恐怖ゲームの技術
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0001名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 23:10:38ID:CzSvEWYz0502名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 22:35:37ID:16l5EI7B逆に言えば全力を出している時は恐怖を感じていない
全力で挑まないと進めないシステムは恐怖を感じない
恐怖を感じるシステムでは恐怖を感じて何も出来ないで竦んでいるのが理想
だから、生き残るのに技術を要求すると恐怖がとたんに薄れる
0503名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 23:14:38ID:ZMzz8JOu>>501はどんな作品がいいお手本だと思う?
0504名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 03:17:28ID:YuATzNfiいいお手本って真似るのが難しい
良いと感じてもどこが良いのか特定するのってなかなか難しい
でも悪いお手本はどこが悪いのか分かりやすい
例えば怖い思いするって何度も死ぬって印象もある
でも実際何度も死んだらのが怖いのかって知るには何度も死んで見てどうだったかを体験しないと無理
だからそれじゃあどうすればいいかって話につながりやすい
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2010/10/31(日) 03:29:31ID:1pRIV0zE参考になるかと思うよ。
0506名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 13:15:11ID:kbqZVgUf恐怖というものをすごくよくわかってる。
サイレンは全然ダメ。
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2010/10/31(日) 15:58:54ID:tYlN7ghu0508名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 16:32:22ID:xai7ae+90509名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 03:02:47ID:ykDeBhTGこんな夜中にうちの近所に雷落ちやがった。それ自体は恐怖じゃなかったんだが、
もしPCがぶっとんだらと考え直したら急に恐怖を感じた。
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2010/11/01(月) 12:37:02ID:7HzvEVHf0511名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 18:44:16ID:BcYfBrLz悪い部分がお手本になるって意味ね
何度も死ぬから恐怖を感じないって部分が参考になると思う
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2010/11/03(水) 02:08:17ID:3DAdQ0Pl恐怖って言うのは恐怖を感じる下地を受ける側が持っている場合に感じる
更に誰もが持っているであろう下地を利用する場合と、下地をその作品内で意図して用意する場合とある
誰もが持っているとは死ぬのが怖いとかそんな物
下地を用意するとは受ける側がそれを嫌がるようにした上で嫌がる事をする
逆に言えば下地が用意されていないのに嫌がるであろう要素を用意しても恐怖感を感じない
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2010/11/03(水) 13:35:28ID:ns4oI5Mhこれで学習して避けるようになる。あたるのを避けるようになる。
クリボー、ノコノコ、ワンワンの順に恐怖は強くなる。
ワンワンは無敵だし、緩急つけて急にすばやく動くので怖い。これは誰にでも通じる。
非アクションやノールールなじわじわくる恐怖にはつかえない。
そういうもんにもテクはあるんだけど小説や映画と同じ
手法、範疇。ゲームでできるのは再現度をあげるくらいで
ゲームならではのテクみたいなのは無い。
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2010/11/04(木) 01:04:37ID:aTMnp09Sいや、ある。テクというかはわからんけど。
ゲームならではの要素は、「プレイヤーの選択」だと思う。
選択肢で分岐することで幅が広がるとかじゃなくて、
"自分が選択した"という事実というか感覚があるってことね。
"俺があいつを置き去りにしたからあいつは死んだんだ"みたいなやつね。
あと"あの扉を(自分が)開けたから怖い目にあったんだ"とかもある。
ただし、選択肢が恣意的すぎると小説を読むときのように
"どうせそうしなきゃいけない事になってるんでしょ。俺のせいじゃねーよ"みたいに開き直りかねない。
開き直ってしまうと、一歩引いて見るようになるから大抵のことは怖くなくなると思う。
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2010/11/04(木) 02:51:17ID:4qKoJsqjいや、そういうのよりもう少し複雑
例えば死ぬのがいやと言う前提で話をする
「幽霊が出る」と言うのは怖いと感じる人と怖いと感じない人がいる
それは「幽霊が怖い」と言う下地がある人と無い人がいるから
何故「下地がある人は幽霊が怖い」のかと言うと幽霊がどんな害を与えるか知っているから
そこで、「幽霊が出る」と「人が必ず死ぬ」と言う流れを繰り返して、「幽霊が出ると人が必ず死ぬ」のだと言う刷り込みを与える
すると、死ぬのが怖いので幽霊も怖い
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2010/11/04(木) 02:54:23ID:4qKoJsqj0517名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 02:59:28ID:aTMnp09S「殺人鬼と出会うと死ぬ」とか、「アラームが鳴ると死ぬ」とか、
「一人きりにした仲間が死ぬ」or「暗闇になると仲間全員死ぬ」(目が届かないと死ぬ)
とかもそうかな。
ただこれらはどっちかというと特定ゲーム内での下地作りじゃなくて
いわゆる"お約束"のような気もするけど。
0518名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 03:32:31ID:4qKoJsqj"お約束"でやっただけにとどまると恐怖感の無い物になる
あのパターンと同じなのに何故かそこまで恐怖を感じない不思議な出来上がりになる
例えば恐怖である死を印象付けるために用意された一連のパターンと
怪物が来たら音楽が変るでは、かなり印象が違う
決定的にどこが違うかと言うと
順序
怪物が出ると人が死ぬから怪物を避けるのか
怪物が出たら避けなければいけないから避ける、が失敗した結果、人が死ぬのか
自分が助かりたいから自分の意思で逃げているのか、ゲームのシステムに命令されて逃げているだけか
大きな違い
0519名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 05:38:28ID:4qKoJsqj高い所に上っても死なないと思っている人は高い所を平然と上る
その人に怖いと思ってもらうためには、高い所は危ないと教えないといけないと言う意味
0520名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 01:24:29ID:z1BjQe+Lあれはすごく良かったな
0521名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 08:35:33ID:i9Rs4I1Z高いがけとか普通に怖い
リアルに再現した力技でテックニックって感じじゃないけど
>>514
ゲームが他のものに勝る点で追求するべき所、RPGや恐怖ゲームに
親和性が高く有効だと思う。でも恐怖の質とは関係ない。
>>515
非アクションでは下地をつくれない。
下地の元になるのは結局、本能的、心理的恐怖。根本は
作品内でつくることができない。もともと持ってる恐怖の
繰り返し、ほのめかしにすぎない。別にゲームならではの手法じゃない。
0522名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 15:00:37ID:z1BjQe+L巨像を5、6体倒したあたりで、もしかしてワンダって、もう
狂ってるんじゃねーの? て感じるじゃない
で、それを操作してる自分はどうなのよみたいな、そういう恐さ
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2010/11/06(土) 16:18:26ID:FXJUGpNN0524名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 17:31:13ID:W/QVBHpL0525名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 05:34:23ID:eRcVOpqWどう狂ってるかは、ストーリーや設定の部分になるけど
0526名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 10:46:06ID:8vDQZa95アクションゲームとか?
