恐怖ゲームの技術
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 23:10:38ID:CzSvEWYz0043名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 00:15:11ID:Igy8Tf8pそれも作り方で変ります
例えば人数が数でしか無い場合とそれぞれが一人の人間として殺される場合とは感じ方が違います
同じ数の死体でも無造作に数あるオブジェの一つとして転がっているだけの死体と、どこに行っても殺しが身近に有ると感じるように計算して配置された物とで受け取り方も違う
例えば、ただ数数えて5になる死体を何も考えず配置しただけでは1つ1つはただのオブジェとして背景に溶け込みます
その数が多ければいっそう
そこでそれぞれの死にきちんと意味を持ってもらいます
何気無い身内の一人が殺され、誰かに助けを求めに向かった先で求めた相手が殺される
見当たらない仲間や行方不明だった人物、いるはずの人物が死体で見つかる・・・という具合で同じ数用意した場合は追い詰められていると言う空気を作れる
0044名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 00:36:45ID:bXtAGCYO知り合いが順番に死んだり居なくなったりするのに
オブジェクトに溶け込むも配置もないだろ
>>37で仲間が減るって書いてあるのに読めないのかね
0045名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 00:52:26ID:tTJa+Qyy順番に死んだり居なくなったりするんだけどね。
0046名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 01:06:59ID:uruQpq5fお前の話はつまらん
0047名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 01:18:05ID:lIqDRLdMそれも誘導次第
ある物事に負のイメージを持っている時、無理にある物事を強要するとそのある物事に対する恐怖症に似た状態に近づきます
逆に元々恐怖心がない状態でその物事を強要しても悠々実行できます
その負のイメージは誘導で持たすのです
「暗がりだから気をつけて進みなよ、気をつければ大丈夫」と言って闇に入れるのと「闇は怖いよ〜進むべきじゃないよ〜」と印象操作して闇の怖さを十二分に説いた後無理に闇に押し込むのとでは違うって意味
全部心理操作です
マジシャンにだまされてしまうように
もしも常識どおりにしか人が動かないのなら手品師は成り立たない
詐欺師もペテン師も同じ
無いところに恐怖を創り出す事も同じ
0048名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 01:18:49ID:lIqDRLdMオブジェとは殺される人間自体の事
10人の死が「10人の人間がいて順番に殺害された」と言う意味しか発していない場合と
1人1人の死に「○○で○○が殺された」とそれぞれの意味があるのとの違い
それぞれが意味の有る事柄なので数で10人殺されたとは感じない
0049名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 01:33:48ID:lIqDRLdMそれだけ
出来ない→出来るようにするにはどうしたらいいかを考える
0050名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 04:14:32ID:HSfG0noO0051名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 14:59:21ID:1gU2Ex2Q長々1人で語って最後にまとめる
0052名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 15:13:02ID:IXN4vhLcってことを語り合うスレだと思ったんだが・・・
0053名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 15:29:30ID:uruQpq5fダメなのは個人的な好き嫌いで良し悪しを語ったうえに、
言葉の定義云々言いだしたやつ。
早くGW終わんないかな。
0054名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 17:47:56ID:9T1KZExV○○はトラウマゲー、と呼ばれるゲームはあるじゃん
俺もID: bXtAGCYOはいちゃもんつけてるだけに見えるから、
黙るか、使える使えないはさておき他の方法論を提示するか
どちらかにしてもらいたい
あと恐怖論はケースバイケースとか、演出次第、と言っちゃうとそこで思考停止になるから
(トラウマに限らず、全員でなくとも最大公約数のPLが〜的だと感じるなら十分とは思うが)
>>50が言うように、こういう例、こういう案もあるぜ、みたいなものを列挙していくのがいいだろ
パターンが集まればそこから見えてくる何かもあるかも知れない
0055名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 17:54:34ID:9T1KZExV不快感や嫌悪感を煽るのが一つの方法かと思う
たとえば、いつもの学校に登校したらなぜか誰もいなくて、
自分の教室に行ってみたら部屋中血みどろだった、とか。(死体そのものは無し)
…まあ言ってる事は>>32と同じか?罰という言葉尻を誇張するから変な話になるんだ
0056名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 22:59:35ID:6I4IZh/6バケモノが出る前にはラジオからノイズが流れ、
どこだ!どこから来る!?と周囲を見回すと
霧の向こうで影がフラフラしてる。
角材を構えおっかなびっくり近づき、メチャメチャに叩き潰す。
この一連の流れのドキドキ感がいいんだ・・・
最初は、敵の接近がわかったらホラーとして成り立たないじゃんと思ったけど
全然そうじゃなかったんだよ!
未体験の人にはおすすめだよ!
0057名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 23:40:38ID:HSfG0noOいるかいないのか分からない、ではなく、接近してくるのは分かるが何処にいるのか分からない、
ってのが酷く恐怖感を煽る。
これも、プレイヤーへの情報の取捨選択を見事にこなした好例だよ。
0058名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 00:29:42ID:tZ4xnfzPいかに情報を不完全に与えるかってのが肝かな。
あまりに何もかも分からないとプレイヤーは嫌になるし、
分かりすぎると作業になる。
0059名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 19:23:31ID:XXPaHeErたしかに。
セガサターンの音だけを頼りにするゲーム、恐怖感よりもワケわからなさが大きくて投げた覚えがある。
0060名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 21:19:41ID:upMCgaUG作り方次第っていうのは作り方が決め手になるって意味ね
残酷シーンやその場の演出が決め手になって怖さを作っている訳じゃないって事
同じ演出・同じ状況・同じ場面でもそれが恐怖になる場合もギャグになる場合も有る
同じ惨殺された知人ってシーンでも怖いと思えるパターンと思えないパターンが有る
全員が[それぞれの感じ方をして違う場合]と[同じように感じる場合]も出した物で決定するのではないので、作り方で決定する
人は個人個人の感覚が違うのは生きてきた環境がばらばらだから
例えば、寒い外で立って待っていた人と外をマラソンしてきた人とを同じ暖房に当てれば暖かくて心地よいと言う人と、暑いと言う人、それぞれ
「その場の演出できまる」っていう言い回しは、暖房に当てれば誰もが同じ様に感じるっといってるのと同じ
暖房に当てて心地よい(または暑い)とこっちの意図した通りに相手が感じる為には、その前までの下地の誘導が不可欠
暖房に当てて心地よいと感じる為には寒い思いをする必要が有る
暖房が心地よいと感じられる環境を用意して初めて、暖房が心地よいと感じられる
何かが怖いというのも一緒で、その何かを怖いものするお膳立てが無ければ、元々それが怖いと感じる状態になっている一部の人だけしか恐怖を感じられない
万人が同じ印象を受けるような物を用意しようと探すのでは恐怖は作れない
恐怖を感じてもらう下地をその人に植え付ける事で全員が全員同じ立場で同じ恐怖を感じられる
こちらの意図どおりの感じ方をこちらで用意して全員に感じてもらう
人間は都合のいい事に空気を読もうとする特性上、誘導すると空気を読んで簡単につられるので、それが上手い人は簡単に作れる
0061名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 21:39:44ID:mzl75wyHRPG?
