恐怖ゲームの技術
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2010/04/28(水) 23:10:38ID:CzSvEWYz0116名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 20:32:39ID:R5SxNoiC0117名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 20:52:41ID:Z3HKqMV18〜9行目でまるで別の物のように書いてるが、印象操作と演出って別の何かなのか?
たとえば「女性キャラが登場する」というシーンに対し
演出A:絹のレースカーテンの向こうからゆっくり歩いてくる → 印象:清々しい
演出B:天井から滴り落ちる血を浴びながらゆっくり歩いてくる → 印象:禍々しい
あるプロットや出来事について、受け手にどんな印象を持たせたいかが演出そのもの。
つまり「演出と印象」は「手段と目的」の関係で不可分のはずだが、
それに従って>>113を要約すると
「目的の方が重要であり、手段はその為のものとして用いなくてはならない」
という内容だよな?
そんな話、何の意味もないだろ
俺の解釈や言いたい事が違うというなら、
「演出と印象」を別の言葉に置き換えた上で113を一行で要約して、
もう一度教えてくれよ。
「どうしたらいいのかを語る場所」なのに、
よほど好意的に言葉の意図を汲み取らないと理解できないようなことを書き散らされても
無意味なAA貼付ける荒らしと一緒。
ちなみに>>113を好意的に解釈するなら、
「演出」って語を単なる「出来事」と置換すれば、やっと読めるレベルになる。
それから今は「ホラーのグラフィック処理とか音の効果なんかの考察も聞きたい」
って流れだったよな?
それに拘る必要もないが、ID: mBojnMkW の言いたいことは全レス同じでもう分かったから
それについて話すか、別の提起をしてから話してくれ
0118名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 21:41:42ID:mBojnMkW簡単に書いたら(でも長い)例えばおどおどしいと言う設定で作者が作っても現実味を持たす事が出来なければ作り手自己満足の自称物おどおどしい
やった人がこれは本気だって思うように作らないといけない
演出で「殺す」「殺す」言っても本気で殺す気ないと思ってしまうような作り方と、殺すなんて一言も言っていないのに「殺される」と感じてしまう状態
天井から滴り落ちた血を浴びて歩いて来たってシーン例にすると
やっている人がそういう世界観に入り込んでいた場合そういう演出で怖いと思ったり感動したり
やっている人にそれを歓迎する下準備が無いならやってる人は「だから何?」って思うだけです
作った人だけが「これはこんなに凄いんだ」って言ってどんなに力を入れてきれいに最高の演出を飾っても空気でそれが理解されていなければ何も意味を持たないのです
そういう直接の演出で伝えられるのは作った人の頭にイメージする作り手の感動だけです
例えばムービーか何かで凄さを表現したものは「百聞は一見」の百聞ですね
自分で体感した本当の経験じゃない、作者のイメージした作者の経験を演出という形式で実際は何も経験していない人間に語っているだけ
と書いたら分かりますか?
0119名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 22:45:54ID:F5MAUXDm0120名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 23:19:38ID:Z3HKqMV1わかんねーよw
「演出と印象操作は違うのか」という問いにも答えてないし(違う、と言ってるのか?)
「一行で要約してくれ」という求めにも応じてないじゃないか
2段落目なんて「シーンの繋がり」に何を見いだすかであって、「演出」とは別の話だし。
(シリーズ構成みたいな意味の「構成」に近いか)
演出って言葉を使うの、とりあえず一切やめてみろよ
>そういう直接の演出で伝えられるのは作った人の頭にイメージする作り手の感動だけです
118の要約はこの一文になると思うが
それを否定するなら、逆に「狭義の演出」は何の為にするのか?意味ない作業なのか?
映画や舞台の演出家はなんの仕事をしてるのか?
仮に「だから何?」と思う人がいたとしても、
最大公約数の人が狙い通りの印象を受ければ構わないし
全ての人に同じ感覚を与えるのはそもそも不可能だろ
言葉の上での「演出」を否定した所で、お前は何がしたいんだ?
上の例で、「ある女性が登場」するシーンが必要な時に
「PLにはこの女性への恐怖を感じさせたい」という監督要求か自分の意図か他の都合があった場合
自分では実際に何をどうするのか「ためしに一案」を出してみてくれ。
別にその案を良い悪いと言うつもりはないが、
118みたいな全否定をしてしまうと何も出来ないと思うんだが。
あるいは逆に118に従えば、その女性が作品のいきなり冒頭での初登場=下準備できない場合
血を降らせたり何をしようが受け手に何の印象操作もできない筈、という矛盾が発生するのでは?
0121名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 01:21:17ID:KFLPWVfT恐怖を与える為用意するものはそれは実害を与えるぞと言う意思(の錯覚)を肌で感じてもらう事に必要な物の用意
要するにその存在の実際に取る行動・主人公たちの行動に与える影響が重要です
映像だけを見てもらってもそのまま話が進むだけでは主人公達には何の影響も無いでしょう?
