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恐怖ゲームの技術

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0001名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 23:10:38ID:CzSvEWYz
やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ
0651名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 01:28:47ID:PWVMTLOa
>>647
そうです
脅しどまりにすれば怖い
でも、きちんとゲームを作ろうとすると一般ゲーム作ってきた人はそれが出来ない
>>650のように考えて
手ごたえって、恐怖感じたいなら、それと真逆の発想では?
いちいち手ごたえがあったら、してやったって爽快感みたいな物につながる
恐怖は逆で、ストレスがたまって押しつぶされているような気持ちを維持したいた方がいい
その気持ちが手ごたえない状態でずっと継続している

そもそも恐怖以上に〜って話は 何か〜>恐怖 という恐怖以外に重きを置いている
恐怖ゲームではないと思う
0652名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 05:26:50ID:LzWLjKMh
ついにゲーム性まで否定しだしたか
0653名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 10:29:12ID:ufYI9inC
物事ってのは一人の馬鹿によって破壊される
って一例か
0654名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 16:48:13ID:RbJHY87y
>>650
怖いゲーム作る為にはボス戦が駄目だって言う事あるでしょ?
それは実はボスだけでない
ボス戦でボスを倒したらいけないのと同じよう、主人公に降りかかる色々な危害を主人公が解決してはいけない
困難を乗り越えたら、その度に抱えている物を吐き出して楽になる
ボスをやっつけると怖さが消えるのと同じ原理で、あらゆる害は解決するたびに楽になる
恐怖を維持するには何時も不安でありたい
その為にはできる限り何も解決できない状態を維持
主人公は何も解決できないけど急場しのぎで何とか今ある困難を対処しているという感じ
主人公が何かする前と何かした後で変化が無い、改善されていない
終始未解決の問題を引きずる事
最後にベストのエンドの時のみ最後の最後で解決する
0655名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 19:31:12ID:o/YrTvmx
あぁそんなんじゃダメだわ
常にストレスを与え続けてると恐怖に限らず感覚ってのは麻痺してくる
適当なところで弛緩させることを心掛けなきゃ
ボス戦とかステージクリアとか見えるところに絶えずゴールの光があるから恐怖に耐えて前にも進めるし、
ゴールだと思って弛緩したところを突いて一層の恐怖を与えることもできる
いつ終わるともわからない暗闇をただ進ませるだけで、最後の最後まで怖がらせっぱなしとか愚の骨頂
そんなゲームやらされてもプレーヤーは途中で嫌になるだけ
プレーヤーの怖がりたいって欲求の意味を理解できてない
恐怖エンターテインメントとして失格
0656名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 21:11:35ID:XG9dC5oG
>>652
そのゲーム性こそ一番恐怖に向いていないという
自分が恐怖の対象にプレッシャーや恐怖を感じるためには恐怖の対象より自分が精神的に下にいないといけない
一般のゲーム性ってよりゲームを支配して精神的に上を目指す
弱い敵を倒す事ができるようになったら強い敵
難易度を上げて強大な困難をも乗り越える
のりのりでどんどんテンションもあがってしまいます
0657名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 21:14:21ID:XG9dC5oG
>>652
当然逃げ道も、目的も必要
でも恐怖を何も解決しない上でそれは必要
例えば、逃げ道といえば恐怖の対象をやり過ごす為の逃げ道、安全な場所
でも、それは安全でない状態がずっと続いていてこそ栄える物
一歩そこから出たら不安が何も解決していないからこそ安全な場所が栄える
目的とは、例えば建物から無事外に出る事だったり、安全が確保される状況にいたる事だったり
それもまた、まだお話が継続するなら、抱えてる問題が解決してしまったら困る

常に何かから逃げ続ける(何らかの対処をし続けなければいけない)のが駄目なんであって
解決されたら困る
恐怖とは恐怖の対象がいない時に感じる
だから逃げ続けるのが駄目で、恐怖の対象がいない時間が一番重要
でもそれは、恐怖の対象の影響が依然続いているから怖いので解決されたら困る
0658名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 21:14:44ID:gDcVTQB8
「このドア開けたらまた血まみれの部屋が」
「こっちはまた幽霊が」
「こっちにはまた死体が」

って、何かある事が予測できたらきっと怖くないよね。

アクションゲームと恐怖ゲームというのはあまり相性が良く無さそう。
繰り返しプレイでどこから何が来るか覚えちゃうからね。
(クロックタワーなんかを想像してもらえれば)
0659名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 21:16:56ID:XG9dC5oG
>ゴールだと思って弛緩したところを突いて一層の恐怖与えることもできる
これは恐怖心を与えるというより驚かし
「どうなっちゃうの?怖いよ〜」と何も無い時に未来を案じているのが恐怖

だからこの場合を恐怖に直すと、ゴール間際で恐ろしい目にあうって思っている状態でゴールに進むのが億劫な状態
まず、恐怖は敵がいない時間に感じる物という認識に変えた方がいいと思う
で、それを恐怖心の対象が、いつ来るか何時も警戒している状態を維持、恐怖心が薄れないよう何時も警戒している様に調整しながら
何も無い時間で恐がってもらうための下地を恐怖心の対象を出さず出さなずでずっと維持

この時間が一番重要だから、本当なら恐怖心の対象になる存在そのものを出す事を恐怖だと思って作ると
いっぱい化け物が登場するけれど恐怖は感じない
いきなり出て驚かすって事に依存すると思う
でも、それは恐怖じゃない
気が付かないとその部分ばかり強調されてよりゲーム的になる
少しずつ難易度上げていって・・・と
0660名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 21:17:13ID:ufYI9inC
>>658
予測は裏切ることができる。
0661名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 22:45:43ID:XG9dC5oG

>>658
予測できても怖い
例えばここに首吊り死体があると知ってたとして
それは、恐怖の象徴のような物だから、そこにそれが存在する事がプレッシャーを与える

そこで人が死んだとか殺されたとか、それの発する意味が重要
それがあるだけで、その世界にいるだけで、自分が同じ世界に存在するんだという重圧を与えられる
意味を出してないような物は驚かしにしかならないけれど