0062名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 23:49:25ID:Hz8ily2j何言ってるか分からん、いやエスパれば分かるけど話がくどすぎる
そしてその話はいったん終わってて今の流れは
そのお膳立て=情報を絞ることではないか、どうすれば効果的に絞れるか、だろ
0063名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 01:25:15ID:J8C+jj6h何もかもが丸見えなのは怖いとは思えないけれども情報を絞ったから恐怖かといったら違うでしょう?
情報を絞ったかどうかってのは、中心では無い
56・57のラジオの件は「情報を絞った」と言うよりむしろ「情報を与えた」事
負の情報を
本来知らなければ自分で何とかしなければいけないだけになる所を
「情報を与えた」事で、やっている人は本来しないでも良い警戒心、恐怖、を持つ
「恐ろしい事がおきますよ」「怖いですよ」と脅している
そういっていると悟られないように・・・
やってる人にとっては「情報を与えてもらった」と感じるよう
0064名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 01:32:46ID:J8C+jj6h仕向けて自分からその行動をしたかのように動かす場合がある
恐怖を与える為には下の場合がよい
その部分を上手に操れるようにする工夫が恐怖を左右すると思う
直接の指示ではないのに意図どおり動かす工夫なので難しいが・・・
誘導です
恐怖を感じる心理も誘導だし、その為に自ら進むプレーヤーも誘導
0065名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 11:56:04ID:ZR3kjbu70066名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 17:22:16ID:9516X4btいい事を知ったとか、自分からやってるんだと思ってもらう事が必要
0067名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 20:56:06ID:1Co0jIEY0068名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 13:10:06ID:/h8x98WUhttp://blog-imgs-17-origin.fc2.com/m/o/v/moviepamphletlabo/20080111134437.jpg
http://www.ladyweb.org/game/08/blog/files/080125.jpg
http://www19.atpages.jp/imagelinkget/get.php?t=v&u=www.d-nuggets.com/blog/images/DSC08970.jpg
http://www.hudson.co.jp/gamenavi/gamedb/gamedata/Momo_USA/2.jpg
0069名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 22:08:16ID:hIOunBJk0070名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 00:55:02ID:oBFiGu6r3Dホラー作りたいんで色々と他のゲームを参考にしてるんだけど、描画上の技術で
SILENTHILLのフォグやF.E.A.R.のシャドウなんかは不安感をあおる演出にいいね
日常的風景にいかにも何か出そうな雰囲気を作れれば、演出に幅が出来そうだね
0071名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 15:23:46ID:KmYA9q+f日常世界を再現して、そこに違和感を持たしてやるって言うのが不安感を煽るよね
製作頑張って下さい
0072名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 18:07:20ID:l9yMMt2kSILENTHILLのフォグは、意図したものではなくて描画技術の限界による
ごまかしだったみたいだけどね。
そういう意味では、最近の美しいCGはホラーの怖さを減らしてしまうのかも。
グロさなんかの嫌悪感は煽るだろうけど。
0073名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 18:53:29ID:o84ED4Zw家畜を殺してる人たちって家畜の死体をなんとも思っていないけれど
普通の人はグロいから見れないでしょう?
あまり見えないようにして、これはグロいものですって雰囲気だけでグロさを訴えた方がいいよ
雰囲気がこれはグロいと言ってればそういうものかなと、やってる人は暗示にかかるから気持ち悪いと感じる
記号をさしてこれはグロですといってるような感じ
自分で見たものって言うのはそのままにしか目に映らないから
デザインをした人がグロと思った絵をまじまじ見てもらってもグロとそのまま受け取る事は余り多いとはいえない
分からないものをこれは「グロです」と空気で教えたら殆どの人は空気を読んでグロだと受け取る
0074名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 22:39:39ID:UfisDcRg0075名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 01:54:23ID:9/fbCr+9最初に見た人たちはバラバラになった犠牲者のリアル映像を見せられたと錯覚して激怒したそうだ
逆に「死霊のはらわた」は極端に血糊と臓物をばらまいたことにより、観客は「怖い」を「笑い」に脳内変換した
最近のホラゲー(特にアクション系)は後者が多いかな
0076名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 11:17:40ID:u3vgCYCO0077名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 22:29:09ID:9/fbCr+9ゲフォの3Dで霧からローパーとかが飛び出てきたりするとか妄想したらwktkが止まらん
Wiiの新作じゃおどろおどろ感が物足りんのじゃよ!HomeCommingは良かったけどお話がダメ
0078名前は開発中のものです。
2010/05/14(金) 18:10:51ID:HdoPSyTV敵の数を増やしたり敵の耐久力や強さやすばやさをあげたら恐怖度が増すと思ってる
・・・で、難易度との折り合いで、調整すると
難易度を下げると恐怖が薄れ、難易度を上げると難しいだけになるからその調整が難しいと本気で思ってる人がいる
恐怖を求め難易度を上げたら難しいだけの作品になったと分かってたんだから、そこをちょっと考えたら数値の増減が余り恐怖と関係ない事も分かりそうな感じだれけど
何故そこから「下げ」で調整しようとする・・・・・・
と思ったのだげれど
0079名前は開発中のものです。
2010/05/14(金) 18:18:05ID:/S8qSPiH> 最近のゲーム
具体的に挙げてみ?
