見せ方次第って方が大前提じゃん
まともに議論も出来ないくせに横から首突っ込んで議論しようとすんなよ
だいたいここは「やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ」
>作り方しだいだと思うなら、その作り方を書き込むのがここのスレ
って自分でも書いてんだろ
事例を集めることが目的のスレだから本来議論はスレ違い
追い出すまでもないから容認されてるってだけなのに、
議論が一番大事とか本末転倒なことまで言い出すなら流石に他所へ行けってことになるよ
別スレでも立ててそこで好きなだけ議論すれば?
相手してくれる奴がいればだけどな
0838名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 07:43:04.77ID:8GAIjHHy
あ、>>837>>834へのレスね
>>835-836
セーブデータを失うことも、セーブ出来なくすることもピンチに追い込む点では同じだよ
勿論ゲーム製作の過程で「このゲームには合わないな」と判断して捨てることはあるだろうし、
出されたアイディアは全てのゲームで取り入れるべきだなんて言うつもりも毛頭無いけど、
少なくともこのスレでアイディアを集めてる段階で「これはナシ」と決めつけてしまうのは製作過程での取捨選択とは違うよ
アイディアはどう料理するかで活かせも殺せもする
>なるべく、嫌さ、ずるさ、システム上での理不尽さを感じさせずに、
>怖さを追求するのが目的に沿った正攻法だと思う。
これってまさに見せ方次第ってことだよね?
セーブ出来なくなるのだって、見せ方が悪ければシステム上の理不尽を感じさせるばかりでプレイヤーからは受け入れられない訳だしさ
0839名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 08:08:57.17ID:qIjS8ez4
>セーブデータを失うことも、セーブ出来なくすることもピンチに追い込む点では同じ
この考えを変えられないかぎりホラーゲーに限らずゲームを作るのには向いていない人間
0840名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 11:50:17.74ID:UgEaUGQA
だね。すごくゆとり臭を感じる。
0841名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 12:25:17.76ID:8GAIjHHy
ん?本質的に同じことを同じだと考える人間はゲーム作りに向いてないと、本気でそう考えているのかな?
もし本質的に違うと考えているならどこが違うのかちゃんと述べないとね?
それともまともな反論が出来ないから相手の人格否定するしか無いってことなのかな?
無理に噛み付いてこなくていいんだよ?
0842名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 13:23:29.96ID:UgEaUGQA
>セーブデータを失うことも、セーブ出来なくすることもピンチに追い込む点では同じ

「セーブデータを失うこと」は、「ピンチに追い込む」ではない。
「セーブデータを失いそうな状態をつくること」が「ピンチに追い込む」事である。

>事例を集めることが目的のスレだから本来議論はスレ違い
というわけなので、あとは事例だけ出しててください。
0843名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 13:46:44.40ID:qIjS8ez4
自分に合わない=無理に噛み付かなくておk
すごい思考ワロタ

【ユーザーの見る目が無いから】⇒俺の神シナリオはいつか正当に評価されると信じてる(`・ω・´)
0844名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 15:21:23.94ID:0kO3ho++
>>842
あ、なんだ、ひょっとしてセーブデータが無くなって再開出来なくなった状態はもうピンチじゃない、ってつもりで言ってたの?
そりゃそうだ
うん、そう言うことなら同意
プレイヤーが死んでゲームオーバーになったらもうその時点では怖くないってのと同じだよね
死ぬかもしれないって状況が怖い
同様に途中から再開出来なくなるかもしれないのが怖い
>>252の例だってセーブデータそのものは消失してもまだ最初からやり直すのが確定した訳じゃ無いって状況の話だしね
「セーブデータが無くなった今殺されたら今までのプレイがパーになる、ここで死んだらどうしよう」
そんな状態だから敵に襲われることが怖くなる
「セーブポイントが壊されて長いことセーブして無い、今殺されたら相当前に戻される、ここで死んだらどうしよう」
これもやっぱり敵に襲われることが怖くなる
俺が言ってた「ピンチに追い込む点では同じ」ってのはこう言うことね
流石にセーブデータが消えてもう途中から再開出来なくなった状態と、セーブポイントが無くなってセーブ出来なくなった状態を同一視するほど俺もバカじゃないよw

>>843
だからお前は無理に噛み付かなくていいってw
なんか変な妄想まで混ざり始めてるしw
0845名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 15:49:28.40ID:qG4Ibd8O
周囲と違うことに気がつけず治せないのは子供のうちは仕方が無い事。
自分で考えることをしなかったり考えた結果を認めたくなく反発してしまう性格を理解してやれなかったお前ら大人の負け。
0846名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 16:16:50.75ID:UgEaUGQA
あー……、
>>844はつまり「セーブデータ」を、SFCマリオでいう所の「ステージ中間データ」、
「チェックポイント」くらいの軽さで話しているんだな。

でも多くの人は、
セーブデータと言えば、「大切な時間や記録がつまったセーブデータ」として認識している。

だから、必死になって「セーブデータを破壊もありやん」と言っている
>>844が、周りからはキチガイに見えるという構図だな。
0847名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 16:45:33.15ID:gGa0CIf0
同一視しなくても伝えられなかったなら自分の世界で一人相撲やな

関係ないが伊集院がパワプロ?だかなんだかのセーブデータを山崎に消されて大激怒するドッキリは面白かった
あの怒鳴り声はマジ恐怖覚えた
0848名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 16:57:40.73ID:JEZ8QbTx
>>833
だから、恐怖ゲームを作る為に必要な要素は
「簡単である事」なのでは?