やった事は見掛けだけですから、実際はその相手は何もしていないので「その何もしていない」が実際の印象
その場で適当に考えただけなので、恐怖心と持ってもらう為にどうしたらいいかのイメージ程度ですが、女性に恐怖を感じて貰う為には
女性がどういう存在なのかを女性が実際に与えた被害を用意してこの女性が実害のある人物だって事をアピールします
人を殺す存在ならとりあえず主人公と実際関った登場人物を実際に2,3人次々殺してプレーヤーにあてつけます
どうでもいい人物よりやっている人にとって殺されたら感情的に嫌な登場人物の方が効果的
登場人物を次々に殺す印象を与えます
それらは、この女性の害を本気で感じて貰う為
安易に殺すと書いていますが本来はもっと試行錯誤してどれだけ主人公が危機感を感じるようにするかの部分を探す事で危機感の蔓延した空間を目指します
可能な限り主人公の行動に対して受身で被害を出します
主人公が行動する時は必ず「その行動をしたい」って欲求を持っていますから、その行動を妨げる事で「それは通らないですよ」って印象を与えられます
簡単な例は主人公が助けを求めた人間を殺すとか
一つの完成された映像で血を浴びた女性を出してもそれはただの映像美です
「主人公たちにこの女性がどんな影響を与えたのか」の部分はそこに含まれていないのでその後の関係でなんでもない相手ならなんでもない相手って印象がこの女性の印象になります
ですからその映像だけで実際主人公たちに負の影響を与えなければその映像は見かけ倒しの脅しに終ります
(むしろその血の演出は無いのと同じです)
どんなきれいにグロ映像を作っても終始演出以外何もしないでやられた相手「やられる為だけに存在した相手」を見て「この人は全然害の無い相手だな」とプレーヤーは心理的に感じる
設定や映像や言葉で何を用意しても実際のその存在のありのままの姿しかやっている人には伝えられない
0122名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 05:23:00ID:R1ScMntE言葉をこねくり回して上に立ちたいだけだから
相手しても無駄だよ。
0123名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 08:33:22ID:0nX4s7ci企画段階では心理学の高度な理論とかも出ていたが、結局出来た物はクスリとも笑えない代物だった
何が言いたいかわかるよな?
0124名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 20:37:39ID:CpcCDi3Yしかし少なくとも映画では娯楽として存在・実現しているので
議論の余地なく確実に「1カット程度の映像でも印象を与えることは可能」だが、
ゲームにおいて「映像で印象操作」ができないorしてはいけない理由がない。
(主観的に否定してるようだが、まったく立証できてない)
それより、これ以上相手にしたり案に口出ししないと言っておいて心苦しいが、
121の話を反面教師に一つだけ有益なポイントがあったので書いておく。
それは敵への反撃を主軸にしない、純粋恐怖ものを目指す作品においては、
主人公にとって大事な者や近しい者を危害の対象としてはならない、というセオリー。
(最後の結末としてそれらを失ったり、自身への危機は可)
これをやってしまうと受け手の半分は憎しみや復讐心、敵対心を抱いてしまい
恐怖よりそっちの気持ちが強くなってしまい「ホラー<スリル」な作品となってしまう。
代表的な映画でけっこう当てはまると思う。
例えば13日の金曜日やジョーズの1作目みたいなステロタイプ作品でありがちな
「DQNは被害に遭う」というのも「真面目な主人公」とは縁遠いから殺ってOK、みたいな解釈。
逆にバタリアンやバイオハザードみたいな「恐怖風味だが殺戮が主体」の作品では特に関係ない。
0125名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 00:12:28ID:+phkrDZc0126名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 00:58:37ID:u7SeHey/映画では主人公を脅かしている存在に主人公がおびえています
ゲームは主人公をが脅かされてもプレーヤーがおびえなければ意味が無いですから
主人公が「怖い」とどんなに言っていてもやっている人がそう思うような状況を作らないとやってる人は「えっ」「何言ってるの」
ゲームでは主人公の感覚とプレーヤーの感覚が同じで無いと主人公は自分ではない他人で一人で語りしてるだけに見えます
映画では主人公が恐怖して実際に主人公が被害にあっています
ゲームでは演出でのみ被害が出て実際にやってみたら被害が出ない
こういう差があります
後半、言ってる事が理解されていないようなのでもっと簡潔に言います
殺してみるというのは、実際に被害を実感してもらうという意味です
ムービー等でこの人は恐怖の存在ですと語ってもそれは語っただけです
実際のその相手のもたらす危害は別にあります
バイオハザードで外に出ようとするところされる犬
それを演出で恐怖を出すってやり方にあてはめます
ムービーでその犬がどこの誰かも名前も知らない人間をかみ殺して血を浴びている姿を映し出す
でも実際はムービーが終了した後、その演出の能力を発揮しないで、多分強い敵として主人公に苦労して殺されるって作りになると思う
それが今の作り方
でも実際はムービーの説明なんて一切無し、出ようとしたらかみ殺されて終了
こういう違いです
0127名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 01:04:09ID:u7SeHey/分かりやすいように書き直します
実際のバイオハザードではムービーの説明なんて一切無しで問答無用でかみ殺されるだけです
これは危険な存在ですと被害を体で分からすか、言葉(演出のムービーやいろいろな伝え方)でこれは危険ですとアピールするか
違い
0128名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 01:09:34ID:amW4TCgGそうかなあ、危害の対象とするのはかまわないと思う。
近しい人が退場する事態をゲームオーバーとすれば。
仲間が危険な目にあうかもとか、恐怖や勘違いから裏切ってくるかもとか
自分の選択のミスによって仲間が死ぬかも、というのは自分にとって結構怖い。
あと"近しい人"が設定として近しいだけなら、退場したままゲームが続いても問題ないかと。
0129名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 01:18:06ID:u7SeHey/自分と関りをもった絡んだ事のある人間(今、絡もうとしている人)
登場人物に被害者を出来る限りださないように話を作ろうとする作品は多いですね
それで登場人物が散る時は盛大に・・・
それで普段の被害を受けて殺されるのはどうでもいいやってる人にとってもどうでもいい殺され役の赤の他人
主人公たちは死から離れたところにいます・・・と
0130名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 01:19:25ID:amW4TCgGゲームオーバーになりながら、何がしてはいけないことかを覚えるって感じですかね。
でも前半ちょっとおかしいと思う。
映画は登場キャラが怖がれば、見ている人が怖がらなくてもOK
ゲームは登場キャラが怖がっても、見ている人が怖がらなければNG
ってことになるよね?