0080名前は開発中のものです。
2010/05/14(金) 20:32:43ID:IrFJXIJh0081名前は開発中のものです。
2010/05/14(金) 23:34:03ID:6/2Qs1ge「恐怖感は数値では表せない! それをわかってないやつが多い!」という至極当たり前のことを主張するために
無理矢理こじつけた意見のように見える。
0082名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 03:09:00ID:gP2q/DPs製作者の視点で語っているかのよう聞こえる不思議な文書
しかも自分のゲームがバッシングされて抗議しているかのような不思議さ
タイトルすら書かれていないというのに
0083名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 08:03:40ID:9RymQf2v0084名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 08:23:43ID:faSCSQgj0085名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 09:59:30ID:tm+trgz7自分の力じゃどうにもならないものに追いかけられるのって怖いじゃん
子どもの頃でかい犬に追いかけられたけどあれは怖かったね ホラーだよきっと うん
0086名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 11:42:35ID:B3SCc0jr必要な難しさってことだから。
例えば、かなり強く設定された敵がいて、逃げるのが前提なんだったら、
その逃げる難しさが難易度。
ものすごく上手いプレイヤーなら倒せるとしても、「倒す難しさ」は難易度
にはならないよ。
0087名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 12:47:36ID:cGLTDJ+N「倒す事が出来る」って状態は倒す事に意味があるかどうかで変るね
倒した事でその後が多少でも楽になるなら何度挑戦しても倒すはず
余計にアイテムがもらえる程度のものでも倒すともう復活しないような場合でも
0088名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 12:50:23ID:6PnaYG9n0089名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 23:08:33ID:k/ygQfS6洋館ゲー
ベッドから少女が起きてスタートする
トラップを調べたり特定の場所を歩くとクロックタワーよろしく殺される。瞬殺。
洋館に徘徊している敵に攻撃されて、体力がなくなっても殺される
死ぬとスタート地点のベッドから起きる、つまり夢オチ。館から脱出できなければ永遠に死に続ける
一度触った罠を調べようとすると、フラッシュバックが起こり、死んだ思い出が蘇る
「やめておこう……」というメッセージが出て、罠を回避する。同じ場所では二度と死なない
死にまくると主人公が強くなる。武器が使えるようになったり、服が破れて移動力が上がる
なるべく死なずにクリアすると高評価
0090名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 00:36:17ID:ATgMuZ9v最近のゲーム全般に言える事だけれど
真の恐怖を与えようと、主人公たちにプレッシャーかけ敵をいろいろ強化
倒して進む話だと戦闘力が強化
追いかけっこの話だとスピードが強化
プレッシャーを与える為、主人公たちの対抗手段と同じものが強化されています
主人公のに対して弱みを持つと恐怖が薄れると思っている
もともと怖いゲームって、逆に主人公の対抗手段の強さの面では話にならない程非力だったはず
その代りその他の面が絶望的に強いと
0091名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 00:56:15ID:btfns3N+ゲーム性捨ててまで恐怖演出を強化しろと言いたいわけ?
上から目線のわりにはピントがズレまくってんな。
0092名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 04:49:20ID:oF+Vz5S5■仲間から離れていちゃついてるバカップルが最初の犠牲者になる。
■身を挺して主人公をかばってくれたような良い人が、後で化け物になって襲ってくる。
■謎の主観視点で主人公に迫るカメラ…。はっと気づいて振り向く主人公!そこにいたのはネズミ。
■自閉症気味に言葉を全然発しない無表情な子供。
■ひそひそ話をしながらクスクス笑ってるばかりの双子姉妹。
■作戦成功!見事化け物を撃退し喜ぶお調子者…しかし次の瞬間、突然現れたもう一匹の化け物がガブリ!
■ついに化け物を倒した。朝日が昇る中静かなピアノ曲が流れエンディングの余韻。
集まってくる警官。もう大丈夫だ・・・と思ったらやっぱり警官がカメラに振り向き、口元がニュゥーーーッ。
0093名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 10:35:12ID:G1GQ9mzj例えば、>92の例をちゃかしてみれば、
・最初の犠牲者と思われたバカップルが最終面でバカ装備満載で助っ人
・助けてくれるいい人が一番悲惨な死に方をする。化けて出ても出た瞬間に瞬殺かスルー
・無表情なのにシュールなくらいハイテンションな子供
・騒々しく喋ってるのに無表情な双子ババァ
・化け物倒して喜ぶお調子者。すぐ、もう1匹に喰われ…だが結局「死ぬかと思ったwうぇwww」と無かった事に
・もう大丈夫と朝日の中、救援隊の前に出たとたん「化け物だ!」と言われて射殺エンド
全部やるとコメディになっちゃうけど、「お約束」と言うのは見る人やプレイする人の先入観と言いかえれる
うまくそれをミスリードしてやれば不条理感やカタルシスに持っていける。低予算名作ホラーは大概そうだね
0094名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 22:28:17ID:30bJ66Ci相手の強みと同じ面で対等に渡り合える主人公が、相手に恐怖する部分が無い
主人公が相手から見て全然劣っていないのに相手のどこを恐れたらいい?
