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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part21】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 00:21:35ID:zsqivwcw
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0642名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 21:06:36ID:Pq/rhuBK
>そのバッファ画像をオンスクリーンに転写−ここでオブジェクトや他の画像と合成しています。
ダブルバッファリングになっていない件について・・・。
0643名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 21:10:13ID:Ibna2hos
書き方悪かったです。
合成した後転写‥でした。
だいぶ前のプログラムを今掘り起こしたもんで。
0644名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 04:02:43ID:wRuISARZ
速さが問題だと思ってるのなら、最低限描画時間の計測くらいはやってんだろうな?
それもやらずに配列は速いとか適当ぶっこいてるだろお前
0645名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 13:08:59ID:sten6dd+
>>643
もっとも基本的なところだから、プログラム見なくても関係なくわかってないとまずいわけだが。
結構大きい物作った割に、言っていることが初心者のようだから、
みんなに突っ込まれてるってわかってる?
少なくともFPSを計測してから、スピードが出ませんって言うべきだな。
0646名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 19:36:32ID:Tg8FlWDE
崩れるってどう崩れるの?
まさかとは思うがティアリングのことだったりしないよな
0647名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 19:38:55ID:9tPtj1wZ
メモリ破壊で画像データが入ってる領域を壊してるんだろ
0648名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 20:15:21ID:sten6dd+
>>646
俺もそれを疑っているんだがw
0649名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 21:18:20ID:fh4jsnzy
Dxライブラリでフライトシュミレーションを作りたいのですが、飛行機を旋回させた時にカメラが真後ろに付けたいのですが、座標の求め方が分からなくて四苦八苦しています。イメージとしてはこんなかんじです。
http://img.5pb.org/s/10mai496251.png
0650名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 21:28:16ID:By4ExO9G
飛行機の角度から円周上の座標を求めるってことでいいのかな?
こことかどうだろう。
http://homepage1.nifty.com/kodayan/java2/data04/apt427.html
0651名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 21:32:49ID:CiISDwnu
普通に
モデルのローカル座標上のカメラの姿勢を定義して
モデルのワールド行列で姿勢を変換すればいいだけじゃ?
0652名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 21:35:39ID:6P0DiV0E
DxライブラリのTPSカメラ
例えばここ
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/program/dxprogram_3DAction.html
// カメラの初期化処理
void Camera_Initialize( void )
0653名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 21:54:43ID:fh4jsnzy
>>650
探してくれてありがとう。XYZも一回だけ動かすだけならそれでも大丈夫だと思う。
>>651
行列の概念が私にはありませんでした。申し訳ない。明日休みなので勉強します。
>>652
シフト押しながら十字キーでカメラ回転する所の処理を良く見てみます。
皆本当にありがとう。勉強するよ。
0654名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 22:45:55ID:XMq6WvbK
>>641
せめて崩れた状態のスクリーンショットでもないと、どんな現象が起きているのかわかりません

例えばオフスクリーンをタイマ系スレッドで、オンスクリーンへの転写がイベントスレッドで
行われているとかないですか?
0655名前は開発中のものです。2010/09/01(水) 20:47:20ID:aQhzmcz5
2次元でカメラの位置を求めるなら
飛行機の座標を中心とした円があって
半径の長さRと飛行機の角度θがあれば十分でしょ

R × Sinθが垂直座標
R × Cosθが水平座標を表す

半径Rは飛行機とカメラの距離
角度θは十字キー入力したら0〜359の数でループするように設定
角度を整数(int)にすればカクカク、実数にすれば滑らかになるだろう
半径の長さRを短くすればズームイン、長くすればズームアウトになる
リアル感を出したければカメラが遅れてついてくるようにすればいい

3次元に拡張しても同じこと
円を二つにして、角度θを水平用と垂直用の二つに分けるだけでいい

行列変換はこういうのをまとめてやってるんだけど
大学数学わからんとホント辛いね
0656名前は開発中のものです。2010/09/01(水) 20:54:36ID:h7wCuR/u
>>655 ほんとうにそれで正しく動作しますか?
0657名前は開発中のものです。2010/09/01(水) 21:08:11ID:ytpoTkVl
座標だけで計算するとカメラの上方向が計算に入ってないがら
宙返りした時にグルンってカメラがひっくり返っちゃって思った通りの動きにならないと思うぞ
行列でやるのが一番楽
0658名前は開発中のものです。2010/09/02(木) 05:27:40ID:Yw18OB5j
.cpp1つと.h2つ、ヘッダファイルの再読み込み防止(#ifndef〜#endif)のせいで、後から読み込むヘッダファイルに共通の構造体渡せないんだけど、おまいらこういう対処ってどうやってる?