このトイレで確か人が死んでたよね
知っててもトイレのドアを開けるのは嫌でしょう?
0662名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 01:24:28ID:mbEW3Ize
>>661
>このトイレで確か人が死んでたよね
>知っててもトイレのドアを開けるのは嫌でしょう?
いや別に・・・
ゲームの中の死体なんてただの置物にしか見えないし
ゾンビゲーでそれが動く可能性があるとかなら警戒するけど

うすうす気づいていたけど、お前ゲームと現実を混同して考えてない?
0663名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 02:41:17ID:qbVK0Afv
ツッコミのレベルも低下してきた
ここからはカオスが支配する
0664名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 04:28:53ID:Q02P4RSK
>>662
現実感を持たす事が出来ないなら恐怖ゲームじゃないですよ
指先の器用さや頭の回転が問題になる普通のゲームと違って、心をどうにかしようとしているのに心を手玉に取れないんじゃ
訴える部分は練習で習得するような普通のゲーム的な部分じゃないから
誰だって自分のされるのが嫌な事をされればそれは嫌
何にだって応用できる

恐怖を発する死体は同じ死体でも、存在する意味合いがまるで違う
恐怖を発するなら存在自体に意味がある
例えば、それは殺人鬼が惨殺しているという意味合いを出していたり
それは、死体自信が恐怖の対象だったり
転がってるだけとは違う

死体を見て置物にしか見えないようならそもそも恐怖ゲームではない
同じ物でもどれだけ怖いものに見えるように作れるか差が激しい
死体でも、ピエロでも、トランプでも
どんな物でも作り方しだいではただのオブジェだし、どんな物も作り方しだいでは恐怖

根本的に恐怖ゲームとして想像してる物が違うのでは?
次々に敵が出てきて倒して進むみたいな物を想像しているのでは?
ここで話しているのは恐怖を感じられるゲーム
0665名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 05:04:59ID:YprzWokl
例えば3DFPSの金字塔「DOOM」はまさに次々に敵が出てきて倒して進む爽快なシューティングであったが、それと同時に紛うこと無き恐怖ゲームでもあった
もしあれを恐怖ゲームでは無いなどと嘯く輩がいたならば、其奴に恐怖ゲームを語る資格は無い

0666名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 00:56:49ID:VH1aq6M1
>>665
でもその怖いって、なんとない感じじゃないかね
恐怖の核はなんだ?と聞かれて答えられるか?
何が怖いのか分からないまま、恐怖のあったと思った作品の要素を真似て何か作ろうとする
すると、敵を倒す事がメインになる

それじゃあ、敵が出てきて倒して進む事を盛り込むとどんなものでも恐怖になるかを考えてみたら分かるとおり
恐怖の表現に「敵を倒す」という要素が盛り込まれただけ
0667名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 01:00:54ID:VH1aq6M1
本質はどこにあるのか、本質は主人公がしたい事があるのに、実行するのに抵抗があるその抵抗を敵を倒すという要素を利用しただけ
敵を倒して進む事が恐怖だと思って作ると、多分、主人公にストレスをかけているという部分は議論にすらあがらず
敵をどうやっつけるか、どう敵を強化して突破されないようにするか
本題がそっちに移る

だから、ゲームの中の死体なんてただの置物にしか見えないなんて思うようになる
もう重要なのは、敵にどう阻まれるか敵を倒すかって事になっていて、どう追い詰められているかって元々あったものは消え去っている
同類の勘違いは、敵を倒す事が出来ない、追いかけられると怖い、主人公が弱いと怖い
こんな考えばかり
だから、出来るゲームは、敵を倒す事が出来ないゲーム、追いかけられるゲーム、主人公が弱いゲーム
その中の一つが恐怖の敵を倒すゲーム

どれも恐怖ゲームではない
主人公がすっきり出来ないよう束縛する手段と主人公に与える危害をやり過ごす手段
その手段として、恐怖の敵をやっつける、敵を倒す事が出来ない、追いかけられると怖い、主人公が弱いと怖いという仕組みが使用されただけ
必ず重要な部分を必ず見過ごす
その恐怖を作っている部分はどこなのかが重要
0668名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 01:01:37ID:VH1aq6M1
そもそも、死体なんかでは恐怖しないといっている人が
敵を倒す事は怖いゲームであるといっている事自体矛盾している
0669名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 03:12:50ID:VH1aq6M1
死体で恐怖を表現できるか(能力があるか)
と言う論点に
死体では恐怖を表現できない
といっている人が、敵を倒す事で恐怖を表現できるという
それか、敵を倒す事が恐怖だといってるか

死体で恐怖を表現できるならば、敵を倒す事で恐怖を表現できるはず
多分

でも、一枚のコインで恐怖を表現できるならば、敵を倒す事でも恐怖を表現できるはず
当然死体で恐怖を表現する事もできる

さらに、一枚のコインで恐怖を表現できても、一枚のコインを出したから恐怖を表現できた訳でない
また、一枚のコインを出したら怖い訳でもない

無駄に、「怖い存在との戦い」、「グロ」、なんかを出しても怖いものにはならない
「逃げ」、「隠れ」何かも
必要な時に必要な意味を発して初めて恐怖が作れる
0670名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 03:15:32ID:Kvr2Km/p
4Fやすら科病棟

フリーゲームのこれの後半は本当に怖すぎる。
多分怖くない人にとっては全く怖くない。
そういう人は怖さのポイントが違う人なのだと思う。
(あと、進行のさせかたによっても怖さは違うかも)