0095名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 08:15:23ID:Eog9PL8q正面たったら確実に殺される相手にこそこそ挑む事が可能なのは相手がこっちを瞬時に見つけられないというあからさまに弱点である部分で部分でこっちが勝っているから
でも見つかったら確実に殺される恐ろしい相手
恐怖もこっちの強み(相手の弱み)も両立出来る
正面から襲い掛かられる状況を体感するには、正面に立っても殺されない相手でなければ勤まらない
その分弱い相手、感じ方もそう感じる
でも、対等に渡り合う為、自分の能力でいつも渡り合っていないといけない為疲れる
0096名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 13:36:04ID:xSj60Cuwたとえば部屋に入って電気をつけたら虫だらけだったとか怖いだろ。
自分より弱いゾンビでも出し方によっては恐怖感を煽れる。
回復や弾薬の量による心細さもあるしね。
ろくに分析もせず「○○はダメだ、わかってない」というより、こういう方向の演出を考察していったほうが有意義と思うがね。
0097名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 17:45:18ID:HAaQlz16恐怖を感じる為には、ある一面(精神的な強さでも)でこちらの及ばない絶対的な強さを持った存在(状況)と接している状態を作る事
ある一面で一方的に負けていなければ感じないと思います
ゾンビでもゴキブリでも主人公が恐怖する相手は一面では主人公が恐怖する相応の主人公にどうしようもない絶対止められない強さを持ってます
どんなものでも恐怖を感じる物はある一面でこちらが負けていて絶対に勝てない
だから恐怖します
どこかの面で突き放されていると感じた時、恐怖心が芽生えます
それと、感じた恐怖を維持(死なずに脅かされ続ける)してもらうには主人公が生き残らなければいけない
その為には主人公が相手より強い部分も必要になります
主人公はその相手より強い部分を駆使する事である一面では絶対的に勝てない相手を対処してその強さが発揮されないようを抑える事が出来ます
ある怪物は太陽の光に弱い為昼は外に出る事が出来ない
どんなに恐ろしい怪物でも日中は守られます
ある怪物は水に弱い
水に守ってもらえます、どんなに相手が恐ろしい存在でも水の中で震えていればやり過ごす事が出来るのです
むしろ恐ろしい存在である程恐ろしいから下手な動きは出来無いのです
相手の勝っている部分がこちらを脅かし、こちらが勝ってる部分でカバーできるって状態を作り出す事で無事主人公は生き延びながら脅かされも続ける
後、実際分析は怖いものがどうして怖いのかを分析するより怖い作品を目指したのに怖い作品にならなかったものが何故怖い作品にならなかったのかを分析する方がピンポイントで理解しやすいと思います
いいお手本になります
0098名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 18:07:16ID:iZgDTHKj不安感、緊張感、焦燥感、不条理感、無常感、嫌悪感、痛そう(苦しそう)、無力感などなど
どれかに偏っていると恐怖に対する「慣れ」が生じてしまう。だから敵や自キャラに変化をつけたり
レベルデザインを変えたりして恐怖の質を変えないと結果的に怖くなかった話になってしまう
後、ゲームであると言う事はジェットコースターに乗ることにも似ている。
来るぞ来るぞと期待させて「キタ───!」となり、「ギャー!」という目に遭ってもらって「あー、怖かった」とさせる
これの繰り返し。はなからクリアしてもらわないと先に進んでくれないんだから仕様が無い
だから緩急つけたりスカしたりする演出が要る。
0099名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 18:25:59ID:xSj60Cuwそんなことくらいわかってるよ。
最近のゲームは主人公が強すぎて恐怖がないというから、そうでもないという例をあげたんだぞ。
「よくわかってないアナタたちに賢い私が教えてあげましょう」と思ってるんだろうが
偉そうにクドクドと屁理屈述べたいなら話の流れをちゃんと読んでくれ。
あんたの発言は人の揚げ足とって賢ぶってるだけで、いつもいつもズレまくってる。
最初からこんな調子だよな。
0100名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 20:25:42ID:SY9B80sS火の玉にもみくちゃにされるのが怖かった
0101名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 21:08:21ID:5nBqEoTn0102名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 21:55:20ID:oDXkfGWe理解しようと思って出来ないこともないけど非常に苦労する
恐怖の前にまず日本語の技術とコミュニケーションの技術を学ぶべきだと思うんだが
0103名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 07:47:41ID:a/NyWp9U恐怖を感じる時の心の状態を話してるだけで別に揚げ足なんて一度もとってないですよ
整理して書いて見ます
「恐怖」=「おびえる」は、そのものが「自分は負けてる」って思いを持っている
きちんと『おびえられる』ものは相手の強さが必ずその部分できちんと勝っている
どんな恐怖も及ばない自分に対して感じるものです
主人公が強いものでも恐怖感を感じる部分は必ず相手側の方が強みを出しています
出していなかったら、恐怖をそもそも感じないと思います
相手におびえてもらいたいのならどの部分が勝っていてどう追い詰める部分かをきちんと認識した方がいいと思います
恐怖をもたらす脅威の部分が必ずあるはず
ひとつも無ければ怖さも感じないはず
主人公が強すぎて恐怖が無い ≠ 敵の強みと主人公の強みが同じで敵に敵だけの強みが無い
別に主人公がか弱いって設定でも敵に恐れてしまう程の強みが全然無いなら恐怖も全然感じない
逃げる主人公に追いかける敵、敵の追いかける速さをあげたら一見敵を強化した様に見えます
でもそれで生き残れるように調整すると最終的に主人公と敵の能力が同じぐらいのものになってしまいます
すると主人公がおびえなければいけない部分も消えてしまうんですね
0104名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 07:48:44ID:a/NyWp9U「慣れ」は克服なので克服されてしまう状況を回避する事が一番かと
怖い犬がいる家
一度我慢して通れるようになったら通るたびに恐怖も薄れるはず
でも、怖いからといつまでも通れなければいつまでたってもおびえたまま
克服できないし余計苦手になるはず
お話の最後の最後で克服すればいいのです
0105名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 12:01:49ID:ot0ebqve0106名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 20:11:30ID:piPFszZ2板違い
0107名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 20:30:18ID:ot0ebqve今話してる人間がどういったものを良い恐怖演出と考えているかの手がかりにできるだろが
0108名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 20:56:50ID:if0KSX0A他人の言葉尻を捉えて自説を披露するだけだから、まったく会話が噛み合わない
飲み会とかで他人の意見を遮り一人だけ白熱して
まわりを白けさせるタイプだ(本人はその空気にさえ気付かない)
こういう話の通じなさも一種の恐怖だよな
0109名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 21:08:27ID:9Q58oyPZケースとして例を出すのが良いのでは?
後、個人的にはホラーのグラフィック処理とか音の効果なんかの考察も聞きたい
例えば、3D描画で「霧をかき分けるようにモンスターが出てくる」ような処理にはどんな物がある?