でも、映画も見ている人を怖がらせる目的で登場キャラが怖がっているんじゃないかな。
恐怖ゲームと対比させてるんだから、恐怖を感じさせる目的の映画のことをいってるんだよね。
主人公が死んでもまたコンティニューする事が出来るかどうかって点は
映画とゲームの違いって言っていいと思うけど、
ユーザーが怖がらないといけないかどうかはまた違う話なんじゃないかな。
0131名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 01:24:42ID:amW4TCgG>>128は>>124へのレスだから。
ところであなたのレス全部は読んでないんだけど、
プレイした作品の種類(傾向というか)結構少ないんじゃない?
それとも怖くなかったものを考えから抜いてるだけかな。
0132名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 01:44:35ID:u7SeHey/ゲームオーバーになりながらっていうのは違うと思う
ゲームオーバーにされるとちらつかされてそこから必死に逃げるって感じですね
どっちかというと結局はあまりゲームオーバーにはならず脅されただけって言うのが理想
>映画は登場キャラが怖がれば、見ている人が怖がらなくてもOK
>ゲームは登場キャラが怖がっても、見ている人が怖がらなければNG
書き直します
映画は登場人物があるものに脅かされ登場人物が被害にあって登場人物が恐怖します
感情移入する見た人も同じ恐怖を経験できます
ゲーム(のムービー)は登場人物があるものに脅かされ登場人物が被害にあって登場人物が恐怖します
主人公が恐怖しても主人公が恐怖しているだけでプレーヤーは恐怖しない
それは映画は全部主人公が体験して主人公の感じている事をそのまま見ている人が受けているだけだから
ゲームは主人公の経験とプレーヤーの経験が別に存在します
主人公がムービーで経験した事をプレーヤーに何か感じろといってもそれは無理
余計複雑になったと思う
0133名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 01:45:59ID:u7SeHey/ああ、余計なレスごめんなさい
0134名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 01:46:45ID:u7SeHey/後半
逆ですね
主に恐怖を感じなかったものからどこが悪いかを逆に考えて書いています
実際は怖かったものよりも怖いと感じなかったものの方がいろいろと参考になります
恐怖の作品にしようとしてそうできなかったものはそれだけで何がいけなかったのかを探す材料になります
0135名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 01:47:11ID:kmZBbu3W馬鹿の特徴: 余計なことを語りすぎて後で後悔する
0136名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 02:33:22ID:amW4TCgG>>132
>>126にくらべれば余程わかりやすいです。
でも、なんかおかしくない?
ゲームの"ムービー"なんだよね? それって映画とどこが違うの?
たとえばその"ゲームのムービー"に登場するのが、主人公以外(プレイヤーが動かすキャラ以外)
だったらゲームのムービーでも怖いのかな。
あと、
>主人公がムービーで経験した事をプレーヤーに何か感じろといってもそれは無理
これだけだと、映画の主人公にも当てはまるんじゃない?
とか揚げ足とってても不毛なだけだけどね。怖かったものもいろいろと参考になるよ。
例えば「ゲームの主人公に感情移入させるにはどうするか?」とかならスレの趣旨にあうかな。
テキスト主体じゃなくて、画像主体(RPGツクールとか)の恐怖ゲームなら、
主人公の台詞を一切なくして感情読めなくすると、逆に感情移入しやすいかもね。
主人公の姿が一切出ない脱出ゲームって地味にこわいと思う。
ちなみにテキスト主体で主人公の台詞なしの恐怖ゲームはあんまり知らない。
>>131で作品の種類っていったのはだ。
あなたの言う恐怖ゲームがアクション物に限定されてる気がしたからいったんだ。
0137名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 12:10:38ID:OzWthDJM「近しい人」と言ったのは「受け手が共感や感情移入できた相手」という意味だった。
だから128の設定として近しいだけなら〜ってのはその通りだと思うし
136の言ってる主人公への感情移入も、恐怖ゲームの重要な要素だと思う。
>>132
>主人公がムービーで経験した事をプレーヤーに何か感じろといってもそれは無理
>>124の4行目でも書いたけど、
君がゲーム内ムービーを例外視しているのは分かるが、その理由らしきものが納得できない。
犬に襲われる場面を対比すると↓こういうことだと思うが、
映画 :凶悪な犬が襲ってくる、というイメージ
ゲーム:犬が襲ってきて、操作に失敗するとミス(ダメージやゲームオーバー)
また言葉の定義論になってしまうが
ムービーと実際のゲーム性を対比させてしまうと逆に、
このゲームで感じてるのはスリル感であって純粋な恐怖感とは違うという気がするんだが。
そもそも俺はバイオみたいなのは「恐怖風味の殺戮もの」として
「ホラー風味の演出はあるものの、純粋な意味での恐怖ゲームとは言えない」という立場なんだが、
もしID: u7SeHey/ が「バイオを恐怖ゲームとして認定」してるなら、話は絶対に平行線になる。
でもそれだと>>115の終わり3行「疑心暗鬼になってもらうまでがこっちがする事」
と矛盾するはずだから、やっぱり君の言いたいことは理解できない。
(矛盾しないと言うなら、意図は分からないでもないがやはり平行線になる)
(もしこの段落へレスするなら認定してるかしてないか、矛盾してるかしてないか、だけにしてくれw)
とりあえず流れを技術論に戻したいが、恐怖ゲームの技術を語る前提として
アクションスリルとホラーの恐怖感を混同しないようにするため
「戦闘や頻繁なゲームオーバーのないゲーム」を仮定するという提案は駄目かな?