びっくり系とか以外でこんなに怖いと思ったのは久しぶり。

多分、ゲーム開始時の優しそう(易しいの誤変換ではなく)な
雰囲気がギャップになってる部分もあると思う。
06716652010/12/01(水) 10:39:46ID:Z7m2hpHh
自分は>>662では無い
また「DOOM」はまさに次々に敵が出てきて倒して進む爽快なシューティングであったが、それと同時に紛うこと無き恐怖ゲームでもあったとは言ったが敵を倒す事で恐怖を表現できるとも敵を倒す事が恐怖だとも言ってはいない
貴様には恐怖の本質を見抜く力はおろか人を見る目も、文章から意味を正しく読み取る力すら無い
恐怖ゲーム以前に貴様には偉そうに何かを語る資格そのものが無い
その口をつぐめ
そして消え失せろ
0672名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 10:56:20ID:OJrzD/0/
これはイタイな
0673名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 18:19:56ID:VH1aq6M1
>>671
死体の話は、死体をどう恐怖に見せるかの技術論で
死体を出すから怖いという話ではない
敵を倒すゲームとは敵を倒すという要素の事
そっちの解釈は
どう見えるか(どう表現するか)の技術論に付いて語っているのに
何故か、要素の話として受けとられる(「死体を出す」「敵を倒すという要素を含む」等)

恐怖表現の技術論で「敵を倒す」というのは敵を倒す事で恐怖を感じるかどうかのお話し
そっちの言ってる話は要素で、要素では「敵を倒す」というのは敵を倒すという要素を含んでいるかに付いて

敵を倒すって言うの自体は中性的で使い方を誤らなければ有効な表現ではある
でも敵を倒して怖さを表現できたからといって、敵をいかに倒すかだけに特化していったら恐怖は全然無い
主人公は敵に手も足も出ないとか、逃げるしか出来ないって言うのも一緒

一応書いてみると、主人公(プレイヤー)に指示してプレイヤーの意に反した行動を強制するのはマイナスにしかならない(心理を相手にする物で自由意志を消してしまうのは致命的)
プレイヤーがしたい事を先読みしたり、プレイヤーがそう思うように仕向けたりしてから指示する分にはOK、技術で可能

ここは技術論を話す場所で、入れただけで済むみたいな要素は技術とは違う
どう見えるように作るかが重要
要素をどういかして使うかが技術
遊園地は楽しい場所でも怖い場所でもある
その技術を上げるスレ
0674名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 03:37:28ID:1dUc+eJw
>>670
面白そうだね
怖そう
0675名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 21:46:35ID:SwUzzdNV
スレタイが恐怖のゲーム技術にみえたわ。
炎のコマとかかね。
0676名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 06:39:51ID:62NBwpjI
www2.odn.ne.jp/sanetomo/mes/mesa.html
ちょっと古いけれど、これの最初の部分だけ、色々と学ぶ物があると思う。
未知である事の重要さといい。

これをFPSとかにしても、怖さ感じられうかどうか。
多分感じない。
そういう部分も。
0677名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 04:35:04ID:clKd4+3/
学校に行きなさいと親から迫られる
学校に向かうしかない
学校にはピエロの悪魔が住んでいて、自分が来るのを待っている
ピエロは普段人がいる時は出て来ない
だから、だましたりしてしきりに誰もいない場所に誘導する
怖いからトイレに一緒に誰かと入って、一緒に来た友達だけ急用で連れ出したり
放課後まで居残るように仕向けたり
一人になると、ピエロが出てきて、さらおうとする
誰か来るか学校の外出るまで、追いかけて来る



お話の最初のうちは、他人に気がつかれないよう、あからさまに第3者を殺したりしないけれど
終盤あたりでは、助けを求めようとした相手を先回りして惨殺して待っていたりする

ピエロに支配されてると逃げた先にどこに行っても現れる的な印象を持つように出来るといいと思う


色々なエンドがある
・ピエロを閉じ込めて助かるエンド
・ピエロ野放しのままピエロから逃げて別の学校に転向するエンド
・未解決のままピエロがうやむやになって、ある日生活していると殺されるエンド
・ピエロをやっつけたと思ったら、またピエロが現れて殺されるエンド
・最後の決着の時に返り討ちにあうエンド
・ピエロから逃げ切れないまま、精神病院に閉じ込められるエンド
・友達や親に精神異常者として殺されるエンド
・真相にたどり着かず、信頼してた先生が実はピエロだった的なのりで殺されるエンド
・信頼していた友達がピエロの仲間だった的なのりで殺されるエンド
・自分自身の別人格がピエロだったエンド
・トラップで殺されるエンド
とか
0678名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 08:50:57ID:Mu1Cql5r
マルチエンドな分周回稼ぐわけでしょ。演出にすぐに慣れて作業ゲームにしか感じないんじゃね?
下手したら分岐の選択肢のメモやページを探してたりしてゲーム自体に集中してなかったりだとか。
0679名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 09:30:01ID:ovu7AvRK
さすがにそんなプレイしか出来ない奴のことまで考えてやる必要は無いと思う
0680名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 17:50:15ID:NygiJEpn
やりこむための仕様ってとたんにつまらないものになるよ。
ただ主人公の動いた結果に過ぎない分岐と分岐を全て体験してもらう為の物とで違いがある。

ベストエンドを目指す事が目的でいいのではと。
迷路の行き止まりを全て体験する仕様の迷路ってないでしょ?
ゲームだとそういうのを作ろうとする物があるけれど。
0681名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 19:55:06ID:GUTwIoTU
>>678
ホラーという意味ではないけど、弟切草は良くできていたと思う。
その反面、かまいたちは正に作業にしか感じられなかった。
0682名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 06:05:15ID:nVcWdZcq
オトギリソウ アミダくじでカスゲー
かまいたち だんだんと犯人に近づいていく感じがあって神

と、いう見方もあるぞ。
0683名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 13:56:35ID:1DdF5QQd
いたち草こそが真の神
0684名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 14:07:27ID:hkhcSAi5
真相がどうのという部分に拘るからそうなるんだよ
本当なら、真相はおまけで、今受けている体験や経験こそ恐怖なんだから
そういう部分を経験できればいいはずなのに
そこを、関係の無い結末や結末の種類に目をやる


どういう真相かとか、どういうエンディングかとかより
最悪の事態におかれててしまったって現在を楽しめるようにすべき
0685名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 00:25:12ID:0u2oYiut
この手の作品の肝は、やはり探索ではないかと
探索といったらやっぱり普段身の回りにあるものの再現かと
自宅一軒丸々再現、バスタブとか、本棚とか、地味に身の回りにあるもの
そういうこまごまとした地味な物の中に、異物がいる

