恐怖ゲームの技術
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0001名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 23:10:38ID:CzSvEWYz0630名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 19:27:15ID:Pv7R/Kf5両方ともちょっとずれていると思う
例えば、お化け屋敷で、「次の曲がり角ででる幽霊で恐怖しなさい」というのと、進んでいったら曲がり角ででた幽霊が怖かった
は同じ行動を取ったけれど、最初のパターンは幽霊が出る事を認識しているから恐怖を感じられない
予定された行動を取っているから、シナリオどおりの行動を取る
どういう条件で予定されたシナリオを実行するかというと、それを命令されたから
「命令する」とはシナリオどおりに動かそうとする事に対する因果関係そのものなので
だから怖そうな設定を用意するという部分と、命令するとは交差しない
設定は設定、命令する部分は命令する部分
0631名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 20:08:08ID:2d38u7p0現れるゾンビの群れを怖がりなさいと命令された訳じゃ無いのになw
そして自分の時だけ「設定は設定、命令は命令、交差してない(キリッ」
0632名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 21:32:35ID:8+msd1CM予定通り曲がっても、予定通りどう考えているかは分からない
作っている側は、ここで主人公は曲がり角を慎重に曲がってると意識してそのシーンを作る
今までの作者の作った話の流れも、全て作者の頭の中で展開されたどきどきするシーン
一言で言うと、作者は主人公に感情移入してシナリオを作る
でも実際は、曲がり角を曲がって返り討ちにあったみたいな恐怖を感じているのは作者で
やっている人の心理は別にある
やっている人は曲がらざるえない場所だから曲がっただけで本当なら別の場所に向かいたかったかもしれない
やってる人の気持ちが反映されていないと、やっている人間の気持ち的な面はさめる
残るのはどうやったら突破できるかだからゲーム的な難易度の部分だけ残る
普通のゲームはそれでいいけれど、心理を問題にするゲームでは肝心な部分が無い
作っている人の描いている恐怖を再現する程、やっている人の状態と離れる
やっている人は感情移入できない事の方が多い
やってる側の立場に何とか受身にどうすればいいかを基に作ったり、心理的に誘導している訳ではないのなら
「曲がれ」という命令がプレイヤーを動かしているだけでプレイヤーはどきどきして道を曲がっているのではない
主人公がどきどきするというのは作者の設定
曲がるしか選択肢がないとしても曲がったきっかけが自分の意思に由来するなら大丈夫
0633名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 10:13:53ID:u5s4jigp恐怖が0なのか1以上なのかという話なので、マイナスと小数点を考えなければどちらかにはっきり分かれるはず
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2010/11/27(土) 11:09:27ID:s24AYFg9今までの言い方だと今ある恐怖ゲームって、ほとんどが命令するタイプになっちゃうよ?
もし怖かったゲームがあるならタイトルを教えてほしい
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2010/11/27(土) 15:27:01ID:Xg2NYm8/それどころか、全然方向性の違うものを「これは恐怖ゲームなの!」とか押し売りされそう…。
ホラー以外で怖いとか思った事ないなぁ。
ゲームのシナリオとか設定とかは鬱陶しいので無視してるし。
結局、びっくり系みたいなのしか怖いと思わない。例えばこういうの。
http://www.sinthaistudio.com/thehouse2/
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2010/11/27(土) 15:28:05ID:Xg2NYm8/0637名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 18:32:50ID:UBG8dCSdの説明
進んでいったら曲がり角ででた幽霊が怖かった
という流れを再現して作った物をプレイヤーがいざプレイすると「次の曲がり角ででる幽霊で恐怖しなさい」になる
作者の体験を再現しているから
進むように主人公を動かして(やっているのはプレイヤーなのに動かしているのは何故か作者)角を曲がる以外の行動を与えず、幽霊に出会う以外の未来も与えない
既に作者が頭の中で選択肢を選んだ後の結果だけを追従しているから
進んでいったら曲がり角ででた幽霊が怖かったと感じるものを作るには
進むという選択も自分でしないといけない
0638名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 18:34:27ID:UBG8dCSd恐怖は1か0かどっちかですよ
不安分子があるのか無いのか
不安な点を残しているかどうか
不安な点を残したままにしなければいけない
その点が多いと怖い
不安な点一つを1ポイントとしてカウント
交差とかはしない
例えば、不安要素1ポイントのものと不安要素0ポイントの物が交差すればそこで感じる物は1ポイントだけれど
0ポイントの部分が1になる訳ではない
例えば、不安分子が無いのにどんなに狂った怪人から逃げ続けても恐怖は感じないし
○○したらいけないと思う事を複数抱えていたら、怪人が現れていないのにいつ現れるか不安でしょうがない
>>634
どんなゲームでも命令する部分をどうにかするのが課題かと
ゲームによって分けるのではないと思う
どういう場面か
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2010/11/27(土) 20:10:36ID:FjWBbOzr具体的に挙げてみ。
0640名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 02:44:36ID:nurVNaTmその内に細胞組織が電気的に+の場合に○○の方向に進み、
その結果として人は恐怖を感じるなんちゃらこんちゃら
とか始まるんだろうか。
0641名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 02:47:54ID:nurVNaTmおどろおどろしい音楽を流しておいて、
たまに血とか出しといて、
いきなりドギャーンって効果音と共に
でっかい目とか出せば恐怖ゲームなんだよ。
貞子とかそうでしょ?
