恐怖ゲームの技術
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2010/04/28(水) 23:10:38ID:CzSvEWYz0674名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 03:37:28ID:1dUc+eJw面白そうだね
怖そう
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2010/12/13(月) 21:46:35ID:SwUzzdNV炎のコマとかかね。
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2010/12/15(水) 06:39:51ID:62NBwpjIちょっと古いけれど、これの最初の部分だけ、色々と学ぶ物があると思う。
未知である事の重要さといい。
これをFPSとかにしても、怖さ感じられうかどうか。
多分感じない。
そういう部分も。
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2010/12/24(金) 04:35:04ID:clKd4+3/学校に向かうしかない
学校にはピエロの悪魔が住んでいて、自分が来るのを待っている
ピエロは普段人がいる時は出て来ない
だから、だましたりしてしきりに誰もいない場所に誘導する
怖いからトイレに一緒に誰かと入って、一緒に来た友達だけ急用で連れ出したり
放課後まで居残るように仕向けたり
一人になると、ピエロが出てきて、さらおうとする
誰か来るか学校の外出るまで、追いかけて来る
お話の最初のうちは、他人に気がつかれないよう、あからさまに第3者を殺したりしないけれど
終盤あたりでは、助けを求めようとした相手を先回りして惨殺して待っていたりする
ピエロに支配されてると逃げた先にどこに行っても現れる的な印象を持つように出来るといいと思う
色々なエンドがある
・ピエロを閉じ込めて助かるエンド
・ピエロ野放しのままピエロから逃げて別の学校に転向するエンド
・未解決のままピエロがうやむやになって、ある日生活していると殺されるエンド
・ピエロをやっつけたと思ったら、またピエロが現れて殺されるエンド
・最後の決着の時に返り討ちにあうエンド
・ピエロから逃げ切れないまま、精神病院に閉じ込められるエンド
・友達や親に精神異常者として殺されるエンド
・真相にたどり着かず、信頼してた先生が実はピエロだった的なのりで殺されるエンド
・信頼していた友達がピエロの仲間だった的なのりで殺されるエンド
・自分自身の別人格がピエロだったエンド
・トラップで殺されるエンド
とか
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2010/12/24(金) 08:50:57ID:Mu1Cql5r下手したら分岐の選択肢のメモやページを探してたりしてゲーム自体に集中してなかったりだとか。
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2010/12/24(金) 09:30:01ID:ovu7AvRK0680名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 17:50:15ID:NygiJEpnただ主人公の動いた結果に過ぎない分岐と分岐を全て体験してもらう為の物とで違いがある。
ベストエンドを目指す事が目的でいいのではと。
迷路の行き止まりを全て体験する仕様の迷路ってないでしょ?
ゲームだとそういうのを作ろうとする物があるけれど。
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2010/12/24(金) 19:55:06ID:GUTwIoTUホラーという意味ではないけど、弟切草は良くできていたと思う。
その反面、かまいたちは正に作業にしか感じられなかった。
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2010/12/25(土) 06:05:15ID:nVcWdZcqかまいたち だんだんと犯人に近づいていく感じがあって神
と、いう見方もあるぞ。
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2010/12/25(土) 13:56:35ID:1DdF5QQd0684名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 14:07:27ID:hkhcSAi5本当なら、真相はおまけで、今受けている体験や経験こそ恐怖なんだから
そういう部分を経験できればいいはずなのに
そこを、関係の無い結末や結末の種類に目をやる
どういう真相かとか、どういうエンディングかとかより
最悪の事態におかれててしまったって現在を楽しめるようにすべき
0685名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 00:25:12ID:0u2oYiut探索といったらやっぱり普段身の回りにあるものの再現かと
自宅一軒丸々再現、バスタブとか、本棚とか、地味に身の回りにあるもの
そういうこまごまとした地味な物の中に、異物がいる
日常の再現が重要だと思う
日常が完璧に再現されているからこそ本当なら存在しない物が際立つと思う
どこにでもある普通の家の中にいる異物
恐怖を演出するには一番重要なのはまずは日常空間を完璧に再現する事ではないかと
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2010/12/26(日) 03:13:31ID:M+2M72wO0687名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 03:14:14ID:M+2M72wO0688名前は開発中のものです。
2010/12/31(金) 06:21:04ID:/crIgByNいつも読むだけなんだけどに 今年の記念にかいちゃうお
3人で田舎に住むダチの家に行こうとクルマで郊外に向かい
ダチの家を正確には覚えてはいなかったので近くの公民館にとりあえず待機
すると早朝にわらわらと老人達が集結してきました
あ これでは邪魔になると すぐに移動をはじめるぽくたち3人に老人達はよそ者を排除するように冷たい目を向けていました
そして一人のオヂイチャンが言いました
「あた達はなんね?あた達はなんね?」
方言でまくしたてられ すごい恐怖しつつも事情を説明しても
目でよそ者は帰れと訴えていました
すぐに逃げるように移動したのですが 緊張から解き放たれたぼくは自販機でコーラを買いたくなり自販機の前にクルマを横付けしてもらいました
もちろん広く交通量も極めて少なく時間も早朝
それでも 地元の人々は僕たちに冷たい目を向けていました
結局ダチとは合流できずに この件を後日話すと
「田舎だから」
との回答がありましたが いろんな田舎にいったのですが こんな田舎は初めてで 今も鮮明に記憶に残ります
もちろん老人の方言は理解できましたが 突然方言でまくしたてられるのはすごく恐怖な演出でした
0689名前は開発中のものです。
2010/12/31(金) 13:14:37ID:TiyriElr会話をしようと思ったご老人から逃げてるし。
「目でよそ者は帰れといっていた」とかいってるが、
よく解らないやつがテリトリーに入ってきたら普通は帰って欲しいだろ。
見ず知らずの自分たちを受け入れてくれないジジイどもがおかしい!!
