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恐怖ゲームの技術

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0001名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 23:10:38ID:CzSvEWYz
やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ
0133名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 01:45:59ID:u7SeHey/
>>131
ああ、余計なレスごめんなさい

0134名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 01:46:45ID:u7SeHey/
>>131
後半
逆ですね
主に恐怖を感じなかったものからどこが悪いかを逆に考えて書いています
実際は怖かったものよりも怖いと感じなかったものの方がいろいろと参考になります

恐怖の作品にしようとしてそうできなかったものはそれだけで何がいけなかったのかを探す材料になります


0135名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 01:47:11ID:kmZBbu3W

馬鹿の特徴: 余計なことを語りすぎて後で後悔する
0136名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 02:33:22ID:amW4TCgG
ちょっと面白いんでつきあわせてもらうけど、
>>132
>>126にくらべれば余程わかりやすいです。
でも、なんかおかしくない?
ゲームの"ムービー"なんだよね? それって映画とどこが違うの?
たとえばその"ゲームのムービー"に登場するのが、主人公以外(プレイヤーが動かすキャラ以外)
だったらゲームのムービーでも怖いのかな。

あと、
>主人公がムービーで経験した事をプレーヤーに何か感じろといってもそれは無理
これだけだと、映画の主人公にも当てはまるんじゃない?
とか揚げ足とってても不毛なだけだけどね。怖かったものもいろいろと参考になるよ。
例えば「ゲームの主人公に感情移入させるにはどうするか?」とかならスレの趣旨にあうかな。

テキスト主体じゃなくて、画像主体(RPGツクールとか)の恐怖ゲームなら、
主人公の台詞を一切なくして感情読めなくすると、逆に感情移入しやすいかもね。
主人公の姿が一切出ない脱出ゲームって地味にこわいと思う。
ちなみにテキスト主体で主人公の台詞なしの恐怖ゲームはあんまり知らない。

>>131で作品の種類っていったのはだ。
あなたの言う恐怖ゲームがアクション物に限定されてる気がしたからいったんだ。
0137名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 12:10:38ID:OzWthDJM
124の補足だけど、俺も長文でわけ分からんこと言ってたらスマソ。
「近しい人」と言ったのは「受け手が共感や感情移入できた相手」という意味だった。
だから128の設定として近しいだけなら〜ってのはその通りだと思うし
136の言ってる主人公への感情移入も、恐怖ゲームの重要な要素だと思う。

>>132
>主人公がムービーで経験した事をプレーヤーに何か感じろといってもそれは無理

>>124の4行目でも書いたけど、
君がゲーム内ムービーを例外視しているのは分かるが、その理由らしきものが納得できない。

犬に襲われる場面を対比すると↓こういうことだと思うが、
 映画 :凶悪な犬が襲ってくる、というイメージ
 ゲーム:犬が襲ってきて、操作に失敗するとミス(ダメージやゲームオーバー)
また言葉の定義論になってしまうが
ムービーと実際のゲーム性を対比させてしまうと逆に、
このゲームで感じてるのはスリル感であって純粋な恐怖感とは違うという気がするんだが。

そもそも俺はバイオみたいなのは「恐怖風味の殺戮もの」として
「ホラー風味の演出はあるものの、純粋な意味での恐怖ゲームとは言えない」という立場なんだが、
もしID: u7SeHey/ が「バイオを恐怖ゲームとして認定」してるなら、話は絶対に平行線になる。
でもそれだと>>115の終わり3行「疑心暗鬼になってもらうまでがこっちがする事」
と矛盾するはずだから、やっぱり君の言いたいことは理解できない。
(矛盾しないと言うなら、意図は分からないでもないがやはり平行線になる)
(もしこの段落へレスするなら認定してるかしてないか、矛盾してるかしてないか、だけにしてくれw)

とりあえず流れを技術論に戻したいが、恐怖ゲームの技術を語る前提として
アクションスリルとホラーの恐怖感を混同しないようにするため
「戦闘や頻繁なゲームオーバーのないゲーム」を仮定するという提案は駄目かな?
具体名を挙げて荒れたら申し訳ないが、
ゆめにっきなんかはそういう意味で実例になると思うんだが。
バイオでもアクションに関係ない恐怖演出はあるから、そこを話し合うぶんには構わないけど。
0138名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 14:35:01ID:u7SeHey/
>>136-137
映画とゲームの違いについてもう少し書いてみます

映画では主に恐怖を与えられるのが映画の登場人物です
ゲームでは恐怖を与えられないといけないのはその作品の登場人物ではない人物:プレーヤー

映画では作者の意図どおりに主人公がトラップにはまり作者の思ったとおりの被害を受けて、思ったとおりの悲鳴をあげて苦しみます
ゲームは作者が主人公を陥れても(思い通りに動かす事の出来るムービー内で)作者の思ったとおりプレーヤーは悲鳴を上げて苦しみをあげる事は無い
苦しんでいるのは主人公であってプレーヤーではない事に問題があります、主人公が苦しんでもプレーヤーが苦しまない事で主人公とプレーヤーの意識が違うので感情移入が解けます
ゲームはどんなに映像で主人公が泣き叫んでもやった人がその後やってる人は実際に主人公の代りに経験を通った時同じ感情を持たなければ主人公との感覚は離れてしまう
やってる人ではない人の感情を表現するよりやってる人が実際にそう感じるようする為にはどうすればいいのかを考えた方がいいと思います


>>137
>矛盾してるかしてないか
どことどこが矛盾だと思うのか分からないのですがもう少し書いてもらえますか?