日常の再現が重要だと思う
日常が完璧に再現されているからこそ本当なら存在しない物が際立つと思う
どこにでもある普通の家の中にいる異物
恐怖を演出するには一番重要なのはまずは日常空間を完璧に再現する事ではないかと
0686名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 03:13:31ID:M+2M72wO
いたち草は神
0687名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 03:14:14ID:M+2M72wO
裏の神でもある
0688名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 06:21:04ID:/crIgByN
ぼくが体験した今年最大の恐怖をここに投下しるお
いつも読むだけなんだけどに 今年の記念にかいちゃうお

3人で田舎に住むダチの家に行こうとクルマで郊外に向かい
ダチの家を正確には覚えてはいなかったので近くの公民館にとりあえず待機
すると早朝にわらわらと老人達が集結してきました
あ これでは邪魔になると すぐに移動をはじめるぽくたち3人に老人達はよそ者を排除するように冷たい目を向けていました
そして一人のオヂイチャンが言いました
「あた達はなんね?あた達はなんね?」
方言でまくしたてられ すごい恐怖しつつも事情を説明しても
目でよそ者は帰れと訴えていました
すぐに逃げるように移動したのですが 緊張から解き放たれたぼくは自販機でコーラを買いたくなり自販機の前にクルマを横付けしてもらいました
もちろん広く交通量も極めて少なく時間も早朝
それでも 地元の人々は僕たちに冷たい目を向けていました
結局ダチとは合流できずに この件を後日話すと
「田舎だから」
との回答がありましたが いろんな田舎にいったのですが こんな田舎は初めてで 今も鮮明に記憶に残ります
もちろん老人の方言は理解できましたが 突然方言でまくしたてられるのはすごく恐怖な演出でした
0689名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 13:14:37ID:TiyriElr
普通にお前らが気持ち悪かったんだろ。ご老人たちにとって。

会話をしようと思ったご老人から逃げてるし。

「目でよそ者は帰れといっていた」とかいってるが、
よく解らないやつがテリトリーに入ってきたら普通は帰って欲しいだろ。

見ず知らずの自分たちを受け入れてくれないジジイどもがおかしい!!
っていってるお前がおかしい。
0690名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 15:30:06ID:BUpJQ/Db
こんな夢を見た
何か参考になればと・・・

↓↓↓↓↓
0691名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 15:34:45ID:BUpJQ/Db
蝋燭が消える
手を見るな
それは霊
自分の手を見ると、幽霊の手が自分の手を引っ張っている
見なければ良かった

犯罪をした人と船で逃げようとする
浜辺で何人かの人が「あそこだ!○○をしてるんじゃないか!」と叫んでいる
船の周りに蝋燭を立てて火をともす
蝋燭に火のついている船は犯罪とは無関係だろうと浜辺の人達は思う

すると蝋燭の炎が一つ一つ消え始める
急いで、付け直す
何度付け直しても消える
消える早さの方が早い
最後の一つの炎が弱々しい
炎が消えないように急いで蝋燭に火をつける
でも一旦消えてしまう
急いで蝋燭を手に取り慎重に火をともそうとする
すると邪魔するかのように両手で蝋燭を引っ張っている人がいるかのような気がする
でも今までそこには誰もいなかったはず
取られないように、その両手を見て見ると
その両手を辿るとぞっとする姿の霊が蝋燭を奪おうと両手で引っ張っていた
周りを見渡すと無数の霊が船の周りを漂って浮いていた
犯罪者が無数の手に引っ張られ海の中に引きずり込めれているのを眺めるしかない

登場人物:犯罪者、犯罪者の女?(愛人)らしき人物←この人が何故か主人公、村人
0692karasu// ◆eJlUd9keO2 2010/12/31(金) 16:46:24ID:/crIgByN
>>689
  )))
('ω')コノヤローぼくはいいとしてもよくもダチの悪口をいいやがったなー☆
お前は死ぬぞ!!
間違いなく あと100年いないに ザマーミロだお プンスコプンスコ
謝ったら許してやってもいいよ?
0693名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 19:17:01ID:fbuvAbTN
この時僕たちは、>>692のレスを最後に彼自身が規制されることになるとは思いもよらなかった。
0694名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 19:04:43ID:Ux6PnZLI
整然とした静かで物寂しい世界と
騒然とした不安な世界とが
両立する世界

きちんとしたコントラストがあった方がいい

地獄に怪物がいても困難でしかないが
日常生活の中に怪物がいたら恐怖だ

最近の普通のゲームはこんなに怖い存在だと怖さを主張するだけで、何と比べて怖いのかを表現しない作品が多い
日常生活観や恐怖が無い世界の描写が無い
日常があれば日常に戻りたいと思うよう考える
戻りたい日常が無いと恐怖から逃げて日常に戻りたいとは考えない
0695名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 19:06:50ID:Ux6PnZLI
怪物がいて襲って来るなら
それならそれを倒したり逃げたりしながら進む
それだけ
失うものが無いから別に怖いとは感じない

日常世界に怪物が入って来たのなら、怪物のいない日常を守ろうとする


誰もいない静まり返った世界は日常と異常との境界線
日常に戻りたいと言う願いと、それを妨げ異常に連れ込もうとする怪物との戦い


普通の会社のビルに閉じ込められてその中を怪物一人がうろついている話と
怪物で溢れる世界の中を突き進む話では、普通のビルを怪物一人がうろついている話の方が怖い



例えを出すなら
夜になると化け物が出るという噂話がある建物に誰もいない会社に忘れ物を取りに戻って閉じ込められる話

町全体に溢れかえるゾンビの世界を切り抜ける話

散々な目にあったと感じるのは上
ただ、忘れ物を取って変えるだけの事が恐ろしい事になるから
0696名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 23:53:55.37ID:tvOwj8Ot
ほしゅ
0697名前は開発中のものです。2011/03/31(木) 20:22:34.01ID:PgxU8cAy
昔の有名未完成ゲーム、D-Listをやってみるといいよ。
あれの演出はかなり参考になる。
0698名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 10:11:11.30ID:r8/CQBfk
落としてみた。今日やってみる。つまらなかったら呪うよ……!!
0699名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 11:31:05.47ID:QlSS1yU8
じゃあオレはつまらなかったら祝うよ……!!
0700名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 14:28:47.00ID:NzViMZ8/
たしかD-Listは、途中でインターネットで検索する場面があるんだけど
それが今の環境だと動かない。
ゲームのフォルダ内のsysDataフォルダのグーグルっぽい名前のHTMLファイルを開くと見れる。

