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恐怖ゲームの技術

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 23:10:38ID:CzSvEWYz
やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ
0002名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 23:20:18ID:h4jbgLOd
ひさびさに良スレの予感
0003名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 01:47:29ID:n7CB8Tcz
技術ッつーか演出だな。ホラーのキモは。

基本的なところでは来るぞ来るぞと盛り上げておいて
猫がニャーとか言って一度外す。

…と思ったらドカーン!みたいな。
0004名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 15:35:28ID:ut1UuGdU
「怖い」も色々だよな。
怪物・孤独・凶器・物音etc
PSの零シリーズはハデさはないけど心にくる怖さがあった。

静寂が続いたあとのドカーン的演出はビビる。
バイオハザード初代の廊下の窓から飛び込んでくる犬とか。
0005名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 04:07:44ID:5by6oqt+
ビックリさっせるかジワジワいくか
0006名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 13:15:16ID:b5fJilJX
サウンドノベルの、嫌な予感しかしない恐怖感は好き。
0007名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 17:43:45ID:Hr+fAiI5
>>3
いや技術だよ
巧みに心を操る技術が恐怖演出には必要
0008名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 23:30:55ID:NxwYg2fc
ホラー映画の半分以上は突然立てる大きな音でびっくりさせられるなぁ

>>7
ゲームから洗脳電波が出てるとか、言うんじゃないからそれは操ってるんじゃなく
怖そうに見せる演出でしかないよ
操ってるつもりなら相当傲慢でおめでたい脳みそだ
0009名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 00:17:47ID:i1TCfTNx
ガシャーン!!みたいのはちょっと三流感があるな。

バイオなんかも窓から飛び込んでくる犬より、
部屋にはいったら思いっきり俺のアップの酷い視点で
なんか奥から「ォォゥ・・・・ォァァ」みたいに聞こえてるシチュエーションの方が
よっぽど怖くて面白い。
0010名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 00:42:01ID:SWOf4210
>>8
ここで言ってる技術ってハードウェアの事でなくて、
心理を操る演出の技術ってことじゃない?
0011名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 01:30:44ID:i1TCfTNx
板的には技術って言うとハード〜プログラミングやモデリングみたいに
味付け飾りつけ以前の土台作り作業ってイメージが強いが、
まぁこのスレじゃどっちでもいいんじゃね。

とりあえず方法論の部分を語った方が面白いってーか、
それくらいしか語ることないかと。

とりあえずホラーといえば「溜め」だ。
スプラッターハウスの鏡の魔とか、どう考えてもクソ怪しいのに
なっかなか出て来ないのがいやらしい。
0012名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 02:08:51ID:AJdDsk2t
>>9
視覚や奥から少しづつ聞こえてくる予兆が判る小さな音はあまり怖くないなぁ
映画やゲームだと心の準備が出来ると恐怖心は10分の1以下だな

三流でも一流でもデカイ音を突然立てられるのが一番驚く
ホラーゲームは音声消してやってみるとほとんど怖さを感じない
0013名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 07:55:57ID:80VDlA8+
リアル生活に尾を引くようなものはどうだろう

演出やテクニックに対する"慣れ"もあるだろうけれど、
リングを見て大半の人はひと月くらいのあいだトラウマ抱えていたと思う。
0014名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 12:45:32ID:AJdDsk2t
リングは始めは怖いけど先に行くほど怖さが無くなって
見終わった時は全然後を引かなかった
あんなものでトラウマになるやつんていないだろうし
一月程度で消えるものをトラウマとは呼ばないだろ

所詮ゲームの恐怖なんてゲームの電源落としたら
スッキリ後など引かないものばかりだからな
引いてもらっても困るんだろうけど
だからせいぜい瞬間的なサプライズでびびらせるのが
限界かと思うがな?
0015名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 13:01:01ID:i1TCfTNx
びっくり箱しかホラーじゃないって認識だったら
ここで語ることなんてなーんもなくね?