そんな理屈ばっかりこねてたって仕方ないと思うけどね。
「人が何故恐怖を感じるか」とかそういうのは学術的な板でやった方が良い。
0642名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 02:51:22ID:nurVNaTm> シナリオが曲がり角を曲がるだったから曲がったのと、自分のフィーリングでただ曲がっただけとは違う
> 予定通り曲がっても、予定通りどう考えているかは分からない
あと、これら一連の文章を書いている人の理論についてなのだけど、
自分はこの人が作るものでは絶対怖いと思わないと思う。
始終、「( ´ー`)y−~~」な感じになりそう。
そうじゃないというなら現物を見せて欲しいくらいで。
0643名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 03:44:07ID:CP7aR5i4怖いと思う状況はどんなゲームにもある
それを作るのが役目ではない?
0644名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 04:36:53ID:vvh/RRLB「一般的な『恐怖ゲーム』の定義は?」って意味なら、「恐怖をエンターテインメントとして提供するゲーム」って感じかな
>>640
理屈っぽい人って言うか、「俺様基準」から外れた物は恐怖じゃないって決め付けたがる奴が湧いてるんだよ
で、それを正しいと周りに認めさせるために、延々と屁理屈を並べ続けてるんだよ
同一個体なのか、それとも同種の別個体なのかは判んないけどさ
(あ、もちろん>>640とかみたいに「自分は怖く感じない」って言ってるだけの人は別ね)
0645名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 04:56:28ID:Ki3ipC8Rただ単に「恐怖を再現すると恐怖を感じない」なんていっても誰も納得しないでしょう
説明しようとするとどうしても理屈が必要
何故話し合いを嫌うのか分からない
0646名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 04:57:19ID:Ki3ipC8Rそれも、作っている側のフィーリングでどうすると怖いかの理論を処理して作っている
直感で、これを出したら怖いだろうって
でも、それが複雑なものになると話が変って来る
複雑なものは直感で処理しきれないから
部屋や通路を作って、何か主人公が不利益をこうむる仕掛けを作ろうとすると、例えばゾンビや怪物を出してもそれだけでは恐怖を感じない
どうしても、無理やり襲って来るって作り方に向かいがち
元々、恐怖フラッシュもそうだし恐怖を感じる物は脅しまででとめている
大きな音と怖い顔を出して見たり、のろいをかけたと脅してみたり
脅しどまり
でもシナリオを用意すると、どうしてもその怖い顔が怖い顔の化け物となってそれを倒して見たり
のろいを解いたりする話になる
でゲーム的に、少しずつのろいや化け物の強さをあげて難易度を上げる
元の恐怖(怯え)を与えようって話が摩り替っている
そのすり替えにのっとって、怖さを出そうとすると敵の強弱や突破のし難さで何とかしようとする
で、その強弱とつけた敵まで運ぶ為の道は決まっていて、作者から見たらそのみをはさっさと進んでその敵のいる場所まで案内したい、さっさとその敵に対面してもらいたい
実際はさっさと通った道の方が重要なのに
上で話したとおり
脅しの方が恐怖を与える面では重要
0647名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 05:23:32ID:nurVNaTmゲームは一過性のものだから、
「脅しどまり」で良いんじゃないかな。
それで自分はとても怖いしw
伝記的な背景なんかを作って脅すってのはゲームではできないと思うなー。
0648名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 05:30:38ID:nurVNaTm最初の扉開けられないんだよね。
だって、扉の下に血が流れてるんだよ。
扉の向こうで何が起きてるのか想像できない。
で、分かっている(予想はできる)んだけど、
多分開けたらなんかすごいびっくりする事がおきる。
…か、もしくはそこではなにもないんだけど、
ちょっと進んだところでどがーんってびっくり演出があると思う。
すんごい怖いから先が見られない。
と、その理由を討論しているのよね?
でも、そういうのって心理論で、ゲーム技術論なんだろか…?
0649名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 05:49:55ID:vvh/RRLBなぜ怖いかなんてのは本来スレ違いだし、>>1に書いてあるとおりプレイヤーが怖いと思う技術をバンバン挙げてけばいいんだけど、
実際はそれだけじゃネタがもたないので、雑談の一環としてこの手の議論も許容されてるってだけ
0650名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 11:28:05ID:0FOJaaka恐怖以上に先を進めたくなる面白さや手ごたえがなくちゃいけないってことを
考えていないというのは分かった
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2010/11/29(月) 01:28:47ID:PWVMTLOaそうです
脅しどまりにすれば怖い
でも、きちんとゲームを作ろうとすると一般ゲーム作ってきた人はそれが出来ない
>>650のように考えて
手ごたえって、恐怖感じたいなら、それと真逆の発想では?
いちいち手ごたえがあったら、してやったって爽快感みたいな物につながる
恐怖は逆で、ストレスがたまって押しつぶされているような気持ちを維持したいた方がいい
その気持ちが手ごたえない状態でずっと継続している
そもそも恐怖以上に〜って話は 何か〜>恐怖 という恐怖以外に重きを置いている
恐怖ゲームではないと思う
0652名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 05:26:50ID:LzWLjKMh0653名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 10:29:12ID:ufYI9inCって一例か
0654名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 16:48:13ID:RbJHY87y怖いゲーム作る為にはボス戦が駄目だって言う事あるでしょ?