具体名を挙げて荒れたら申し訳ないが、
ゆめにっきなんかはそういう意味で実例になると思うんだが。
バイオでもアクションに関係ない恐怖演出はあるから、そこを話し合うぶんには構わないけど。
0138名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 14:35:01ID:u7SeHey/映画とゲームの違いについてもう少し書いてみます
映画では主に恐怖を与えられるのが映画の登場人物です
ゲームでは恐怖を与えられないといけないのはその作品の登場人物ではない人物:プレーヤー
映画では作者の意図どおりに主人公がトラップにはまり作者の思ったとおりの被害を受けて、思ったとおりの悲鳴をあげて苦しみます
ゲームは作者が主人公を陥れても(思い通りに動かす事の出来るムービー内で)作者の思ったとおりプレーヤーは悲鳴を上げて苦しみをあげる事は無い
苦しんでいるのは主人公であってプレーヤーではない事に問題があります、主人公が苦しんでもプレーヤーが苦しまない事で主人公とプレーヤーの意識が違うので感情移入が解けます
ゲームはどんなに映像で主人公が泣き叫んでもやった人がその後やってる人は実際に主人公の代りに経験を通った時同じ感情を持たなければ主人公との感覚は離れてしまう
やってる人ではない人の感情を表現するよりやってる人が実際にそう感じるようする為にはどうすればいいのかを考えた方がいいと思います
>>137
>矛盾してるかしてないか
どことどこが矛盾だと思うのか分からないのですがもう少し書いてもらえますか?
>犬に襲われる場面を対比
映画の映像 :表現したい事は凶暴な犬・・・・・から命からがら生き残った(まで、最後までその犬は恐ろしいものだったまで)
ゲームの映像:表現したい事はその犬がどれだけ凶暴か(まで、後はプレーヤーがやって下さい、プレーヤーに転嫁)
映像では主人公がおびえても、プレーヤーがどう感じるかは別、その後の実際の犬との関係がプレーヤの感じる犬の印象
後そういえば怖いと感じられる映画は主に見た人にどう映るか考えて作ってると思います
ゲームの映像は作り手にとってきれいな見栄えのいい映像を作りますよね
「こうすると怖いからその部分を作った」という訳じゃない
ゲームの場合どうすれば怖いかを別に探してそこから始めた方がいいと思います
0139名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 15:19:41ID:amW4TCgGレス読み返してみて思ったけど、映像作品の話がでてこじれたんだね。
無理に映画とゲームを対比させて語らなくていいと思うよ。
>主人公が「怖い」とどんなに言っていてもやっている人がそう思うような状況を作らないとやってる人は「えっ」「何言ってるの」
これね、映画にも当てはまるから。怖い内容のはずなのにギャグとして見られるものとかあるから。
>>137
自分はその提案はおすすめしない。バイオはやったことないんでわからないけど。
戦闘や頻繁なゲームオーバーがあっても恐怖ゲームになる可能性があるんじゃないかと思うから、
その"可能性"ってか"どうやれば恐怖ゲームになるか"を語るならスレの趣旨にあうんでない?
しかし戦闘はともかく、死にゲーが怖くなるかどうかはわからけど。
自分は、ゲームによってはゲームオーバーの"結果"を見るのが怖くて、
選択肢のミスとかで「あ、ゲームオーバーになったな」って思うと、
そのままフェードアウトするだけかもしれないのに、リセットするとかあるけど。
多分「これから酷いことがおきます」って示されると逃げたくなるんだ。
最後まで見る人にはきかない手だと思うけどね。
0140名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 17:59:12ID:u7SeHey/きちんと主人公に感情移入できるよう作られた映画の場合と主人公に感情移入できないゲームの場合との比較
感情移入できる映画と、感情移入できるゲームはどう見えるかどう受け取られるかきちんと考えて製作していると
0141名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 18:32:57ID:amW4TCgGなら感情移入できるゲームと出来ないゲームで比較すれ。
怖い映画と怖くないゲームじゃ、映画とゲームの比較にならないよ。
その映画とゲームの内容が全く一緒ってんでもなければね。
全く同じ演出をしても、映画とゲームでは感じ方が違うってのならまだ語る価値あるけど、
このスレで語るべきは、映画の演出をどうゲームにもってくるかではなくて
怖いゲームを作るのにはどうすればいいかについてじゃないのかな?