単に忘れた頃に大きな音や映像出せばいいだけでしょ。


それとも音はドガーンが良いかキャーが良いかとか
ゾンビ飛び出させたいんだけど、あまりアクティブに動くとゾンビに見えません
何か良いアイデアはないですかーとか語るの?
0016名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 15:30:03ID:AJdDsk2t
認識はそうじゃないがゲームなんて所詮絵空事だから怖くないんだよ
びっくりするのが関の山でさ
0017名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 20:44:23ID:SWOf4210
リングって、ビックリ系というより、ジワジワ来る怖さだった気がする。
貞子がTVからノソノソ出てくるシーンより、
呪いのビデオの内容(まばたきのときだけ一瞬だけ真っ暗になるとか)の方が
気持ち悪かった。
0018名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 20:47:05ID:S+xP/EwX
3Dだといろいろ演出できるけど、2Dって難しくね?
かまいたちみたいに文章とシルエットのみ・・・の他に思いつかんorz
0019名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 21:26:44ID:de+TGxQk
スーパーメトロイドは怖い趣旨のゲームじゃないのに
オープニングやゲーム内容が凄まじく怖かった
あれは勉強になる

オープニング
壊滅した研究所の中央にベビーメトロイドの入ったポッドが置かれている
傍らには血まみれで倒れる研究員たち。ベビーメトロイドはひたすらにキュィーキュィーと泣き続ける
古い映画のごとくタイプライター入力風に映し出されるテロップ
静かな旋律からいきなり迫力を増すBGM
何もしないでいるとデモンストレーションが始まるが、SEがなく、オープニングのBGMがひたすらに続く

オープニングだけで当時小学生の俺はトラウマになって遊べない
あの破壊力は本当に凄かった
0020名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 22:32:16ID:1xhr5RBY
恐怖ってのは結局想像力に基づくものだから、=驚かせる、じゃないんだよな。

びっくりさせることが恐怖だと勘違いすると、想像力が不足している(あるいは
セーブしている)人間を安易に驚かせるための短絡的な手段(唐突な音や登場)
に頼らざるをえなくなる。

「見えそうで見えない(だからそこにあるものを色々想像してしまう)」のが
根源的な恐怖なんだと思うが、それだとゲーム的には爽快感がなくなるから
難しいんだよなー。
化け物ギャー武器バーン、になってしまう。
0021名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 22:42:45ID:AJdDsk2t
だとすればゲームが演出する恐怖なんてたかが知れてるな
大きな音でビックリする以上の怖さは全く感じないからな

0022名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 22:54:26ID:S+xP/EwX
限界、おわり。
じゃなくて、もうちょっと話を広げてくれると助かる
0023名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 22:58:29ID:S+xP/EwX
…人のこと言えんねorz
0024名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 00:21:04ID:T41Tit6V
うん、だから、想像力が不足している人間は切り捨てる方向で作っても
いいと思うんだ。
恐怖ってのはエロと同じぐらい個人的な嗜好だと思うから、万人に
受ける必要はない。
0025名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 02:05:17ID:SQfW9cPb
簡単な操り方って言うと
主に自ら選択する(または自分の意思で選択したかのよう錯覚)ように誘導
その行動に失敗と罰を与える
すると以後同じような行動をする事にずっと抵抗感を持つ
そういうのが技術
0026名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 06:27:19ID:iHnQBLN+
>>22
ID:AJdDsk2tのような自分と自分以外の感覚をごちゃまぜに語る奴に言っても無駄かと。
結論付けようとする奴とは話にならないよ
0027名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 13:11:41ID:ejdsNX4z
>>25
それって全くホラーとは関係ない誘導でしかないよな
単に都合の悪いことをしたら罰を与えて習慣付けさせる
子供のしつけや動物の調教方法といっしょじゃないか
0028名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 13:17:02ID:fCCMwWeX
恐怖を感じるっていうのは、得体の知れないものに対しての感情なのかね。
クロックタワーだっけか、正体不明の怪物に追いかけられて逃げるゲームが結構怖かった覚えがある。

アレは3Dでリアルだから怖かったのかなあ。
例えばRPGツクールで同じ趣旨のゲームを作ったとして、恐怖ゲームといえるかどうか・・・うーん。
0029名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 13:25:18ID:T41Tit6V
「未知の状態に置かれる」ということが恐怖なんだと思う。
だから、「死」は大体万人にとって恐怖たりえるし(宗教なんかで死後の世界を
完全に既知として得ているなら怖くないだろう)、「異空間に置き去りにされる」
みたいな「死んでないけど」ENDもホラーの定番だしな。