昔は専用スレがあって盛り上がってたなあ。
当時としてはよく出来た体験版だった。
0701名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 16:03:33.07ID:r8/CQBfk
やってみた。確かにこれは続きがやりたくなるなー。
D-LISTに名前が乗ったままの状態で開発中止っていうのがまた。
0702名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 01:14:57.13ID:NO+362/f
GANTZって漫画あるんだけれど
それがかなり参考になると思うよ
ある話まで恐怖色が強い
ある話以降は恐怖色が無い

どうして怖いのか考えるのにはいい材料だと思う
0703名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 20:02:31.47ID:zkC8c8hh
ガンツ全然怖くないじゃん…

最近のホラーゲームだとAmnesiaは上手だな〜と思う
暗闇でやりすごしたいけど、暗闇で隠れてるとSAN値がっていうジレンマ
テキストやグラフィックじゃなくて自己ステータス管理の恐怖
本編はちょっと簡単すぎるけど

MOD弄り始めてるけど、なかなか難しい
ネタ作ってるのが自分自身だからだと思うが
0704名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 20:49:11.38ID:tV6q/pJP
>>703
怖いかどうかってより、恐怖を作り出す為の技術の話ね
自分が狩られる側か、自分が狩る側か立場で違う
そういうのを確かめられる素材の一つではないかと
0705名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 00:28:41.54ID:moTygpjS
>>704
あぁ、それは分かる
脅威に対して対抗手段があるかないか、これって大事だよね
もちろんどっちも煮詰めれば良いんだろうけど。

MOD作ってる過程で対抗手段を作ってみたら全く怖くなくなった
正気度もゆるめにしたら怖くなくなった

>>695のたとえを参考に試行錯誤してるよ
0706名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 05:01:33.40ID:/o3vCvf7
対抗手段の有無というより
「対抗手段があっても対抗手段を行使する前と行使した後とで、現状が改善されていない」
という状態がいいと思う

もしも、目の前の敵に有効な対抗手段があってそれを行使した事でその敵が以後ずっと消える
すると対抗手段を使えばそれだけ楽になるから、どんどん改善に向かっている

でも、対抗手段を行使して一時はその場をやり過ごしてもそれでその障害が取り除かれる訳でないなら、またそれと同じ事態に陥る事は目に見えている
いつまでも解決しない問題をずっと抱えながら進む羽目になる


問題が根本的には絶対解決できない(という印象を与える事)って重要だと思う

少しずつ解決に向かっているって印象よりは、出口が見えない問題を抱え続ける方がストレスになる
0707名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 05:05:31.08ID:/o3vCvf7
要約すると抱えている問題は根本的に解決できないようにする、またはそういう印象を与えるといつまでもずっとストレスを抱る
0708名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 09:12:02.88ID:n4vCu9gN
個人的には「こちらが理解しがたい理由で一方的に命を狙われる」のが一番怖い。
相手の一方的な誤解とか、逆恨みとか宗教的思想とか。
怪物や幽霊に襲われるより狂人や殺人鬼に狙われる方が怖い。
前者なら「どうせフィクションだから〜」と心の何処かで余裕が出来るけど
後者の場合現実にも有り得るかもしれないと考えてしまうから怖い。

『子供ばかりを狙う猟奇殺人犯から逃げるゲーム』ってのがあったら
個人的には最恐のゲームなんだと思うけど、世論とかが厳しいか…。
0709名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 17:05:47.57ID:fGBET2di
実際には無いゲームと比較してこっちの方が怖いとはいえないんじゃ?
0710名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 02:41:39.79ID:J2ZAO4aA
子供ばかり狙うのは普通にある話
大人より子供や女性の方がターゲット役になりやすいと思う
むしろごつい大人がターゲットになった話しって相当敵が常軌を逸した存在でないと勤まらない
てかそんな作品は殆ど無い
0711名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 13:27:35.18ID:WiyN5n4+
個人的には ってつけてるのにね。
0712名前は開発中のものです。2011/04/08(金) 01:26:19.35ID:xINyBfdY
>>710は個人的どころかそれが普通でそうじゃ無い作品の方が少ないから
気にすんなって言ってんじゃね
0713名前は開発中のものです。2011/04/08(金) 04:00:11.70ID:y1O4L1qg
ありがとう、そういったつもりだったけれど
0714名前は開発中のものです。2011/04/10(日) 05:36:40.16ID:3Wi1crJM
子供ばかりを襲うピエロが夢の中にでてきて

逃げられない

と言うのは??
0715名前は開発中のものです。2011/04/10(日) 06:38:03.94ID:w3k3pJZu
it
0716名前は開発中のものです。2011/04/10(日) 08:47:40.47ID:Yt8Z3zAg
途中で子供を操作するホラーゲームはあったけど
最初から最後まで子供を操作するってのはやったことないな。
0717名前は開発中のものです。2011/04/10(日) 20:02:36.51ID:Lumy9vMp
結構あるうと思うけれど
学生とか高校生や中学生は子供だし
小学生ぐらいのゲームもあった気がする
0718名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 12:26:20.74ID:ZnpkvT+6
恐怖ゲームの恐怖
0719名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 07:24:07.46ID:PDDdd2GD
ゾンビとかとかもそうだけれど
とりつきとかの怖さを表現できていないと思う
どんどん取り付いて身内が逃げなきゃいけない存在に変る