フォグを濃い目に設定してモデルを近寄らせてもボンヤリ見えてたのがハッキリになるだけだし
0110名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 21:43:11ID:KZ36Btvm顔どアップで背後から何か来るとか
わざとらしいカメラ配置、わざとらしいオブジェクト配置を語るべきだと思うな
例:予想を裏切らない展開
・小学校にあるような水道がぽつんと置いてある。蛇口をひねると……
・女子トイレの真ん中のドアが閉まっている。近づくと……
・カメラの手前で何かがシュルシュルと蠢いている。アイテムを取るために近づかなくてはならない。
・通路の先が真っ暗な角になっていてよく見えない。何か変な音が聞こえる。
・プレイヤーキャラクターが一点を見つめている。どのように動いてもガン見している。そこには……
0111名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 22:41:52ID:if0KSX0A敵が近づいたら移動させるとか
風で霧が散るような効果や
生き物のように渦まく効果も表現できそう
0112名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 01:19:53ID:8dS07VtXここはもともと恐怖心を生み出すためにはどうしたらいいのかを語る場所
会話を弾ます為の場所ではなぐて、どうすると怖いと感じられてどうやってしまうと怖いとは感じられないかを考える場所です
もしも上に書かれた事に間違いがあると思ったり、どうしたら恐怖を与える事が出来るか、恐怖を感じられるのか、思う事を書けばいいと思います
0113名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 09:49:41ID:mBojnMkW例えばモンスターが突然出て来ると言う演出があったとして
それはやっている人の心の状態によって感じ方が変ります
もしも出て来る事とは思っていなければ驚きます
出て来る事が予想されたいたら驚かない
出会う事を絶対避けたいと思っていれば相当拒絶反応が有るでしょう
出会う事を避けたいとい思っていた場合は嫌だと感じる
どういう演出を用意するかと言うより
どういう印象を与えるか、どう勘違いや思い込みを与えるかが重要
恐怖心を操作するのはこっち
一つ一つの演出は恐怖心を操作する為の小道具
同じ演出でも受け取られ方は同じに出来ない
受け取られ方を同じにする事が重要
一つ一つの演出を集めた全体で主人公の置かれている状況にどういう意味を持たして、それでどういう印象を与えるか
そこを押さえてその上でどんな演出を使いたいのか
予想を裏切らない(裏切る)展開なんてまさにその手ですね
相手に考えさして悩める状態にしてあげると悩んで勝手に苦しみますから
0114名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 11:03:47ID:VOkFAjr9現実問題としてゲームはオーディオやビジュアルによって感性に訴える媒体である以上、印象操作に視聴覚演出は最重要ですよ
もちろん、そこにはプレイする人の好みや性格が絡んでくるから最大または最小の公約数的な考えが必要でしょうけど
大多数の人々は、ある種の誘導やヒントが無いと、考える事・感じる事が鈍くなる傾向にあります。恐怖ゲームというのは
「怖さ」と言う感覚を忘れさせない事が重要。プレイヤーが「自分で勝手に苦しむ」と言うのはちょっと甘い考えかもしれませんね
0115名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 18:21:39ID:mBojnMkWプレイヤーが「自分で勝手に苦しむ」と言うのは、本来考えなくてもいい事をこっちで用意した印象や暗示を受けた事で思いをめぐらすようになるって事ですね
こっちで用意したもので直接恐怖を与えるというよりこっちの用意したもので受けた印象で何も信じられない状態に陥って自分から勝手に苦しむって事の抽象
具体的に言ったら、直接危害を与えるって事をするとやっている人はその具体的な危害を回避するように動いてしまう
それは「回避出来るか出来ないか」なるので何も思い悩む必要は無い
出来なければ回避出来るように努力するだけで、「もし○○ならどうしよう」って恐怖する事は無い
そこで直接の危害より「実害がありますよ、被害が出ますよ」って印象だけを与えて実際には危害をそんなにもたらさない
すると一度も大きな害を与えた事の無い物事にいつも細心の警戒はらっていて自ら怖がり出す
どれだけ「実害がありますよ、被害が出ますよ」って本気で思ってしまう状態を作り出すかの部分
それだけ用意すれば恐怖を感じる場面は、自分で勝手に恐怖してるはず
「どうしようか」っていろいろ思い悩む状態、疑心暗鬼になってもらうまでがこっちがする事
0116名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 20:32:39ID:R5SxNoiC0117名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 20:52:41ID:Z3HKqMV18〜9行目でまるで別の物のように書いてるが、印象操作と演出って別の何かなのか?
たとえば「女性キャラが登場する」というシーンに対し
演出A:絹のレースカーテンの向こうからゆっくり歩いてくる → 印象:清々しい
演出B:天井から滴り落ちる血を浴びながらゆっくり歩いてくる → 印象:禍々しい
あるプロットや出来事について、受け手にどんな印象を持たせたいかが演出そのもの。
つまり「演出と印象」は「手段と目的」の関係で不可分のはずだが、
それに従って>>113を要約すると
「目的の方が重要であり、手段はその為のものとして用いなくてはならない」
という内容だよな?
そんな話、何の意味もないだろ
俺の解釈や言いたい事が違うというなら、
「演出と印象」を別の言葉に置き換えた上で113を一行で要約して、
もう一度教えてくれよ。
「どうしたらいいのかを語る場所」なのに、
よほど好意的に言葉の意図を汲み取らないと理解できないようなことを書き散らされても
無意味なAA貼付ける荒らしと一緒。
ちなみに>>113を好意的に解釈するなら、
「演出」って語を単なる「出来事」と置換すれば、やっと読めるレベルになる。
それから今は「ホラーのグラフィック処理とか音の効果なんかの考察も聞きたい」
って流れだったよな?
それに拘る必要もないが、ID: mBojnMkW の言いたいことは全レス同じでもう分かったから
それについて話すか、別の提起をしてから話してくれ
0118名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 21:41:42ID:mBojnMkW簡単に書いたら(でも長い)例えばおどおどしいと言う設定で作者が作っても現実味を持たす事が出来なければ作り手自己満足の自称物おどおどしい
やった人がこれは本気だって思うように作らないといけない
演出で「殺す」「殺す」言っても本気で殺す気ないと思ってしまうような作り方と、殺すなんて一言も言っていないのに「殺される」と感じてしまう状態
天井から滴り落ちた血を浴びて歩いて来たってシーン例にすると
やっている人がそういう世界観に入り込んでいた場合そういう演出で怖いと思ったり感動したり
やっている人にそれを歓迎する下準備が無いならやってる人は「だから何?」って思うだけです
作った人だけが「これはこんなに凄いんだ」って言ってどんなに力を入れてきれいに最高の演出を飾っても空気でそれが理解されていなければ何も意味を持たないのです
そういう直接の演出で伝えられるのは作った人の頭にイメージする作り手の感動だけです
例えばムービーか何かで凄さを表現したものは「百聞は一見」の百聞ですね
自分で体感した本当の経験じゃない、作者のイメージした作者の経験を演出という形式で実際は何も経験していない人間に語っているだけ
と書いたら分かりますか?