514的な要素で恐怖を再現できるのが他ジャンルに勝る所だけど
なんかアクション要素でやったほうがいいんだろうね。
ノベルで選択肢選んでも、恐怖の部分は結局
小説的な部分が担当するし。選択自体は恐怖を引き起こさない。
0527名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 21:50:09ID:38IQ2VsXいや、恐怖を感じるとは心理的な問題だから、下地を作るのは操作そのものではない
むしろ、操作とは無関係の印象の部分
どういう印象を与えるかで決まる
これが怖いものだと思うよう誘導できれば怖い
敵キャラにあたって死亡する
これを怖いと感じるようにするには「死亡する」事を避けたいと思うようになっていなければいけない
例えば、死んでも次に頑張ればいいと思っていたりするとなんとしても避けようとはしないし怖いと感じない
怖いと感じるようにするためには「死亡する」事が避けなければいけない事で無ければいけない
その避けなければいけない状況を作るのが下地
逆に言えば避けなければいけないと思うように仕向ければどんな静止した物でも怖いと感じる
例えば、フラッシュ脱出ゲームで扉を開けたら死ぬとする
すると次から簡単に扉を開けるのは躊躇する
それが恐怖
更に、安全な扉を選んで扉を開けなければいけないとすると恐怖と向き合う事が強要される
そういうのが基本
0528名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 22:32:45ID:Ic0HSyiAそれはいけない事だと吹き込まれているためゲームオーバーがいけない事になっているから
危険だと思っていなければそれは危険ではない
どんな物でも・・・
0529名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 02:40:09ID:c2t28Sv2でもゲームである以上はクライマックスやカタルシスは欲しいわけで
どうにかして恐怖ゲームらしくカタルシスなどを得る方法ってないかな?
0530名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 03:14:24ID:fK4JKjXD普通ゲームが次々と出される問題を解決しながら進むのに対し
解決しない問題をずっと引きずる所
普通のゲームは問題解決自身をゲームの中身として持っている場合が多い
解決=次の問題の提示
恐怖ゲームは問題を解決できない所に恐怖としての中身を持っている事が多い
解決=エンディング
如何に解決できない状態を維持して、最後の最後にその作中ずっと解決できなかった問題を盛大に解決すると盛り上がる
ただ話を進めれば必ずそこにたどり着けるって作り方をすると、指示通りに進めば必ず問題はないって事になるから
解決出来るエンドにたどり着けないのがデフォルトになるよう、暗に誘導、悪魔の誘いのように
それは強制ではない、簡単にベストエンドに進める道があるにも拘らずプレーヤーが自らそれ以外のエンドめざし進むようになるのが理想
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2010/11/09(火) 18:15:45ID:Z1St8n2s0532名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 17:29:21ID:exX6TqP70533名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 18:39:51ID:fJqFwryK0534名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 22:18:51ID:7kCX7mTuフィアーゲームの技術
0535名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 00:05:05ID:8TFWV8AR0536名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 00:08:14ID:p43oVqxK恐怖技術・フィアーゲーム
0537名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 01:32:06ID:M2E85+nz0538名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 02:22:43ID:B8vSy6nC0539名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 09:51:12ID:1YpKYBLj突然異界に変わる表現って恐怖ゲーム的に優れたアイデアだよね
個人製作での3Dゲームでやろうとしたら、敷居が低いやり方は何だろう?
ムービー挿入じゃ無くて、リアルタイム描写で変わっていく表現なんだけど
MAPモデルやテクスチャをフェードさせながらブレンドとかかね?