それは実はボスだけでない
ボス戦でボスを倒したらいけないのと同じよう、主人公に降りかかる色々な危害を主人公が解決してはいけない
困難を乗り越えたら、その度に抱えている物を吐き出して楽になる
ボスをやっつけると怖さが消えるのと同じ原理で、あらゆる害は解決するたびに楽になる
恐怖を維持するには何時も不安でありたい
その為にはできる限り何も解決できない状態を維持
主人公は何も解決できないけど急場しのぎで何とか今ある困難を対処しているという感じ
主人公が何かする前と何かした後で変化が無い、改善されていない
終始未解決の問題を引きずる事
最後にベストのエンドの時のみ最後の最後で解決する
0655名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 19:31:12ID:o/YrTvmx常にストレスを与え続けてると恐怖に限らず感覚ってのは麻痺してくる
適当なところで弛緩させることを心掛けなきゃ
ボス戦とかステージクリアとか見えるところに絶えずゴールの光があるから恐怖に耐えて前にも進めるし、
ゴールだと思って弛緩したところを突いて一層の恐怖を与えることもできる
いつ終わるともわからない暗闇をただ進ませるだけで、最後の最後まで怖がらせっぱなしとか愚の骨頂
そんなゲームやらされてもプレーヤーは途中で嫌になるだけ
プレーヤーの怖がりたいって欲求の意味を理解できてない
恐怖エンターテインメントとして失格
0656名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 21:11:35ID:XG9dC5oGそのゲーム性こそ一番恐怖に向いていないという
自分が恐怖の対象にプレッシャーや恐怖を感じるためには恐怖の対象より自分が精神的に下にいないといけない
一般のゲーム性ってよりゲームを支配して精神的に上を目指す
弱い敵を倒す事ができるようになったら強い敵
難易度を上げて強大な困難をも乗り越える
のりのりでどんどんテンションもあがってしまいます
0657名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 21:14:21ID:XG9dC5oG当然逃げ道も、目的も必要
でも恐怖を何も解決しない上でそれは必要
例えば、逃げ道といえば恐怖の対象をやり過ごす為の逃げ道、安全な場所
でも、それは安全でない状態がずっと続いていてこそ栄える物
一歩そこから出たら不安が何も解決していないからこそ安全な場所が栄える
目的とは、例えば建物から無事外に出る事だったり、安全が確保される状況にいたる事だったり
それもまた、まだお話が継続するなら、抱えてる問題が解決してしまったら困る
常に何かから逃げ続ける(何らかの対処をし続けなければいけない)のが駄目なんであって
解決されたら困る
恐怖とは恐怖の対象がいない時に感じる
だから逃げ続けるのが駄目で、恐怖の対象がいない時間が一番重要
でもそれは、恐怖の対象の影響が依然続いているから怖いので解決されたら困る
0658名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 21:14:44ID:gDcVTQB8「こっちはまた幽霊が」
「こっちにはまた死体が」
って、何かある事が予測できたらきっと怖くないよね。
アクションゲームと恐怖ゲームというのはあまり相性が良く無さそう。
繰り返しプレイでどこから何が来るか覚えちゃうからね。
(クロックタワーなんかを想像してもらえれば)
0659名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 21:16:56ID:XG9dC5oGこれは恐怖心を与えるというより驚かし
「どうなっちゃうの?怖いよ〜」と何も無い時に未来を案じているのが恐怖
だからこの場合を恐怖に直すと、ゴール間際で恐ろしい目にあうって思っている状態でゴールに進むのが億劫な状態
まず、恐怖は敵がいない時間に感じる物という認識に変えた方がいいと思う
で、それを恐怖心の対象が、いつ来るか何時も警戒している状態を維持、恐怖心が薄れないよう何時も警戒している様に調整しながら
何も無い時間で恐がってもらうための下地を恐怖心の対象を出さず出さなずでずっと維持
この時間が一番重要だから、本当なら恐怖心の対象になる存在そのものを出す事を恐怖だと思って作ると
いっぱい化け物が登場するけれど恐怖は感じない
いきなり出て驚かすって事に依存すると思う
でも、それは恐怖じゃない
気が付かないとその部分ばかり強調されてよりゲーム的になる
少しずつ難易度上げていって・・・と
0660名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 21:17:13ID:ufYI9inC予測は裏切ることができる。
0661名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 22:45:43ID:XG9dC5oG>>658
予測できても怖い
例えばここに首吊り死体があると知ってたとして
それは、恐怖の象徴のような物だから、そこにそれが存在する事がプレッシャーを与える
そこで人が死んだとか殺されたとか、それの発する意味が重要
それがあるだけで、その世界にいるだけで、自分が同じ世界に存在するんだという重圧を与えられる
意味を出してないような物は驚かしにしかならないけれど
このトイレで確か人が死んでたよね
知っててもトイレのドアを開けるのは嫌でしょう?
0662名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 01:24:28ID:mbEW3Ize>このトイレで確か人が死んでたよね
>知っててもトイレのドアを開けるのは嫌でしょう?
いや別に・・・
ゲームの中の死体なんてただの置物にしか見えないし
ゾンビゲーでそれが動く可能性があるとかなら警戒するけど
うすうす気づいていたけど、お前ゲームと現実を混同して考えてない?
0663名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 02:41:17ID:qbVK0Afvここからはカオスが支配する
0664名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 04:28:53ID:Q02P4RSK現実感を持たす事が出来ないなら恐怖ゲームじゃないですよ
指先の器用さや頭の回転が問題になる普通のゲームと違って、心をどうにかしようとしているのに心を手玉に取れないんじゃ
訴える部分は練習で習得するような普通のゲーム的な部分じゃないから
誰だって自分のされるのが嫌な事をされればそれは嫌
何にだって応用できる
恐怖を発する死体は同じ死体でも、存在する意味合いがまるで違う
恐怖を発するなら存在自体に意味がある
例えば、それは殺人鬼が惨殺しているという意味合いを出していたり
それは、死体自信が恐怖の対象だったり
転がってるだけとは違う
死体を見て置物にしか見えないようならそもそも恐怖ゲームではない
同じ物でもどれだけ怖いものに見えるように作れるか差が激しい
死体でも、ピエロでも、トランプでも
どんな物でも作り方しだいではただのオブジェだし、どんな物も作り方しだいでは恐怖
根本的に恐怖ゲームとして想像してる物が違うのでは?