1.cpp…2.hと3.hを読み込む
2.h …#include "3.h"を書いてはいるけど読み込まない
3.h …1と2で使う構造体が入ってる
0659名前は開発中のものです。2010/09/02(木) 07:41:31ID:QTLjpvLY
>>658
1.cppにインクルードするのは2.hだけでいいのでは?
0660名前は開発中のものです。2010/09/02(木) 07:47:30ID:2YKFmfce
> 2.h …#include "3.h"を書いてはいるけど読み込まない
これが嘘だな。
普通に書けば読み込むのでここに書かれていないバグがある。
ソース張れ。
0661名前は開発中のものです。2010/09/02(木) 14:46:30ID:HT0egXee
>>641の奴はもういいんかな。
自分のソース見て今更ミスに気づいて必死で書き直してるとか。
正しい姿だが。
0662名前は開発中のものです。2010/09/03(金) 13:47:02ID:0NHR0Iw4
人に質問するため現状を文章にまとめようとしているうちに
思考回路が切り替わり解決してしまうことはたまにあるな
0663名前は開発中のものです。2010/09/03(金) 14:40:22ID:u/Qrs0Y7
おれはたまにじゃなくよくあるw
0664名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 12:13:26ID:Wxxlx4d8
それで質問しっぱなしで逃げる奴はうざいな。
質問したのだから、自己解決したぐらい書けと。
0665名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 14:29:54ID:VqcRBbr6
>>657
宙返りというか反転したら
飛行機の表裏が逆になるってことでしょ
それを表すには3つの向き(横回転、縦回転、ロール回転)が必要だな
0666名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 15:48:58ID:OIWPiemh
適当な事言うな
0667名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 16:34:09ID:8j2zChZP
飛行機を
一般的なオイラー角で制御すると、ジンバルロックで制御不能になる。
色々な方法で回避手段をとる。
0668名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 17:40:49ID:SELt0NJi
 すみません、何か初心者の基本書となる本はないでしょうか?
お薦めがあったらよろしくお願いします。
0669名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 17:52:20ID:8j2zChZP
>>668
どのようなゲームを作りますか?
2Dと3Dはちがう、アクションとトランプゲームは違う。 
分野を絞りなさい。

ゲーム製作は凄く広い分野をカバーする。
0670名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 18:03:08ID:cl9A4KpZ
ロベール
0671名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 18:51:40ID:SELt0NJi
>>669 >>670
どうもありがとうございます。
0672名前は開発中のものです。2010/09/05(日) 00:27:53ID:yRaR4FvC
ゲーム画面(ウインドウ)のサイズってどのくらいにしてますか?
今時はみんなフルHDモニターですかね
0673名前は開発中のものです。2010/09/05(日) 00:51:02ID:GP1+9pVY
んなことない
ターゲットとする画面サイズが大きくなればフィルレートも増大して処理落ちを招いたりする
だれもが最新のPCで遊んでくれるわけではないので
数世代前のビデオカードやノートPCを目線に入れてサイズを決める
今時でもデフォルトはSVGAか大きくてXGAくらいじゃない?
当然高解像度低解像度にも対応できるようサイズ変更は可能なようには作るとして
0674名前は開発中のものです。2010/09/05(日) 01:44:48ID:KlH9SBg4
今ならウィンドウにしても良いんじゃないかな?前から表示VRAMに転送しても
問題なく処理してたでしょ。
0675名前は開発中のものです。2010/09/05(日) 11:18:36ID:yRaR4FvC
ネットブックとかあるしやっぱり800x600ぐらいが無難ですかね。
というか、解像度よりはワイドモニターでフルスクリーンにすると、6:4のゲームが横に伸びるのが
皆さんどうやっているのかな〜と思いまして。
0676名前は開発中のものです。2010/09/05(日) 11:42:21ID:KSP0BssR
あれ勝手になる
0677名前は開発中のものです。2010/09/05(日) 19:55:07ID:jDgp52Sc
フォントや画像のサイズが実画面でどのくらいの大きさになるかは
先に計算しておきなよ
大画面を前提に作ると、小さな画面で全く遊べなくなってしまうから