0540名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 14:09:00ID:bW4cuxxHブレンド使えば一瞬で変わるだけでなくジワジワとシームレスに異界に蝕まれて行く表現もできるし
あとはシェーダエフェクトとかポストプロセスで弄るのも有りかな
視界にブラーかけたりノイズ載せたり彩度下げて色彩を失わせたりアナログTV放送みたいに一瞬画面を乱したり視界全体を歪ませたりあらゆるモノに毛を生やしたり
お手軽なとこだと半透明の板ポリをすぐ目の前に置いて視界の周囲を赤みがからせるだけでも雰囲気ぐらいは出せると思う(心拍音に合わせてアルファの強弱を揺らがせたりするとそれっぽくなるかも)
0541名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 03:39:51ID:KocSJGZxどんなに基地外じみた世界を作ってもその部分がないと、言いたい事は理解してもらえるけれど(おぞましい世界を表現したんだなと)、逃げたいと本気で思う事は無い
本気で逃げたいと感じるような世界はその世界に変る事に意味がある
世界に変ったかどうかが問題なのであって
それは、極端に言えば今までと同じ世界であっても世界が変った事に意味があればそれを何とかしたいと考え逃げる
簡単に言えば、怪物に追いかけられている時と追いかけられていない時間
これも、空間自体は同じでも、世界は二つ
追いかけられている時間とそうでない時間
それの亜種が世界自体が入れ替る世界
0542539
2010/11/12(金) 09:09:58ID:4drXb2bkそうか、単純なテクスチャブレンドでもクロスフェードさせて変遷中にフィルタ系のエフェクト使うだけでも効果的か
後は音楽やアンビエント系の効果音で味付けすると大分見栄えはよくなるね
>>541
それが見た目よりも大事なのは分かっているけど、ある程度は視覚聴覚に訴えないとアクションゲーム的には寂しいからね
0543名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 20:05:08ID:2aBxUEhV怖かったっつうか、ビビる。不安になる。
メタとして、ゲームのキャラクタが
こっちに語りかけてくるってのも
不意をつかれるとドキッとくるな。
そのかわりハズすとドン寒になるけど。
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2010/11/13(土) 00:52:11ID:ysJg/STL0545(2/2)
2010/11/13(土) 05:35:51ID:nAR62/fT語りかけとはちょっと違うけど、例えばケータイ向けのサウンドノベルゲーでさ、
主人公が「持ち主が死ぬ呪いのケータイ」を手に入れてしまって、呪いを避けるには三日以内に誰かに電話して押し付けなきゃいけない
3回コール音が鳴る間に相手が出なければ押し付け成功で今度は相手の持ってる電話が「呪いのケータイ」になる
でも相手が出てしまうと呪いが自分に返ってきて・・・
てな感じで最初は仲間内で冗談半分に押し付けあってたんだけど、誰か仲間が本当に死んだのをきっかけにみんな怖がって最初の持ち主である主人公にばかり押し付ける様になる
知り合いの誰に押し付けても必ず自分に返ってくる状況に切羽詰まった主人公が、ある時ふと思いついてデタラメな番号をプッシュして全く知らない相手に電話を掛ける
と、ここでいきなりゲームが中断してケータイに着信来たらちょっとビクッと来ね?
こういうのも使い様でちゃんと恐怖ゲーのネタになり得るんじゃね?
0546名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 07:48:34ID:wXiH7Vkn恐怖をメインとしたゲームの恐怖と、
恐怖をメインとしないゲームの恐怖は、
演出方法も違う気がするんだ。
詭弁ではあるが、
強く深い恐怖を一度でも与えることができれば、
それは「恐怖」を冠することができるんじゃないかな。
>>545
それだと、実際に着信が来なくても
典型的な着信のSEだけでもびびりそうだな。
ケータイはPCにできない演出がまだまだありそう。
とはいえ、商用向きではないかもせん。
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2010/11/13(土) 12:09:20ID:62oKn/8Dゲームの中の恐怖が軽くでも自分に降りかかるっていうのは確かに怖いな
昔あったフラッシュの赤い部屋で
最後にポップアップが出てきて怖くて消せなかったのを思い出した
0548名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 14:19:58ID:TwlOb9ZQもしもゲーム内の主人公が命に関る災難にあっているとして、主人公=自分ならそれを自分が体験してる事に出来る
もしも世界の中に入り込めたら
でも、やっている人間を殺すぞといっても脅しどまりにとどまると思う
0549名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 14:22:16ID:TwlOb9ZQ0550名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 15:13:23ID:62oKn/8D実際に狙ってやるのはほぼ不可能だと思う
VRでのゲームとかならまた話は別だろうけど
現状ではプレイヤーとキャラクターはどうしても別物と考えざるを得ない
後、いまは現実の人間をどうこうすることじゃなくて
ゲーム内の恐怖の原因(呪いのケータイから掛かってくるなど)が
現実に侵食する演出のことを話してるんじゃないの?
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2010/11/13(土) 15:26:37ID:wXiH7Vkn領域が明確に判別できなさそうだな。
ゲームではないがusername666とかsm666とかは
「いくらウィンドウを消そうとしても、電源落とそうとしてもできない」
というのが恐怖のポイントでもある。
けどそれってブラクラの典型だよな。
「逃げられない恐怖」に相当するんだろうけどさ。
Flash程度であればブラクラとして現実、機能しないだろうけど
ケータイでもアプリとかで可能であれば充分ブラクラに相当しそう。
ぴろぴとの動画で思い出したけど、
動画で「〜してみた」系ってあるじゃん、
あれで恐怖体験を録画してるみたいにして追体験させれば、
視聴者は安全圏で恐怖を吟味することができる。
そこでひとつネックになるのが、
たとえばその動画内で撮影者が死んだ風に撮った場合、
「誰が動画をうpしたんだ?」という疑問が当然残る。
それを逆手に取って、
「撮影者を襲ったヤツが動画をうpした」とすれば、
それなりに怖くならないか? ならないか……
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2010/11/13(土) 17:35:28ID:JDDrwlit実体験と頭の中だけでの解決は違う。
例えば実際に今殺人者に追いかけられるのを体験する場合に感じる恐怖は自分が被害受けたら死んでしまう訳だから必ず生き残らなければいけない前提で行う。
主人公に感情移入している状態は、主人公である自分が死ぬ事まで体感できる。
夢を見ていて夢の中で怖い思いをした事は無いですか?