>犬に襲われる場面を対比
 映画の映像 :表現したい事は凶暴な犬・・・・・から命からがら生き残った(まで、最後までその犬は恐ろしいものだったまで)
 ゲームの映像:表現したい事はその犬がどれだけ凶暴か(まで、後はプレーヤーがやって下さい、プレーヤーに転嫁)
              映像では主人公がおびえても、プレーヤーがどう感じるかは別、その後の実際の犬との関係がプレーヤの感じる犬の印象

後そういえば怖いと感じられる映画は主に見た人にどう映るか考えて作ってると思います
ゲームの映像は作り手にとってきれいな見栄えのいい映像を作りますよね
「こうすると怖いからその部分を作った」という訳じゃない
ゲームの場合どうすれば怖いかを別に探してそこから始めた方がいいと思います


0139名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 15:19:41ID:amW4TCgG
>>126の人。
レス読み返してみて思ったけど、映像作品の話がでてこじれたんだね。
無理に映画とゲームを対比させて語らなくていいと思うよ。

>主人公が「怖い」とどんなに言っていてもやっている人がそう思うような状況を作らないとやってる人は「えっ」「何言ってるの」
これね、映画にも当てはまるから。怖い内容のはずなのにギャグとして見られるものとかあるから。

>>137
自分はその提案はおすすめしない。バイオはやったことないんでわからないけど。
戦闘や頻繁なゲームオーバーがあっても恐怖ゲームになる可能性があるんじゃないかと思うから、
その"可能性"ってか"どうやれば恐怖ゲームになるか"を語るならスレの趣旨にあうんでない?

しかし戦闘はともかく、死にゲーが怖くなるかどうかはわからけど。
自分は、ゲームによってはゲームオーバーの"結果"を見るのが怖くて、
選択肢のミスとかで「あ、ゲームオーバーになったな」って思うと、
そのままフェードアウトするだけかもしれないのに、リセットするとかあるけど。
多分「これから酷いことがおきます」って示されると逃げたくなるんだ。
最後まで見る人にはきかない手だと思うけどね。
0140名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 17:59:12ID:u7SeHey/
「怖い」と感じる映画の場合です
きちんと主人公に感情移入できるよう作られた映画の場合と主人公に感情移入できないゲームの場合との比較
感情移入できる映画と、感情移入できるゲームはどう見えるかどう受け取られるかきちんと考えて製作していると

0141名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 18:32:57ID:amW4TCgG
>>140
なら感情移入できるゲームと出来ないゲームで比較すれ。
怖い映画と怖くないゲームじゃ、映画とゲームの比較にならないよ。
その映画とゲームの内容が全く一緒ってんでもなければね。

全く同じ演出をしても、映画とゲームでは感じ方が違うってのならまだ語る価値あるけど、
このスレで語るべきは、映画の演出をどうゲームにもってくるかではなくて
怖いゲームを作るのにはどうすればいいかについてじゃないのかな?
0142名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 22:26:08ID:u7SeHey/
話がそれていたので次からそうします

0143名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 16:27:48ID:7f/J8fGm
普段の人生で怖いと思ったことをゲームにすればいいんだよ
怖いと思った体験が少ない人には恐怖ゲームは作れない
0144名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 18:19:04ID:TPNaIcVs
レベルが下がっていくゲーム
0145名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 02:14:48ID:rJ9FTmkR
そういえば、人が一番怖いと感じるのは、危害から避けている間
害を対処してしまっても、害によって被害がでた後も、害が通り過ぎた後「もう避けないでもでもいい状態」になった後は耐性が付きますから
成功しても失敗しても、勝っても負けても、その結末を一度経験した事で「別に焦ってそこから逃げないでいても大丈夫でいられる心の状態、気分」になってしまう
結末を可能な限り経験出来ないようにする事が重要かと
0146名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 08:44:15ID:6ZAxVbJU
>145
それが映画で言うジェットコースターアクションでありプロレスのハイスパートレスリングだね
共通しているのは客を飽きさせない為に熟考する暇を与えないというやり方

アクション系なら必須と言ってもいい方法だけど副次効果として慣れや刺激への麻痺を生じさせる
車の運転じゃないけど慣れたころが一番落とし穴にはまりやすいからビックリ系に利用できるね
0147名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 18:20:35ID:CVe9DpVY
>>144
それはやり込み要素となる。
0148名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 03:04:19ID:Um0hItJh
結果がまだ見えないうちは結果を過剰に避けようとする
「失敗した時は怖いよー」と吹き込んでおけばその分怖いと思うようになる
まだ経験していない事には吹き込みたいように吹き込める

結果を一度知った場合
肉体的に必死に回避しようとした結果(生き残る事に苦労した時)程、克服して避ける事に必死になる必要が無いと思うようになる
精神的に必死に回避しようとした結果(気持ちだけが焦っていた場合)怖い気持ちが持続する
0149名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 03:05:13ID:Um0hItJh
対策は危害を避けきらないようにする
今続いている問題を対処できないようにする
対処したとしてもその対処した事が部分的でも解決に近づいていない状況
敵を殺したら敵が減る・・・これは解決に近づいている、最低でもその相手との問題は解決
敵をやっつける事に意味が無い状態
不死身にしたりと
0150名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 17:10:16ID:FY3We2Xg
段段と近づいてくるものとかは怖い。
一番近くにきたときに何が起こるのかと思って怖いんだと思う。