>>672のような勘違いはありがちだけど
例えば一人暮らしの学生が持ってる画面は大きくて20インチ程度だろうし
15インチ画面だって現役なわけで
そういう人を相手にゲームを売ってることを忘れないでほしい
0678名前は開発中のものです。2010/09/06(月) 00:05:52ID:q3FPLa8L
俺主にウィンドウモード使ってて小さい画面嫌だから1024×768で作ってるんだが公開するには大きすぎるだろうか?
0679名前は開発中のものです。2010/09/06(月) 02:52:06ID:0rUYoUNm
>>678
1024 x 768 にしたという事は、
最低でも 1280 x 1024 の解像度を要求しているのと同じかと。

ウィンドウ表示すれば外枠やメニューの分の余白がいるし、
解像度ぎりぎりのサイズでウィンドウ表示する人はまずいないので。

それがどういう結果を招くか次第だと思うよ。
FPS なんかをやる層向けのゲームなら高解像度でも問題無いだろうし。

http://ax2.itgear.jp/sample/report?d=new7&m=dispitem

ゲームという訳ではないけれど、解像度の分布はどこでもこんな感じ。
1024 x 768 という環境が意外と多いことが分かると思う。
0680名前は開発中のものです。2010/09/06(月) 03:05:12ID:wcZds7pz
d
ということはあの大きさでは大き過ぎると言うことか
800×600だと俺のモニタだとちと小さく感じられるんだよなあ
0681名前は開発中のものです。2010/09/06(月) 12:14:14ID:mNJ7IJyi
むしろ迷うのはワイド型のウィンドウだよなw
0682名前は開発中のものです。2010/09/06(月) 22:00:43ID:MjG/Yix3
全ての解像度に対応すればおk
0683名前は開発中のものです。2010/09/06(月) 23:58:29ID:wcZds7pz
その手間が嫌だから聞いたのであって出来るのであれば最初からそうしてる
0684名前は開発中のものです。2010/09/07(火) 00:53:00ID:40CQ4Srr
>>683
画面のモードを3つくらい搭載してやるのが親切と言うもの
0685名前は開発中のものです。2010/09/07(火) 00:57:36ID:AZlNp/yp
小さすぎる分はユーザー側でディスプレイの解像度を下げれば問題ない。そうまでしてでも遊びたいと思うゲームを作れば問題ない
0686名前は開発中のものです。2010/09/07(火) 10:34:44ID:b6E2izSL
1024 x 768で全画面に対応すればいいんじゃね
複数画面モード用意するよりかは楽だと思うけど
0687名前は開発中のものです。2010/09/07(火) 11:34:59ID:CHRWg6+E
100x100のウィンドウ固定のゲーム作ればいいんじゃねww
0688名前は開発中のものです。2010/09/07(火) 12:14:58ID:wKbGiU0X
Windows 95 以降で最もウィンドウサイズの小さかったゲームって何だろう?
タスクバー常駐とかは除いて。

プチたねとかも 390 x 280 位で小さいけど、もっと小さいのがありそう。
0689名前は開発中のものです。2010/09/07(火) 15:22:03ID:YnC1zfj4
>>686
それなら楽だ
てか実際に既に対応できてるし
なんだそれで良かったのかd
0690名前は開発中のものです。2010/09/07(火) 16:44:31ID:O2AINAKn
>>688
切り替えモード×2になるけれどRPGツクール2000&2003は
基本320×240の画面だぜ
0691名前は開発中のものです。2010/09/07(火) 17:56:25ID:d78UIvLP
>>690
ウィンドウ表示させるとそれなりの大きさになるけど、
なるほど、内部的にはそうなんだね。

そう考えると、低解像度でも結構ゲーム制作はできるのかもね。

ツクール2000だとSFCくらいに見えるもんなぁ。
0692名前は開発中のものです。2010/09/07(火) 18:15:06ID:PFZ4rjxv
ファミコンのゲームとか今やっても面白いやついっぱいあるだろ。
解像度とか問題じゃない。