次々に敵が出てきて倒して進むみたいな物を想像しているのでは?
ここで話しているのは恐怖を感じられるゲーム
0665名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 05:04:59ID:YprzWoklもしあれを恐怖ゲームでは無いなどと嘯く輩がいたならば、其奴に恐怖ゲームを語る資格は無い
0666名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 00:56:49ID:VH1aq6M1でもその怖いって、なんとない感じじゃないかね
恐怖の核はなんだ?と聞かれて答えられるか?
何が怖いのか分からないまま、恐怖のあったと思った作品の要素を真似て何か作ろうとする
すると、敵を倒す事がメインになる
それじゃあ、敵が出てきて倒して進む事を盛り込むとどんなものでも恐怖になるかを考えてみたら分かるとおり
恐怖の表現に「敵を倒す」という要素が盛り込まれただけ
0667名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 01:00:54ID:VH1aq6M1敵を倒して進む事が恐怖だと思って作ると、多分、主人公にストレスをかけているという部分は議論にすらあがらず
敵をどうやっつけるか、どう敵を強化して突破されないようにするか
本題がそっちに移る
だから、ゲームの中の死体なんてただの置物にしか見えないなんて思うようになる
もう重要なのは、敵にどう阻まれるか敵を倒すかって事になっていて、どう追い詰められているかって元々あったものは消え去っている
同類の勘違いは、敵を倒す事が出来ない、追いかけられると怖い、主人公が弱いと怖い
こんな考えばかり
だから、出来るゲームは、敵を倒す事が出来ないゲーム、追いかけられるゲーム、主人公が弱いゲーム
その中の一つが恐怖の敵を倒すゲーム
どれも恐怖ゲームではない
主人公がすっきり出来ないよう束縛する手段と主人公に与える危害をやり過ごす手段
その手段として、恐怖の敵をやっつける、敵を倒す事が出来ない、追いかけられると怖い、主人公が弱いと怖いという仕組みが使用されただけ
必ず重要な部分を必ず見過ごす
その恐怖を作っている部分はどこなのかが重要
0668名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 01:01:37ID:VH1aq6M1敵を倒す事は怖いゲームであるといっている事自体矛盾している
0669名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 03:12:50ID:VH1aq6M1と言う論点に
死体では恐怖を表現できない
といっている人が、敵を倒す事で恐怖を表現できるという
それか、敵を倒す事が恐怖だといってるか
死体で恐怖を表現できるならば、敵を倒す事で恐怖を表現できるはず
多分
でも、一枚のコインで恐怖を表現できるならば、敵を倒す事でも恐怖を表現できるはず
当然死体で恐怖を表現する事もできる
さらに、一枚のコインで恐怖を表現できても、一枚のコインを出したから恐怖を表現できた訳でない
また、一枚のコインを出したら怖い訳でもない
無駄に、「怖い存在との戦い」、「グロ」、なんかを出しても怖いものにはならない
「逃げ」、「隠れ」何かも
必要な時に必要な意味を発して初めて恐怖が作れる
0670名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 03:15:32ID:Kvr2Km/pフリーゲームのこれの後半は本当に怖すぎる。
多分怖くない人にとっては全く怖くない。
そういう人は怖さのポイントが違う人なのだと思う。
(あと、進行のさせかたによっても怖さは違うかも)
びっくり系とか以外でこんなに怖いと思ったのは久しぶり。
多分、ゲーム開始時の優しそう(易しいの誤変換ではなく)な
雰囲気がギャップになってる部分もあると思う。
0671665
2010/12/01(水) 10:39:46ID:Z7m2hpHhまた「DOOM」はまさに次々に敵が出てきて倒して進む爽快なシューティングであったが、それと同時に紛うこと無き恐怖ゲームでもあったとは言ったが敵を倒す事で恐怖を表現できるとも敵を倒す事が恐怖だとも言ってはいない
貴様には恐怖の本質を見抜く力はおろか人を見る目も、文章から意味を正しく読み取る力すら無い
恐怖ゲーム以前に貴様には偉そうに何かを語る資格そのものが無い
その口をつぐめ
そして消え失せろ
0672名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 10:56:20ID:OJrzD/0/0673名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 18:19:56ID:VH1aq6M1死体の話は、死体をどう恐怖に見せるかの技術論で
死体を出すから怖いという話ではない
敵を倒すゲームとは敵を倒すという要素の事
そっちの解釈は
どう見えるか(どう表現するか)の技術論に付いて語っているのに
何故か、要素の話として受けとられる(「死体を出す」「敵を倒すという要素を含む」等)
恐怖表現の技術論で「敵を倒す」というのは敵を倒す事で恐怖を感じるかどうかのお話し
そっちの言ってる話は要素で、要素では「敵を倒す」というのは敵を倒すという要素を含んでいるかに付いて
敵を倒すって言うの自体は中性的で使い方を誤らなければ有効な表現ではある
でも敵を倒して怖さを表現できたからといって、敵をいかに倒すかだけに特化していったら恐怖は全然無い
主人公は敵に手も足も出ないとか、逃げるしか出来ないって言うのも一緒
一応書いてみると、主人公(プレイヤー)に指示してプレイヤーの意に反した行動を強制するのはマイナスにしかならない(心理を相手にする物で自由意志を消してしまうのは致命的)
プレイヤーがしたい事を先読みしたり、プレイヤーがそう思うように仕向けたりしてから指示する分にはOK、技術で可能
ここは技術論を話す場所で、入れただけで済むみたいな要素は技術とは違う
どう見えるように作るかが重要
要素をどういかして使うかが技術
遊園地は楽しい場所でも怖い場所でもある
その技術を上げるスレ
0674名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 03:37:28ID:1dUc+eJw面白そうだね
怖そう
0675名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 21:46:35ID:SwUzzdNV炎のコマとかかね。