例えば、
・少しずつ大きくなる足音
・撮るほどに幽霊が近づいてくる心霊写真
・振り向くたびに少しずつ近づいてくる物体(銅像とか)

それに、ぐわっと大きくなってまた小さくなる音は、自分の横を通り過ぎてる感じがして怖い。
ァハノ\ハァ……みたいな。地味に怖い。
突然の大音量だけが怖がらせる音じゃないよね。

あと、よく注意すると怖いものがあるってのも気づいた時に怖い。

例えば、
・何か雑音が聞こえる→よく聴くと人の声
・一見普通の写真→よく見るとすごい形相でこっち(もしくは誰か)を睨んでいる人が映っている
・視点の角度が変わるゲームで、顔のある像がある→どの角度の時も目がこっちを見ている。
・PC画面まっくら→うっすらと人の顔の影がうつっている。

でもテレビでやってる心霊写真特集とかはあんまり怖くないんだよなあ。不思議だ。
0151名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 17:23:04ID:FY3We2Xg
それに、よく響く音(広い廊下の靴の音とか)は
同じ音量か、大きくなってるかよくわからないから、うまく使えば多分怖い。水の音とか。

というか、なんかよく響く音って怖いんだけどなんでだろう。
いる場所が広い感じがするから?(隠れる場所がないと感じるとか)
物音立てると居場所がバレそうな気がするから? なんか違うな。
近くで音がなったように感じて、何かが近くにあると思って怖いのか?
0152名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 07:56:24ID:iT1+cgGt
それを表現するのも技術です
0153名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 00:35:59ID:hxsKUChb
音って怖いよね
うまい利用は無いものか
0154名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 05:23:30ID:Skr0fn/Z
ホロフォニックス活かしたホラーゲームとかありそうだが。
0155名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 08:35:00ID:LyWgc6cL
古典的だけど音の定位(発生位置)を素早く大きく動かして、何かが周囲を高速移動しながら狙ってる感じにするとか
0156名前は開発中のものです。2010/06/04(金) 22:54:16ID:3TmR/Hx/
音がずっと続いていて、ぞっと音が続いているものだと思い込んだら、それが消える
0157名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 01:57:18ID:m9ZJ/WQw
両親に守られた人生がずっと続くと思っていたら
いきなり競争社会の荒波に投げ出された、
おまえらみたいな感じだな。
0158名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 21:11:48ID:a9svUYA9
敵が近づくとラジオから音が聞こえるゲームがあったな
メタルギアみたいに敵に見つかったらBGMを変えるのも一種の恐怖技術
0159名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 23:55:10ID:RWCYRP2u
見つかったらと言うより見つかりそうになったらの方が恐怖を作る
見つかった後は後でしかないから
0160名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 00:00:55ID:Lfya4M+F
>>159
見つかったらもありだと思うよ。見つかった後で、逃げる作業が始まる。
敵の視界からでる(もしくは一定距離はなれる)と音楽もどるとか。

百人刑事のイメージだな。音が切り替わるかどうかと思ってびびる。
敵の姿が見えないのに音楽変わったりして焦る。
恐怖というよりスリルアクションなのかもしれんが、
音楽が変わってない間、怖さを作れるからありかと。

そう、安心させるってのも重要なポイントだよね。
ずっと気の抜けない恐怖ゲームもあるけど、
たまに気が抜けてその分、次の気の抜けない部分がおそろしい恐怖ゲームもある。
今ほっとしてたのに、ああまた次が始まるな、みたいな。
0161名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 00:27:54ID:eBfroHto
敵の姿が見えないのに音楽変ったりして焦るって言うのはどっちかというと見つかる前的なもの
逃げている最中に音楽が変るのか、音楽が変ったから逃げるのかで結構違う
逃げてから音楽が変るんだと音楽消しててもそんな変りない
音楽が鳴ったから逃げるんだと音楽消す事が出来ないから
0162名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 00:31:48ID:Lfya4M+F
>>161
ごめん。意味がわからない。「見つかると音楽変化する」を無条件に怖くないと否定する理由があるのか。
ていうか、下三行の意味がわからないのだけど、解説もらえる?
0163名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 01:15:46ID:eBfroHto
別に否定してないけど・・・

見つかっている為BGMが変化しているだけなのか、BGMか変化したから敵が来る!と思ったのか
見つかっている間変ってるだけならただの専用BGMが流れただけぐらいにしか感じないでしょ?
01641602010/06/06(日) 01:15:57ID:Lfya4M+F
自分の意見を書いておこう。

「敵に見つかったら(追跡を開始されたら)音楽が変わる」というルールを作ることで、
「敵に見つかっていないとき」の恐怖を作れるってことね。
いつどこから敵がくるか、を警戒するとき視覚だけでなく聴覚を使う。
どっちかっていうとビックリ系の演出に使えるかと。

「敵が見えないのに音楽が変わる」というのは、自分は敵に気づいてないが
敵は自分に気づいている、という状況を作れる。敵は自分に近づいてくる、しかしどこからくるのか?