RPGツクールでも「何か怪物」じゃなくて、本当に「得体の知れないもの」に
追いかけられるっていう表現ができれば、3Dに負けずに怖いゲームになると
思うよ。

クトゥルフがホラーとして成功したのは恐怖の根源を「得体のしれないもの」の
ままにしたからだしね。
(結局、後に色々と付加設定や体系づけられちゃったけど)
0030名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 13:39:27ID:ejdsNX4z
得体が知れなくても危害が無いことが判りきってると
恐怖心より好奇心の方が強くなるからなぁ

生理的に嫌いなものを連想させるか
瞬間的に処理できない感覚情報には人間は驚きと恐怖心が起こる
大きい音を立てたりするのは低級だの下等だの言う奴も居るようだけど
これは一番有効で基本的な恐怖を感覚情報の混乱を来すテクニック
・いきなり大きな音がする
・突然予期せぬものが視界に入る
・突然真っ暗になる、また閃光で視界が利かなくなる
・不意に後ろから捕まれたり、押されたりする
・足場が崩れたり傾いたりして安定を失う
ゲームはプレイヤーは基本的に安全なので死に直面する恐怖はない
そして平衡感覚や接触感覚の恐怖は基本的には与えることが出来ない
万人に反射的に利くものは視覚と聴覚のからくる情報過多の混乱
視覚に関してはブラックアウトもホワイトアウトも所詮画面のなかの話
真っ暗な部屋でプレイしてもらえればかなり有効だけど必ずしもそうはいかない
環境的に取り込めないのでなかなか難しい

音や視覚で驚かせることを抜きに恐怖心を植え付けるなら
多角的情報を扱うゲームより怪談を本で読む方が優れてるだろうな

人間だれしも一番怖いには自分にそれが実際に振るかかってくること
だからこれから語られることが実際にあった事件を元にしているとか
この話を聞いた人の何人かが失踪して居なくなっているので
冷汗が強く取り付かれやすい人はここで止めるよう警告を入れるという
ハッタリは信じるものに対してはかなり有効に働く
まぁこれも大きな音や足場の不安定ほど万人に共通して利くわけじゃないけどな
0031名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 14:10:58ID:T41Tit6V
>>30
「危害が無い」って分かってるものは「得体が知れない」訳じゃないんだって。
そういうのもひっくるめてまるごと未知なものが「得体が知れない」。

とはいえ、実はゲームは恐怖を扱うには不向きな部分があるってのは
同意。
ゲームである以上、何かしらの「ルール」が存在するためだと思うけど。
個人的にはびっくり箱ホラーは好みじゃないので、そればっかりがホラー
ともてはやされる状況はいまいちだなと思うが、難しい。
0032名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 16:48:44ID:k0V+7LPd
>>27
簡単にいうと、あけないといけない宝箱があり、でも空けたら死ぬかもしれないなら空けて結果がで出るまでの間恐怖心がある
何かをしなきゃいけない、その何かをすると自分にとって致命的な罰が有るかもしれない板ばさみの状況では恐怖心が作られやすい
そういう状況を作り出す
または仕向ける
0033名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 17:22:14ID:mCmlZ3S8
>>32
最初といってること同じだし、簡単どころか複雑になってる
罰で動きを縛るのは恐怖心じゃなくメリット、デメリットを学習するだけで
それをムチでなくアメに置き換えても同じことじゃないか?
0034名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 18:52:47ID:k0V+7LPd
単発の脅しでは驚いただけで恐怖は感じない
恐怖はどうしても避けたい物を避けられないかもしれないと感じた時に感じます
その為にどうしたらいいかを考えたら分かります
どうしても避けたいと思うものや避けたい事態を作ったらいいと

○○恐怖症やPTSDの人はそのトラウマになった物に恐怖しています
高所、閉所等、実際に怖がっている人がいるって事は分かるでしょう

その恐怖にしている物は実際はそれ自体は一見恐怖には関係の無いものです
でもどうしても避けたいと思ってしまう
それはイコール恐怖と言う図式を学習しているから

擬似的にそういう物事を作る事でこちらで用意した物に恐怖心を持ってもらうのです
0035名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 18:54:09ID:k0V+7LPd




世の中には、マネキンが怖いと言う人がいます
マネキンそれ自体は怖いものでもなんでもないのにそれを怖いと思っています
それはマネキンが怖いものだと学習したからです
絶対に避けたい○○をマネキンが持つ事でマネキンと「絶対に避けたい」がイコールで結びつけた結果

ピエロが怖い人、サンタが怖い人色々
0036名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 19:28:30ID:k0V+7LPd
長文になってしまったので要約します