っていってるお前がおかしい。
0690名前は開発中のものです。
2010/12/31(金) 15:30:06ID:BUpJQ/Db何か参考になればと・・・
↓↓↓↓↓
0691名前は開発中のものです。
2010/12/31(金) 15:34:45ID:BUpJQ/Db手を見るな
それは霊
自分の手を見ると、幽霊の手が自分の手を引っ張っている
見なければ良かった
犯罪をした人と船で逃げようとする
浜辺で何人かの人が「あそこだ!○○をしてるんじゃないか!」と叫んでいる
船の周りに蝋燭を立てて火をともす
蝋燭に火のついている船は犯罪とは無関係だろうと浜辺の人達は思う
すると蝋燭の炎が一つ一つ消え始める
急いで、付け直す
何度付け直しても消える
消える早さの方が早い
最後の一つの炎が弱々しい
炎が消えないように急いで蝋燭に火をつける
でも一旦消えてしまう
急いで蝋燭を手に取り慎重に火をともそうとする
すると邪魔するかのように両手で蝋燭を引っ張っている人がいるかのような気がする
でも今までそこには誰もいなかったはず
取られないように、その両手を見て見ると
その両手を辿るとぞっとする姿の霊が蝋燭を奪おうと両手で引っ張っていた
周りを見渡すと無数の霊が船の周りを漂って浮いていた
犯罪者が無数の手に引っ張られ海の中に引きずり込めれているのを眺めるしかない
登場人物:犯罪者、犯罪者の女?(愛人)らしき人物←この人が何故か主人公、村人
0692karasu// ◆eJlUd9keO2
2010/12/31(金) 16:46:24ID:/crIgByN)))
('ω')コノヤローぼくはいいとしてもよくもダチの悪口をいいやがったなー☆
お前は死ぬぞ!!
間違いなく あと100年いないに ザマーミロだお プンスコプンスコ
謝ったら許してやってもいいよ?
0693名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 19:17:01ID:fbuvAbTN0694名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 19:04:43ID:Ux6PnZLI騒然とした不安な世界とが
両立する世界
きちんとしたコントラストがあった方がいい
地獄に怪物がいても困難でしかないが
日常生活の中に怪物がいたら恐怖だ
最近の普通のゲームはこんなに怖い存在だと怖さを主張するだけで、何と比べて怖いのかを表現しない作品が多い
日常生活観や恐怖が無い世界の描写が無い
日常があれば日常に戻りたいと思うよう考える
戻りたい日常が無いと恐怖から逃げて日常に戻りたいとは考えない
0695名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 19:06:50ID:Ux6PnZLIそれならそれを倒したり逃げたりしながら進む
それだけ
失うものが無いから別に怖いとは感じない
日常世界に怪物が入って来たのなら、怪物のいない日常を守ろうとする
誰もいない静まり返った世界は日常と異常との境界線
日常に戻りたいと言う願いと、それを妨げ異常に連れ込もうとする怪物との戦い
普通の会社のビルに閉じ込められてその中を怪物一人がうろついている話と
怪物で溢れる世界の中を突き進む話では、普通のビルを怪物一人がうろついている話の方が怖い
例えを出すなら
夜になると化け物が出るという噂話がある建物に誰もいない会社に忘れ物を取りに戻って閉じ込められる話
と
町全体に溢れかえるゾンビの世界を切り抜ける話
散々な目にあったと感じるのは上
ただ、忘れ物を取って変えるだけの事が恐ろしい事になるから
0696名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 23:53:55.37ID:tvOwj8Ot0697名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 20:22:34.01ID:PgxU8cAyあれの演出はかなり参考になる。
0698名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 10:11:11.30ID:r8/CQBfk0699名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 11:31:05.47ID:QlSS1yU80700名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 14:28:47.00ID:NzViMZ8/それが今の環境だと動かない。
ゲームのフォルダ内のsysDataフォルダのグーグルっぽい名前のHTMLファイルを開くと見れる。
昔は専用スレがあって盛り上がってたなあ。
当時としてはよく出来た体験版だった。
0701名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 16:03:33.07ID:r8/CQBfkD-LISTに名前が乗ったままの状態で開発中止っていうのがまた。
0702名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 01:14:57.13ID:NO+362/fそれがかなり参考になると思うよ
ある話まで恐怖色が強い
ある話以降は恐怖色が無い
どうして怖いのか考えるのにはいい材料だと思う
0703名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 20:02:31.47ID:zkC8c8hh最近のホラーゲームだとAmnesiaは上手だな〜と思う
暗闇でやりすごしたいけど、暗闇で隠れてるとSAN値がっていうジレンマ
テキストやグラフィックじゃなくて自己ステータス管理の恐怖
本編はちょっと簡単すぎるけど
MOD弄り始めてるけど、なかなか難しい