多分、その夢の中の体験を実際に現実世界で体験すると冷静に対処できて恐怖感が無いと思う。
何をそんなに焦っていたんだろうって。
人間は思い込みだと思います。
夢の中では、そこでの体験が「絶対おきてはいけない事だ」という思考から抜け出す事が出来ていない状態。
そういう部分が抜け落ちていて、絶対におきてはいけない事だという部分が固定されて。
ゲーム内やお話しの中に意識を移している状態はそういう状態に近い。
「怖いもの見たさ」って言うのは自分が安全な位置にいて、だからこそどうでもいい事に凝り固まってがちがちになる。って言うのを体感したい感情。
質が違うって意味。
後、現実を侵食する演出が悪いって言ってるじゃない点。
0553名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 04:09:25ID:dSVDubTDやっている日と自身が呪いを受けるみたいな話は
でも、ゲーム内に組み込むと受け入れるの難しいかと
0554名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 04:33:34ID:rGmKPjvh0555名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 12:15:31ID:IMa1SDiX0556名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 13:33:26ID:rGmKPjvh0557名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 14:41:23ID:KYULlqCt0558名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 23:49:35ID:UU9YFmhq廃墟に住む妖怪が子供を襲う話
そういう都市伝説がベースの話って怖いよね
何か最近そういうのって作られないね
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2010/11/15(月) 00:46:07ID:iWD7kr4vつか都市伝説だと幽霊はまだしも妖怪って滅多に登場しなくね?
まことしやかに語って「如何にも有りそう」って思わせてるために異常者や殺人鬼、あるいは悪意を持った集団みたいな「非科学的では無いモノ」が恐怖の要になってることが多くね?
今では妖怪扱いの口裂け女や人面犬も、当時は整形手術の失敗だの遺伝子操作実験だの現実に存在するための理由付けがされたし
幽霊や妖怪が活躍する舞台って、都市伝説以前の昔ながらの怪談や子供向けの「こわい話」(やそこから派生した子供達の間で広がる噂)が主で、そう言うのって大抵みんな子供の頃に聞くもんだから恐怖の原体験ぽくなるんだと思う
周り中わからない事だらけだった子供時代だからこそ鮮明に感じた「良くわからなモノへの恐怖」、大人になっていろんな物事が解るようになってしまったからこそ感じられる「解っているモノへの恐怖」
廃墟ネタって考えてみればそのどっちにも振る事ができる結構美味しいシチュエーションなんだよな
0560名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 02:58:46ID:Z3QDucdR分かっているものの恐怖ってどんな感じ?
0561名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 03:00:33ID:3TTOi/nz0562名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 05:23:38ID:iWD7kr4vいや普通に、子供の頃には考えもしなった様な、世の中のいろんな危険に対する恐怖の事だよ
0563名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 17:05:06ID:iuua88Nt説明できないで終えとけば未知なのに
理屈で説明する癖がある
0564名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 19:18:30ID:8XySnUol0565名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 04:46:11ID:EMts3f61いや、プレイヤーはただの受身だからゲームが理屈を説明しない限り未知であり続ける
例えば、口裂け女子が追いかけてきた、と言えばその怖い人が追いかけてきた以外の事実は無いところを
こんな悲しい原因で口が裂けた女性が、その理由で追いかけて来ると、存在する理由、追いかける理由、事細かに設定を説明したがる
作った設定を是非伝えたいって気持ちは分かるけれど
プレイヤーが感じたいのは追いかけられると言う事実
食い違いがある
背景で何がおきているかを伝えようとする、より、自分の置かれた状況だけ教えれば目隠しできる
大人であってもね
大人を相手にする場合、どこか気取って説明して理屈を伝えようとするから
ただ単に自分が助かりたいってだけのお話が作れず、世界観全体を見なきゃいけないお話になる
大人が「解っている」って言うのは理屈臭い説明あってこそ
大人相手だと理屈語るから、未知が消えると思う
0566名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 18:51:18ID:8rV+cGHBネタが切れて間がもたないのもあるんじゃないの
んでバックグラウンド入れてプレイ時間(ボリューム)を稼ぐと
続編ものだと尚更かな
もうね彼岸島状態
0567名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 19:20:29ID:lztLv0AA知恵の輪って、解き方が分かれば一瞬だからプレイ時間は短い
解き方を知らなければプレイ時間は長い
知恵の輪と同じでやってる時間を問題とするゲームではないと思う
何を問題とするかといえば、知恵の輪と同じような解き方
今まさに解いて(助かろうとして)いると言う体験が重要かと
0568名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 19:34:23ID:uAJDjjMd途中で放棄する可能性もあるわな
0569名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 20:53:11ID:edxtymPS0570名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 07:08:48ID:wo06KKyT「今まさに、危機的状態に陥っているって体験」を楽しむ
ストーリーや内容に引っ張ってもらうより、自分が体感すると言う状態
ゲームに例えると脱出ゲームって感じかな
ストーリーを追って楽しむゲームとの違いがある
だから短い話でもボリュームがあるよう見える?