トラウマって言葉がある以上恐怖は感じるし作れるって事です
結び付けらさえすればコインでも恐怖を作れるって事です
0037名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 21:48:56ID:2ARus2cN
プレイヤーの気の持ちようが重要で、それをどう煽っていくか・・・
難しいねえ。

例えば仲間が減るシーンで、殺されて消えるか忽然と消えるか光に包まれて消えるか…
…3番目はあんまり怖くないな。なんでかな。
0038名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 22:19:12ID:mCmlZ3S8
人数にもよるだろ?
10人以上なら3人目より4人目はより怖くはないだろう
4人居て3人目なら次は自分ふりかかるので不安は大きくなるだろ

3番目はあんまり怖くないのは貴方個人の感じ方でしかないだろうな
0039名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 22:25:56ID:mCmlZ3S8
>>36
トラウマの意味や本質は判ってるかな?
その人が受けた心的障害を刺激されること、またはその心的障害そのものだ
100人居れば100人とも違い、戦時下でもない限り90%くらいはは心的障害を受けるような
体験は味わってないし、本当にトラウマを持つ人間は危険なのでそれに触れそうなものは避けて通る

なにより個人に向けて過去のプロファイルを行って、その人だけ向けて作らない限りは
トラウマを利用した恐怖感の演出ではなく、偶然怖がっただけでしかないんだが?
0040名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 23:06:27ID:RzqA+Yv9
ワンダースワンであったTERRORSとか最高に怖かったな。
酷く限られた情報が恐怖を煽る好例。
0041名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 00:00:42ID:Igy8Tf8p
トラウマはこっちで作る
狭い場所に閉じ込められた事で人が閉所恐怖症になるよう、恐ろしい思いをすれば誰にでもトラウマを作れます
「人はトラウマになる」という事が、人は経験によっては何かを怯える常態になると言う事を示している
ので
その原理を利用する事でこっちで用意するものを怯えるような状態を創り出す事も出来る
「トラウマになる」と同じ原理を利用する事で
と言う意味
0042名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 00:14:39ID:bXtAGCYO
心的障害なんかゲームじゃ作れないだろ
トラウマの意味わかってないな
痛い目を見ると避けるようになるのは全くトラウマじゃないぞ

狭い場所に閉じ込められた人が必ず全員閉所恐怖症になるわけでないし
ゲーム程度で人間にトラウマになるような心的障害を植え付けられるなら
世の中拷問や自白剤なんて要らないだろうな

ホントにトラウマというものを理解していないな
0043名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 00:15:11ID:Igy8Tf8p
>>38
それも作り方で変ります
例えば人数が数でしか無い場合とそれぞれが一人の人間として殺される場合とは感じ方が違います
同じ数の死体でも無造作に数あるオブジェの一つとして転がっているだけの死体と、どこに行っても殺しが身近に有ると感じるように計算して配置された物とで受け取り方も違う

例えば、ただ数数えて5になる死体を何も考えず配置しただけでは1つ1つはただのオブジェとして背景に溶け込みます
その数が多ければいっそう

そこでそれぞれの死にきちんと意味を持ってもらいます
何気無い身内の一人が殺され、誰かに助けを求めに向かった先で求めた相手が殺される
見当たらない仲間や行方不明だった人物、いるはずの人物が死体で見つかる・・・という具合で同じ数用意した場合は追い詰められていると言う空気を作れる
0044名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 00:36:45ID:bXtAGCYO
何言ってんだ?
知り合いが順番に死んだり居なくなったりするのに
オブジェクトに溶け込むも配置もないだろ
>>37で仲間が減るって書いてあるのに読めないのかね
0045名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 00:52:26ID:tTJa+Qyy
ま、リアルで生きてりゃそのうち友達・知り合いが
順番に死んだり居なくなったりするんだけどね。
0046名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 01:06:59ID:uruQpq5f
昨日からひとり鼻息荒い奴がいるようだが、もういいから出て行けよ。
お前の話はつまらん
0047名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 01:18:05ID:lIqDRLdM
>>42
それも誘導次第
ある物事に負のイメージを持っている時、無理にある物事を強要するとそのある物事に対する恐怖症に似た状態に近づきます
逆に元々恐怖心がない状態でその物事を強要しても悠々実行できます