ネタ作ってるのが自分自身だからだと思うが
0704名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 20:49:11.38ID:tV6q/pJP怖いかどうかってより、恐怖を作り出す為の技術の話ね
自分が狩られる側か、自分が狩る側か立場で違う
そういうのを確かめられる素材の一つではないかと
0705名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 00:28:41.54ID:moTygpjSあぁ、それは分かる
脅威に対して対抗手段があるかないか、これって大事だよね
もちろんどっちも煮詰めれば良いんだろうけど。
MOD作ってる過程で対抗手段を作ってみたら全く怖くなくなった
正気度もゆるめにしたら怖くなくなった
>>695のたとえを参考に試行錯誤してるよ
0706名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 05:01:33.40ID:/o3vCvf7「対抗手段があっても対抗手段を行使する前と行使した後とで、現状が改善されていない」
という状態がいいと思う
もしも、目の前の敵に有効な対抗手段があってそれを行使した事でその敵が以後ずっと消える
すると対抗手段を使えばそれだけ楽になるから、どんどん改善に向かっている
でも、対抗手段を行使して一時はその場をやり過ごしてもそれでその障害が取り除かれる訳でないなら、またそれと同じ事態に陥る事は目に見えている
いつまでも解決しない問題をずっと抱えながら進む羽目になる
問題が根本的には絶対解決できない(という印象を与える事)って重要だと思う
少しずつ解決に向かっているって印象よりは、出口が見えない問題を抱え続ける方がストレスになる
0707名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 05:05:31.08ID:/o3vCvf70708名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 09:12:02.88ID:n4vCu9gN相手の一方的な誤解とか、逆恨みとか宗教的思想とか。
怪物や幽霊に襲われるより狂人や殺人鬼に狙われる方が怖い。
前者なら「どうせフィクションだから〜」と心の何処かで余裕が出来るけど
後者の場合現実にも有り得るかもしれないと考えてしまうから怖い。
『子供ばかりを狙う猟奇殺人犯から逃げるゲーム』ってのがあったら
個人的には最恐のゲームなんだと思うけど、世論とかが厳しいか…。
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2011/04/06(水) 17:05:47.57ID:fGBET2di0710名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 02:41:39.79ID:J2ZAO4aA大人より子供や女性の方がターゲット役になりやすいと思う
むしろごつい大人がターゲットになった話しって相当敵が常軌を逸した存在でないと勤まらない
てかそんな作品は殆ど無い
0711名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 13:27:35.18ID:WiyN5n4+0712名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 01:26:19.35ID:xINyBfdY気にすんなって言ってんじゃね
0713名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 04:00:11.70ID:y1O4L1qg0714名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 05:36:40.16ID:3Wi1crJM逃げられない
と言うのは??
0715名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 06:38:03.94ID:w3k3pJZu0716名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 08:47:40.47ID:Yt8Z3zAg最初から最後まで子供を操作するってのはやったことないな。
0717名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 20:02:36.51ID:Lumy9vMp学生とか高校生や中学生は子供だし
小学生ぐらいのゲームもあった気がする
0718名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 12:26:20.74ID:ZnpkvT+60719名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 07:24:07.46ID:PDDdd2GDとりつきとかの怖さを表現できていないと思う
どんどん取り付いて身内が逃げなきゃいけない存在に変る
ストーリー上ゾンビ化したり憑依されたりする事はあっても、そうならないように何時もあたふたしていたりする事はない
憑依される事を防ごうとするゲームっていうと別のゲームになるけれど
仲間の中から誰かが憑依される事もあるが、目的は逃げ延びる事
誤:憑依される事を対処するゲーム
正:憑依される事に怯えるゲーム
0720名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 19:21:09.87ID:Todv8oQ0対処を通じて恐怖させるってのも有りだから、憑依されることを対処するゲームでも別に誤りじゃなくね?