0571名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 12:21:51ID:8LWrFUpp一時期、ただグロいだけの映画が乱立したからな
それとの違いはどうしても欲しくなる
山田悠介の小説とかにありがちな問題だな
0572名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 13:00:24ID:8LWrFUpp例えば毒物
ニトロベンゼンとかニッケルカルボニルと書いても恐怖する人は割と少ない
だが青酸カリは大概の人が死とイコールの毒物だと知っている
だから恐怖の対象になるしサスペンスドラマの小物として良く使われる
0573名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 13:07:44ID:2FQNoYo5とあるフリゲで、探偵ものがあってさ、
開始数分で問題が出されるのよ。
それが解けなければ次に進めない。
俺はそれで放棄した。
ゴッド・オブ・ウォーも途中で迷って放棄した。
零もクイズが解けなくて放棄した。
放棄した瞬間で、プレイヤーの実感するボリュームはストップする。
あんたのいってることは制作サイドの願望だとはいえないか?
>>571
ジャパニーズホラーって、
恐怖の裏に悲しみだとかがあるって感じじゃなかったっけ。
違ってたらゴメン。
0574名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 14:16:32ID:8LWrFUpp一昔前はそういう作品が多かったな
最近のケータイ小説発のものは説明しないか
説明しても失敗してるのが多い気がする
0575名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 08:39:46ID:5QI6dKVhそれは毒物=死とだけ知っているが、その薬品を知らない状態
要するに毒物だこれは恐ろしい物だと言う事以外知らない状態
都市伝説に出て来る怪人が人を殺すと言う事だけを知っていて、それ以外を知らない状態と同じ
その薬品を仕事なんかで日常的に使用している人にとっては危険な薬物である事は理解していても、恐怖の対象ではない
自分にとって害悪をもたらすと言う負の一点だけを知っていてそれ以外は未知数なら恐怖
全ての理屈を理解すれば未知数でないので対処する為の手段を冷静に考える
何も知らなければそのまま危険物に不用意に近づいて恐怖すら感じず死ぬだけ
危険であると言う認識とそれが自分の処理できる範囲の存在ではない未知のものである事
危険だから対処したい、が、対処の仕方を知らない
だから、手探りで対処手段を模索する
0576名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 12:34:27ID:W9Mr0Xwz同意、推理ADVのシナリオ書きとして言わせてもらうと
アレはそんなに怖くない。
理由は口に入れた時点では毒性が発揮されない上に
独特の匂いや塩酸なみの腐食作用があるから普通は一発で気づく。
カプセルに入れて飲ませるか騙すなりして無理やり飲ませる
あるいは致死量の数百倍を盛るか最初から気体として使うしかない。
ミステリーマニアとしては多分ニコチンのほうが怖いと思う。
比較的手ごろな素材で作れて無味無臭
しかも純度によっては針につけて刺すだけでも十分危険。
だが、ニコチンも少年漫画やドラマではそれほど使われたりはしない。
なぜならニコチンが致死毒だということを知らない層がそれなりにいるから。
つまり知らない奴が多いから恐怖の対象になりえない、と。
0577名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 14:22:37ID:LqEYR88Y0578名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 02:16:11ID:9kcIFvRiそれが解けなければ次に進めないと言うのとは違う
問題が出されてそれを解いて、その次の問題が出るって言うのは普通のゲーム
それは結局、次々に出される課題を解きながら話を進めるんであって、問題を解いている体験自体を楽しむ物ではないのでは?
問題を解いている体験自体を楽しむゲームって言うのは、最初に与えられた難しい問題以外の問題を次々と出さない
恐怖のゲームでは全体で一つの問題と解こうとする
例えば「閉じ込められた殺人鬼のいる建物から脱出しろ」という問題を出したら、その問題をゲーム全体で終始に渡って解こうとする
その問題を解決する事自体がゲーム内容
こまごまとした、問題を出してそれをつないでお話の全体像を形成するゲームと対照的に
一つの今おかれている最悪の状況と言う難題を解いて、解き終えれば全部解決
仮にもし問題を小出しに出すとしても、最初に最後の目的まで全部認識できる
例えば、建物から無事脱出する事が目的で、その為に非常口を探す、はしごを探す、はしごを固定する物を探す
最初から脱出する為にやってるんだと認識している
もしも最終目的を認識していない状態で、小出しに指示して出される問題を淡々と解決していたら、自主的にいまおかれている事態から逃れようとしているからこそ感じる恐怖を感じない
最終目的まで明きらかでその為に自分の意思で逃げていると言う構図が出来るから、自分の心で怖いと感じる
知恵の輪の話があったので、知恵の輪で例えると、知恵の輪は外すという一つの問題しか無いが、それ自体がボリューム
外すための手順を難しい物にすれば大ボリュームになる
一つの物をどう解決するか、と言うのと、一つの問題では続かないから問題を次々出す、と言うものの違い
0579名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 07:09:41ID:IZxTf8shゲームではなく映画や小説だがホラーのジャンルにデスゲーム物というのがある
そこで多いパターンが「ゲームをさせてビリの一名を処刑する」というもの
要するに負け残ったら死刑という感じのホラーなんだが
いっそそういうシチュの話をさせれば下手な人ほど楽しめる感じでいいのかもしれない
0580名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 17:15:24ID:6ZOKgpyMやっぱりあんたのいってることは制作サイドの願望だと思う。
制作サイドの考える”解けるはずの問題”が、プレイヤーの誰一人欠けることなく解けるものだとは限らない。
というか論点が見えなくなってきた。
>>578=>>570だとして、
>だから短い話でもボリュームがあるよう見える?