0676名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 06:39:51ID:62NBwpjIちょっと古いけれど、これの最初の部分だけ、色々と学ぶ物があると思う。
未知である事の重要さといい。
これをFPSとかにしても、怖さ感じられうかどうか。
多分感じない。
そういう部分も。
0677名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 04:35:04ID:clKd4+3/学校に向かうしかない
学校にはピエロの悪魔が住んでいて、自分が来るのを待っている
ピエロは普段人がいる時は出て来ない
だから、だましたりしてしきりに誰もいない場所に誘導する
怖いからトイレに一緒に誰かと入って、一緒に来た友達だけ急用で連れ出したり
放課後まで居残るように仕向けたり
一人になると、ピエロが出てきて、さらおうとする
誰か来るか学校の外出るまで、追いかけて来る
お話の最初のうちは、他人に気がつかれないよう、あからさまに第3者を殺したりしないけれど
終盤あたりでは、助けを求めようとした相手を先回りして惨殺して待っていたりする
ピエロに支配されてると逃げた先にどこに行っても現れる的な印象を持つように出来るといいと思う
色々なエンドがある
・ピエロを閉じ込めて助かるエンド
・ピエロ野放しのままピエロから逃げて別の学校に転向するエンド
・未解決のままピエロがうやむやになって、ある日生活していると殺されるエンド
・ピエロをやっつけたと思ったら、またピエロが現れて殺されるエンド
・最後の決着の時に返り討ちにあうエンド
・ピエロから逃げ切れないまま、精神病院に閉じ込められるエンド
・友達や親に精神異常者として殺されるエンド
・真相にたどり着かず、信頼してた先生が実はピエロだった的なのりで殺されるエンド
・信頼していた友達がピエロの仲間だった的なのりで殺されるエンド
・自分自身の別人格がピエロだったエンド
・トラップで殺されるエンド
とか
0678名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 08:50:57ID:Mu1Cql5r下手したら分岐の選択肢のメモやページを探してたりしてゲーム自体に集中してなかったりだとか。
0679名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 09:30:01ID:ovu7AvRK0680名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 17:50:15ID:NygiJEpnただ主人公の動いた結果に過ぎない分岐と分岐を全て体験してもらう為の物とで違いがある。
ベストエンドを目指す事が目的でいいのではと。
迷路の行き止まりを全て体験する仕様の迷路ってないでしょ?
ゲームだとそういうのを作ろうとする物があるけれど。
0681名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 19:55:06ID:GUTwIoTUホラーという意味ではないけど、弟切草は良くできていたと思う。
その反面、かまいたちは正に作業にしか感じられなかった。
0682名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 06:05:15ID:nVcWdZcqかまいたち だんだんと犯人に近づいていく感じがあって神
と、いう見方もあるぞ。
0683名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 13:56:35ID:1DdF5QQd0684名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 14:07:27ID:hkhcSAi5本当なら、真相はおまけで、今受けている体験や経験こそ恐怖なんだから
そういう部分を経験できればいいはずなのに
そこを、関係の無い結末や結末の種類に目をやる
どういう真相かとか、どういうエンディングかとかより
最悪の事態におかれててしまったって現在を楽しめるようにすべき
0685名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 00:25:12ID:0u2oYiut探索といったらやっぱり普段身の回りにあるものの再現かと
自宅一軒丸々再現、バスタブとか、本棚とか、地味に身の回りにあるもの
そういうこまごまとした地味な物の中に、異物がいる
日常の再現が重要だと思う
日常が完璧に再現されているからこそ本当なら存在しない物が際立つと思う
どこにでもある普通の家の中にいる異物
恐怖を演出するには一番重要なのはまずは日常空間を完璧に再現する事ではないかと
0686名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 03:13:31ID:M+2M72wO0687名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 03:14:14ID:M+2M72wO0688名前は開発中のものです。
2010/12/31(金) 06:21:04ID:/crIgByNいつも読むだけなんだけどに 今年の記念にかいちゃうお
3人で田舎に住むダチの家に行こうとクルマで郊外に向かい
ダチの家を正確には覚えてはいなかったので近くの公民館にとりあえず待機
すると早朝にわらわらと老人達が集結してきました
あ これでは邪魔になると すぐに移動をはじめるぽくたち3人に老人達はよそ者を排除するように冷たい目を向けていました
そして一人のオヂイチャンが言いました
「あた達はなんね?あた達はなんね?」
方言でまくしたてられ すごい恐怖しつつも事情を説明しても
目でよそ者は帰れと訴えていました
すぐに逃げるように移動したのですが 緊張から解き放たれたぼくは自販機でコーラを買いたくなり自販機の前にクルマを横付けしてもらいました
もちろん広く交通量も極めて少なく時間も早朝
それでも 地元の人々は僕たちに冷たい目を向けていました
結局ダチとは合流できずに この件を後日話すと
「田舎だから」
との回答がありましたが いろんな田舎にいったのですが こんな田舎は初めてで 今も鮮明に記憶に残ります
もちろん老人の方言は理解できましたが 突然方言でまくしたてられるのはすごく恐怖な演出でした
0689名前は開発中のものです。
2010/12/31(金) 13:14:37ID:TiyriElr会話をしようと思ったご老人から逃げてるし。
「目でよそ者は帰れといっていた」とかいってるが、
よく解らないやつがテリトリーに入ってきたら普通は帰って欲しいだろ。
見ず知らずの自分たちを受け入れてくれないジジイどもがおかしい!!