0119名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 22:45:54ID:F5MAUXDm0120名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 23:19:38ID:Z3HKqMV1わかんねーよw
「演出と印象操作は違うのか」という問いにも答えてないし(違う、と言ってるのか?)
「一行で要約してくれ」という求めにも応じてないじゃないか
2段落目なんて「シーンの繋がり」に何を見いだすかであって、「演出」とは別の話だし。
(シリーズ構成みたいな意味の「構成」に近いか)
演出って言葉を使うの、とりあえず一切やめてみろよ
>そういう直接の演出で伝えられるのは作った人の頭にイメージする作り手の感動だけです
118の要約はこの一文になると思うが
それを否定するなら、逆に「狭義の演出」は何の為にするのか?意味ない作業なのか?
映画や舞台の演出家はなんの仕事をしてるのか?
仮に「だから何?」と思う人がいたとしても、
最大公約数の人が狙い通りの印象を受ければ構わないし
全ての人に同じ感覚を与えるのはそもそも不可能だろ
言葉の上での「演出」を否定した所で、お前は何がしたいんだ?
上の例で、「ある女性が登場」するシーンが必要な時に
「PLにはこの女性への恐怖を感じさせたい」という監督要求か自分の意図か他の都合があった場合
自分では実際に何をどうするのか「ためしに一案」を出してみてくれ。
別にその案を良い悪いと言うつもりはないが、
118みたいな全否定をしてしまうと何も出来ないと思うんだが。
あるいは逆に118に従えば、その女性が作品のいきなり冒頭での初登場=下準備できない場合
血を降らせたり何をしようが受け手に何の印象操作もできない筈、という矛盾が発生するのでは?
0121名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 01:21:17ID:KFLPWVfT恐怖を与える為用意するものはそれは実害を与えるぞと言う意思(の錯覚)を肌で感じてもらう事に必要な物の用意
要するにその存在の実際に取る行動・主人公たちの行動に与える影響が重要です
映像だけを見てもらってもそのまま話が進むだけでは主人公達には何の影響も無いでしょう?
やった事は見掛けだけですから、実際はその相手は何もしていないので「その何もしていない」が実際の印象
その場で適当に考えただけなので、恐怖心と持ってもらう為にどうしたらいいかのイメージ程度ですが、女性に恐怖を感じて貰う為には
女性がどういう存在なのかを女性が実際に与えた被害を用意してこの女性が実害のある人物だって事をアピールします
人を殺す存在ならとりあえず主人公と実際関った登場人物を実際に2,3人次々殺してプレーヤーにあてつけます
どうでもいい人物よりやっている人にとって殺されたら感情的に嫌な登場人物の方が効果的
登場人物を次々に殺す印象を与えます
それらは、この女性の害を本気で感じて貰う為
安易に殺すと書いていますが本来はもっと試行錯誤してどれだけ主人公が危機感を感じるようにするかの部分を探す事で危機感の蔓延した空間を目指します
可能な限り主人公の行動に対して受身で被害を出します
主人公が行動する時は必ず「その行動をしたい」って欲求を持っていますから、その行動を妨げる事で「それは通らないですよ」って印象を与えられます
簡単な例は主人公が助けを求めた人間を殺すとか
一つの完成された映像で血を浴びた女性を出してもそれはただの映像美です
「主人公たちにこの女性がどんな影響を与えたのか」の部分はそこに含まれていないのでその後の関係でなんでもない相手ならなんでもない相手って印象がこの女性の印象になります
ですからその映像だけで実際主人公たちに負の影響を与えなければその映像は見かけ倒しの脅しに終ります
(むしろその血の演出は無いのと同じです)
どんなきれいにグロ映像を作っても終始演出以外何もしないでやられた相手「やられる為だけに存在した相手」を見て「この人は全然害の無い相手だな」とプレーヤーは心理的に感じる
設定や映像や言葉で何を用意しても実際のその存在のありのままの姿しかやっている人には伝えられない
0122名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 05:23:00ID:R1ScMntE言葉をこねくり回して上に立ちたいだけだから
相手しても無駄だよ。
0123名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 08:33:22ID:0nX4s7ci企画段階では心理学の高度な理論とかも出ていたが、結局出来た物はクスリとも笑えない代物だった
何が言いたいかわかるよな?