FlashゲームサイトとかもほとんどVGAだぞ。
0693名前は開発中のものです。2010/09/07(火) 22:44:33ID:YnC1zfj4
そら解像度違ってもゲーム性には影響ないでしょうよ
俺が問題にするのはグラの質じゃなくてウィンドウの大きさ
小さいウィンドウでプレイするのは嫌なんだ
出来ることなら最大の大きさ(全画面じゃなく)でやりたい位だが
諸々の手間を考慮してあれ位がベストかなと
0694名前は開発中のものです。2010/09/08(水) 16:23:37ID:gH8SAhHD
>>693
それもゲームの内容によるんだわ
STGは広すぎると全体が把握しにくくてなり、小さいと弾の隙間を抜けるのがやりにくい
そして最適な大きさは敵のルーチンや弾数でかなり違うし、プレイヤーによっても
使ってるモニターによっても全く変わる
だからキミの感じるベストの大きさなんて自分の感覚自分の環境の話でしかないことを
よくキモに命じておいた方が良い
0695名前は開発中のものです。2010/09/08(水) 16:32:00ID:riN1Gw26
>>694 最後の2行が無ければ評価した
0696名前は開発中のものです。2010/09/08(水) 16:44:52ID:AiEO/1xc
だから自分の環境でのベストの大きさっていう意味でいったつもりだったのだが
あとSTGで広すぎるって関係なくね
市販とか家庭用とかって全画面が普通だし
0697名前は開発中のものです。2010/09/08(水) 19:57:04ID:gH8SAhHD
家庭用はTVからかなり離れてやるからな、広すぎるのはかなりスコアに影響する
自機の周りに集中して避けてると遠いところの打ち洩らしが多くなりやすい
0698名前は開発中のものです。2010/09/08(水) 23:23:25ID:OvgbVCaK
そういうのは自分で基準を作らないといけない
解像度が大きくても、枠をつければゲームフィールドは小さくできる
人間が標準的に思考できる視野は何センチ平方までで、それは想定した視聴距離、画面サイズではどうなる
ということを考える

昔はいちいちそんなの考えなかったんだよ。320×240や640×480ごときでは適当なサイズで素材描いても面白くなった
高解像度の時代になると、素材が小さいと見えない、わからない
素材が大きいと処理が指数関数的に重くなる、というジレンマを抱えるハメになった
ゲームの世界では、大は小を兼ねないし、小は大を兼ねない
0699名前は開発中のものです。2010/09/08(水) 23:51:46ID:a/PQUQki
解像度とは別で、2Dゲーのキャラクタをどんな大きさで書くかって問題もあったよ
古い話になるけど、SFCの悪魔城1作目はキャラを大きく書く分視界が狭く、
しかもムチを8方向に振れるためにほとんど画面全体をカバーできてしまい、
サブウェポンの価値が激減してた
0700名前は開発中のものです。2010/09/09(木) 22:36:52ID:r7WwTLGB
>>649
姿勢を表す3軸の単位ベクトル(dx,dy,dz)を持たせておいて、
これらのベクトルで任意軸回転をすればよいかと思います。

// 初期化
dx = D3DXVECTOR3( 1,0,0 );
dy = D3DXVECTOR3( 0,1,0 );
dz = D3DXVECTOR3( 0,0,1 );

float r; //回転させる角度
D3DXQUATERNION q;
D3DXMATRIX m;
D3DXVECTOR3 v;

// Y軸回転の場合
D3DXQuaternionRotationAxis( &q, &dy, r ); //クォータニアンを生成する
D3DXMatrixRotationQuaternion( &m, &q ); //クォータニアンを回転行列に変換

// 他の2軸を回転・正規化する
D3DXVec3TransformCoord( &v, &dx, &m );
D3DXVec3Normalize( &dx, &v );

D3DXVec3TransformCoord( &v, &dz, &m );
D3DXVec3Normalize( &dz, &v );
0701名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 14:25:08ID:l4im+3Xu
>>699
そういう話ってたくさんあると思うけど、実際にプレイしないと分からないよなあ。
0702名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 21:38:29ID:hHUSYckg
実際にプレーしてから云々も大事だけど
なるべく設計段階で潰しておかないと地獄を見るよ