0142名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 22:26:08ID:u7SeHey/0143名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 16:27:48ID:7f/J8fGm怖いと思った体験が少ない人には恐怖ゲームは作れない
0144名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 18:19:04ID:TPNaIcVs0145名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 02:14:48ID:rJ9FTmkR害を対処してしまっても、害によって被害がでた後も、害が通り過ぎた後「もう避けないでもでもいい状態」になった後は耐性が付きますから
成功しても失敗しても、勝っても負けても、その結末を一度経験した事で「別に焦ってそこから逃げないでいても大丈夫でいられる心の状態、気分」になってしまう
結末を可能な限り経験出来ないようにする事が重要かと
0146名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 08:44:15ID:6ZAxVbJUそれが映画で言うジェットコースターアクションでありプロレスのハイスパートレスリングだね
共通しているのは客を飽きさせない為に熟考する暇を与えないというやり方
アクション系なら必須と言ってもいい方法だけど副次効果として慣れや刺激への麻痺を生じさせる
車の運転じゃないけど慣れたころが一番落とし穴にはまりやすいからビックリ系に利用できるね
0147名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 18:20:35ID:CVe9DpVYそれはやり込み要素となる。
0148名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 03:04:19ID:Um0hItJh「失敗した時は怖いよー」と吹き込んでおけばその分怖いと思うようになる
まだ経験していない事には吹き込みたいように吹き込める
結果を一度知った場合
肉体的に必死に回避しようとした結果(生き残る事に苦労した時)程、克服して避ける事に必死になる必要が無いと思うようになる
精神的に必死に回避しようとした結果(気持ちだけが焦っていた場合)怖い気持ちが持続する
0149名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 03:05:13ID:Um0hItJh今続いている問題を対処できないようにする
対処したとしてもその対処した事が部分的でも解決に近づいていない状況
敵を殺したら敵が減る・・・これは解決に近づいている、最低でもその相手との問題は解決
敵をやっつける事に意味が無い状態
不死身にしたりと
0150名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 17:10:16ID:FY3We2Xg一番近くにきたときに何が起こるのかと思って怖いんだと思う。
例えば、
・少しずつ大きくなる足音
・撮るほどに幽霊が近づいてくる心霊写真
・振り向くたびに少しずつ近づいてくる物体(銅像とか)
それに、ぐわっと大きくなってまた小さくなる音は、自分の横を通り過ぎてる感じがして怖い。
ァハノ\ハァ……みたいな。地味に怖い。
突然の大音量だけが怖がらせる音じゃないよね。
あと、よく注意すると怖いものがあるってのも気づいた時に怖い。
例えば、
・何か雑音が聞こえる→よく聴くと人の声
・一見普通の写真→よく見るとすごい形相でこっち(もしくは誰か)を睨んでいる人が映っている
・視点の角度が変わるゲームで、顔のある像がある→どの角度の時も目がこっちを見ている。
・PC画面まっくら→うっすらと人の顔の影がうつっている。
でもテレビでやってる心霊写真特集とかはあんまり怖くないんだよなあ。不思議だ。
0151名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 17:23:04ID:FY3We2Xg同じ音量か、大きくなってるかよくわからないから、うまく使えば多分怖い。水の音とか。
というか、なんかよく響く音って怖いんだけどなんでだろう。
いる場所が広い感じがするから?(隠れる場所がないと感じるとか)
物音立てると居場所がバレそうな気がするから? なんか違うな。
近くで音がなったように感じて、何かが近くにあると思って怖いのか?
0152名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 07:56:24ID:iT1+cgGt0153名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 00:35:59ID:hxsKUChbうまい利用は無いものか
0154名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 05:23:30ID:Skr0fn/Z0155名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 08:35:00ID:LyWgc6cL0156名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 22:54:16ID:3TmR/Hx/0157名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 01:57:18ID:m9ZJ/WQwいきなり競争社会の荒波に投げ出された、
おまえらみたいな感じだな。
0158名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 21:11:48ID:a9svUYA9メタルギアみたいに敵に見つかったらBGMを変えるのも一種の恐怖技術
0159名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 23:55:10ID:RWCYRP2u見つかった後は後でしかないから
0160名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 00:00:55ID:Lfya4M+F見つかったらもありだと思うよ。見つかった後で、逃げる作業が始まる。
敵の視界からでる(もしくは一定距離はなれる)と音楽もどるとか。
百人刑事のイメージだな。音が切り替わるかどうかと思ってびびる。
敵の姿が見えないのに音楽変わったりして焦る。
恐怖というよりスリルアクションなのかもしれんが、
音楽が変わってない間、怖さを作れるからありかと。
そう、安心させるってのも重要なポイントだよね。
ずっと気の抜けない恐怖ゲームもあるけど、
たまに気が抜けてその分、次の気の抜けない部分がおそろしい恐怖ゲームもある。
今ほっとしてたのに、ああまた次が始まるな、みたいな。
0161名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 00:27:54ID:eBfroHto逃げている最中に音楽が変るのか、音楽が変ったから逃げるのかで結構違う
逃げてから音楽が変るんだと音楽消しててもそんな変りない
音楽が鳴ったから逃げるんだと音楽消す事が出来ないから
0162名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 00:31:48ID:Lfya4M+Fごめん。意味がわからない。「見つかると音楽変化する」を無条件に怖くないと否定する理由があるのか。
ていうか、下三行の意味がわからないのだけど、解説もらえる?
0163名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 01:15:46ID:eBfroHto見つかっている為BGMが変化しているだけなのか、BGMか変化したから敵が来る!と思ったのか
見つかっている間変ってるだけならただの専用BGMが流れただけぐらいにしか感じないでしょ?