っていってるお前がおかしい。
0690名前は開発中のものです。
2010/12/31(金) 15:30:06ID:BUpJQ/Db何か参考になればと・・・
↓↓↓↓↓
0691名前は開発中のものです。
2010/12/31(金) 15:34:45ID:BUpJQ/Db手を見るな
それは霊
自分の手を見ると、幽霊の手が自分の手を引っ張っている
見なければ良かった
犯罪をした人と船で逃げようとする
浜辺で何人かの人が「あそこだ!○○をしてるんじゃないか!」と叫んでいる
船の周りに蝋燭を立てて火をともす
蝋燭に火のついている船は犯罪とは無関係だろうと浜辺の人達は思う
すると蝋燭の炎が一つ一つ消え始める
急いで、付け直す
何度付け直しても消える
消える早さの方が早い
最後の一つの炎が弱々しい
炎が消えないように急いで蝋燭に火をつける
でも一旦消えてしまう
急いで蝋燭を手に取り慎重に火をともそうとする
すると邪魔するかのように両手で蝋燭を引っ張っている人がいるかのような気がする
でも今までそこには誰もいなかったはず
取られないように、その両手を見て見ると
その両手を辿るとぞっとする姿の霊が蝋燭を奪おうと両手で引っ張っていた
周りを見渡すと無数の霊が船の周りを漂って浮いていた
犯罪者が無数の手に引っ張られ海の中に引きずり込めれているのを眺めるしかない
登場人物:犯罪者、犯罪者の女?(愛人)らしき人物←この人が何故か主人公、村人
0692karasu// ◆eJlUd9keO2
2010/12/31(金) 16:46:24ID:/crIgByN)))
('ω')コノヤローぼくはいいとしてもよくもダチの悪口をいいやがったなー☆
お前は死ぬぞ!!
間違いなく あと100年いないに ザマーミロだお プンスコプンスコ
謝ったら許してやってもいいよ?
0693名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 19:17:01ID:fbuvAbTN0694名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 19:04:43ID:Ux6PnZLI騒然とした不安な世界とが
両立する世界
きちんとしたコントラストがあった方がいい
地獄に怪物がいても困難でしかないが
日常生活の中に怪物がいたら恐怖だ
最近の普通のゲームはこんなに怖い存在だと怖さを主張するだけで、何と比べて怖いのかを表現しない作品が多い
日常生活観や恐怖が無い世界の描写が無い
日常があれば日常に戻りたいと思うよう考える
戻りたい日常が無いと恐怖から逃げて日常に戻りたいとは考えない
0695名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 19:06:50ID:Ux6PnZLIそれならそれを倒したり逃げたりしながら進む
それだけ
失うものが無いから別に怖いとは感じない
日常世界に怪物が入って来たのなら、怪物のいない日常を守ろうとする
誰もいない静まり返った世界は日常と異常との境界線
日常に戻りたいと言う願いと、それを妨げ異常に連れ込もうとする怪物との戦い
普通の会社のビルに閉じ込められてその中を怪物一人がうろついている話と
怪物で溢れる世界の中を突き進む話では、普通のビルを怪物一人がうろついている話の方が怖い
例えを出すなら
夜になると化け物が出るという噂話がある建物に誰もいない会社に忘れ物を取りに戻って閉じ込められる話
と
町全体に溢れかえるゾンビの世界を切り抜ける話
散々な目にあったと感じるのは上
ただ、忘れ物を取って変えるだけの事が恐ろしい事になるから
0696名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 23:53:55.37ID:tvOwj8Ot0697名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 20:22:34.01ID:PgxU8cAyあれの演出はかなり参考になる。
0698名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 10:11:11.30ID:r8/CQBfk0699名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 11:31:05.47ID:QlSS1yU80700名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 14:28:47.00ID:NzViMZ8/それが今の環境だと動かない。
ゲームのフォルダ内のsysDataフォルダのグーグルっぽい名前のHTMLファイルを開くと見れる。
昔は専用スレがあって盛り上がってたなあ。
当時としてはよく出来た体験版だった。
0701名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 16:03:33.07ID:r8/CQBfkD-LISTに名前が乗ったままの状態で開発中止っていうのがまた。
0702名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 01:14:57.13ID:NO+362/fそれがかなり参考になると思うよ
ある話まで恐怖色が強い
ある話以降は恐怖色が無い
どうして怖いのか考えるのにはいい材料だと思う
0703名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 20:02:31.47ID:zkC8c8hh最近のホラーゲームだとAmnesiaは上手だな〜と思う
暗闇でやりすごしたいけど、暗闇で隠れてるとSAN値がっていうジレンマ
テキストやグラフィックじゃなくて自己ステータス管理の恐怖
本編はちょっと簡単すぎるけど
MOD弄り始めてるけど、なかなか難しい
ネタ作ってるのが自分自身だからだと思うが
0704名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 20:49:11.38ID:tV6q/pJP怖いかどうかってより、恐怖を作り出す為の技術の話ね
自分が狩られる側か、自分が狩る側か立場で違う
そういうのを確かめられる素材の一つではないかと
0705名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 00:28:41.54ID:moTygpjSあぁ、それは分かる
脅威に対して対抗手段があるかないか、これって大事だよね
もちろんどっちも煮詰めれば良いんだろうけど。
MOD作ってる過程で対抗手段を作ってみたら全く怖くなくなった
正気度もゆるめにしたら怖くなくなった
>>695のたとえを参考に試行錯誤してるよ