ゲーム自体が持つ目的とプレイヤーに与える目的を一致させなきゃいけない理由なんか無いんだしさ
例えばプレイヤーの目的はあくまで自分と仲間が生き延びるために憑依を防ぐこと
でも多くの仲間が生き延びてるってことは、それだけ護らなきゃいけない対象が未だ憑依の危険に晒されてるってことだろ?
見せ方次第でプレイヤー自身が危険に晒される恐怖だけじゃなく護るべきものを喪う恐怖を演出することもできるんだし、
一人で逃げるだけのゲームよりこっちのがかえってお得じゃね?
0721名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 01:11:10.42ID:DHxAHPis守らなきゃやり直しなら
やってる側もどうなったら誰が死ぬって絡繰理解してなきゃ出来ないし
予め誰かが死ぬ事を知っているし必ず阻止する
人が死んだりそれを阻止する事を前提にしてないからこそそこで人が死ぬと、いつか誰かが死んでしまうんじゃないか?と不安なんじゃ?
0722名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 03:28:50.53ID:hTCIt8nZ死が蔓延して読者が馴れたんだとぼくは思ったお
ヒロインの世代交代とか強いという設定の奴らがすぐやられたり
作者はただ読者をビックリさせたいだけに思えるお
でも読んでしまうから悔しいお
0723名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 04:29:33.45ID:figgSDrOえー、何でそんな考え方になるんだ?
護るべきものを喪ったって良いじゃん
喪っちゃいけない、喪ったらゲームオーバーで即やり直しなんて一言も言ってないよ?
例えば守るべき仲間が沢山いて、対処を誤るたびに仲間が憑依されてくけど、憑依されてもお構いなしにゲームが進行して、
護った人数に応じて途中でシナリオが分岐したりエンディングが変わる様なゲームでも良いんだよ?
それに護らなきゃいけない相手が必ずしも襲われる必要だって無いんだし、予め誰かが死ぬことをわざわざ知らせておくことも無い
辿ったシナリオによっちゃ、散々怖がらせておきながら結局誰も襲われず憑依もされなかった、なんてのも有りじゃん?
あと、普通ならそもそもゲームのカラクリが解った上でなお、そうおいそれとは憑依を阻止出来ないようにするもんだろ?
なんで「必ず阻止する」ことが前提になってるんだ?
0724名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 04:39:32.63ID:FB58MSMJhttp://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1302080425/
0725名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 18:35:23.92ID:bn7bxsqx0726名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 10:53:47.18ID:rl3/NJd2>>723
誰だって喪っちゃいけない物を失なうなら絶対自分から即やり直しするでしょ?
死んでもお構いなしに話が進むとしても、いざ守れなかったらやり直す
もしそのまま進むにしても、心に折り合いをつけてやり直すのは面倒だしこの人は失っても仕方ないかって脳内処理して
心で納得して先に進むから
失ってもいい存在になる
犠牲者がでるのが怖いって、予定外だから怖いんでない?
誰も殺されない予定で進むのに殺されてしまうから・・・
難しいからとは言え生死の選択権をやる人が握ってる(と認識している)なら全ての運命を実質思い通りにやろうとさえ思えば変えられる
殺される予定の人を殺されないようにしても殺されるから怖い!とは感じないはず
だから、失ったり失う事を阻止できたりとかを、やってる側が意識できるとコントロールできるからゲーム性はあがっても怯えたりはしないと思うのだけれど?
0727名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 13:22:04.80ID:8Uc+RN5o自分にコントロールできるからこそ失敗するのが怖い
それは「自分のせい」で喪うんだから
むしろ自分に責任の無いキャラクターの死の可能性で恐怖を演出する方が難しいよ
だから大抵の場合、そう言うキャラクターの死は「死ぬかも知れない」じゃなくて、実際に死ぬことでプレイヤー自身の死を想起させて恐怖を煽るんじゃないか
だいたいプレイヤー自身が殺される恐怖に怯えるタイプのゲームだって、判断や操作を誤って殺されればそこでゲームオーバーだろ?
>>726の理屈で言ったら、これだって「死んだらやり直し、プレイヤーは最後まで死なない(ゲームクリアの)ルートを模索するだけだから怯えない」ってことになるよな?