まあ、>>160で書いたように鬼ごっこゲームに使うと面白いと思うんだ。
プレイヤー側が強い武器(隠れる道具含む)持ってたらあんまり面白くないかもしれない。
01651602010/06/06(日) 01:19:26ID:Lfya4M+F
>>163
159での発言から、否定かと思ったんだ。別人だったならごめん。
あと、

>見つかっている為BGMが変化しているだけなのか、BGMか変化したから敵が来る!と思ったのか

これって、プレイヤーがどうとるかの違いで、音楽流すルール的には違いないんじゃないか?
0166名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 22:44:00ID:C3NBqefR
バイオハザード1でジル選んで、最初の食堂隣の小部屋に入ると、仲間のケネスがゾンビに食われてる。
そこでムービーが入って
ハゲ頭のゾンビがくちゃくちゃ音を立てた後に、こっちを見てくる。立ち上がって襲ってくる
そのままだとナイフで戦うしかないが、殺されかねないので逃げる。
食堂には味方のバリーがいる。事情を話すと……さっきのゾンビがドアを開けて襲ってくる。
BGMが変わる。

ある通路に入る。まっすぐ進むしかない。
そこには窓ガラスが並んでいる。
歩いていくと、ゾンビ犬がバリーンバリーンとガラス割って襲いかかってくる。何匹も。
BGMが変わる。

これ面白かったなあ
0167名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 19:55:37ID:6af9g3l7
BGMが変っても別に変らない例もあるから一概に言えないけれどもう少し調べる必要がありますね
0168名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 16:15:01ID:25s+8Od8
トイレの中で隠れてお化けをやり過ごした・・・と思って安心したら上からのぞいていた・・・
そして殺され・・・
0169名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 16:25:35ID:ZrbRysWR
お化けと言えば日本じゃ「ヒュ〜ドロドロ」ってのが伝統だけど他の国ではどうなんだ?
やっぱ「ババ〜ン!きゃ〜!」系が多いのかね?
0170名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 19:31:46ID:G1njwjF7
気づかれないレベルで画面の明暗を揺らがせてみるとか、BGMの音程を不安定にしてみるとかどうだろ
あと、ホラー映画の演出パターンと同じことやってもつまらない気がするんだよな
インタラクティブなんだし、何かそこら辺絡めた演出してほしい
0171名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 19:36:46ID:25s+8Od8
映画と同じ・・・ようにやってる人が感じるものがいい
0172名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 19:54:21ID:hhsuViOp
そういやゲームでサブリミナル入れるのって禁止されてるのかな。
0173名前は開発中のものです。2010/06/09(水) 01:31:17ID:Dzt83WQL
どの程度かにもよるがFEARと言うゲームにはそれっぽい演出があるからいいんじゃない
ところでこのスレではコンデムドは認知度低いのかな?アレの映像・音声は参考になると思うんだけど
0174名前は開発中のものです。2010/06/09(水) 03:25:51ID:WybKEfRH
お前が説明しろ。
0175名前は開発中のものです。2010/06/10(木) 09:41:10ID:g4NAtbsc
↑PC版はデモがあるからやってみれば?
0176名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 17:33:28ID:ED5i0Gca
何度も同じエリアに来るタイプのゲームの場合だが
前に来た時そのエリアの敵を全て倒したが、また来た時に(前回と違う出現パターンで)現れる…かもしれない、とか
そのエリアに入った時点では何も居ないが、ある程度進んだらいきなり現れる…かもしれない、とか
ランダム的な要素を入れて、プレイヤーに「ここはもう安全だ」と思わせない
もしくは安全だと思わせておいて不意打ちするのもありだよね

多すぎると逆効果だが…
0177名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 19:17:33ID:ZPKZA1fh
>>176
「ランダム」というのは実は「ランダムだ」という事がばれるよね
理想はピンポイントでプレーヤーを「ここはもう安全だ」と思う事のないような状態にする事

出そうなのに緊張してるとずっと出ないで出ないと思うと出るような微妙な調整
0178名前は開発中のものです。2010/06/28(月) 17:04:20ID:WpsTVe72
じらす事、耳だけに恐怖だと教え込んでなかなかご対面できないようにする
最初はやっつけてやるとやる気満々でもじらされていると、やる気が薄れ消える
0179名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 00:26:39ID:wrK2dkvX
疑いをもたす事
疑いをもたれるような不振な動作、ある日新しい生徒が転校してきたちょうどその日からおかしな事が多発するようになる怪しい転校生
あらかさまに不審、疑惑
その人が犯人のようで犯人じゃない
0180名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 17:08:41ID:Qjj9tmSv
制約
振り向いてはいけない、見てはいけない等の制約を設けて、守れなかった場合殺される
失敗が怖いからおどおどする
0181名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 00:41:43ID:lbhLPA8m
怖いと思う相手は、自分の空間を持っていて、その中に引き込もうとする
典型的には現れる前に明りが消えて闇になったり、空間そのものが異次元に変ったり
自分と同じ場所に存在するだけで空間が変ったかのような印象を持ってたり
0182名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 14:59:30ID:U03mH4Bw
ゲームではMSX版ランボーの、
レーザーで即死した以上の恐怖を味わったことが無い。
0183名前は開発中のものです。2010/07/08(木) 07:59:28ID:dAi2dVuJ
簡単なのはパブロフの犬。
つまり、予兆。

敵が出る前の予兆を作り、それをわからせると予兆だけでプレイヤーを怖がらせることができる。

例えば鳴き声や足音。ダメージを与えたり攻撃時に声を出すならそれでもいい。
その声や音が、敵がいないときにすれば、死角にいるかこれから出てくるかだと判断する。
声や音は敵というオブジェクトがあるからプログラムが鳴らしていると認識してるからね。