これはどういう意図だったのかがわからなくなった。
「短い話」という定義が曖昧なところがあるからかな。
シーンや文章の物理的な数が少ないってことなのか、
謎解きが多くても総合的に見てみれば脱出までの時間が少なくて済むようなもののことなのか。
ともかくボリュームとプレイ時間に密接な関連性はないと思うぞ。
たとえばテトリス100面やっても「ボリュームあったなあ!」と少なくとも俺はならない。
>>579
デス・ノートも広義でいえばデスゲーム物になるんかな。
ライアーゲームもリスクが生命じゃなくて金銭てことで似てるかな。
心理作戦もので、代償が生命であるものがデスゲームって感じ?
類似じゃなくてガッツリのデスゲーム物しらないからかもせんが、
たぶん怖くないんじゃないかなーと思ってしまう。
そういうヤツって、どういう心理戦を繰り広げるのかに興味のほとんどが注がれると思うんだ。
怖いと思うのは、やっぱり殺害方法が残虐な場合だと思う。
0581名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 14:18:30ID:vbzMGNNHデスゲーム物で描かれるホラーは
例えば最初は「全員で助かるんだ」と言ってた人が
いざ自分が死にそうになると平気で他人を殺そうとするとかの
人の本性とか豹変に関する題材が多いと思う
0582名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 00:37:29ID:Rl410+Y0知恵の輪は解けても解けないで断念しても、挑戦する事を楽しむ
それと対極的にあるのは、解ける事が前提に合って、解いて話を進め次の問題が提示される、それを解いての繰り返しからなるゲーム
恐怖体感ゲームは、恐怖を体感する事が目的であって、無事生き残って全てを解決する事が目的じゃない
二つの違いは、恐怖のゲームの場合は、出題された問題を解けなければ解けなかった結果の結末が用意されるだけで
そうでないゲームは問題解決のために問題を解いて回るという行為を積み重ねそれを必ず全て達成しなければ先に進めない
順序だてて話を組み立てて進んでいるのでボリュームがあると取れる
こなさなければいけないミッションが内容を組み立てるので、内容を盛り込まなければいけないため、ボリュームと言う物が必要になる
恐怖体感のゲームはボリュームって何?って状態
どういう状況を作ろうか考えていたら出来上がったって感じ
問題解決の繰り返しを積み重ねる作り方ではないから
一つの問題を解け
という命令だけ
0583名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 01:12:43ID:WORNciSsなんか理屈ばっかり捏ね回してる内に自分で自分の視野を狭めちゃってない?
0584名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 02:15:48ID:BlZx0tl8こっちがきちんと伝えられてないだけかと
問題解決の繰り返しを積み重ねる作り方は具体的に言うと
例えばゾンビ物で、ゾンビを掻い潜って目的地を目指す
目的地に着いたら、次の目的地をゾンビを掻い潜って目指す
その繰り返し
問題を解決しながら進んでいるから、やっている側はストレスは溜まらず発散できる
さらにそれを繰り返すと、繰り返しているうちに学習して、恐怖も感じないようなる
結局は同じ作業を繰り返しているだけで、状態が変化していない
悪化もしていないし改善もしていない
0585名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 02:17:01ID:BlZx0tl8主人公の目的は、そこから無事生還する事だ
これは、最初から脱出を目指して進んでいるから、それに対して主人公のした行為が事態の悪化か改善かのどちらかにつながる
目的の脱出に近づいたか、遠ざかったか
繰り返しのゲームも厳密に言えば、目的に近づいたか、遠ざかったかはある
でも、それは何度も繰り返される「目的を達成する」と言う状態になる度に、新しい次の目的が提示されそれまでの行為は0になる
全体で目的が定まっていれば自分の置かれている状況を理解するから、そこを基準に判断して考える事が出来る
0586名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 02:18:57ID:BlZx0tl8目的はステージの条件を満たす事であり、例えば無事生還する事ではない
それは、やっている人間に主体性が無いから、ゲーム側が本位で話を進める事になる
この目的を達成しなさい、次はこの問題、次はこれ、と
自分の意思で動いている訳ではないから、結局ゲームが主人公の立場を保障する事になる
貴方は何も考えないでいいんだよ、全てこっちの指示に従えば全てを保障するから、と
本来自分で考え悩む所を単純化して手順を教えている
明確にステージに分かれていなかったとしても、A地点からB地点に向かえ、次にB地点からC地点にと言っても同じ
指示を与え目的を達成する、指示を与え目的を達成する、繰り返し
自分で悩む事があまり無い
問題解決の繰り返しとは、問題を逐一提示してあれこれ命令する事
自分が主体で真相の見えない世界を探っているから恐怖を感じるのであって
「あれをやれ」「次はこれをやれ」自分に主体性が無い物になる
一度最悪の異常事態を用意したら後は自分だけで何とかして下さいと言えば、自分で手探りで助かる以外ない
でも、あそこに向かいなさい、次はそこに行きなさい、そこに何が待ち受けていても命令されてやっただけだから
むしろ、何かあるからこそ、そこにいけと命令している事も感づかれている
しきりに、ある地点にいけと命令される、何かあるのだろう
非常に強力な敵?を出す等
0587名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 03:08:58ID:YxS/MxLB普通、ステージクリア型のゲームで同じステージ1ばっかり繰り返してやらせないでそ?