例えばエクセルで正方形のセルを作って、1つ20×20ピクセルと仮定して並べる
800×600なら横40セル、縦30セル作る
そこに文字やイラストを入れるとゲーム画面が作れるので、プログラム書かなくてもシミュレートできる
キャラがでかすぎてマズイ、とかはこれですぐ分かるし
マップ作りやステージエディットもこれで良い

3Dゲームはどうするか?
レゴブロックや紙粘土、紙細工などで手作りする。人形遊びの要領でキャラクターを作って動かしてみる
カメラをシミュレートしたければ、携帯電話のカメラに映して眺めれば良い
3Dの素材とポリゴンを作る労力に比べれば、遥かに少ない手間で色々試せる

こうやって色々なゲーム案を作って、一番良さそうなデザインを作っていく
思いつきでプログラムを作ってしまうと労力がかかりすぎるし、仕様変更が難しくなるので
先に計画をきちんと練ってから始めると良い
0703名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 22:26:49ID:SgvMgkxJ
メッシュの衝突検出をボールなどの図形の集合として検出したいのですが、
この手法について書いてある本やサイトはありますか?
0704名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 22:30:42ID:ge97WVXH
>>703
3Dの球と球の衝突検出の方法がわからないのですか?
0705名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 22:51:26ID:SgvMgkxJ
球と球はわかるのですが、
メッシュデータの形状の通りに球をボクセル化?する
方法がわかりませんです。
0706名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 11:14:08ID:O50qqaFw
物理ライブラリのBulletのメリットとデメリットを教えて下さい。
0707名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 16:03:35ID:ORo9sZSu
開発元に聞きなさい
0708名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 06:46:26ID:YVGGkcbt
そこそこのボリュームのゲームが完成したんですが、
普通は完成したゲームってどうやって公開するのが良いんでしょうか?
自分が思いつくのは個人サイトで公開するかコンテストか何かに応募するぐらいでしょうか。
ちなみに内容は2Dアクションで開発環境はC++です。

(「良い」って言う意味は、見てもらえる人数や、その後の発展性とか、金とか、総合的な感じです)
0709名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 09:18:23ID:0iEFitEA
モノによる
洞窟物語みたいな凄いのなら自サイトだけで公開しても人気になるし、
人気ゲーをパクっただけみたいな大したことないゲームならどんな画策してもその後の発展性なんかない
当たり前だが、コンテストに出しても入賞しなきゃ金にならんだろ
取らぬ狸の皮算用をしても仕方ないわ
0710名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 12:34:07ID:yzy9ahMq
まぁただ公開するだけじゃどうにも人は来ないわな
フリーゲームでも宣伝とかしないと
0711名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 13:31:12ID:dDg/8o07
今時フリーでゲーム公開したぐらいじゃ誰もくいつかんよなー
よっぽど面白いならいざしらず、話題の一つも無ければ公開しても消えるのみだ
0712名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 13:35:42ID:wuws3H+y
今が一番フリーのゲーム熱いと思うが、
動画でプレイをアップしたり勝手にもりあがってくれる
0713名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 13:42:14ID:dDg/8o07
そうやって宣伝とか(自演も多いだろうし)やって地道にプロモしなきゃなんだよね
0714名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 14:00:29ID:Sxb3Sbyf
熱いもクソも、フリゲ乞食が盛り上がっても変なクレーマー集団みたいなのが形成されるだけで良いことなんもないぜ
例えば機能を追加した豪華版をDL販売しようとしただけで発狂してアンチになるようなどうしようもない乞食層
そんなやつらに「是非プレイしてもらいたい」と思うほど極端に卑屈な人間でない限り、フリゲ公開はストレス溜まるだけ
大きな意味では将来の何かにつながるってこともない
同人で小遣い稼ぎが「将来」として価値があるなら、同人活動の宣伝にフリゲは使えるが、費用対効果が見合ってないw
0715名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 14:04:36ID:wuws3H+y
はじめの一本から有料でやるのは難しいと思うがなあ
無料ということの広告力ってのは企業も利用してるほど効果のあるものなんだし
0716名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 15:23:04ID:UBy/zT+j
>>700
ありがとう。光明が見えてきました。
0717名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 15:51:04ID:Sxb3Sbyf
>>715
ひと頃話題になった『フリー』って本を鵜呑みにして、企業がフリーモデルで商売しようとして討ち死に多発が現状w