その負のイメージは誘導で持たすのです
「暗がりだから気をつけて進みなよ、気をつければ大丈夫」と言って闇に入れるのと「闇は怖いよ〜進むべきじゃないよ〜」と印象操作して闇の怖さを十二分に説いた後無理に闇に押し込むのとでは違うって意味

全部心理操作です
マジシャンにだまされてしまうように
もしも常識どおりにしか人が動かないのなら手品師は成り立たない
詐欺師もペテン師も同じ
無いところに恐怖を創り出す事も同じ
0048名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 01:18:49ID:lIqDRLdM
>>44
オブジェとは殺される人間自体の事
10人の死が「10人の人間がいて順番に殺害された」と言う意味しか発していない場合と
1人1人の死に「○○で○○が殺された」とそれぞれの意味があるのとの違い

それぞれが意味の有る事柄なので数で10人殺されたとは感じない
0049名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 01:33:48ID:lIqDRLdM
全て作り方次第でどうにでもなるって意味ですよ
それだけ
出来ない→出来るようにするにはどうしたらいいかを考える
0050名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 04:14:32ID:HSfG0noO
恐怖感豊富なゲーム、実例を交えて語らないと無意味。
0051名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 14:59:21ID:1gU2Ex2Q
昨日の ID:k0V+7LPd と同じパターンだな
長々1人で語って最後にまとめる
0052名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 15:13:02ID:IXN4vhLc
抽象的なご高説はおいといて、実際どう見せるよ?
ってことを語り合うスレだと思ったんだが・・・
0053名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 15:29:30ID:uruQpq5f
ID:k0V+7LPdは前向きだからまだいいよ。
ダメなのは個人的な好き嫌いで良し悪しを語ったうえに、
言葉の定義云々言いだしたやつ。

早くGW終わんないかな。
0054名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 17:47:56ID:9T1KZExV
トラウマは作れないと言うが、その呼称が正しくトラウマかは置いておくにしても
○○はトラウマゲー、と呼ばれるゲームはあるじゃん

俺もID: bXtAGCYOはいちゃもんつけてるだけに見えるから、
黙るか、使える使えないはさておき他の方法論を提示するか
どちらかにしてもらいたい

あと恐怖論はケースバイケースとか、演出次第、と言っちゃうとそこで思考停止になるから
(トラウマに限らず、全員でなくとも最大公約数のPLが〜的だと感じるなら十分とは思うが)
>>50が言うように、こういう例、こういう案もあるぜ、みたいなものを列挙していくのがいいだろ
パターンが集まればそこから見えてくる何かもあるかも知れない
0055名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 17:54:34ID:9T1KZExV
俺としては、グロの領域かも知れないけど
不快感や嫌悪感を煽るのが一つの方法かと思う

たとえば、いつもの学校に登校したらなぜか誰もいなくて、
自分の教室に行ってみたら部屋中血みどろだった、とか。(死体そのものは無し)

…まあ言ってる事は>>32と同じか?罰という言葉尻を誇張するから変な話になるんだ
0056名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 22:59:35ID:6I4IZh/6
サイレントヒルの1と2が良かったよ。

バケモノが出る前にはラジオからノイズが流れ、
どこだ!どこから来る!?と周囲を見回すと
霧の向こうで影がフラフラしてる。
角材を構えおっかなびっくり近づき、メチャメチャに叩き潰す。

この一連の流れのドキドキ感がいいんだ・・・
最初は、敵の接近がわかったらホラーとして成り立たないじゃんと思ったけど
全然そうじゃなかったんだよ!
未体験の人にはおすすめだよ!
0057名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 23:40:38ID:HSfG0noO
サイレント・ヒルのラジオは良いよね、iPhone版でやっただけだけど。

いるかいないのか分からない、ではなく、接近してくるのは分かるが何処にいるのか分からない、
ってのが酷く恐怖感を煽る。
これも、プレイヤーへの情報の取捨選択を見事にこなした好例だよ。
0058名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 00:29:42ID:tZ4xnfzP
プレイヤーに耐えきれないほどのストレスを与えることなく、
いかに情報を不完全に与えるかってのが肝かな。

あまりに何もかも分からないとプレイヤーは嫌になるし、
分かりすぎると作業になる。
0059名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 19:23:31ID:XXPaHeEr
>あまりに何もかも分からないとプレイヤーは嫌になるし、
たしかに。
セガサターンの音だけを頼りにするゲーム、恐怖感よりもワケわからなさが大きくて投げた覚えがある。
0060名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 21:19:41ID:upMCgaUG
>>54
作り方次第っていうのは作り方が決め手になるって意味ね
残酷シーンやその場の演出が決め手になって怖さを作っている訳じゃないって事
同じ演出・同じ状況・同じ場面でもそれが恐怖になる場合もギャグになる場合も有る