0124名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 20:37:39ID:CpcCDi3Yしかし少なくとも映画では娯楽として存在・実現しているので
議論の余地なく確実に「1カット程度の映像でも印象を与えることは可能」だが、
ゲームにおいて「映像で印象操作」ができないorしてはいけない理由がない。
(主観的に否定してるようだが、まったく立証できてない)
それより、これ以上相手にしたり案に口出ししないと言っておいて心苦しいが、
121の話を反面教師に一つだけ有益なポイントがあったので書いておく。
それは敵への反撃を主軸にしない、純粋恐怖ものを目指す作品においては、
主人公にとって大事な者や近しい者を危害の対象としてはならない、というセオリー。
(最後の結末としてそれらを失ったり、自身への危機は可)
これをやってしまうと受け手の半分は憎しみや復讐心、敵対心を抱いてしまい
恐怖よりそっちの気持ちが強くなってしまい「ホラー<スリル」な作品となってしまう。
代表的な映画でけっこう当てはまると思う。
例えば13日の金曜日やジョーズの1作目みたいなステロタイプ作品でありがちな
「DQNは被害に遭う」というのも「真面目な主人公」とは縁遠いから殺ってOK、みたいな解釈。
逆にバタリアンやバイオハザードみたいな「恐怖風味だが殺戮が主体」の作品では特に関係ない。
0125名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 00:12:28ID:+phkrDZc0126名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 00:58:37ID:u7SeHey/映画では主人公を脅かしている存在に主人公がおびえています
ゲームは主人公をが脅かされてもプレーヤーがおびえなければ意味が無いですから
主人公が「怖い」とどんなに言っていてもやっている人がそう思うような状況を作らないとやってる人は「えっ」「何言ってるの」
ゲームでは主人公の感覚とプレーヤーの感覚が同じで無いと主人公は自分ではない他人で一人で語りしてるだけに見えます
映画では主人公が恐怖して実際に主人公が被害にあっています
ゲームでは演出でのみ被害が出て実際にやってみたら被害が出ない
こういう差があります
後半、言ってる事が理解されていないようなのでもっと簡潔に言います
殺してみるというのは、実際に被害を実感してもらうという意味です
ムービー等でこの人は恐怖の存在ですと語ってもそれは語っただけです
実際のその相手のもたらす危害は別にあります
バイオハザードで外に出ようとするところされる犬
それを演出で恐怖を出すってやり方にあてはめます
ムービーでその犬がどこの誰かも名前も知らない人間をかみ殺して血を浴びている姿を映し出す
でも実際はムービーが終了した後、その演出の能力を発揮しないで、多分強い敵として主人公に苦労して殺されるって作りになると思う
それが今の作り方
でも実際はムービーの説明なんて一切無し、出ようとしたらかみ殺されて終了
こういう違いです
0127名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 01:04:09ID:u7SeHey/分かりやすいように書き直します
実際のバイオハザードではムービーの説明なんて一切無しで問答無用でかみ殺されるだけです
これは危険な存在ですと被害を体で分からすか、言葉(演出のムービーやいろいろな伝え方)でこれは危険ですとアピールするか
違い
0128名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 01:09:34ID:amW4TCgGそうかなあ、危害の対象とするのはかまわないと思う。
近しい人が退場する事態をゲームオーバーとすれば。
仲間が危険な目にあうかもとか、恐怖や勘違いから裏切ってくるかもとか
自分の選択のミスによって仲間が死ぬかも、というのは自分にとって結構怖い。
あと"近しい人"が設定として近しいだけなら、退場したままゲームが続いても問題ないかと。
0129名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 01:18:06ID:u7SeHey/自分と関りをもった絡んだ事のある人間(今、絡もうとしている人)
登場人物に被害者を出来る限りださないように話を作ろうとする作品は多いですね
それで登場人物が散る時は盛大に・・・
それで普段の被害を受けて殺されるのはどうでもいいやってる人にとってもどうでもいい殺され役の赤の他人
主人公たちは死から離れたところにいます・・・と
0130名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 01:19:25ID:amW4TCgGゲームオーバーになりながら、何がしてはいけないことかを覚えるって感じですかね。
でも前半ちょっとおかしいと思う。
映画は登場キャラが怖がれば、見ている人が怖がらなくてもOK
ゲームは登場キャラが怖がっても、見ている人が怖がらなければNG
ってことになるよね?
でも、映画も見ている人を怖がらせる目的で登場キャラが怖がっているんじゃないかな。
恐怖ゲームと対比させてるんだから、恐怖を感じさせる目的の映画のことをいってるんだよね。
主人公が死んでもまたコンティニューする事が出来るかどうかって点は
映画とゲームの違いって言っていいと思うけど、
ユーザーが怖がらないといけないかどうかはまた違う話なんじゃないかな。
0131名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 01:24:42ID:amW4TCgG>>128は>>124へのレスだから。
ところであなたのレス全部は読んでないんだけど、
プレイした作品の種類(傾向というか)結構少ないんじゃない?
それとも怖くなかったものを考えから抜いてるだけかな。
0132名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 01:44:35ID:u7SeHey/ゲームオーバーになりながらっていうのは違うと思う
ゲームオーバーにされるとちらつかされてそこから必死に逃げるって感じですね
どっちかというと結局はあまりゲームオーバーにはならず脅されただけって言うのが理想
>映画は登場キャラが怖がれば、見ている人が怖がらなくてもOK
>ゲームは登場キャラが怖がっても、見ている人が怖がらなければNG
書き直します
映画は登場人物があるものに脅かされ登場人物が被害にあって登場人物が恐怖します
感情移入する見た人も同じ恐怖を経験できます
ゲーム(のムービー)は登場人物があるものに脅かされ登場人物が被害にあって登場人物が恐怖します
主人公が恐怖しても主人公が恐怖しているだけでプレーヤーは恐怖しない
それは映画は全部主人公が体験して主人公の感じている事をそのまま見ている人が受けているだけだから
ゲームは主人公の経験とプレーヤーの経験が別に存在します
主人公がムービーで経験した事をプレーヤーに何か感じろといってもそれは無理
余計複雑になったと思う
0133名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 01:45:59ID:u7SeHey/ああ、余計なレスごめんなさい
0134名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 01:46:45ID:u7SeHey/後半
逆ですね
主に恐怖を感じなかったものからどこが悪いかを逆に考えて書いています
実際は怖かったものよりも怖いと感じなかったものの方がいろいろと参考になります
恐怖の作品にしようとしてそうできなかったものはそれだけで何がいけなかったのかを探す材料になります
0135名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 01:47:11ID:kmZBbu3W馬鹿の特徴: 余計なことを語りすぎて後で後悔する
0136名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 02:33:22ID:amW4TCgG>>132
>>126にくらべれば余程わかりやすいです。
でも、なんかおかしくない?
ゲームの"ムービー"なんだよね? それって映画とどこが違うの?
たとえばその"ゲームのムービー"に登場するのが、主人公以外(プレイヤーが動かすキャラ以外)
だったらゲームのムービーでも怖いのかな。
あと、
>主人公がムービーで経験した事をプレーヤーに何か感じろといってもそれは無理
これだけだと、映画の主人公にも当てはまるんじゃない?