でも実際はそうじゃない
大事なのは喪ってしまった後じゃなくて喪うかも知れないと言う恐怖だろ
プレイヤーの死だって実際に死んだ後は「あー死んじゃった」でそこにもう恐怖は無い、死ぬかも知れないって状況が恐怖を生むんだから
それはプレイヤー自身も護るべき他の誰かでも同じ
否定の根拠が的外れだよ
それにそう言う攻略第一なプレイをするヤツはそもそも恐怖ゲームの「恐怖」を楽しむ姿勢が無いんだから、そう言うプレイスタイルを前提に考えるべきじゃないな
0728名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 12:06:58.94ID:2rkLsy/M寄りかかれる相手がいなけりゃ何も出来ないから
仲間が死ぬのを阻止できる立場じゃないから、仲間が死なないよう祈るしか出来ない
(裏で何気無い主人公の行動で死んだり死ななかったりする絡繰があったとしても(むしろそんな事考えている余裕は無い))
保護者で守らなきゃいけない立場の自分は、自分が守る対象者が殺される事に怒りや悲しみを感じて恐怖は感じない
自分自身の責任で動いているから
ああ・・・死んじゃった〜程度
直感で分からない?
味方の運命が自分が背負っている場合と、自分はただ守られるだけで頼りきっている場合
0729名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 15:04:37.20ID:wQvaLBFOもっかい言うぞ?
恐怖を生むのは死んだ後じゃ無くて「死ぬかも知れない」って状況だ
それはプレイヤーキャラでもそれ以外のキャラでもおんなじだ
だから>>727をきちんと読んで理解出来てるなら
>保護者で守らなきゃいけない立場の自分は、自分が守る対象者が殺される事に怒りや悲しみを感じて恐怖は感じない
なんて的外れなことは書かないはずだぞ?
こっちが主張してるのは、恐怖を感じる余地があるのはその前の「殺されるかも知れない」段階だ、ってことなんだから
実際に殺された後に抱く感情を持ち出したって何の反論にもならないことぐらい分からないか?
それともまさか「殺されるかも知れない段階で怒りと悲しみを感じる」なんて言うつもりか?違うだろ?
それにプレイヤーキャラも同じだってところはスルーか?
直感の話を持ち出すなら、護るべき者を喪うかも知れない恐怖を直感で理解出来ない方が人としてよっぽどヤバイだろ
味方の運命を自分が背負っている場合も、自分はただ守られるだけで頼りきっている場合も、どっちだって味方を喪うのは怖い
だからどっちのケースでも恐怖は演出出来る、要は見せ方次第だ
それと、なんでプレイヤーの預かり知らぬところで誰かが死んでしまうってだけだった話が、いつの間にか自分を護ってくれる存在が死ぬ話に摩り替わってるんだ?
そりゃあそれはそれで怖いさ、自分を護る盾が理不尽に奪われる可能性に対する恐怖までこっちは否定するつもりはないよ
でもそんなん一言も言って無かったろ
前にもこっちで一言も言ってないことを
勝手にさもそれを前提としてるかの様な反論してたよな
何でそんなことすんだ?
相手の言ってることに反論するならまだしも、自分が勝手にでっち上げたことに反論したって、そんなの議論にもならないぞ?
0730名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 15:12:17.80ID:wQvaLBFOちょっとここでアンケート
「護るべきモノを喪うかも知れない恐怖」をゲームで表現する場合、
みんなならどう料理する?
ゲームのジャンルもシチュエーションも特に制限はナシで
0731名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 16:53:41.87ID:CjBDqvSEここは「恐怖ゲーム」の技術について語るスレじゃないのかよ
0732名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 17:20:26.25ID:vUE01PW10733名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 18:31:09.27ID:aMsn6LzC護るべきモノを魅力的に描く ココに一番力をいれる
0734名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 20:46:30.85ID:p6xZfCTO最初と最後の内容、書いてある事が矛盾しているよう見えるが
最初
>自分にコントロールできるからこそ失敗するのが怖い
最後
>それにそう言う攻略第一なプレイをするヤツはそもそも恐怖ゲームの「恐怖」を楽しむ姿勢が無いんだから、そう言うプレイスタイルを前提に考えるべきじゃないな
0735名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 21:31:19.27ID:vUE01PW1最初のは恐怖ゲームをプレイする普通の人間が抱く感覚についての話で、
最後のは>>726が主張してる「プレイヤーの行動はこうだ」ってのに対して
本来恐怖ゲームが想定するプレイスタイルから外れた奴を前提にするなよって
言ってるだけで、別に矛盾するような点はないぞ?
0736名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 22:54:02.42ID:OdmPvpcvいや見る
>ちょっとここでアンケート
自分も護るべき物を魅力的に描いたらよいと思う
0737名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 04:24:02.24ID:kt07UQxqそれはそうなんだろうけど
なんていうの?自分が恐怖であたふたしている様な状況で、他人の事まで心配して考えている余裕があるだろうか
「ああ!友達のAが殺されちゃう!自分が何とかしなきゃ!」と考えてる余裕あったら
「ああ!友達のAが殺されちゃう!怖いよ!」って思っていた方がいいんじゃないかな?