時として何体いるかまでそれで判断する。
それゆえに物凄い数鳴らしまくればパニック状態にすらできる。
0184名前は開発中のものです。2010/07/10(土) 02:54:04ID:JSYLr4Qm
鳴き声や足音が消えたら危ないってのもいいね
音が消えたら要る可能性がある
いるかいないか正確には分からない

まあそれさえ入れれば怖いものが出来るって訳でも無いだろうけど
0185名前は開発中のものです。2010/07/10(土) 03:06:46ID:JSYLr4Qm
「出し惜しみ」と「じらし」は必須かと思う
出そうで出ない、出なさそうだけど出る

必ず出る、必ず出ないって分かると怖さはあまり無い
恐怖で一番大事なのは仕組みを悟られない事
0186名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 05:56:58ID:3CcHbQzj
海外サイトが選ぶ『1人でプレイしたくないホラー系ゲーム』15選
http://gs.inside-games.jp/news/241/24108.html

Alone in the Dark(1993年, PC他)
クロックタワー(1995 年, SFC他)
バイオハザード(1996 年, PS他)
サイレントヒル(1999 年, PS他)
System Shock 2(1999年, PC他)
サイレントヒル2(2001 年, PS2他)
Eternal Darkness: Sanity's Requiem(2002年, GC)
零〜紅い蝶〜(2003 年, PS2他)
Doom 3(2004 年, PC他)
Condemned: Criminal Origins(2005年, Xbox 360他)
DEMENTO(2005 年, PS2)
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth(2004年, PC他)
F.E.A.R.(2006 年, PC他)
BioShock(2007 年, PC他)
Dead Space(2008年, PC他)
0187名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 18:39:37ID:VFndmvO7
>>183
まさに予兆だけにおびえるのは恐怖の理想形
でも予兆で直接ダメージを与えたりするのは余り効果的とはいえないと思う
直接危害を受けるご対面する事を避けつづけているから恐怖が持続するから
0188名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 23:14:39ID:N7iZDhzG
怖さを表現するためには、ある程度リアリティが必要なんだよなぁ。
モデリングとかテクスチャとか大変だよね。
デフォルメしたキャラで怖いゲームある?
0189名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 04:24:56ID:7yIuXH+N
完全犯罪でうまい犯人は、殆どは真実を語り核心的な部分だけ嘘を言うってのがあった
それと同じだと思う
全てを生活感を再現して恐怖の部分だけ異物のよう恐怖が入り込む
0190名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 00:10:24ID:MD1f15AR
絵をどうやって怖く見せるかが重要だと思うけどな。
カメラワークだったり画質変えたり。
0191名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 00:16:41ID:EFagf+by
映像的なリアリティは要らないよ
これは怖いですってみんな怖がっていれば怖いと思う
必要なのはどっちかって言うと大事な事は現実感や存在感のリアリティだよ
どれだけ実際に人が苦しんでいるように見えるか、どれだけ人が恐れている相手かって部分を伝えるリアリティ

0192名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 02:40:39ID:zRBEPCHC
>>188
ちまちましたドット絵のゲームでも怖いものはあるね。好みは色々あると思うけど。
ツクール2000で作られたゲームとかでもかなり怖いと思うのはあった。
0193名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 23:03:13ID:weGbonrd
リアリティは今考えるとそうでもないけど、
PCエンジンのスプラッターハウスは夜寝られなくなったよ。
音楽とグチャ音がこびりついて離れなかった。

今思い出してDUO引っ張り出してやってるだが、ぜんぜん怖くねぇ
たぶん大人と子供の感受性でも違うんだろうね。
0194名前は開発中のものです。2010/07/22(木) 01:26:20ID:sozPwKFP
未知じゃなくなったものは仕方ないな
びっくり系は既知でも相変わらずドキッとするが
0195名前は開発中のものです。2010/07/22(木) 20:14:35ID:KBMY6UGF
リアリティっていうのは生活観とかだよ
台所には包丁があって、お風呂場には石鹸があるとか
0196名前は開発中のものです。2010/07/22(木) 20:15:32ID:ZXAVINH2
おまえらがリアリティを獲得しようと思ったら、
まず部屋から出て社会の中に飛び込んだほうがよくね?
0197名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 14:36:06ID:nkcPsjTg
ひきこもりにしか分からない恐怖もあるだろ。
明け方までゲームやってたら起きて両親の動き出す音とか。
0198名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 15:19:12ID:Y8399psa
それ恐怖か?w>両親の起き出す音
例えばネットからは自分の住む地域で起こってる地獄絵図の様な事態を伝える情報が続々と入ってくるのに、家の周りからはそれらしい気配が全く感じられないとか
逆に外からは恐ろしい轟音や悲鳴なんかが地鳴りとともに響いてくるのに、ネットにアクセスしてもまるで何も起こっていないかの様に平穏だったりするとかは、
外に出て自分の目で事態を確かめられないひきこもりにとっちゃ恐怖となり得るかもな
0199名前は開発中のものです。2010/07/31(土) 06:28:05ID:8ZAzR19f
バイオハザード、サイレントヒルは大好きなんだけど
クロックタワーは途中で嫌になって投げたな。
早い段階からちょっとした失敗で瞬殺されてやり直し。