同じ惨殺された知人ってシーンでも怖いと思えるパターンと思えないパターンが有る

全員が[それぞれの感じ方をして違う場合]と[同じように感じる場合]も出した物で決定するのではないので、作り方で決定する
人は個人個人の感覚が違うのは生きてきた環境がばらばらだから
例えば、寒い外で立って待っていた人と外をマラソンしてきた人とを同じ暖房に当てれば暖かくて心地よいと言う人と、暑いと言う人、それぞれ
「その場の演出できまる」っていう言い回しは、暖房に当てれば誰もが同じ様に感じるっといってるのと同じ
暖房に当てて心地よい(または暑い)とこっちの意図した通りに相手が感じる為には、その前までの下地の誘導が不可欠
暖房に当てて心地よいと感じる為には寒い思いをする必要が有る
暖房が心地よいと感じられる環境を用意して初めて、暖房が心地よいと感じられる

何かが怖いというのも一緒で、その何かを怖いものするお膳立てが無ければ、元々それが怖いと感じる状態になっている一部の人だけしか恐怖を感じられない
万人が同じ印象を受けるような物を用意しようと探すのでは恐怖は作れない
恐怖を感じてもらう下地をその人に植え付ける事で全員が全員同じ立場で同じ恐怖を感じられる
こちらの意図どおりの感じ方をこちらで用意して全員に感じてもらう

人間は都合のいい事に空気を読もうとする特性上、誘導すると空気を読んで簡単につられるので、それが上手い人は簡単に作れる
0061名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 21:39:44ID:mzl75wyH
恐怖ゲームって何?

RPG?
0062名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 23:49:25ID:Hz8ily2j
>>60
何言ってるか分からん、いやエスパれば分かるけど話がくどすぎる
そしてその話はいったん終わってて今の流れは
そのお膳立て=情報を絞ることではないか、どうすれば効果的に絞れるか、だろ
0063名前は開発中のものです。2010/05/06(木) 01:25:15ID:J8C+jj6h
>>62
何もかもが丸見えなのは怖いとは思えないけれども情報を絞ったから恐怖かといったら違うでしょう?
情報を絞ったかどうかってのは、中心では無い

56・57のラジオの件は「情報を絞った」と言うよりむしろ「情報を与えた」事
負の情報を
本来知らなければ自分で何とかしなければいけないだけになる所を
「情報を与えた」事で、やっている人は本来しないでも良い警戒心、恐怖、を持つ

「恐ろしい事がおきますよ」「怖いですよ」と脅している
そういっていると悟られないように・・・
やってる人にとっては「情報を与えてもらった」と感じるよう
0064名前は開発中のものです。2010/05/06(木) 01:32:46ID:J8C+jj6h
作者がプレーヤーを動かす時「あれをやりなさい」「これをやりなさい」と指示する場合と
仕向けて自分からその行動をしたかのように動かす場合がある
恐怖を与える為には下の場合がよい
その部分を上手に操れるようにする工夫が恐怖を左右すると思う
直接の指示ではないのに意図どおり動かす工夫なので難しいが・・・

誘導です
恐怖を感じる心理も誘導だし、その為に自ら進むプレーヤーも誘導
0065名前は開発中のものです。2010/05/06(木) 11:56:04ID:ZR3kjbu7
読むだけだから動かすとかない
0066名前は開発中のものです。2010/05/06(木) 17:22:16ID:9516X4bt
>>63はやってる人に脅していると悟られると恐怖感も消えるから悟られないようにするのが技術
いい事を知ったとか、自分からやってるんだと思ってもらう事が必要
0067名前は開発中のものです。2010/05/06(木) 20:56:06ID:1Co0jIEY
定期的に湧くなあ
0068名前は開発中のものです。2010/05/07(金) 13:10:06ID:/h8x98WU
http://blog.horror.main.jp/images/stayalive01.jpg
http://blog-imgs-17-origin.fc2.com/m/o/v/moviepamphletlabo/20080111134437.jpg
http://www.ladyweb.org/game/08/blog/files/080125.jpg
http://www19.atpages.jp/imagelinkget/get.php?t=v&u=www.d-nuggets.com/blog/images/DSC08970.jpg
http://www.hudson.co.jp/gamenavi/gamedb/gamedata/Momo_USA/2.jpg
0069名前は開発中のものです。2010/05/07(金) 22:08:16ID:hIOunBJk
何か話そう?
0070名前は開発中のものです。2010/05/08(土) 00:55:02ID:oBFiGu6r
ひやかしで覗いたが、案外良スレだなw