0164160
2010/06/06(日) 01:15:57ID:Lfya4M+F「敵に見つかったら(追跡を開始されたら)音楽が変わる」というルールを作ることで、
「敵に見つかっていないとき」の恐怖を作れるってことね。
いつどこから敵がくるか、を警戒するとき視覚だけでなく聴覚を使う。
どっちかっていうとビックリ系の演出に使えるかと。
「敵が見えないのに音楽が変わる」というのは、自分は敵に気づいてないが
敵は自分に気づいている、という状況を作れる。敵は自分に近づいてくる、しかしどこからくるのか?
まあ、>>160で書いたように鬼ごっこゲームに使うと面白いと思うんだ。
プレイヤー側が強い武器(隠れる道具含む)持ってたらあんまり面白くないかもしれない。
0165160
2010/06/06(日) 01:19:26ID:Lfya4M+F159での発言から、否定かと思ったんだ。別人だったならごめん。
あと、
>見つかっている為BGMが変化しているだけなのか、BGMか変化したから敵が来る!と思ったのか
これって、プレイヤーがどうとるかの違いで、音楽流すルール的には違いないんじゃないか?
0166名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 22:44:00ID:C3NBqefRそこでムービーが入って
ハゲ頭のゾンビがくちゃくちゃ音を立てた後に、こっちを見てくる。立ち上がって襲ってくる
そのままだとナイフで戦うしかないが、殺されかねないので逃げる。
食堂には味方のバリーがいる。事情を話すと……さっきのゾンビがドアを開けて襲ってくる。
BGMが変わる。
ある通路に入る。まっすぐ進むしかない。
そこには窓ガラスが並んでいる。
歩いていくと、ゾンビ犬がバリーンバリーンとガラス割って襲いかかってくる。何匹も。
BGMが変わる。
これ面白かったなあ
0167名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 19:55:37ID:6af9g3l70168名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 16:15:01ID:25s+8Od8そして殺され・・・
0169名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 16:25:35ID:ZrbRysWRやっぱ「ババ〜ン!きゃ〜!」系が多いのかね?
0170名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 19:31:46ID:G1njwjF7あと、ホラー映画の演出パターンと同じことやってもつまらない気がするんだよな
インタラクティブなんだし、何かそこら辺絡めた演出してほしい
0171名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 19:36:46ID:25s+8Od80172名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 19:54:21ID:hhsuViOp0173名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 01:31:17ID:Dzt83WQLところでこのスレではコンデムドは認知度低いのかな?アレの映像・音声は参考になると思うんだけど
0174名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 03:25:51ID:WybKEfRH0175名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 09:41:10ID:g4NAtbsc0176名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 17:33:28ID:ED5i0Gca前に来た時そのエリアの敵を全て倒したが、また来た時に(前回と違う出現パターンで)現れる…かもしれない、とか
そのエリアに入った時点では何も居ないが、ある程度進んだらいきなり現れる…かもしれない、とか
ランダム的な要素を入れて、プレイヤーに「ここはもう安全だ」と思わせない
もしくは安全だと思わせておいて不意打ちするのもありだよね
多すぎると逆効果だが…
0177名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 19:17:33ID:ZPKZA1fh「ランダム」というのは実は「ランダムだ」という事がばれるよね
理想はピンポイントでプレーヤーを「ここはもう安全だ」と思う事のないような状態にする事
出そうなのに緊張してるとずっと出ないで出ないと思うと出るような微妙な調整
0178名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 17:04:20ID:WpsTVe72最初はやっつけてやるとやる気満々でもじらされていると、やる気が薄れ消える
0179名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 00:26:39ID:wrK2dkvX疑いをもたれるような不振な動作、ある日新しい生徒が転校してきたちょうどその日からおかしな事が多発するようになる怪しい転校生
あらかさまに不審、疑惑
その人が犯人のようで犯人じゃない
0180名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 17:08:41ID:Qjj9tmSv振り向いてはいけない、見てはいけない等の制約を設けて、守れなかった場合殺される
失敗が怖いからおどおどする
0181名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 00:41:43ID:lbhLPA8m典型的には現れる前に明りが消えて闇になったり、空間そのものが異次元に変ったり
自分と同じ場所に存在するだけで空間が変ったかのような印象を持ってたり
0182名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 14:59:30ID:U03mH4Bwレーザーで即死した以上の恐怖を味わったことが無い。
0183名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 07:59:28ID:dAi2dVuJつまり、予兆。
敵が出る前の予兆を作り、それをわからせると予兆だけでプレイヤーを怖がらせることができる。
例えば鳴き声や足音。ダメージを与えたり攻撃時に声を出すならそれでもいい。
その声や音が、敵がいないときにすれば、死角にいるかこれから出てくるかだと判断する。
声や音は敵というオブジェクトがあるからプログラムが鳴らしていると認識してるからね。
時として何体いるかまでそれで判断する。
それゆえに物凄い数鳴らしまくればパニック状態にすらできる。
0184名前は開発中のものです。
2010/07/10(土) 02:54:04ID:JSYLr4Qm音が消えたら要る可能性がある
いるかいないか正確には分からない
まあそれさえ入れれば怖いものが出来るって訳でも無いだろうけど
0185名前は開発中のものです。
2010/07/10(土) 03:06:46ID:JSYLr4Qm出そうで出ない、出なさそうだけど出る
必ず出る、必ず出ないって分かると怖さはあまり無い
恐怖で一番大事なのは仕組みを悟られない事
0186名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 05:56:58ID:3CcHbQzjhttp://gs.inside-games.jp/news/241/24108.html
Alone in the Dark(1993年, PC他)
クロックタワー(1995 年, SFC他)
バイオハザード(1996 年, PS他)
サイレントヒル(1999 年, PS他)
System Shock 2(1999年, PC他)
サイレントヒル2(2001 年, PS2他)
Eternal Darkness: Sanity's Requiem(2002年, GC)
零〜紅い蝶〜(2003 年, PS2他)
Doom 3(2004 年, PC他)
Condemned: Criminal Origins(2005年, Xbox 360他)
DEMENTO(2005 年, PS2)
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth(2004年, PC他)
F.E.A.R.(2006 年, PC他)
BioShock(2007 年, PC他)
Dead Space(2008年, PC他)
0187名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 18:39:37ID:VFndmvO7まさに予兆だけにおびえるのは恐怖の理想形
でも予兆で直接ダメージを与えたりするのは余り効果的とはいえないと思う
直接危害を受けるご対面する事を避けつづけているから恐怖が持続するから
0188名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 23:14:39ID:N7iZDhzGモデリングとかテクスチャとか大変だよね。
デフォルメしたキャラで怖いゲームある?