やり直し、やり直し、やり直し‥と何度もやってるうちに
もう怖くも何ともなく、単にイライラするようになってしまった。
単にオレがヘタなんだろうが、実際にそういう難易度的なもので
萎えてしまうヤツも居るってことは大事じゃないかな。
0200名前は開発中のものです。2010/07/31(土) 16:55:32ID:o4fQ+14h
そう言うのは下手なんじゃなく、何事も深く考えずに行動してしまう思慮の足らないゆとりか逆にイベントは全て回収するべく可能な行動を全部試してしまう根っからのゲーマー気質のどっちかで、
この手のゲームで対象となる様なビビりながらおっかなびっくり進んで恐怖感を楽しむプレイヤーからは外れるタイプだから、別に配慮しなくても大きな影響はないんじゃね?
恐怖ゲームってお化け屋敷なんかと同じで、怖がって楽しもうって姿勢を持たない奴には端から楽しめないもんだし
0201名前は開発中のものです。2010/07/31(土) 17:42:28ID:N8BMANkF
ホラー映画で残酷シーンを見ない人と同じか
0202名前は開発中のものです。2010/08/08(日) 22:15:40ID:515PXE7S
グロが鮮明に映し出されるより、なんだかあまり見えないものが、けど迫ってきているって状況の方が怖い
0203名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 04:10:42ID:HbcP/RIF
主人公だけに驚異的な力を発揮して追い詰めようとする相手より、どんな力を持ってるか主人公に発揮しないで未知のまま主人公以外の周囲の人間に主人公の見えない場所で加害する相手の方が怖い
主人公が被害にあう事無しに周囲がどんどん謎の存在、謎の力、で被害を受ける事の方が主人公が直接被害を受けるより怖い
主人公が直接被害を受ける事は、未知であった物と直接対峙する事で未知の相手を未知でない状態に変える事
0204名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 12:07:18ID:PsOCuP3/
モンスターやパンツっていうものは
暗闇の奥にうっすら見えるのが一番なんだよ
0205名前は開発中のものです。2010/08/10(火) 21:08:37ID:c4a+GlPo
>>202
実際に血糊が飛び散って死ぬ描写より、惨殺される音だけが聞こえる方が怖い
具体的にモノが見えてしまうと、人間はその状態に適応してしまって、怖くなくなってしまう
しかし具体的に見えない状態では、人間は色々な可能性を考えてしまって、恐怖を倍増させてしまう

これは人間の想像力を逆用したテクニックで
振り込め詐欺や宗教、SFなどでよく見られる
0206名前は開発中のものです。2010/08/10(火) 21:59:04ID:nt44PqGP
>>205
でも、音はリアルじゃなきゃダメでしょ?
結局リアルさが必要なんだよ
0207名前は開発中のものです。2010/08/10(火) 22:09:14ID:nt44PqGP
いいすぎました却下
0208名前は開発中のものです。2010/08/10(火) 23:08:16ID:CpKEwQ4v
FPSの恐怖には2種類あると思える。

一つは、体力の高い巨大な敵に追っかけまわされてる時の恐怖。
ぴったり背中にくっつかれて追いかけまわされている時とか、
アドレナリンが噴出する。

もう一つは、F.E.A.R.が開拓した恐怖。
開発者がインタビューで言っていたが、
F.E.A.R.では、恐怖の対象は、プレイヤーの頭の中に存在する。

視点が制限されている仕様から、FPSの恐怖はより真に迫っている。
0209名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 20:51:50ID:5Uuf4AEW
>>205
適応したと言うより、見えた事により大抵の場合「がっかり」する。
「がっかり」する理由は複数ある。

・単純に想像したものより以下だった為。
見慣れたそこら中で見かけるようなパーツのつぎはぎだったり様々な理由。
それも、怖いと思えるように作る事も出来る。
画像に意味をも与える事で、本来とは違った解釈を受ける事が出来る。
転がる死体を見てもなんとも思えない状況。
それを変えて、さっきまで生きていた人間の死体。
更に、さっきまで生きていた友人の死体。
死体に与えた意味が恐怖を感じるための意味も与える。

・鮮明に隅々まで映った全体像をまじまじと見る事が出来ると言う状況は、全体像を把握できる為、恐怖心が消える。
本来、全体像を見る事が出来ないのはそれだけの余裕が無い為。
それが又恐怖心を創り出すので、見る事が出来ない状況を増やし、恐怖心も増える。
地味で目立たない物の方がそういう状況を作りやすい。
0210名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 22:40:05ID:XZOTiPKl
>>209
見えるとがっかりするというだけじゃなくて
「はっきり綺麗に見える」とがっかりしやすい
昭和映画のような真っ暗さや汚さがあると非常に怖くて味があるよね
0211名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 01:11:27ID:RS1tqnDJ
後、さらに「はっきり見える」って言うのは映像や画質だけの問題じゃないよね。
ついつい見てしまう絵、ついつい目をそらす画。
いろいろある。

ついつい見るって言うのは、見て確認するような部分が多い絵画。
例えばぱっと見の印象が「血だらけだ」だったら、どこがどう血だらけなのか、確認したいと思う。

ついつい目をそらすって言うのは、見ている事が出来ない存在。
見ている余裕があったら、見えない位置まで離れたいと本能で感じ取る

出来たら見る事を避けたいものを、無理(ある程度)に見る羽目になった時それでも避けようとする状態と、見てもらうためにデザインされたものを見るのと。
違いがある。

そういうのを組み合して使うと結構いい感じ。
0212名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 01:22:11ID:RS1tqnDJ
「血だらけ」が確認する気持ちをあおる場合とあおらない場合がある。
見ている人間がその血だらけの原因を理解できる場合調べて確認しようとする要求だ出る。
何故だか分からないのにケロイドで血だらけだったりすると、目をそらしたいって気持ちの方が強い。