0706名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 05:01:33.40ID:/o3vCvf7「対抗手段があっても対抗手段を行使する前と行使した後とで、現状が改善されていない」
という状態がいいと思う
もしも、目の前の敵に有効な対抗手段があってそれを行使した事でその敵が以後ずっと消える
すると対抗手段を使えばそれだけ楽になるから、どんどん改善に向かっている
でも、対抗手段を行使して一時はその場をやり過ごしてもそれでその障害が取り除かれる訳でないなら、またそれと同じ事態に陥る事は目に見えている
いつまでも解決しない問題をずっと抱えながら進む羽目になる
問題が根本的には絶対解決できない(という印象を与える事)って重要だと思う
少しずつ解決に向かっているって印象よりは、出口が見えない問題を抱え続ける方がストレスになる
0707名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 05:05:31.08ID:/o3vCvf70708名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 09:12:02.88ID:n4vCu9gN相手の一方的な誤解とか、逆恨みとか宗教的思想とか。
怪物や幽霊に襲われるより狂人や殺人鬼に狙われる方が怖い。
前者なら「どうせフィクションだから〜」と心の何処かで余裕が出来るけど
後者の場合現実にも有り得るかもしれないと考えてしまうから怖い。
『子供ばかりを狙う猟奇殺人犯から逃げるゲーム』ってのがあったら
個人的には最恐のゲームなんだと思うけど、世論とかが厳しいか…。
0709名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 17:05:47.57ID:fGBET2di0710名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 02:41:39.79ID:J2ZAO4aA大人より子供や女性の方がターゲット役になりやすいと思う
むしろごつい大人がターゲットになった話しって相当敵が常軌を逸した存在でないと勤まらない
てかそんな作品は殆ど無い
0711名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 13:27:35.18ID:WiyN5n4+0712名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 01:26:19.35ID:xINyBfdY気にすんなって言ってんじゃね
0713名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 04:00:11.70ID:y1O4L1qg0714名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 05:36:40.16ID:3Wi1crJM逃げられない
と言うのは??
0715名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 06:38:03.94ID:w3k3pJZu0716名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 08:47:40.47ID:Yt8Z3zAg最初から最後まで子供を操作するってのはやったことないな。
0717名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 20:02:36.51ID:Lumy9vMp学生とか高校生や中学生は子供だし
小学生ぐらいのゲームもあった気がする
0718名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 12:26:20.74ID:ZnpkvT+60719名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 07:24:07.46ID:PDDdd2GDとりつきとかの怖さを表現できていないと思う
どんどん取り付いて身内が逃げなきゃいけない存在に変る
ストーリー上ゾンビ化したり憑依されたりする事はあっても、そうならないように何時もあたふたしていたりする事はない
憑依される事を防ごうとするゲームっていうと別のゲームになるけれど
仲間の中から誰かが憑依される事もあるが、目的は逃げ延びる事
誤:憑依される事を対処するゲーム
正:憑依される事に怯えるゲーム
0720名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 19:21:09.87ID:Todv8oQ0対処を通じて恐怖させるってのも有りだから、憑依されることを対処するゲームでも別に誤りじゃなくね?
ゲーム自体が持つ目的とプレイヤーに与える目的を一致させなきゃいけない理由なんか無いんだしさ
例えばプレイヤーの目的はあくまで自分と仲間が生き延びるために憑依を防ぐこと
でも多くの仲間が生き延びてるってことは、それだけ護らなきゃいけない対象が未だ憑依の危険に晒されてるってことだろ?
見せ方次第でプレイヤー自身が危険に晒される恐怖だけじゃなく護るべきものを喪う恐怖を演出することもできるんだし、
一人で逃げるだけのゲームよりこっちのがかえってお得じゃね?
0721名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 01:11:10.42ID:DHxAHPis守らなきゃやり直しなら
やってる側もどうなったら誰が死ぬって絡繰理解してなきゃ出来ないし
予め誰かが死ぬ事を知っているし必ず阻止する
人が死んだりそれを阻止する事を前提にしてないからこそそこで人が死ぬと、いつか誰かが死んでしまうんじゃないか?と不安なんじゃ?
0722名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 03:28:50.53ID:hTCIt8nZ死が蔓延して読者が馴れたんだとぼくは思ったお
ヒロインの世代交代とか強いという設定の奴らがすぐやられたり
作者はただ読者をビックリさせたいだけに思えるお
でも読んでしまうから悔しいお
0723名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 04:29:33.45ID:figgSDrOえー、何でそんな考え方になるんだ?
護るべきものを喪ったって良いじゃん
喪っちゃいけない、喪ったらゲームオーバーで即やり直しなんて一言も言ってないよ?
例えば守るべき仲間が沢山いて、対処を誤るたびに仲間が憑依されてくけど、憑依されてもお構いなしにゲームが進行して、
護った人数に応じて途中でシナリオが分岐したりエンディングが変わる様なゲームでも良いんだよ?