ってか、将来性とやらが同人DL販売だのでいいなら、フリーゲームで人を集めるのはありだと思うよ
有料化するときに課金反対のキチガイ乞食が沸くけどな!
0718名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 22:48:25ID:Vw07ZdvY
小学生、1980年代真ん中ファミコン全盛期、近くの児童会館にパソコン?あったな〜。
そこでゲームのマリオ(ファミコンの奴じゃないよ)?みたいのやってた。
デイスクは今は下火のフロッピーの前の世代のやつ?(Dr中松の発明?)
当時、雑誌片手の頭の切れる小学生が、プログラムの本で、
そのPCに打ち込みゲームを創った。あれに憧れたな〜。
おいらはPC最初に触ったのが1999年秋。
あの当時のプログラムはおいらでも出来るかな〜?
でも、そのソフトなんて売ってないですよね〜。
あと、当時、別の友達の家に、さっきのマリオ?やりに行ったけど、
また別のPCで、ソフトはカセットテープで、それを読み込むのに10分もかかってた。
0719名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 23:25:56ID:Z+kbiWzs
突然訳の分からないことをわめく屑って何なの?
0720名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 23:29:59ID:2dN28DKq
>>719
ただの荒らしです。

では次の質問どうぞ♪
0721名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 01:19:55ID:4jPimYAx
ジョイパッドの自動連射機能を無効化させる方法ってありますか?
0722名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 02:09:39ID:py7wurm9
>>718
ファミコン全盛期は1988年初頭DQV発売当時だぞ
そのころもうデータレコーダなんてほとんど使われていなかった
NECも88シリーズは下火で98がメインで標準的に2機のFDD搭載
小さいながらHDDを搭載した機種がメイン、X6800もHDDすら標準装備だった

初代DQが発売された86年でさえ98も88もFDD標準装備で
X6800の前機種であるX1にもFDDは標準装備だったしX68が発売された年でもある

データレコーダー全盛期はファミコンが発売された83年ごろまで
そのころはファミコンも有象無象の電子玩具の1つだっただよ
84年にナムコがナムコットレーベルでギャラクシアンやパックマン、ゼビウスを移植して
ようやく一部のゲーマーから火がつきゲーム機として認識されるようになった
そして翌年の85年スーパーマリオの発売で爆発的に普及したんだよ
このころからデータレコーダーはさらに日陰の存在になっていった
0723名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 02:12:46ID:py7wurm9
>>721
基本的にパッド本体に独立した連射回路が入ってるから
それにWindowsは干渉できないんで正攻法では無理じゃないかね?
年限の限界を超えた連射20回/秒以上を認識しなくなる処理にするとか
人間は早くても連射のリズムは乱れるので完全な等間隔の入力は拒否される
仕様にするとか?
0724名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 09:47:18ID:pVFfkgWS
操作をプログラムできるパッドなら不均等なディレイ入れて連射することもできるんで、究極的には規制できないと思う
てか人力連射以外不可って、ハイパーオリンピックでも作るのか?w
0725名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 12:31:54ID:py7wurm9
連射があるとないとでかなり難度が変わるSTGとかあるからな
イージー設定だとゲーム自体がデフォで連射付きとかやっても効果ないと作ってる方は面白くないだろうし
プログラムパッドまでは阻害できなくてもまぁ大部分普通の連射装置をカットできればいいんでない?
0726名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 12:51:21ID:N2GwMdUU
秒間連射が20回を越えたら、難易度あげればいい。
もしくは
画面中10発とか制限付ければいい。
昔は当たり前の制限だったけどな。