危ない物に直面した場合、安全を求めるよう心理的に求める。
危ない物を危ないかどうか見極める為には、それがなんだか確認できる場合は確認して克服して安全を確認した方が早い。
まじまじ見て確認できる場合は怖さもその態度。
それがなんだか確認出来ない場合は安全を確保する為逃げようとする。
未知のまま逃げなければいけない、未解決の問題。
それが恐怖を作りだす基。
0213名前は開発中のものです。2010/08/18(水) 20:20:52ID:aC3Q6pId
ゾンビの怖さは
噛み付いて人を殺してウイルスを感染するゾンビ < 襲って来るゾンビ < 何もしないではいかいするだけのゾンビ
異質なものが何をする存在であるのか分からない存在である程怖い
襲うという行動は正体をばらした後
0214名前は開発中のものです。2010/08/21(土) 22:29:18ID:txEZaC/5
認知を使ったテクニックは色々あるね
最初から見えるゾンビが襲ってきて、攻撃したり逃げたりすると背後の死角から別のゾンビ襲来
これは最初のゾンビを認知させて、それに集中して周りが見えなくなった後に、本当に見せたい恐怖を出すというもの

大きなガラスの壁の向こうに大量のゾンビがいて、ガラスを割ろうと必死になっている
こういうシーンは、ガラスが割れるかもしれない、と想像した時点で恐怖の対象になるが
想像通りにガラスを割るのは二流だ
自分がこの仕掛けを使うならば、まず先にガラスの部屋を安全に抜けさせて、それから二階の階段を登らせて、落とし穴。
さっき見たゾンビたっぷりの部屋、ど真ん中に落とす
これはゾンビがガラスを割れない安心感を得た後に、本当の恐怖で突くことで効果を高めるトリック

恐怖シーンを作る時は、はっきりした狙いと計算をして作らないといけない
本当の恐怖を味あわせるための布石、釣り針を必ず敷く。そうすると布石自体が怖くなってくるだろう
0215名前は開発中のものです。2010/08/21(土) 23:10:06ID:2eis9yfP
トリック
釣り針を敷く
ど真ん中に落とす
0216名前は開発中のものです。2010/08/22(日) 19:17:37ID:irkmei35
>>213
> 噛み付いて人を殺してウイルスを感染するゾンビ < 襲って来るゾンビ < 何もしないではいかいするだけのゾンビ

えー?
0217名前は開発中のものです。2010/08/23(月) 00:36:25ID:1euldLf6
何もしないでぼーっと突っ立って、こっちを見てるキャラクターって怖いよね。

そういう事でしょ。

危機、緊急状態から来る怖さと、得体のしれなさから来る怖さはまた違うから、
その順位付けはちょっとぴんとこないってのはあるけどな
0218名前は開発中のものです。2010/08/23(月) 05:13:14ID:UBpxsiAW
いや根拠無くその比較があたかも一般的な感覚の様に断じられても困るけど。
0219名前は開発中のものです。2010/08/23(月) 09:17:32ID:1euldLf6
読解力なさすぎだろ……
0220名前は開発中のものです。2010/08/23(月) 12:49:41ID:UBpxsiAW
根拠無いのか。聞いて悪かった。
0221名前は開発中のものです。2010/08/23(月) 19:44:50ID:3lEF8vQ3
>>217
具体的に書いてみた
襲い掛かって来るゾンビはもう対処するしかないので、それだけの意味しかない
大抵攻撃するゾンビは「攻撃するゾンビ」の意味しか持たない

何をする訳でもないのに、薄暗い場所電灯に照らされた道路をふらふらよだれをたらして歩き回るゾンビのような存在
それが次第に増える
何がおきているのか分からないし対処の仕方も分からない、次第に増える気味の悪い集団

攻撃して来るゾンビはそれを殺したらそれで問題解決する方程式状態
ただうろついているだけのゾンビは解決の仕方の分からない迷宮状態
ゾンビが増え人間が減るという事態の悪化は分かるけれど、対処の仕方は分からない

これからどうすればいいかの道しるべがどれだけあるか
攻撃されたら逃げなきゃいけないけれど、逃げるという手段をとるか迷う選択肢も消える
状況が分かれば分かる程、する事も決まる、選択の余地もだんだん消える
0222名前は開発中のものです。2010/08/23(月) 20:59:41ID:ogtR0FjD
緊急状態から来る怖さって言うのは、その状態のもたらす結果次第で怖いかどうかが決まる
ここはゾンビなのでゾンビの話でたとえると襲って来たゾンビがこっちに絶望的な傷跡をもたらした場合は怖い
こっちがゾンビをやっつけた場合はそれで恐怖は終了する
ゾンビが襲って来てああ怖かった、でもたぶん同じ様に次ゾンビが来てもああ怖かったと二度目は感じない

ゾンビがより凶暴で強い相手だったらさらにたちが悪い
その強い相手をやっつけた主人公はもっと強いって事になる
0223名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 09:04:47ID:2X1ujOI7
今更ながらDOOM3(洋FPS)をプレイしてみたんだが、お化け屋敷型のアクションゲーとしては
もうこれ以上は無いって位に怖いな。影と音の演出はすごく参考になる