0189名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 04:24:56ID:7yIuXH+Nそれと同じだと思う
全てを生活感を再現して恐怖の部分だけ異物のよう恐怖が入り込む
0190名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 00:10:24ID:MD1f15ARカメラワークだったり画質変えたり。
0191名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 00:16:41ID:EFagf+byこれは怖いですってみんな怖がっていれば怖いと思う
必要なのはどっちかって言うと大事な事は現実感や存在感のリアリティだよ
どれだけ実際に人が苦しんでいるように見えるか、どれだけ人が恐れている相手かって部分を伝えるリアリティ
0192名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 02:40:39ID:zRBEPCHCちまちましたドット絵のゲームでも怖いものはあるね。好みは色々あると思うけど。
ツクール2000で作られたゲームとかでもかなり怖いと思うのはあった。
0193名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 23:03:13ID:weGbonrdPCエンジンのスプラッターハウスは夜寝られなくなったよ。
音楽とグチャ音がこびりついて離れなかった。
今思い出してDUO引っ張り出してやってるだが、ぜんぜん怖くねぇ
たぶん大人と子供の感受性でも違うんだろうね。
0194名前は開発中のものです。
2010/07/22(木) 01:26:20ID:sozPwKFPびっくり系は既知でも相変わらずドキッとするが
0195名前は開発中のものです。
2010/07/22(木) 20:14:35ID:KBMY6UGF台所には包丁があって、お風呂場には石鹸があるとか
0196名前は開発中のものです。
2010/07/22(木) 20:15:32ID:ZXAVINH2まず部屋から出て社会の中に飛び込んだほうがよくね?
0197名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 14:36:06ID:nkcPsjTg明け方までゲームやってたら起きて両親の動き出す音とか。
0198名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 15:19:12ID:Y8399psa例えばネットからは自分の住む地域で起こってる地獄絵図の様な事態を伝える情報が続々と入ってくるのに、家の周りからはそれらしい気配が全く感じられないとか
逆に外からは恐ろしい轟音や悲鳴なんかが地鳴りとともに響いてくるのに、ネットにアクセスしてもまるで何も起こっていないかの様に平穏だったりするとかは、
外に出て自分の目で事態を確かめられないひきこもりにとっちゃ恐怖となり得るかもな
0199名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 06:28:05ID:8ZAzR19fクロックタワーは途中で嫌になって投げたな。
早い段階からちょっとした失敗で瞬殺されてやり直し。
やり直し、やり直し、やり直し‥と何度もやってるうちに
もう怖くも何ともなく、単にイライラするようになってしまった。
単にオレがヘタなんだろうが、実際にそういう難易度的なもので
萎えてしまうヤツも居るってことは大事じゃないかな。
0200名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 16:55:32ID:o4fQ+14hこの手のゲームで対象となる様なビビりながらおっかなびっくり進んで恐怖感を楽しむプレイヤーからは外れるタイプだから、別に配慮しなくても大きな影響はないんじゃね?
恐怖ゲームってお化け屋敷なんかと同じで、怖がって楽しもうって姿勢を持たない奴には端から楽しめないもんだし
0201名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 17:42:28ID:N8BMANkF0202名前は開発中のものです。
2010/08/08(日) 22:15:40ID:515PXE7S0203名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 04:10:42ID:HbcP/RIF主人公が被害にあう事無しに周囲がどんどん謎の存在、謎の力、で被害を受ける事の方が主人公が直接被害を受けるより怖い
主人公が直接被害を受ける事は、未知であった物と直接対峙する事で未知の相手を未知でない状態に変える事
0204名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 12:07:18ID:PsOCuP3/暗闇の奥にうっすら見えるのが一番なんだよ
0205名前は開発中のものです。
2010/08/10(火) 21:08:37ID:c4a+GlPo実際に血糊が飛び散って死ぬ描写より、惨殺される音だけが聞こえる方が怖い
具体的にモノが見えてしまうと、人間はその状態に適応してしまって、怖くなくなってしまう
しかし具体的に見えない状態では、人間は色々な可能性を考えてしまって、恐怖を倍増させてしまう
これは人間の想像力を逆用したテクニックで
振り込め詐欺や宗教、SFなどでよく見られる
0206名前は開発中のものです。
2010/08/10(火) 21:59:04ID:nt44PqGPでも、音はリアルじゃなきゃダメでしょ?