死なないように守るっていうのは予めその人が次死ぬ事が分かっているって事だろうから
死ぬのを守るお使い
0738名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 04:25:16.55ID:kt07UQxq顔見知りでない場合は強そうな男性が見えたので助けを求めて近づいたら死体だったとか
後、平時困った時はいつでも助けを求めていいといっていた人物に助けを求めにいったら殺されてたとか
そんな所
だから、殺される前に助けるなんてヒーローじゃあるまいし
0739名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 05:28:44.62ID:euyFdvdD例えば一家の主なら家族や家庭を護ろうとするのは当たり前だし、非力な一般人だからこそ余計にそれらを喪うのは怖いと感じる
それに、友達Aが殺されちゃう!怖い!って何だ?なぜそれが怖い?その理由がちゃんと解ってるか?
友達が殺されたら次は自分も殺される、自分が死ぬとなればそりゃ当然怖い
まさかそれだけだなんて思ってないよな?
自分に死の危険が及ばなくても友達を喪いたくなければ(つか普通友達は喪いたくない)、まず友達を死によって喪うこと自体が怖い
そして自分の行動如何で友達を喪うとなれば自分の行動そのものが恐怖と隣り合わせになる
友達を喪いたくないという気持ちが強ければ強いほど、操作や行動の選択を誤ることが怖くなる
だからこそアンケートで「護るべき者を魅力的に描く」って回答が出てるわけだ
護ることについてプレイヤーに明確な動機付けがなされれば、それはもう死ぬのを守るお使いなんかじゃ無くなるだろ?
それから、プレイヤーキャラだって同じだってところは結局スルーしたまんまか?
0740名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 08:36:21.47ID:YK7tX7ieヒーローになりたいんじゃないはずだよ
自分が追い詰められたい、恐怖を感じたいのはず
助けたり助かるっていうのはその対極の位置にあるはず
友達を失うのが嫌なのは、自分が安全で初めてでる考えだよ
0741名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 12:27:35.58ID:V+mkLvlF別にヒーローになんかなる必要も無いし、すぐ上で何かを護るのはヒーローばかりじゃないって書いてあるだろ
それが違うってんならまずはこっちの主張を否定出来る根拠を出せよ
ヒーロー云々なんてまたそっちが勝手に言い出したことじゃないか
「助ける」って要素がプレイヤーをまさに追い詰め恐怖させるってのも書いた
なのにそれに対して反証もせず何でいきなり助けることが追い詰められることの対極にあるなんて言い出せるんだよ
友達を喪うのが嫌ってのはそれ自体が恐怖だから自分が危険に晒されてる必要は無いってのも既に書いたぞ?
今更自分が安全だから出る考えだなんてのは反論にすらなってないのが解らないか?
更に言えばたとえ自分が他人を心配出来る余裕が無いぐらいの危険に晒されたからと言って、それで友達を喪いたくないという思いが無くなるわけでもない
言ってることが全く的外れだ
つうか、本当にこっちの話全然読んでもなきゃ理解も出来てないんだな
まともな反論も出来ない、矛盾はツッコまれてもスルー、苦しくなればこっちが言ってもいないことを勝手に持ち出して、壊れた主張を擦り切れたレコードみたいにただ繰り返すだけ
なんかまともに相手すんのももう馬鹿らしくなってきた
0742karasu// ◆eJlUd9keO2
2011/04/29(金) 14:46:05.32ID:SWx5xvUt('ω')助ける=余裕がある
ではないかとおもいます
貧乏なぼくが義援金を10えんしか出せないのと同じかなと考えています
0743名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 16:06:06.81ID:F2GdS2KHカラスだってもし東北で被災したダチがいたとしたら、
貧乏で義援金は出せなくてもダチを助けたいって気持ちまで無くなるわけじゃないだろ?
逆にもしカラスが大金持ちでいくらでも義援金を出す余裕があったって、
それでダチを喪うことが怖く無くなるわけじゃないよな?
ましてカラスが自分で救助ボランティアとして現地へダチを助けに行ったとしたら、
自分にはダチを助ける力があるのに自分のミスでダチを死なせてしまうかもしれないとしたら、
行動すること自体が怖くなるよな?
まぁ怖くてもダチを助けるためには行動するしか無いんだけど
ところがこいつはそんなのは怖くないと言ってるんだ
おかしいよな?
まぁゲームと現実は違うしゲームん中で人が死んでも現実に誰かが死ぬわけじゃないからあまり良い例えではないかも知れないけど、
それ言い出したらゲーム中でのプレイヤーキャラの死だって現実に自分が死ぬわけじゃないんだが、
ところがこいつはプレイヤーキャラが殺される恐怖は否定してないんだよ
プレイヤーキャラ自身だって、プレイヤーからすれば(クリアのために)ゲーム内で護るべき存在なのは変わらないのにさ
矛盾してるだろ?