ストーリー上ゾンビ化したり憑依されたりする事はあっても、そうならないように何時もあたふたしていたりする事はない
憑依される事を防ごうとするゲームっていうと別のゲームになるけれど
仲間の中から誰かが憑依される事もあるが、目的は逃げ延びる事

誤:憑依される事を対処するゲーム
正:憑依される事に怯えるゲーム
0720名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 19:21:09.87ID:Todv8oQ0
必ずしも別のゲームになるとは限らなくね?
対処を通じて恐怖させるってのも有りだから、憑依されることを対処するゲームでも別に誤りじゃなくね?
ゲーム自体が持つ目的とプレイヤーに与える目的を一致させなきゃいけない理由なんか無いんだしさ
例えばプレイヤーの目的はあくまで自分と仲間が生き延びるために憑依を防ぐこと
でも多くの仲間が生き延びてるってことは、それだけ護らなきゃいけない対象が未だ憑依の危険に晒されてるってことだろ?
見せ方次第でプレイヤー自身が危険に晒される恐怖だけじゃなく護るべきものを喪う恐怖を演出することもできるんだし、
一人で逃げるだけのゲームよりこっちのがかえってお得じゃね?
0721名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 01:11:10.42ID:DHxAHPis
守るゲームだったら守る物を失えないないでしょ?
守らなきゃやり直しなら
やってる側もどうなったら誰が死ぬって絡繰理解してなきゃ出来ないし
予め誰かが死ぬ事を知っているし必ず阻止する

人が死んだりそれを阻止する事を前提にしてないからこそそこで人が死ぬと、いつか誰かが死んでしまうんじゃないか?と不安なんじゃ?
0722名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 03:28:50.53ID:hTCIt8nZ
>>702
死が蔓延して読者が馴れたんだとぼくは思ったお
ヒロインの世代交代とか強いという設定の奴らがすぐやられたり
作者はただ読者をビックリさせたいだけに思えるお
でも読んでしまうから悔しいお
0723名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 04:29:33.45ID:figgSDrO
>>721
えー、何でそんな考え方になるんだ?
護るべきものを喪ったって良いじゃん
喪っちゃいけない、喪ったらゲームオーバーで即やり直しなんて一言も言ってないよ?
例えば守るべき仲間が沢山いて、対処を誤るたびに仲間が憑依されてくけど、憑依されてもお構いなしにゲームが進行して、
護った人数に応じて途中でシナリオが分岐したりエンディングが変わる様なゲームでも良いんだよ?
それに護らなきゃいけない相手が必ずしも襲われる必要だって無いんだし、予め誰かが死ぬことをわざわざ知らせておくことも無い
辿ったシナリオによっちゃ、散々怖がらせておきながら結局誰も襲われず憑依もされなかった、なんてのも有りじゃん?
あと、普通ならそもそもゲームのカラクリが解った上でなお、そうおいそれとは憑依を阻止出来ないようにするもんだろ?
なんで「必ず阻止する」ことが前提になってるんだ?
0724名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 04:39:32.63ID:FB58MSMJ
【ゲーム制作】サスペンスギャルゲー 『フクロマンス』 第二章 【スタッフ募集】
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1302080425/
0725名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 18:35:23.92ID:bn7bxsqx
恐怖ゲームの恐怖
0726名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 10:53:47.18ID:rl3/NJd2

>>723
誰だって喪っちゃいけない物を失なうなら絶対自分から即やり直しするでしょ?
死んでもお構いなしに話が進むとしても、いざ守れなかったらやり直す
もしそのまま進むにしても、心に折り合いをつけてやり直すのは面倒だしこの人は失っても仕方ないかって脳内処理して
心で納得して先に進むから
失ってもいい存在になる

犠牲者がでるのが怖いって、予定外だから怖いんでない?
誰も殺されない予定で進むのに殺されてしまうから・・・
難しいからとは言え生死の選択権をやる人が握ってる(と認識している)なら全ての運命を実質思い通りにやろうとさえ思えば変えられる
殺される予定の人を殺されないようにしても殺されるから怖い!とは感じないはず
だから、失ったり失う事を阻止できたりとかを、やってる側が意識できるとコントロールできるからゲーム性はあがっても怯えたりはしないと思うのだけれど?
0727名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 13:22:04.80ID:8Uc+RN5o
逆だよ
自分にコントロールできるからこそ失敗するのが怖い
それは「自分のせい」で喪うんだから
むしろ自分に責任の無いキャラクターの死の可能性で恐怖を演出する方が難しいよ
だから大抵の場合、そう言うキャラクターの死は「死ぬかも知れない」じゃなくて、実際に死ぬことでプレイヤー自身の死を想起させて恐怖を煽るんじゃないか
だいたいプレイヤー自身が殺される恐怖に怯えるタイプのゲームだって、判断や操作を誤って殺されればそこでゲームオーバーだろ?
>>726の理屈で言ったら、これだって「死んだらやり直し、プレイヤーは最後まで死なない(ゲームクリアの)ルートを模索するだけだから怯えない」ってことになるよな?
でも実際はそうじゃない
大事なのは喪ってしまった後じゃなくて喪うかも知れないと言う恐怖だろ
プレイヤーの死だって実際に死んだ後は「あー死んじゃった」でそこにもう恐怖は無い、死ぬかも知れないって状況が恐怖を生むんだから
それはプレイヤー自身も護るべき他の誰かでも同じ
否定の根拠が的外れだよ
それにそう言う攻略第一なプレイをするヤツはそもそも恐怖ゲームの「恐怖」を楽しむ姿勢が無いんだから、そう言うプレイスタイルを前提に考えるべきじゃないな
0728名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 12:06:58.94ID:2rkLsy/M
本当なら誰かに守られる身の自分は、自分が寄りかかったり助けを求めたり相談したりする相手が殺されるのが怖い
寄りかかれる相手がいなけりゃ何も出来ないから
仲間が死ぬのを阻止できる立場じゃないから、仲間が死なないよう祈るしか出来ない
(裏で何気無い主人公の行動で死んだり死ななかったりする絡繰があったとしても(むしろそんな事考えている余裕は無い))