ゾンビの群れ掻い潜って脱出を図るゲームなら、最初は散発的に現れるのろまなゾンビをよけるだけで、
それがステージ進めてくと動きの速いのや突然地面から湧くのやこっちの武器が効かないのなんかが出てきたり、
視界の悪い暗闇や足元の覚束ない泥濘やゾンビ以外の危険がある場所なんかを抜けなきゃいけなくなったり、
あるいはストーリーを展開させることで、ただ助かりたいだけの単調な恐怖とは違った、人間の情念や狂気の恐ろしさを垣間見せたりと、
手を変え品を変え目先を変えてプレイヤーに常に新しい恐怖を与え続けるもんじゃん?
それなのに何でプレイヤーが慣れて恐怖を感じなくなるとまで言い切れんの?
そうじゃなくてプレイヤーに慣れさせない工夫をすることが重要なんであって、最終目標一つを与えるか問題解決を積み重ねさせるかの違いなんてのは些細なことでしかないんよ
0588めきょ
2010/11/22(月) 03:20:59ID:MrUngg8Bそれがすべてではない。数ある手法のうちのひとつ。
しかもそれを正しいと思って実際ゲームに盛り込めば、独善的になりがちな。
日本製のゲームと海外製のゲームを比較すると、そこが大きく違うとも言える。
日本製は筋道がすべて決められていて、プレーヤーは受動的。
海外製は筋道があまり決められてなくて、プレーヤーは能動的。
なんかID:Bizの理論は、親が子供に勉強しろっていうような
「あんたはこれやってればいいのよ」的な雰囲気があるのさ。
0589名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 18:09:30ID:5vOeTxw4進む道を知らないがゆえ自分でしでかしてしまった過ちに対して受けるかもしれない被害の不安を比べて明らかに恐怖を作り難いから
プレーヤーの取る行動が全て決まっていて
>それがすべてではない
と言うより
>日本製は筋道がすべて決められていて、プレーヤーは受動的。
の「受動的」って部分が恐怖を「受ける」と言う受身の部分に対しては明らかに不向きであるだけだと思う
恐怖と言うのは、恐れ、怯え、自分が主体に動いているからこそ感じる
進む道が予め決まっていてやらされている状況では感じない
予定通りの行動を取っているだけで、自分で探っている訳じゃないから
ハプニングが起こるかもしれない事を警戒をしなければいけないのは台本が無いからこそ
「台本どおりに動かなければいけない」
それは、役者が役を演じているのと変らない
役者は、結末が約束されている役を演じて果たして、目の前の用意された困難に恐怖を感じるのか
ゲームで話の筋道は知らされていない状況で筋道を認識していなかったとしても筋が固定されているから、結局の所、自分の今している事柄の内容は必ず「正しい事をしている」事になる
指示通りに動いてさえいれば必ずエンディングにたどり着けるのだから
恐怖を感じるのに自分にとって未知の不安定な道を進むために感じる不安感と
予めしっかりした道を進む安心感
ここで書いている「筋道」の話はただの例えでだらだら書いてみた
0590名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 21:25:58ID:wJBocPZ3怖さなんかそこにいくらでも盛り込めるのに、何で決まったことをやらされてるだけで恐怖は感じないなんて結論にしか辿り着けないんだよ
いくらなんでもアタマ固過ぎだろ
そんなんじゃ実際のゲーム作りでもろくなもん作れないぞ
0591名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 22:45:18ID:MNn3ao/w一見自由度が高くても結局は分岐なわけでいわばパターンだ
どんなゲームにもルールとかシナリオとかあるんじゃないの
未来が決まってないゲームってどんだけ高度なプログラムなんだよ
システムが毎回シナリオを作成するのか
いや、あるんなら俺もやりたいけどよ
0592めきょ
2010/11/22(月) 23:14:38ID:s0RAWErU>決まったことをやらされないゲームなんて存在するのか?
そりゃただの揚げ足取りってもんだ。
どれだけ自由度が低いか高いかの問題だ
そんな極論もちだしてなんになる。
0593名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 01:33:00ID:FwPQgrGXやるべきことが決まっているゲームなどプレイヤーはただ『やらされてる』と感じるだけで恐怖など感じない」
みたいなこと言われりゃそんな極論も持ち出したくなるわな
つかおまいさんは自由度の高さなんて単なる程度問題でしか無いことを理解出来てるみたいだが、
あちらさんはどうやらそうじゃ無いみたいだしな
揚げ足取りっつうか、突っ込まれるべくして突っ込まれただけだろ
0594名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 02:24:17ID:3Z0X7E6Aまあ途中から通信来るたびに
「はいはい、次は何ですかー」って感じにはなったけどw
0595名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 05:41:44ID:aDI/flyi>何で決まったことをやらされてるだけで恐怖は感じないなんて結論にしか辿り着けないんだよ
例えば「目の前の怪物をやっつける」まで決定していて目の前にその怪物が現れたら、倒す以外余地が無いのだからその予定通りの行動を取るだけ
確実性を削って不確実性を増やさないと不安要素が増えない
ゾンビのいる道でゾンビを掻い潜って反対側の通りまで通り抜ける
それで出来る事は、ゾンビの強弱・数
それらでは恐怖は作れない
それをする事で変化するのは主に難易度
未来が、ゾンビを掻い潜って反対側の通りまで通り抜ける(しかない)と確定しているので、選択の余地が無い
一応分岐がある、ゾンビに殺されるか、無事通り抜けるか
ありがちな作り方は「ゾンビに殺されるから怖いと感じるんだろう」という理屈でゾンビを凶悪にして、殺される確立を上げる
どの手段で進むのかまで全て固定されているからそこしかいじる部分が無い
0596名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 05:42:43ID:aDI/flyi筋道が決められていないとは自由度の高さそのものでは無い
主人公の取る行動がプレイヤーの意思に反して決まりきっているかどうか
自由に動けるかどうかもそれに関る要素ではあるけれど、問題なのはこれからとる行動が自分が主体かどうか
目的を設けたら、その目的を達成する為のに自分の判断で達成しようとしていると言う実感を持つ事が出来るか
目的達成の為の手段を自分以外が決めているか
「○○するのが目的だ」といってその間にある難関を自分の手段で達成を試みていると言う実感をもてる
お使いであっても、主体性がプレイヤー側にあれば同じ
「○○するのが目的だ」目的をどう達成するかの下に自分で考え行動する
逆に例えば典型的な展開の仕方で
オフィスで倉庫の鍵を拾って倉庫に向かい、そこで現れた凶暴な怪物を倒す
と言う話の場合
オフィスで倉庫の鍵を拾って倉庫に向かい、そこで現れた凶暴な怪物を倒す
という進み方しかない
こちらは目的は明かさず「○○しなさい」とだけ命令する
○○するのはそれがミッションだからであって、主人公が目的に向かっている訳でもなんでもない
何のために鍵を探しているのかさえ理解していない場合もある
やっているのはただミッションだから
0597名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 05:46:49ID:aDI/flyi凶暴な怪物が現れるのを知っているなら、それを回避しようとするのが当然の欲求では?