後、グロ要素もあるにはあってキモイんだがスクショや録画で後から見るとかなり控えめで
プレイヤーの脳内補間を上手く誘発してるのに感心した
0224名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 12:10:08ID:IAFRXVsa
>>223
演出はよかったけど、ゲーム部分の楽しさがうーんって感じだった。
DOOMって名前がなければよかったんだがな……
0225名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 22:00:52ID:hJWssUO9
>>222
その辺の「恐怖の消滅」をなくすために
クロックタワー2では、シザーマンは永久に死なないって設定があったな
銃でブチ殺しても鈍器をブチ込んでも谷底にブチ落としても復活して襲いかかる
倒した時は気分いいんだけど何度でも出てくるので、結局気休めでしかないと
恐怖とは終わりがないことなんだと実感させられるゲームだった
0226名前は開発中のものです。2010/08/26(木) 00:52:12ID:PXhd4oWl
>>214
たぶんガラスが割れなかったとしても、ゾンビがガラスを割れない安心感をは得ないはず
いつ割れるか、どうしたら割れてしまうのか、ずっと持続する

その不安をもっと有効にするには、やっぱりガラスは割れてゾンビが入って来ると言う形式でそのゾンビと対面した方がいいと思う
でも、それはシナリオを進めると必ず割れてゾンビとご対面するってやるのでは上に書かれたとおり二流かと

だから主人公の取った行動で割れるようする
割れた後はそのままゲームオーバーだな
0227名前は開発中のものです。2010/08/26(木) 21:24:05ID:3stDxx1b
「〜かもしれない」「もし○○だったらどうしよう」って状況を維持する事がいかに大切かと思う
その恐怖の本質と向き合った後、恐怖心が極端に消え去る
恐怖を出す相手がモンスターや化け物なら戦った瞬間からその部分においてだけは恐怖は消える
戦っても恐怖を維持したいなら、その相手を対処できない状態で切り抜ける事
倒す事は出来ないが命からがら逃げる事が出来る
すると「戦う羽目になったら〜」の不安は消えていても、対処できない、対処の仕方が無いって状態は残る
人間誰でも未経験でどうしたらいいか悩んでいるうちが一番怖がっている
強い敵と戦って勝った後は、相手は好敵手になる
0228名前は開発中のものです。2010/09/02(木) 23:30:58ID:+yZXvPue
見るまで何もおきないでもし視界に入ると何かマイナスの事が起きる仕組み
見てはいけないもの程人は見る
後ろから音がする、振り返らなければ後ろにはただ音とがするだけ
振り返るとびしょぬれの女が立っている
ずっと見ていると迫って来て殺される
0229名前は開発中のものです。2010/09/19(日) 12:34:21ID:RC2xrWpF
恐怖には
どうすればいいか方程式の解が見えている状態で感じる恐怖と
もう一つ、解が無い状態で感じる恐怖
がある

殺人鬼が潜んでいて逃げなければいけないと言うのは、逃げれば解決すると言う答えが見えているのに逃げられるかどうかが分からない不安から感じる物理的恐怖
不死の怪物とであってどうすればいいか分からないっていうのは解決手段が無い、解決の仕方が不明なまま逃げ続ける不安から感じる精神的恐怖

両者は織り交ぜると効果的
不死身の殺人鬼が潜んでいて逃げなければいけない、解決手段も今は分からない
助かる為に逃げる事が出来るが、根本的な問題は解決できないまま
逃げた先で現れ、逃げた先で現れ
0230名前は開発中のものです。2010/09/19(日) 12:57:07ID:RC2xrWpF
修正

恐怖には
どうすればいいか方程式の解が見えている状態で感じる恐怖と
もう一つ、解が無い状態で感じる恐怖
がある

殺人鬼が潜んでいて逃げなければいけないと言うのは、逃げれば解決すると言う答えが見えているのに逃げられるかどうかが分からない不安から感じる物理的恐怖
不死の怪物とであってどうすればいいか分からないっていうのは解決手段が無い、解決の仕方が不明なままと言う状態それ自体から不安を感じる精神的恐怖

両者は織り交ぜると効果的
不死身の殺人鬼が潜んでいて逃げなければいけない、解決手段も今は分からない
助かる為に逃げる事が出来るが、根本的な問題は解決できないまま
逃げた先で現れ、逃げた先で現れ
0231名前は開発中のものです。2010/09/19(日) 15:21:45ID:UaTMql2u
その両者は「どうなるか不安」という意味でつまり同じものでは
0232名前は開発中のものです。2010/09/19(日) 16:24:17ID:UaTMql2u
つまり、
------------------------------------------------------------
恐怖には二種類ある。

「殺人鬼に倉庫まで追い込まれ、逃げられるか、あるいは見つかるか」
という、物理的な恐怖がひとつ。

もういっぽうは、
得体のしれないものに対する精神的な恐怖。

「得体のしれない存在」が襲ってくる状況にくわえて
「殺されるか、追い払うか」といった物理的恐怖もミックスしてやると、効果的だ。
------------------------------------------------------------

ってことだろ?解が見えているかいないかという比較がおかしい。

殺人鬼が追ってきたという>>230の状況例でも、
逃げ切れるか?という問題に対する解は「出ていない」のだから。
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