0744名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 17:10:30.22ID:nw8NXj16シンプルに簡潔に書けないんだろうな、不安で。
>>742
お前いつも思うけど、すべってるよ
0745名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 18:03:54.04ID:dQPpLxrh和む
0746名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 18:05:33.54ID:dQPpLxrh思いがけぬ発見があるかも
0747karasu// ◆eJlUd9keO2
2011/04/30(土) 00:03:30.76ID:FzDl/346('ω')>>743詳しく説明ありがとうございます
ぼくも矛盾しているとおもいます
もしゲームの中でぼくがお医者さんだたとして
世間がバイオハザードになたら自分が感染症になって死ぬのは怖いです
そして自分のもとにダチやお子様が搬送されてきたとしたら たぶん手が震えます
)))
('ω')行動責任に対する恐怖?
たぶんダチとか家族を失うのが怖いのは自分を形成しる一部であるからではないかと
よってプレイヤーに対する遠隔攻撃がダチ狙い撃ちではないかという話でしょうか?
0748名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 02:43:08.02ID:4xoz8chl目の前で仲間が危ないなら助けたいとは思うけれど
それを前面に押し出したら「助けるゲーム、守るゲーム」だよ?
死んじゃう(これがデフォルト)のを止められる可能性があるって言うのと、死なないように助ける(これがデフォルト)とは違うと思うけれど
0749名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 02:44:21.43ID:4xoz8chlでも、自分が被災者だったら、10円出すかな?
支援を受ける立場だったら
助けを受けなきゃいけない人は助ける余裕無い
今がけから落ちそうで誰かに助けを求めている人
別の場所でがけから落ちそうな人を助けに行かないでしょ?
今、自分が恐怖にさらされていなきゃいけないのに、その人が助けれるはず無い
0750名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 03:00:32.04ID:Y2wfsXFf0751karasu// ◆eJlUd9keO2
2011/04/30(土) 07:48:58.48ID:FzDl/346('ω')>>749まさに究極の状況ですね
たしか飛行機事故で凍てついた川に落ちた乗客がいて
ヘリからロープが垂らされて
それを最後まで譲り続けたひとがいたお
逆にタイタニック沈没のときは我先にと二等客を後回しにしたり...
)))
('ω')ぼく自身が要救助者となると助ける余裕はきっとないでし
ぼく10えんをみんなにバレないようにぎゅーて握りしめるとおもいます
0752名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 20:33:41.36ID:Oovq63Lmそういう立場の違いが恐怖ありか、恐怖なしかの差じゃないかと思う
我先にと二等客を後回しにしたりっていうと聞こえが悪いけれど、弱い子供が助かろうとしているとか、女性とか自分だけ助かっても見た目に差し障り無いような人が主人公なら・・・
0753名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 21:51:34.86ID:Y2wfsXFf助ける立場の人間には恐怖など存在しない?
人は自分が死の危険に晒されなければ恐怖を感じられない?
自分の安全さえ確保されてれば大事な物を喪うことなんか怖くもなんとも無い?
自分の大事な「友達」を喪う
自分の大事な「恋人」を喪う
自分の大事な「家族」を喪う
自分の大事な「家庭」を喪う
自分の大事な「ペット」を喪う
自分の大事な「宝物」を喪う
自分の大事な「家」を喪う
自分の大事な「財産」を喪う
自分の大事な「名誉」を喪う
自分の大事な「絆」を喪う
自分の大事な「積み上げてきた実績」を喪う
自分の大事な「手に入れるべき未来」を喪う
自分の大事な「命」を喪う
大事なものを喪うことの怖さって、何だ?
0754名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 22:18:58.15ID:F7rEbHJL0755名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 23:11:42.72ID:mkpLDwl1理不尽に異形の恐怖に晒されるほうが怖くね?