画面中n発の制限でも、敵に重なって打ち込みとかの時は制限が無くなるけどな。

バトルガレッガとかは発射した総弾数で難易度が変わっていたなぁ。
稼ぎの人間は最終的には無駄玉を撃ってレベルあげてたなぁ。
0727名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 18:06:08ID:b4qbNzlw
>>722
この時代のエミュあるの?
でも、おいらの技術レベルでは、
FC SFCのエミュ動かすくらい。
特別なプログラミングの知識いるんだろ〜な〜。
この時代にPCをいじれなかった、縁のなかった人生送ってきたしね。
0728名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 18:47:23ID:B/F+Joem
>>727
自分で作ったわけじゃないクセに「技術レベル」とかw
0729名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 23:14:47ID:ELRxa4fl
>>727
技術レベルゼロだって言っているんだろう。
目くじら立てるほどじゃない。
0730名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 23:47:22ID:P6F8KCyJ
今時自分で連射しなきゃいけないゲームなんてあんの
0731名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 05:53:56ID:zCEwFKuQ
2DRPGのようなものを作ろうと思っています
マップ配置情報等、フィールドや街ごとにマップ情報をクラスにまとめて
おこうと思うんですが、こういったものはそのマップに入るときに
前のマップ情報を消し、次のマップの情報を読み込むものなんでしょうか?
それともゲームを起動したときにすべて読み込んでおくものなんですか?
0732名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 07:30:37ID:P/+6XRuq
>>730
それなりにある
ヘビーなシューターの間では連射アリ/ナシでの記録の違いは今でも重要な点
高速連射出来る出来ないの問題以上に疲弊してくるからな

おれもSTG良くやった時期はパッドで12/秒、コンパネで18/秒以上を
普通に叩いて最後までいけたもんだった
0733名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 09:12:58ID:NKMh2G5z
>>731
前のマップ情報を消し、次のマップの情報を読み込むのが普通だね。
0734名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 17:28:49ID:JVbnBJKs
>>731
たいした大きさじゃないなら、
マップを読みこむ処理は、マップに入るときにやって、
その後わざわざ消さずに保持してもいい。

最初に全部よんでもたいして時間がかからないなら、
最初に読んでしまっていい。
0735名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 23:15:02ID:B4IG625b
ゲームの使うメモリ容量を計算しておけばいいよ
個人製作なら32MBも容量あれば足りるんじゃないの?SFCの名作は32メガビットの大容量だよ
その程度なら一括してメモリにロードしても数秒かからず終わると思われる
0736名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 23:20:12ID:BAwuubXq
>>735
32MBの内訳は?
07377212010/09/15(水) 00:21:18ID:aKU7Zakb
連射機能を有りにすると、難易度が急激に下がってしまうのを懸念していました。
>>723>>726などのような、過去のゲームの手法を参考にしてみます。
ありがとうございました。
0738名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 02:49:50ID:h+xE0cPP
>>731
消すのが普通だと思う
NPCや敵シンボルの位置情報や消去フラグを1〜3マップ分残してるゲームもあるけど
ハマリ状態にならないよう気を使ってそう

>>735
マップチップはROMから直接参照するだろうけど、マップ配列は本体RAMに展開している(ように見える)ゲームが多かった
0739名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 12:18:30ID:77erm9A1
2Dのアクションゲームを作ってますが
ブロックとの衝突判定で悩んでいます
■=操作キャラ、□=ブロック
操作キャラの下左端と下右端をpx1、px2
右端をpy2、px2として

  ■□
□□□

このような状況だと操作キャラの足元に衝突しているpx2と
右側のブロックと衝突しているpx2の条件が被ってしまい
操作キャラの右側がブロックに密着している時にジャンプができなくなります
(正確にはジャンプしても即着地している状態だと思います…)
0740名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 16:08:41ID:I8Q4tmOO
>操作キャラの下左端と下右端をpx1、px2
>右端をpy2、px2として
ここがよくわからん

操作キャラの下左端と下右端(のX座標)をpx1、px2
こういうこと?
>右端をpy2、px2として
なんでここだけYが出てくるん?右端ってことは、Y座標関係なくないか?
なら前のやつもpy1とか書いてくれた方がいいし。
何を言いたいのかがまずわからん。

そもそもジャンプ判定のときにX座標の判定が必要なの?
Y軸とX軸でそれぞれ判定するだけだとおもうんだが。
0741名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 19:12:44ID:mYRZuAFs
>>739
右側のブロックと衝突したら、衝突しない距離までプレイヤーを左側に押し出せばいいよ
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