保護者で守らなきゃいけない立場の自分は、自分が守る対象者が殺される事に怒りや悲しみを感じて恐怖は感じない
自分自身の責任で動いているから
ああ・・・死んじゃった〜程度

直感で分からない?
味方の運命が自分が背負っている場合と、自分はただ守られるだけで頼りきっている場合
0729名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 15:04:37.20ID:wQvaLBFO
なぁ、こっちの書いたことちゃんと読んでないだろ?
もっかい言うぞ?
恐怖を生むのは死んだ後じゃ無くて「死ぬかも知れない」って状況だ
それはプレイヤーキャラでもそれ以外のキャラでもおんなじだ
だから>>727をきちんと読んで理解出来てるなら
>保護者で守らなきゃいけない立場の自分は、自分が守る対象者が殺される事に怒りや悲しみを感じて恐怖は感じない
なんて的外れなことは書かないはずだぞ?
こっちが主張してるのは、恐怖を感じる余地があるのはその前の「殺されるかも知れない」段階だ、ってことなんだから
実際に殺された後に抱く感情を持ち出したって何の反論にもならないことぐらい分からないか?
それともまさか「殺されるかも知れない段階で怒りと悲しみを感じる」なんて言うつもりか?違うだろ?
それにプレイヤーキャラも同じだってところはスルーか?
直感の話を持ち出すなら、護るべき者を喪うかも知れない恐怖を直感で理解出来ない方が人としてよっぽどヤバイだろ
味方の運命を自分が背負っている場合も、自分はただ守られるだけで頼りきっている場合も、どっちだって味方を喪うのは怖い
だからどっちのケースでも恐怖は演出出来る、要は見せ方次第だ
それと、なんでプレイヤーの預かり知らぬところで誰かが死んでしまうってだけだった話が、いつの間にか自分を護ってくれる存在が死ぬ話に摩り替わってるんだ?
そりゃあそれはそれで怖いさ、自分を護る盾が理不尽に奪われる可能性に対する恐怖までこっちは否定するつもりはないよ
でもそんなん一言も言って無かったろ
前にもこっちで一言も言ってないことを
勝手にさもそれを前提としてるかの様な反論してたよな
何でそんなことすんだ?
相手の言ってることに反論するならまだしも、自分が勝手にでっち上げたことに反論したって、そんなの議論にもならないぞ?
0730名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 15:12:17.80ID:wQvaLBFO
えーと、どうせこんな長文の応酬、当事者以外は誰も読まないだろうから
ちょっとここでアンケート

「護るべきモノを喪うかも知れない恐怖」をゲームで表現する場合、
みんなならどう料理する?
ゲームのジャンルもシチュエーションも特に制限はナシで
0731名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 16:53:41.87ID:CjBDqvSE
ゲームのジャンルもシチュエーションも特に制限はナシって
ここは「恐怖ゲーム」の技術について語るスレじゃないのかよ
0732名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 17:20:26.25ID:vUE01PW1
あーごめん、あくまで恐怖ゲームん中で「ジャンル・シチュ制限ナシ」なw
0733名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 18:31:09.27ID:aMsn6LzC
>>730
護るべきモノを魅力的に描く ココに一番力をいれる
0734名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 20:46:30.85ID:p6xZfCTO
>>727
最初と最後の内容、書いてある事が矛盾しているよう見えるが

最初
>自分にコントロールできるからこそ失敗するのが怖い
最後
>それにそう言う攻略第一なプレイをするヤツはそもそも恐怖ゲームの「恐怖」を楽しむ姿勢が無いんだから、そう言うプレイスタイルを前提に考えるべきじゃないな

0735名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 21:31:19.27ID:vUE01PW1
ん?どっか矛盾してるか?
最初のは恐怖ゲームをプレイする普通の人間が抱く感覚についての話で、
最後のは>>726が主張してる「プレイヤーの行動はこうだ」ってのに対して
本来恐怖ゲームが想定するプレイスタイルから外れた奴を前提にするなよって
言ってるだけで、別に矛盾するような点はないぞ?
0736名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 22:54:02.42ID:OdmPvpcv
>>730
いや見る

>ちょっとここでアンケート
自分も護るべき物を魅力的に描いたらよいと思う
0737名前は開発中のものです。2011/04/28(木) 04:24:02.24ID:kt07UQxq
>>729
それはそうなんだろうけど
なんていうの?自分が恐怖であたふたしている様な状況で、他人の事まで心配して考えている余裕があるだろうか
「ああ!友達のAが殺されちゃう!自分が何とかしなきゃ!」と考えてる余裕あったら
「ああ!友達のAが殺されちゃう!怖いよ!」って思っていた方がいいんじゃないかな?
死なないように守るっていうのは予めその人が次死ぬ事が分かっているって事だろうから
死ぬのを守るお使い
0738名前は開発中のものです。2011/04/28(木) 04:25:16.55ID:kt07UQxq
想像してたのは顔見知りの場合は逸れた仲間が次見つかる時は惨殺されたりつるされてたりする
顔見知りでない場合は強そうな男性が見えたので助けを求めて近づいたら死体だったとか
後、平時困った時はいつでも助けを求めていいといっていた人物に助けを求めにいったら殺されてたとか

そんな所

だから、殺される前に助けるなんてヒーローじゃあるまいし
0739名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 05:28:44.62ID:euyFdvdD
ゲームの主人公なんてある種ヒーローみたいなもんだが、別にヒーローじゃない只の人間だって誰かを護ることは普通にあるだろ
例えば一家の主なら家族や家庭を護ろうとするのは当たり前だし、非力な一般人だからこそ余計にそれらを喪うのは怖いと感じる
それに、友達Aが殺されちゃう!怖い!って何だ?なぜそれが怖い?その理由がちゃんと解ってるか?
友達が殺されたら次は自分も殺される、自分が死ぬとなればそりゃ当然怖い
まさかそれだけだなんて思ってないよな?
自分に死の危険が及ばなくても友達を喪いたくなければ(つか普通友達は喪いたくない)、まず友達を死によって喪うこと自体が怖い
そして自分の行動如何で友達を喪うとなれば自分の行動そのものが恐怖と隣り合わせになる
友達を喪いたくないという気持ちが強ければ強いほど、操作や行動の選択を誤ることが怖くなる
だからこそアンケートで「護るべき者を魅力的に描く」って回答が出てるわけだ
護ることについてプレイヤーに明確な動機付けがなされれば、それはもう死ぬのを守るお使いなんかじゃ無くなるだろ?