サイレントヒル1と2やってても
娘や妻に会うんだと思う気持ちの方が強くて
あんまり怖く感じなかった。
0756名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 01:16:57.38ID:9K3eSnu8理不尽に異形に殺される役
どっちかと言うと、登場人物の存在は守るより、殺される為
殺される事を阻止する事は出来るけれど、守るためではない
753は
自分の大事な「友達」を喪う 恐怖を感じる為には 自分の大事でない別の「友達」を喪う
自分の大事な「命」を喪う 恐怖を感じる為には 自分のでない「命」を喪う
周囲の同属を失う環境にいるからこそ、大事なある物にまでそれも同じように失うかもしれないと感じるようになる
例えば誰も死んでないのに、仲間を失う恐怖は感じない
失うかもしれないから怖い
かもしれないと言う不安状態を維持し続けなければいけない
まだ失っていないものを大事に思うのは、別の関係あるものを失うと感じているから
0757名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 01:32:38.78ID:9K3eSnu8仲間が殺される事がデフォルトで進むのと、助かる事をデフォルトで進めるのとでは不安感が違う
殺される事がデフォルトの世界の中でその仲間を助けられるのと、例えばストーリー上助けられて当たり前の仲間を助けるのと
その仲間自身も死んだら嫌だと思うような世界観も同時に必要かと
魅力とか愛着のような物か何か
0758名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 04:06:52.30ID:EJ6qL8xO「殺される、何とかしなきゃ、何とかしなきゃ」って思いながらやってるのは違うと思う
0759名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 04:15:28.01ID:QGRpaCZr例えば縛り付けられた仲間の上にジワジワと下がってくる振り子ギロチンの刃
たったこれだけでも仲間に迫る死を想起させられる
要は見せ方次第
流石にその状況で「他にまだ誰も死んでないからこいつは死なない」とか言い出す奴は只のバカだもんなw
もちろん誰かの死で仲間も死ぬ可能性を想起させたり、何かを喪わせることで大事なものも喪うかも知れないと思わせるのが手っ取り早くて有効なテだってのには俺も同意
それから、生と死のどちらにも転ぶ可能性があるなら、助かるか殺されるかどっちがデフォになってようが関係無いよ
単純に死の危険性が高いほど、そして喪いたくないって気持ちが強いほど不安は大きくなる、そんだけ
>>757自身が言ってる魅力とか愛着なんかの要素のが影響デカイ訳ね
むしろその生死にプレイヤーが介入できるか否かで不安っつうか恐怖の質が変化してくる
介入できる場合はプレイヤーの行動が望まぬ死を招くことに繋がりかねないから、プレイヤーは行動することが怖くなる
介入出来ない場合はプレイヤーの意思で望まぬ死を避ける術が無いから、プレイヤーは先の展開を知ることが怖くなる
まぁこれは仲間の生死に限った話じゃ無いけど
ゲームでどうやってプレイヤーを怖がらせるか、その本質に関わる部分なだけにここを見誤る方が悲惨な事態になるw
0760名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 17:59:30.38ID:0bdtXOUc助かるまで何度でもやっていいといっているのと同じだよ
絶対死なないと感じると思う
むしろゲームやっている人はその人がどうやったら死ぬのかの方を考えるんじゃないかとすら・・・
いかにも今殺すといっているのに、一向に最後まで落ちてこないギロチン
0761名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 18:02:54.51ID:0bdtXOUcプレーヤーはギロチンが絶対とどめをささない事を知っている
0762名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 18:45:13.87ID:NaN3x9mx0763名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 18:54:46.22ID:QGRpaCZrギロチンが途中で止まるなんて例によってこっちは一言も言ってない
それまで誰も死んでなかろうが、ギロチンの刃が下がり続ければその仲間が最初の犠牲者になるだけ
0764名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 04:00:01.39ID:xCI+H/1A助かる事が前提だから
どんなに殺すと脅しても死なない事が前提
助からない事が前提でないと助からないからどうにかしたいと感じない
デフォの保障がある
生き残ると
脅しても
0765名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 10:34:18.91ID:lm2v/U160766名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 16:28:39.45ID:1wuOgN/X0767karasu// ◆eJlUd9keO2
2011/05/02(月) 23:22:41.05ID:941GxPkV('ω')いっぺんプレイヤーには死んでもらって
次は魂が無になると けしかけたら怖いかもです
0768名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 13:01:06.63ID:qSb1tYxi本人にその自覚がないから、訳もわからず仲間に武器を向けられる。
0769名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 14:15:17.67ID:Z53pMYYT守られるから、武器を向けられるに変るギャップ
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2011/05/06(金) 14:51:47.31ID:5jrtgsLo幽霊が出る事が当たり前で決まっていたら、幽霊以外の柳があっても驚かない
柳ばかりがあっても幽霊が怖ければ、幽霊と見間違う
柳しか出ていなければ、柳があっても幽霊に怯えない
0771名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 14:58:35.42ID:GsCMjrWC努力すればなんとかなる危機を繰り返すと発狂するとか
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2011/05/06(金) 18:11:39.12ID:Pz1eHFUD別のキャラが主人公に
0773名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 18:16:18.40ID:Pz1eHFUDSAN値って減ると発狂するのか
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2011/05/06(金) 19:02:24.72ID:nX07da8T「強い思い」?
で避けられるって感覚が適切じゃないかと
必死で願いながらああだこうだしていたら一時は逃げられた
努力をすればっていうと
ここをこうする努力をするとどうにかなるって方程式もだから
逃れられ方を意識して出来てるとまた恐怖感がって問題
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