恐怖ゲームの技術
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0137名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 12:10:38ID:OzWthDJM「近しい人」と言ったのは「受け手が共感や感情移入できた相手」という意味だった。
だから128の設定として近しいだけなら〜ってのはその通りだと思うし
136の言ってる主人公への感情移入も、恐怖ゲームの重要な要素だと思う。
>>132
>主人公がムービーで経験した事をプレーヤーに何か感じろといってもそれは無理
>>124の4行目でも書いたけど、
君がゲーム内ムービーを例外視しているのは分かるが、その理由らしきものが納得できない。
犬に襲われる場面を対比すると↓こういうことだと思うが、
映画 :凶悪な犬が襲ってくる、というイメージ
ゲーム:犬が襲ってきて、操作に失敗するとミス(ダメージやゲームオーバー)
また言葉の定義論になってしまうが
ムービーと実際のゲーム性を対比させてしまうと逆に、
このゲームで感じてるのはスリル感であって純粋な恐怖感とは違うという気がするんだが。
そもそも俺はバイオみたいなのは「恐怖風味の殺戮もの」として
「ホラー風味の演出はあるものの、純粋な意味での恐怖ゲームとは言えない」という立場なんだが、
もしID: u7SeHey/ が「バイオを恐怖ゲームとして認定」してるなら、話は絶対に平行線になる。
でもそれだと>>115の終わり3行「疑心暗鬼になってもらうまでがこっちがする事」
と矛盾するはずだから、やっぱり君の言いたいことは理解できない。
(矛盾しないと言うなら、意図は分からないでもないがやはり平行線になる)
(もしこの段落へレスするなら認定してるかしてないか、矛盾してるかしてないか、だけにしてくれw)
とりあえず流れを技術論に戻したいが、恐怖ゲームの技術を語る前提として
アクションスリルとホラーの恐怖感を混同しないようにするため
「戦闘や頻繁なゲームオーバーのないゲーム」を仮定するという提案は駄目かな?
具体名を挙げて荒れたら申し訳ないが、
ゆめにっきなんかはそういう意味で実例になると思うんだが。
バイオでもアクションに関係ない恐怖演出はあるから、そこを話し合うぶんには構わないけど。
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