3Dホラー作りたいんで色々と他のゲームを参考にしてるんだけど、描画上の技術で
SILENTHILLのフォグやF.E.A.R.のシャドウなんかは不安感をあおる演出にいいね

日常的風景にいかにも何か出そうな雰囲気を作れれば、演出に幅が出来そうだね
0071名前は開発中のものです。2010/05/08(土) 15:23:46ID:KmYA9q+f
>>70
日常世界を再現して、そこに違和感を持たしてやるって言うのが不安感を煽るよね

製作頑張って下さい
0072名前は開発中のものです。2010/05/08(土) 18:07:20ID:l9yMMt2k
>>70
SILENTHILLのフォグは、意図したものではなくて描画技術の限界による
ごまかしだったみたいだけどね。
そういう意味では、最近の美しいCGはホラーの怖さを減らしてしまうのかも。
グロさなんかの嫌悪感は煽るだろうけど。
0073名前は開発中のものです。2010/05/08(土) 18:53:29ID:o84ED4Zw
グロもはっきり見えないようにした方がいいよ
家畜を殺してる人たちって家畜の死体をなんとも思っていないけれど
普通の人はグロいから見れないでしょう?
あまり見えないようにして、これはグロいものですって雰囲気だけでグロさを訴えた方がいいよ
雰囲気がこれはグロいと言ってればそういうものかなと、やってる人は暗示にかかるから気持ち悪いと感じる

記号をさしてこれはグロですといってるような感じ

自分で見たものって言うのはそのままにしか目に映らないから
デザインをした人がグロと思った絵をまじまじ見てもらってもグロとそのまま受け取る事は余り多いとはいえない
分からないものをこれは「グロです」と空気で教えたら殆どの人は空気を読んでグロだと受け取る
0074名前は開発中のものです。2010/05/08(土) 22:39:39ID:UfisDcRg
「ニーア」の羊を狩るシーンでも、ゴアは薄いが感情でちょっと来るものがある。
0075名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 01:54:23ID:9/fbCr+9
映画の話だけど、初代「悪魔のいけにえ」ではチェンソーでの殺害シーンは全く死体など映ってなかったが
最初に見た人たちはバラバラになった犠牲者のリアル映像を見せられたと錯覚して激怒したそうだ

逆に「死霊のはらわた」は極端に血糊と臓物をばらまいたことにより、観客は「怖い」を「笑い」に脳内変換した

最近のホラゲー(特にアクション系)は後者が多いかな

0076名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 11:17:40ID:u3vgCYCO
お笑いと怪談はベクトルが正反対なだけで根っこは同じってよく言うね。
0077名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 22:29:09ID:9/fbCr+9
今の技術で初代サイレントヒルを作ったら、フォグなんか物理エンジンで生き物みたく渦巻いたり
ゲフォの3Dで霧からローパーとかが飛び出てきたりするとか妄想したらwktkが止まらん

Wiiの新作じゃおどろおどろ感が物足りんのじゃよ!HomeCommingは良かったけどお話がダメ

0078名前は開発中のものです。2010/05/14(金) 18:10:51ID:HdoPSyTV
最近のゲームに多い勘違いは数値やパラメータで恐怖度が決まると思ってるところ
敵の数を増やしたり敵の耐久力や強さやすばやさをあげたら恐怖度が増すと思ってる
・・・で、難易度との折り合いで、調整すると
難易度を下げると恐怖が薄れ、難易度を上げると難しいだけになるからその調整が難しいと本気で思ってる人がいる

恐怖を求め難易度を上げたら難しいだけの作品になったと分かってたんだから、そこをちょっと考えたら数値の増減が余り恐怖と関係ない事も分かりそうな感じだれけど
何故そこから「下げ」で調整しようとする・・・・・・
と思ったのだげれど
0079名前は開発中のものです。2010/05/14(金) 18:18:05ID:/S8qSPiH
>>78
> 最近のゲーム

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