それに護らなきゃいけない相手が必ずしも襲われる必要だって無いんだし、予め誰かが死ぬことをわざわざ知らせておくことも無い
辿ったシナリオによっちゃ、散々怖がらせておきながら結局誰も襲われず憑依もされなかった、なんてのも有りじゃん?
あと、普通ならそもそもゲームのカラクリが解った上でなお、そうおいそれとは憑依を阻止出来ないようにするもんだろ?
なんで「必ず阻止する」ことが前提になってるんだ?
0724名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 04:39:32.63ID:FB58MSMJhttp://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1302080425/
0725名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 18:35:23.92ID:bn7bxsqx0726名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 10:53:47.18ID:rl3/NJd2>>723
誰だって喪っちゃいけない物を失なうなら絶対自分から即やり直しするでしょ?
死んでもお構いなしに話が進むとしても、いざ守れなかったらやり直す
もしそのまま進むにしても、心に折り合いをつけてやり直すのは面倒だしこの人は失っても仕方ないかって脳内処理して
心で納得して先に進むから
失ってもいい存在になる
犠牲者がでるのが怖いって、予定外だから怖いんでない?
誰も殺されない予定で進むのに殺されてしまうから・・・
難しいからとは言え生死の選択権をやる人が握ってる(と認識している)なら全ての運命を実質思い通りにやろうとさえ思えば変えられる
殺される予定の人を殺されないようにしても殺されるから怖い!とは感じないはず
だから、失ったり失う事を阻止できたりとかを、やってる側が意識できるとコントロールできるからゲーム性はあがっても怯えたりはしないと思うのだけれど?
0727名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 13:22:04.80ID:8Uc+RN5o自分にコントロールできるからこそ失敗するのが怖い
それは「自分のせい」で喪うんだから
むしろ自分に責任の無いキャラクターの死の可能性で恐怖を演出する方が難しいよ
だから大抵の場合、そう言うキャラクターの死は「死ぬかも知れない」じゃなくて、実際に死ぬことでプレイヤー自身の死を想起させて恐怖を煽るんじゃないか
だいたいプレイヤー自身が殺される恐怖に怯えるタイプのゲームだって、判断や操作を誤って殺されればそこでゲームオーバーだろ?
>>726の理屈で言ったら、これだって「死んだらやり直し、プレイヤーは最後まで死なない(ゲームクリアの)ルートを模索するだけだから怯えない」ってことになるよな?
でも実際はそうじゃない
大事なのは喪ってしまった後じゃなくて喪うかも知れないと言う恐怖だろ
プレイヤーの死だって実際に死んだ後は「あー死んじゃった」でそこにもう恐怖は無い、死ぬかも知れないって状況が恐怖を生むんだから
それはプレイヤー自身も護るべき他の誰かでも同じ
否定の根拠が的外れだよ
それにそう言う攻略第一なプレイをするヤツはそもそも恐怖ゲームの「恐怖」を楽しむ姿勢が無いんだから、そう言うプレイスタイルを前提に考えるべきじゃないな
0728名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 12:06:58.94ID:2rkLsy/M寄りかかれる相手がいなけりゃ何も出来ないから
仲間が死ぬのを阻止できる立場じゃないから、仲間が死なないよう祈るしか出来ない
(裏で何気無い主人公の行動で死んだり死ななかったりする絡繰があったとしても(むしろそんな事考えている余裕は無い))
保護者で守らなきゃいけない立場の自分は、自分が守る対象者が殺される事に怒りや悲しみを感じて恐怖は感じない
自分自身の責任で動いているから
ああ・・・死んじゃった〜程度
直感で分からない?
味方の運命が自分が背負っている場合と、自分はただ守られるだけで頼りきっている場合
0729名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 15:04:37.20ID:wQvaLBFOもっかい言うぞ?
恐怖を生むのは死んだ後じゃ無くて「死ぬかも知れない」って状況だ
それはプレイヤーキャラでもそれ以外のキャラでもおんなじだ
だから>>727をきちんと読んで理解出来てるなら
>保護者で守らなきゃいけない立場の自分は、自分が守る対象者が殺される事に怒りや悲しみを感じて恐怖は感じない
なんて的外れなことは書かないはずだぞ?
こっちが主張してるのは、恐怖を感じる余地があるのはその前の「殺されるかも知れない」段階だ、ってことなんだから
実際に殺された後に抱く感情を持ち出したって何の反論にもならないことぐらい分からないか?
それともまさか「殺されるかも知れない段階で怒りと悲しみを感じる」なんて言うつもりか?違うだろ?
それにプレイヤーキャラも同じだってところはスルーか?
直感の話を持ち出すなら、護るべき者を喪うかも知れない恐怖を直感で理解出来ない方が人としてよっぽどヤバイだろ
味方の運命を自分が背負っている場合も、自分はただ守られるだけで頼りきっている場合も、どっちだって味方を喪うのは怖い
だからどっちのケースでも恐怖は演出出来る、要は見せ方次第だ
それと、なんでプレイヤーの預かり知らぬところで誰かが死んでしまうってだけだった話が、いつの間にか自分を護ってくれる存在が死ぬ話に摩り替わってるんだ?
そりゃあそれはそれで怖いさ、自分を護る盾が理不尽に奪われる可能性に対する恐怖までこっちは否定するつもりはないよ
でもそんなん一言も言って無かったろ
前にもこっちで一言も言ってないことを
勝手にさもそれを前提としてるかの様な反論してたよな
何でそんなことすんだ?
相手の言ってることに反論するならまだしも、自分が勝手にでっち上げたことに反論したって、そんなの議論にもならないぞ?
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