でも、倒しに進む(進める為に倒す)
予め話が決まっているから行動に矛盾が生じる
目的を与えそれを解決するための試行錯誤をするのと、目的をうやむやにして次取る行動だけを命令するのは違う
0598名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 07:04:34ID:xYIK3LJsゾンビの強弱や数では恐怖は作れない?
じゃあゾンビの数だけで「怖い」シチュエーションを一つ作って見せようか
ゾンビの徘徊する大通りを横切って反対側へ渡るとしよう
一度駆け出せばもう戻れない
ゾンビに襲われず通りの向こう側にあるシェルターまで辿り着ければ取り敢えず安全
やることは決まってる、選択の余地は無い
当然ゾンビがうようよしてれば無事に通りを渡りきれる可能性は低くなる
ゾンビの数が難易度に直結するってことだな
で、成功の確率を上げるために通りのゾンビがまばらになるタイミングを見計らって飛び出す訳だ
数の少ないゾンビを余裕で躱し通りの真ん中あたりに差し掛かる
これなら楽勝でクリアできる
そう思った瞬間、すぐ先の角から大量のゾンビが現れこちらに向かってものすごい勢いで押し寄せてくる
なぁ、この時プレイヤーの心情はどうよ?
お前の論で言えば、ゾンビの数が増えたんだからゲームの難易度が上がっただけ、最初から大量のゾンビがいるのと変わらない
じゃあプレイヤーはイキナリ現れたゾンビの群れをみて「あ、クリアの難易度が上がったな」なんて冷静に状況分析するのか?違うだろ?
驚き、焦り、不安に駆られる
怖いんだよ
もちろん怖さを盛り上げるための演出込みでの話だけどな
それでも多分お前は意地張って屁理屈捏ね回して「そんなのは怖くない」って言うんだろうけど、
実際には見せ方一つでただのゾンビの数だって怖さを引き出す手段に充分なり得るんだよ
0599名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 11:08:36ID:DZDJahHy591はただ奴の理論の本質を理解したうえで質問してるだけだろうが
技術について語るスレで技術的に不可能と思われるから聞いてるんだろ
>>どれだけ自由度が低いか高いかの問題だ
とか言ってるけど
奴が言ってるのはそういうことじゃないだろ
揚げ足取りしてるのは自分じゃないか
もっと考えてから発言しろ
0600めきょ
2010/11/23(火) 13:35:37ID:TUELkEp/なにケンカ腰になってんだ?
「決まったことをやらされないゲームなんて存在するのか?」
と問われて、「そんなものありません」なんて答えられねーじゃん。
トートロジーなんだよ。修辞疑問文。無意味。
0601名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 21:10:53ID:aC2OxXIM>シェルターまで辿り着ければ取り敢えず安全
と
>角から大量のゾンビが現れたことに驚き、焦り、不安に駆られる
は作り手側の予定で、はっきり言うと「やっている人はこの場所のこのシーンでこう驚き、焦り、不安に駆られる」と言う作り手の思い込みのような物
どんなゲームでも、ここでやっている人は怖がる「予定」で作られている
確かにここに書かれた予定どおりの感情の流れに本当になるならそう感じるはず
確かに一見すると
>シェルターまで辿り着ければ取り敢えず安全
で安心して
>角から大量のゾンビが現れ
予期していない事に驚いているかのように作られているけれど
全て、作者の作ったシナリオで、やっている人が自分で感じる事ではない
「ここでこう感じろ」といっているようなもの
どう感じるかはプレイヤーに依存する事になるのに、それを作る側が予定として組み込んでいる
この手のゲームを造ろうとする時にありがちな作り方
多分いざやってみると、難しければ難しいなと感じるだけ
何しろやってる側から見たら、淡々と命令を処理しているだけだから
でも作ってる側から見たら、作ってる側の頭の中の恐怖イメージを作ってる側が主体で投影しているのでとても怖い筈だと感じる
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