殺される、理不尽に殺される、恐怖
と言う言葉が並ぶと一見「難しい」物を作らなければいけないような錯覚が見えるけれど
実際は簡単だけれど、理不尽に死ぬような物

普段普通に渡れる平均台を高層ビルの橋渡しでやったら簡単だけれど渡れない
心理的な部分で
本当は簡単なのに落ちる
0849名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 16:59:13.11ID:JEZ8QbTx
「簡単である」「避けたい事態が直ぐそばにある」を両立する事
0850名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 20:04:09.94ID:FHdZgVoF
>>838
>セーブデータを失うことも、セーブ出来なくすることもピンチに追い込む点では同じ
セーブデータ破壊は、ほかのペナルティと本質的に違う。
簡単に言えば、バグと同等のシステムを作るわけだから。

セーブデータ破壊は、ナシだと決め付けた方がましだと思う。
そこまで何でもありだと、プレイヤー側の視点が消えてしまう。

自分がプレイヤーの側に回れば、セーブデータが破壊される
ゲームはありえない。だから、プレイヤー不在のアイディアなんだよ。
0851名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 20:18:35.16ID:FHdZgVoF
素直にセーブデータを破壊しない方向で考えた方が有益だと思う。

たとえば、自動セーブかつコピー禁止で、
ひとつしかセーブデータを持てないタイプのゲーム。

それだって、クリアまでのプレイ時間の長いゲームには向かない。
詰みやすくならないようなシステムも合わせて必要になる。

それに、アイテムを多めに残すなどプレイヤーが保守的に行動して、
ゲームでできることの理解が遅れやすいというマイナス面もある。

つまり、緊張感を維持するかわりに、
自由度が低くなるというトレードオフ。
0852名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 00:13:48.15ID:rqz4svbT
>>836
データ破壊が受け入れられないのと
難しいので進められない
と言うのは実を言うと同じ物で
物理的にやっている人間に障害物を与えるのと

恐怖において、実際は本当は簡単な事なのに精神的に障害物を与えて
実際は簡単でも精神的要因で進む事が出来ないのとは違う

簡単に言えば恐怖の場合は実際には被害が無い(またはまだ受けていない、最終的に受けない)
恐怖で無い場合は、実際に被害が出る、被害を受けないよう対策を練る
0853名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 00:23:02.47ID:rqz4svbT
恐怖
殺すぞ殺すぞといってどうなるのと殺されるのかは理解していない為どう殺される、いつ殺される、どんな手段で殺される、不安で恐れる(殺されない)
殺される殺されると思っていて(殺されない)

その他
どうするとデータが消えるか理解した上でデータを消されない為に頑張る
どうすると殺されるかを理解していて殺されない為に頑張る

0854名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 00:27:04.12ID:rqz4svbT
あの手この手で不安や疑心暗鬼にどうやったら陥るか
殺されないのに殺されると必死で抵抗する
頭の中は支離滅裂で、どうしたらいいのか理解していない

逆は、実際に殺される、相手の殺しのやり方を充分理解している
その上で、対処のため、労力をさこうとする
頭の中は戦略的に頭を使い冷静
0855名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 00:41:52.09ID:HCjtDbvG
ツクーラーがセーブデータ壊すシステムとか作ったら
一気に冷めてエターになるだけぞ
0856名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 02:23:15.58ID:7TDwHgZh
セーブデータ壊すというと聞こえが悪いし
ツクールみたいな規格が決まってる感じのだとやってらんねえが

途中からのやり直しが出来ない(やりにくい)ようにされてるゲームというのもあるし
全体のやりこみデータはそのままで中断データだけ使えなくなりうるとかは
やりようによっては使えないこともないと思う。

思うが、それ単体で恐怖を与えるものにはならんと思うな。

せいぜい、セーブが自由に出来ると怖さが激減するゲームとか
やり直し前提で中断データが消えるのがそこまで痛手じゃないとか
ゲーム内容によっては「セーブデータ消える」を入れるとよりよくなりうる
程度のもんだと思う。いっそ中断セーブなくすって手もあるが。
0857名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 11:34:43.69ID:bzTmDgOa
「消えてもいいセーブデータ」になった時点で、
一機減、パワーダウン等と同じような、ゲーム自体が必然的にもつ恐怖になってしまう。

わざわざ「セーブデータ破壊」と呼称する意味が無い。

混乱するだけ。
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