結局リアルさが必要なんだよ
0207名前は開発中のものです。
2010/08/10(火) 22:09:14ID:nt44PqGP0208名前は開発中のものです。
2010/08/10(火) 23:08:16ID:CpKEwQ4v一つは、体力の高い巨大な敵に追っかけまわされてる時の恐怖。
ぴったり背中にくっつかれて追いかけまわされている時とか、
アドレナリンが噴出する。
もう一つは、F.E.A.R.が開拓した恐怖。
開発者がインタビューで言っていたが、
F.E.A.R.では、恐怖の対象は、プレイヤーの頭の中に存在する。
視点が制限されている仕様から、FPSの恐怖はより真に迫っている。
0209名前は開発中のものです。
2010/08/11(水) 20:51:50ID:5Uuf4AEW適応したと言うより、見えた事により大抵の場合「がっかり」する。
「がっかり」する理由は複数ある。
・単純に想像したものより以下だった為。
見慣れたそこら中で見かけるようなパーツのつぎはぎだったり様々な理由。
それも、怖いと思えるように作る事も出来る。
画像に意味をも与える事で、本来とは違った解釈を受ける事が出来る。
転がる死体を見てもなんとも思えない状況。
それを変えて、さっきまで生きていた人間の死体。
更に、さっきまで生きていた友人の死体。
死体に与えた意味が恐怖を感じるための意味も与える。
・鮮明に隅々まで映った全体像をまじまじと見る事が出来ると言う状況は、全体像を把握できる為、恐怖心が消える。
本来、全体像を見る事が出来ないのはそれだけの余裕が無い為。
それが又恐怖心を創り出すので、見る事が出来ない状況を増やし、恐怖心も増える。
地味で目立たない物の方がそういう状況を作りやすい。
0210名前は開発中のものです。
2010/08/11(水) 22:40:05ID:XZOTiPKl見えるとがっかりするというだけじゃなくて
「はっきり綺麗に見える」とがっかりしやすい
昭和映画のような真っ暗さや汚さがあると非常に怖くて味があるよね
0211名前は開発中のものです。
2010/08/12(木) 01:11:27ID:RS1tqnDJついつい見てしまう絵、ついつい目をそらす画。
いろいろある。
ついつい見るって言うのは、見て確認するような部分が多い絵画。
例えばぱっと見の印象が「血だらけだ」だったら、どこがどう血だらけなのか、確認したいと思う。
ついつい目をそらすって言うのは、見ている事が出来ない存在。
見ている余裕があったら、見えない位置まで離れたいと本能で感じ取る
出来たら見る事を避けたいものを、無理(ある程度)に見る羽目になった時それでも避けようとする状態と、見てもらうためにデザインされたものを見るのと。
違いがある。
そういうのを組み合して使うと結構いい感じ。
0212名前は開発中のものです。
2010/08/12(木) 01:22:11ID:RS1tqnDJ見ている人間がその血だらけの原因を理解できる場合調べて確認しようとする要求だ出る。
何故だか分からないのにケロイドで血だらけだったりすると、目をそらしたいって気持ちの方が強い。
危ない物に直面した場合、安全を求めるよう心理的に求める。
危ない物を危ないかどうか見極める為には、それがなんだか確認できる場合は確認して克服して安全を確認した方が早い。
まじまじ見て確認できる場合は怖さもその態度。
それがなんだか確認出来ない場合は安全を確保する為逃げようとする。
未知のまま逃げなければいけない、未解決の問題。
それが恐怖を作りだす基。
0213名前は開発中のものです。
2010/08/18(水) 20:20:52ID:aC3Q6pId噛み付いて人を殺してウイルスを感染するゾンビ < 襲って来るゾンビ < 何もしないではいかいするだけのゾンビ
異質なものが何をする存在であるのか分からない存在である程怖い
襲うという行動は正体をばらした後
0214名前は開発中のものです。
2010/08/21(土) 22:29:18ID:txEZaC/5最初から見えるゾンビが襲ってきて、攻撃したり逃げたりすると背後の死角から別のゾンビ襲来
これは最初のゾンビを認知させて、それに集中して周りが見えなくなった後に、本当に見せたい恐怖を出すというもの
大きなガラスの壁の向こうに大量のゾンビがいて、ガラスを割ろうと必死になっている
こういうシーンは、ガラスが割れるかもしれない、と想像した時点で恐怖の対象になるが
想像通りにガラスを割るのは二流だ
自分がこの仕掛けを使うならば、まず先にガラスの部屋を安全に抜けさせて、それから二階の階段を登らせて、落とし穴。
さっき見たゾンビたっぷりの部屋、ど真ん中に落とす
これはゾンビがガラスを割れない安心感を得た後に、本当の恐怖で突くことで効果を高めるトリック
恐怖シーンを作る時は、はっきりした狙いと計算をして作らないといけない
本当の恐怖を味あわせるための布石、釣り針を必ず敷く。そうすると布石自体が怖くなってくるだろう
0215名前は開発中のものです。
2010/08/21(土) 23:10:06ID:2eis9yfP釣り針を敷く
ど真ん中に落とす
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