それから、プレイヤーキャラだって同じだってところは結局スルーしたまんまか?
0740名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 08:36:21.47ID:YK7tX7ie
恐怖ゲームでしょ?
ヒーローになりたいんじゃないはずだよ
自分が追い詰められたい、恐怖を感じたいのはず

助けたり助かるっていうのはその対極の位置にあるはず

友達を失うのが嫌なのは、自分が安全で初めてでる考えだよ
0741名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 12:27:35.58ID:V+mkLvlF
そうだよ、恐怖ゲームだよ
別にヒーローになんかなる必要も無いし、すぐ上で何かを護るのはヒーローばかりじゃないって書いてあるだろ
それが違うってんならまずはこっちの主張を否定出来る根拠を出せよ
ヒーロー云々なんてまたそっちが勝手に言い出したことじゃないか
「助ける」って要素がプレイヤーをまさに追い詰め恐怖させるってのも書いた
なのにそれに対して反証もせず何でいきなり助けることが追い詰められることの対極にあるなんて言い出せるんだよ
友達を喪うのが嫌ってのはそれ自体が恐怖だから自分が危険に晒されてる必要は無いってのも既に書いたぞ?
今更自分が安全だから出る考えだなんてのは反論にすらなってないのが解らないか?
更に言えばたとえ自分が他人を心配出来る余裕が無いぐらいの危険に晒されたからと言って、それで友達を喪いたくないという思いが無くなるわけでもない
言ってることが全く的外れだ

つうか、本当にこっちの話全然読んでもなきゃ理解も出来てないんだな
まともな反論も出来ない、矛盾はツッコまれてもスルー、苦しくなればこっちが言ってもいないことを勝手に持ち出して、壊れた主張を擦り切れたレコードみたいにただ繰り返すだけ
なんかまともに相手すんのももう馬鹿らしくなってきた
0742karasu// ◆eJlUd9keO2 2011/04/29(金) 14:46:05.32ID:SWx5xvUt
  )))
('ω')助ける=余裕がある
ではないかとおもいます
貧乏なぼくが義援金を10えんしか出せないのと同じかなと考えています
0743名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 16:06:06.81ID:F2GdS2KH
喪うのが怖い、助けたいと思う気持ちと実際に助ける余裕があるかはまた別の話だよ
カラスだってもし東北で被災したダチがいたとしたら、
貧乏で義援金は出せなくてもダチを助けたいって気持ちまで無くなるわけじゃないだろ?
逆にもしカラスが大金持ちでいくらでも義援金を出す余裕があったって、
それでダチを喪うことが怖く無くなるわけじゃないよな?
ましてカラスが自分で救助ボランティアとして現地へダチを助けに行ったとしたら、
自分にはダチを助ける力があるのに自分のミスでダチを死なせてしまうかもしれないとしたら、
行動すること自体が怖くなるよな?
まぁ怖くてもダチを助けるためには行動するしか無いんだけど
ところがこいつはそんなのは怖くないと言ってるんだ
おかしいよな?
まぁゲームと現実は違うしゲームん中で人が死んでも現実に誰かが死ぬわけじゃないからあまり良い例えではないかも知れないけど、
それ言い出したらゲーム中でのプレイヤーキャラの死だって現実に自分が死ぬわけじゃないんだが、
ところがこいつはプレイヤーキャラが殺される恐怖は否定してないんだよ
プレイヤーキャラ自身だって、プレイヤーからすれば(クリアのために)ゲーム内で護るべき存在なのは変わらないのにさ
矛盾してるだろ?
0744名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 17:10:30.22ID:nw8NXj16
このスレ、アホが多いんだろうけど、論点ぐっちゃぐちゃだよね、大概。
シンプルに簡潔に書けないんだろうな、不安で。

>>742
お前いつも思うけど、すべってるよ
0745名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 18:03:54.04ID:dQPpLxrh
いや>>742>>742でマイペースで進めばいい
和む
0746名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 18:05:33.54ID:dQPpLxrh
いろんな人達がいろんな事を言えばいいんじゃね?
思いがけぬ発見があるかも
0747karasu// ◆eJlUd9keO2 2011/04/30(土) 00:03:30.76ID:FzDl/346
  )))
('ω')>>743詳しく説明ありがとうございます
ぼくも矛盾しているとおもいます
もしゲームの中でぼくがお医者さんだたとして
世間がバイオハザードになたら自分が感染症になって死ぬのは怖いです
そして自分のもとにダチやお子様が搬送されてきたとしたら たぶん手が震えます
  )))
('ω')行動責任に対する恐怖?
たぶんダチとか家族を失うのが怖いのは自分を形成しる一部であるからではないかと
よってプレイヤーに対する遠隔攻撃がダチ狙い撃ちではないかという話でしょうか?
0748名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 02:43:08.02ID:4xoz8chl
>>741
目の前で仲間が危ないなら助けたいとは思うけれど
それを前面に押し出したら「助けるゲーム、守るゲーム」だよ?
死んじゃう(これがデフォルト)のを止められる可能性があるって言うのと、死なないように助ける(これがデフォルト)とは違うと思うけれど

0749名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 02:44:21.43ID:4xoz8chl
>>742
でも、自分が被災者だったら、10円出すかな?
支援を受ける立場だったら

助けを受けなきゃいけない人は助ける余裕無い

今がけから落ちそうで誰かに助けを求めている人
別の場所でがけから落ちそうな人を助けに行かないでしょ?

今、自分が恐怖にさらされていなきゃいけないのに、その人が助けれるはず無い
0750名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 03:00:32.04ID:Y2wfsXFf
お前は反論する前にまず自分が突っ込まれてる矛盾を解消しろよ
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