とか揚げ足とってても不毛なだけだけどね。怖かったものもいろいろと参考になるよ。
例えば「ゲームの主人公に感情移入させるにはどうするか?」とかならスレの趣旨にあうかな。
テキスト主体じゃなくて、画像主体(RPGツクールとか)の恐怖ゲームなら、
主人公の台詞を一切なくして感情読めなくすると、逆に感情移入しやすいかもね。
主人公の姿が一切出ない脱出ゲームって地味にこわいと思う。
ちなみにテキスト主体で主人公の台詞なしの恐怖ゲームはあんまり知らない。
>>131で作品の種類っていったのはだ。
あなたの言う恐怖ゲームがアクション物に限定されてる気がしたからいったんだ。
0137名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 12:10:38ID:OzWthDJM「近しい人」と言ったのは「受け手が共感や感情移入できた相手」という意味だった。
だから128の設定として近しいだけなら〜ってのはその通りだと思うし
136の言ってる主人公への感情移入も、恐怖ゲームの重要な要素だと思う。
>>132
>主人公がムービーで経験した事をプレーヤーに何か感じろといってもそれは無理
>>124の4行目でも書いたけど、
君がゲーム内ムービーを例外視しているのは分かるが、その理由らしきものが納得できない。
犬に襲われる場面を対比すると↓こういうことだと思うが、
映画 :凶悪な犬が襲ってくる、というイメージ
ゲーム:犬が襲ってきて、操作に失敗するとミス(ダメージやゲームオーバー)
また言葉の定義論になってしまうが
ムービーと実際のゲーム性を対比させてしまうと逆に、
このゲームで感じてるのはスリル感であって純粋な恐怖感とは違うという気がするんだが。
そもそも俺はバイオみたいなのは「恐怖風味の殺戮もの」として
「ホラー風味の演出はあるものの、純粋な意味での恐怖ゲームとは言えない」という立場なんだが、
もしID: u7SeHey/ が「バイオを恐怖ゲームとして認定」してるなら、話は絶対に平行線になる。
でもそれだと>>115の終わり3行「疑心暗鬼になってもらうまでがこっちがする事」
と矛盾するはずだから、やっぱり君の言いたいことは理解できない。
(矛盾しないと言うなら、意図は分からないでもないがやはり平行線になる)
(もしこの段落へレスするなら認定してるかしてないか、矛盾してるかしてないか、だけにしてくれw)
とりあえず流れを技術論に戻したいが、恐怖ゲームの技術を語る前提として
アクションスリルとホラーの恐怖感を混同しないようにするため
「戦闘や頻繁なゲームオーバーのないゲーム」を仮定するという提案は駄目かな?
具体名を挙げて荒れたら申し訳ないが、
ゆめにっきなんかはそういう意味で実例になると思うんだが。
バイオでもアクションに関係ない恐怖演出はあるから、そこを話し合うぶんには構わないけど。
0138名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 14:35:01ID:u7SeHey/映画とゲームの違いについてもう少し書いてみます
映画では主に恐怖を与えられるのが映画の登場人物です
ゲームでは恐怖を与えられないといけないのはその作品の登場人物ではない人物:プレーヤー
映画では作者の意図どおりに主人公がトラップにはまり作者の思ったとおりの被害を受けて、思ったとおりの悲鳴をあげて苦しみます
ゲームは作者が主人公を陥れても(思い通りに動かす事の出来るムービー内で)作者の思ったとおりプレーヤーは悲鳴を上げて苦しみをあげる事は無い
苦しんでいるのは主人公であってプレーヤーではない事に問題があります、主人公が苦しんでもプレーヤーが苦しまない事で主人公とプレーヤーの意識が違うので感情移入が解けます
ゲームはどんなに映像で主人公が泣き叫んでもやった人がその後やってる人は実際に主人公の代りに経験を通った時同じ感情を持たなければ主人公との感覚は離れてしまう
やってる人ではない人の感情を表現するよりやってる人が実際にそう感じるようする為にはどうすればいいのかを考えた方がいいと思います
>>137
>矛盾してるかしてないか
どことどこが矛盾だと思うのか分からないのですがもう少し書いてもらえますか?
>犬に襲われる場面を対比
映画の映像 :表現したい事は凶暴な犬・・・・・から命からがら生き残った(まで、最後までその犬は恐ろしいものだったまで)
ゲームの映像:表現したい事はその犬がどれだけ凶暴か(まで、後はプレーヤーがやって下さい、プレーヤーに転嫁)
映像では主人公がおびえても、プレーヤーがどう感じるかは別、その後の実際の犬との関係がプレーヤの感じる犬の印象
後そういえば怖いと感じられる映画は主に見た人にどう映るか考えて作ってると思います
ゲームの映像は作り手にとってきれいな見栄えのいい映像を作りますよね
「こうすると怖いからその部分を作った」という訳じゃない
ゲームの場合どうすれば怖いかを別に探してそこから始めた方がいいと思います
0139名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 15:19:41ID:amW4TCgGレス読み返してみて思ったけど、映像作品の話がでてこじれたんだね。
無理に映画とゲームを対比させて語らなくていいと思うよ。
>主人公が「怖い」とどんなに言っていてもやっている人がそう思うような状況を作らないとやってる人は「えっ」「何言ってるの」
これね、映画にも当てはまるから。怖い内容のはずなのにギャグとして見られるものとかあるから。
>>137
自分はその提案はおすすめしない。バイオはやったことないんでわからないけど。
戦闘や頻繁なゲームオーバーがあっても恐怖ゲームになる可能性があるんじゃないかと思うから、
その"可能性"ってか"どうやれば恐怖ゲームになるか"を語るならスレの趣旨にあうんでない?
しかし戦闘はともかく、死にゲーが怖くなるかどうかはわからけど。
自分は、ゲームによってはゲームオーバーの"結果"を見るのが怖くて、
選択肢のミスとかで「あ、ゲームオーバーになったな」って思うと、
そのままフェードアウトするだけかもしれないのに、リセットするとかあるけど。
多分「これから酷いことがおきます」って示されると逃げたくなるんだ。
最後まで見る人にはきかない手だと思うけどね。
0140名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 17:59:12ID:u7SeHey/きちんと主人公に感情移入できるよう作られた映画の場合と主人公に感情移入できないゲームの場合との比較
感情移入できる映画と、感情移入できるゲームはどう見えるかどう受け取られるかきちんと考えて製作していると
0141名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 18:32:57ID:amW4TCgGなら感情移入できるゲームと出来ないゲームで比較すれ。
怖い映画と怖くないゲームじゃ、映画とゲームの比較にならないよ。
その映画とゲームの内容が全く一緒ってんでもなければね。
全く同じ演出をしても、映画とゲームでは感じ方が違うってのならまだ語る価値あるけど、
このスレで語るべきは、映画の演出をどうゲームにもってくるかではなくて
怖いゲームを作るのにはどうすればいいかについてじゃないのかな?
0142名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 22:26:08ID:u7SeHey/■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています