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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part21】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 00:21:35ID:zsqivwcw
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0588名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 19:29:54ID:B0gxDFWo
結果的に流行るかどうかだと思うんだがwww
0589名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 19:35:16ID:G8Qc8qab
流行るかどうかはやってみなければわからないということでしょうか?
0590名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 20:31:11ID:BXUquirO
まぁ、そういうことで。
0591名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 21:12:58ID:4UXUR9L2
>>587
ゲームを作ったあと同人ゲーム板に専用スレッドと専用wikiを自分で作ればいいじゃないか
ゲームの無いように信念が無く結果だけ欲しいならそれでいいだろ
0592名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 21:49:53ID:G8Qc8qab
賞賛を受けたいです。
これはすげえwwwwwwwww
って。
自分のゲームのスレッドやwikiが自然発生するぐらい流行るようなゲームです。
どんなゲーム内容がいいのかアイデアが思いつきません。
0593名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 21:54:36ID:hJWssUO9
それはゲームを作る発想からして間違ってるのでは
賞賛を受けるためにゲームを作るわけじゃなくて
面白いゲームを作って、誰かが勝手に賞賛するの

面白いゲームとは何かってところから考えないといかんよ
0594名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 22:04:42ID:G8Qc8qab
参考になりました
0595名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 22:05:23ID:G8Qc8qab
ありがとうございます
0596名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 22:05:54ID:q6hx1CA8
文章がうまく書けません
無駄に説明的になっちゃったり展開に詰まったり…
0597名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 22:26:04ID:hJWssUO9
>>596
それは文章の書き方=表現の仕方が難しいってのと、
文章を書き切る、きちんと話にするのが難しいってことの2つがあるんでない?
おそらく後者だと思うけど

説明的になるってのは、それ自体よりも、文章が長く感じるのが問題かなと
文をもっと削ればいい。同じ意味でもっと短く、可能な限り短縮する
同じ説明的な文でも、すらすら読めるなら印象は全く違うかと

展開に詰まるのは、その場でシナリオを考えすぎなんだと思う
アドリブに頼りすぎると矛盾やつまんなさが出てきて詰まってしまう
先にシナリオの断片、面白いワンシーンをたくさん考えて、
それから1つの話に繋いでいくのが基本だと思う
自分は思いついた時に携帯のメモ帳や保存メールに書いておくよ


0598名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 22:27:08ID:M7Tx1q+A
シナリオを一から勉強し直せ。本なら色々と出てる。
0599名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 22:33:22ID:q6hx1CA8
>>597
エピソード的なものやそれ未満の文ならいくらか書き溜めてるんだけど
そこに至るまでのストーリーを書くとなるとさっぱりで…

>>598
例えばどんな本でしょ?
0600名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 22:36:35ID:M7Tx1q+A
無駄に説明的な事の何が悪い?
世の中には説明台詞を多用しているゲームなんて、いくらでもある。
展開に詰まるのは、設定が少なすぎて伏線とかを張って無いからだと思う。
設定が矛盾し初めてからがシナリオライターの本番だとも言うしな。
0601名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 22:40:23ID:M7Tx1q+A
>>599
「シナリオの基礎技術」とかは読んだ?
0602名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 22:47:42ID:hJWssUO9
>>599
いちいち書くべきものなのかどうかも考える必要がある

例えば
ある帝国を舞台にして、帝国歴400年の時代を作品にしよう!と思ったとする
400年分の歴史全てをシナリオで起こすつもりにはならんでしょ
いくつかの歴史的事件を書いておく程度だよ普通は

そういう「背景的な話」は、あまり具体的に書かない方が後々楽になる
具体的に書いてしまうほど、シナリオはそれに縛られてしまう
例え、後になって没にしたくてもな……

あと、シナリオが繋がらないと思ったら、思い切ってそのシーンを没にするといい。
あるいはキャラクターを変えて正当化、再利用する。
砂漠とアマゾンと雪山と宇宙のシナリオは同居できるわけがない。どれか1つにするに決まってる。
よくよく考えてみれば↑のようなアホらしい議論はいくらでも出てくる。

0603名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 23:16:50ID:M7Tx1q+A
基本、説明台詞だらけで、いざとなると「これも運命か」
みたいな逃げ台詞を使い出す人なんて珍しくも無いしな。
っつ〜か、頭の悪いキャラと専門家のコンビがいると、
説明台詞を入れまくれるから楽だと言い切った人もいるし。

>>599
プロットから練り直した方が良いかもな。
始めに話の機軸となるプロットだけを書いておいて、
あとから膨らませて文章にする手法にした方が全体像は整理しやすい。

>>602
ピックアップする情報の選択は大事だね。
設定魔になる事は決して悪い事だけではない。
設定にかまけてシナリオ作りが進まないのはマズいけど。
0604名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 23:26:05ID:q6hx1CA8
>>600
小説じゃないんだし文を長々と表示させてもゲームとして面白くないんじゃないかと
俺自身そういうのが嫌いってだけです
魅せる世界観を構築出来る自信もありません

>>601
無知なのでまったく読んでいません
早速探してみます

>>602
どうしても今の政治情勢はこれこれこうでこうなっている
これから自分たちはこれこれこういう行動をしていく
これを行うためにはこれが必要だ
みたいな事ばっかりになっちゃうんだよなぁ
でも舞台の説明はどうしても必要だしなぁ
喋らない主人公ってのが悪いのかしら

>>603
そもそもプロットの構築が中々はかどらないという…
0605名前は開発中のものです。2010/08/25(水) 00:03:20ID:xeMp3lf5
>>604
>どうしても今の政治情勢はこれこれこうでこうなっている
>これから自分たちはこれこれこういう行動をしていく
>これを行うためにはこれが必要だ
>みたいな事ばっかりになっちゃうんだよなぁ
>でも舞台の説明はどうしても必要だしなぁ
>喋らない主人公ってのが悪いのかしら

ゲームにもよるけど、ホットスタート使えば良いんじゃね?
始めに説明から入らずに、事件の発生から入るやり方。
で、順次舞台の説明を入れるわけ。まあ、多少の文章力が必要にはなるが。
0606名前は開発中のものです。2010/08/25(水) 22:47:58ID:mhbyGQmy
>>604
それなら「○○をしろ、行け!」で事足りるんじゃないの
話が長くなるくらいなら、細かい話に分けて別の人に話させればいいよ
一人の人間に何もかも話させるからくどくなる
0607名前は開発中のものです。2010/08/26(木) 19:38:22ID:gDR8z1GB
座標xyzをまとめて構造体にしようと思うんだけど何かいい名前ない?
0608名前は開発中のものです。2010/08/26(木) 19:46:53ID:HoUzazPA
3D_Point
0609名前は開発中のものです。2010/08/26(木) 19:50:04ID:RFy2nguY
ZAHYOU_XYZ
0610名前は開発中のものです。2010/08/27(金) 00:40:08ID:mX9c05RA
struct tagXYZ {
double x;
double y;
double z;
}

struct tagXYZ *XYZ;
0611名前は開発中のものです。2010/08/27(金) 05:04:37ID:VuH1t/z/
xyzは盲点だった
割とわかりやすいのでそれでいくわ
0612名前は開発中のものです。2010/08/27(金) 05:04:58ID:DG3bKqzi
Coodinate
0613名前は開発中のものです。2010/08/27(金) 09:41:55ID:RzO5Uk5O
SVector3dとSVector3fを使ってる
0614名前は開発中のものです。2010/08/29(日) 04:43:23ID:fnPKJ5UE
パチンコゲームを作りたいです。
画像・サウンドが一通り入っていて
確率で分岐するイベントを細かく設定できるソフトを探しています。
スレを立てた方が良いと思っていますが、どこかで質問した方が良いでしょうか?
0615名前は開発中のものです。2010/08/29(日) 05:41:19ID:kqOR/Xbx
パチンコの抽選部分調整するだけなんてゲーム製作とは言わない
スレは適当なサンプル準備してやる気と継続性見せてから立てろよ
0616名前は開発中のものです。2010/08/29(日) 05:51:30ID:EXsqOosk
パチンコゲームって
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007632693/

かつてのスレッド。
これは玉の物理演算までしようとしたみたいだけど。

> 画像・サウンドが一通り入っていて
> 確率で分岐するイベントを細かく設定できるソフトを探しています。

こんなのメーカーにしか存在しないのでは?
そもそもパチンコのあれって紙芝居みたいなものだよね。
リーチがかかってから判定しているとかではなくて、最初に結果ありきでアニメが表示されるんだよね?

極論すれば、サイコロの1の目だからこのアニメ、2の目だからこのアニメみたいな。
そうするとやっぱりゲームではないような…?
0617名前は開発中のものです。2010/08/29(日) 05:57:37ID:EXsqOosk
RPGツクールVX 48
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1275209455/806

>>614 = この人かな?
0618名前は開発中のものです。2010/08/29(日) 08:39:32ID:x6AkWtAy
>>614
スレ立てしても殺す勢いで叩かれると思う
お前が浅すぎることが原因で
0619名前は開発中のものです。2010/08/29(日) 08:49:04ID:aI1XS2UB
まず間違いなく欲望レベルで終わるな。
0620名前は開発中のものです。2010/08/29(日) 11:32:19ID:cdMnGuH+
いまのパチってほとんどオーサリングツールで作ってるんじゃない?
Adobe Directorとか
0621名前は開発中のものです。2010/08/29(日) 11:33:15ID:83POrZSC
>>615
約10年前、学生時代にRPGツクール4で
一応、パチンコゲームとして完成させたのですが、
(製作時間は60時間くらいでした)
今は…恥ずかしながら、作りきる自信はないです

>>616
そこのスレは、もう誰もいないんですよね…
他に適当なスレがないか探したのですが、見つからなかったもので。
ちなみに、玉の流れは演出せずに、デジタル変動だけ作りたいと思ってます。
ニコニコ動画などに存在するオリジナルパチンコみたいな感じです。

>>618
>>619
やっぱりそうですか。
パチンコゲーム製作者の集うスレって存在しないようなので
立てるのも有りかなと思ったのですが
0622名前は開発中のものです。2010/08/29(日) 11:34:48ID:a1rYSkVG
>>616 のスレ使わせてもらえよ
0623名前は開発中のものです。2010/08/29(日) 11:38:37ID:83POrZSC
>>617
あっそうです。向こうでも書きました。
0624名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 17:06:32ID:Ibna2hos
javaで背景をスクロールさせる場合

img.drawImage
でずらして再描画

int[] p = ((DataBufferInt)img.getRaster().getDataBuffer()).getData();
配列にしてforでドット単位でずらす。

どちらがいいでしょうか。
drawImageは意外と速度が遅く描画が誤動作してしまう場合がありました。

配列の操作は意外と速いですが力技でやはり負担が増えそうな気がします。
0625名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 17:14:12ID:Pq/rhuBK
VolataileImageだっけか。そっち使えばいいんじゃなかったっけ?
もう気にせずに勝手に使われるようになってるんだっけ?

遅いとか思ったこと無いぞ。
0626名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 17:25:26ID:Ibna2hos
なるほどVolatileImageは高速のようですね。
drawImageは作ったものを貧弱なポケットPCで動かすと画面がめちゃくちゃになってしまうことがありました。
2画面やオブジェクトとの重ねあわせで有利なものがいいのですが。
引き続き経験談お待ちしています。
0627名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 17:51:02ID:Pq/rhuBK
>貧弱なポケットPC
こんな条件後から出すなよなー。
そこが前提になると、ぜんぜんわからん。
0628名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 17:54:17ID:Ibna2hos
前提という訳ではありません。一例です。
drawImage画面崩れの現象はデスクトップでも起こりました。
もちろん最終的にはデスクトップで動けばいいです。
0629名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 18:15:00ID:Pq/rhuBK
正しく作ったものが、画面崩れたとかはない。
画面が崩れるのはほとんどの場合環境依存か
自分のプログラムのせい。
0630名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 18:27:54ID:Ibna2hos
ちょっとずれますがjavaではタイミングの問題で動作が違うというのはあるようにおもいます。
前例のポケットPCのものはデスクトップで完全に動きます。
デスクトップでずれたというのは別のものでdrawImageのやつだったのですが
スクロールだけ配列操作に書き換えるとその(ちょっとした)崩れは直りました。
0631名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 19:20:32ID:Pq/rhuBK
描画のタイミングは制御できるんだが。
まさかダブルバッファリングとか意識せずにやってんの?
0632名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 19:22:11ID:Ibna2hos
ダブルバッファリングやってます。
0633名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 19:29:41ID:Pq/rhuBK
>デスクトップでずれたというのは別のものでdrawImageのやつだったのですが
>スクロールだけ配列操作に書き換えるとその(ちょっとした)崩れは直りました。
ダブルバッファリングやってるなら、ずれようがないでしょ???

オフスクリーンの背景画像の上にスプライトを描画して、
最終的にオンスクリーンに描画するのに、なんでスクロール画像が別物扱いなの?
0634名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 19:38:50ID:Ibna2hos
実際に表示がおかしかったとしか言いようがないです。
バッファリング画像の元データのサイズを2倍に指定したらまともに表示できた
なんて現象の1例もありました。
0635名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 20:00:49ID:UWl4NXRR
ダブルバッファリングしてるつもりで、全然してなかったとか。w
0636名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 20:15:00ID:Pq/rhuBK
なぞな現象だな。

とりあえずデスクトップでおかしな現象はプラットフォーム上には無いし、
俺が作った奴は640*480でスプライト500個ぐらいは何ともなく表示できた。
いま手元に無いけどFPSも60を下回ることは無かったと思う。
0637名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 20:19:20ID:Cc6b0VoA
ソースあpれや
0638名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 20:20:48ID:Ibna2hos
かなり複雑な中の一部なのでうpは無理です。
0639名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 20:45:42ID:O3DcKMU1
その言い方だとアルゴリズムの問題じゃないのかなー
計算量が無駄に多いとかさ
変なコード書くと明らか重くなるよ
0640名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 20:53:57ID:Pq/rhuBK
やっぱり、どう考えてもおかしい。

・オフスクリーンに描画完了
・オンスクリーンに転写

この間に画像が壊れるってなに?

いま気づいたけど、一番最初の書き込み>>624 
>javaで背景をスクロールさせる場合
>
>img.drawImage
>でずらして再描画
すまんが、どんな処理してるのか想像できなくなった。
まさか巨大な背景画像からきりだしてるの?
0641名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 21:00:46ID:Ibna2hos
>この間に画像が壊れるってなに?
自分も不思議でなりません。

バッファ画像にブロック単位で描いてます。
スクロールする時はdrawImageでそれをずらして描画。
そのバッファ画像をオンスクリーンに転写−ここでオブジェクトや他の画像と合成しています。
0642名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 21:06:36ID:Pq/rhuBK
>そのバッファ画像をオンスクリーンに転写−ここでオブジェクトや他の画像と合成しています。
ダブルバッファリングになっていない件について・・・。
0643名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 21:10:13ID:Ibna2hos
書き方悪かったです。
合成した後転写‥でした。
だいぶ前のプログラムを今掘り起こしたもんで。
0644名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 04:02:43ID:wRuISARZ
速さが問題だと思ってるのなら、最低限描画時間の計測くらいはやってんだろうな?
それもやらずに配列は速いとか適当ぶっこいてるだろお前
0645名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 13:08:59ID:sten6dd+
>>643
もっとも基本的なところだから、プログラム見なくても関係なくわかってないとまずいわけだが。
結構大きい物作った割に、言っていることが初心者のようだから、
みんなに突っ込まれてるってわかってる?
少なくともFPSを計測してから、スピードが出ませんって言うべきだな。
0646名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 19:36:32ID:Tg8FlWDE
崩れるってどう崩れるの?
まさかとは思うがティアリングのことだったりしないよな
0647名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 19:38:55ID:9tPtj1wZ
メモリ破壊で画像データが入ってる領域を壊してるんだろ
0648名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 20:15:21ID:sten6dd+
>>646
俺もそれを疑っているんだがw
0649名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 21:18:20ID:fh4jsnzy
Dxライブラリでフライトシュミレーションを作りたいのですが、飛行機を旋回させた時にカメラが真後ろに付けたいのですが、座標の求め方が分からなくて四苦八苦しています。イメージとしてはこんなかんじです。
http://img.5pb.org/s/10mai496251.png
0650名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 21:28:16ID:By4ExO9G
飛行機の角度から円周上の座標を求めるってことでいいのかな?
こことかどうだろう。
http://homepage1.nifty.com/kodayan/java2/data04/apt427.html
0651名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 21:32:49ID:CiISDwnu
普通に
モデルのローカル座標上のカメラの姿勢を定義して
モデルのワールド行列で姿勢を変換すればいいだけじゃ?
0652名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 21:35:39ID:6P0DiV0E
DxライブラリのTPSカメラ
例えばここ
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/program/dxprogram_3DAction.html
// カメラの初期化処理
void Camera_Initialize( void )
0653名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 21:54:43ID:fh4jsnzy
>>650
探してくれてありがとう。XYZも一回だけ動かすだけならそれでも大丈夫だと思う。
>>651
行列の概念が私にはありませんでした。申し訳ない。明日休みなので勉強します。
>>652
シフト押しながら十字キーでカメラ回転する所の処理を良く見てみます。
皆本当にありがとう。勉強するよ。
0654名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 22:45:55ID:XMq6WvbK
>>641
せめて崩れた状態のスクリーンショットでもないと、どんな現象が起きているのかわかりません

例えばオフスクリーンをタイマ系スレッドで、オンスクリーンへの転写がイベントスレッドで
行われているとかないですか?
0655名前は開発中のものです。2010/09/01(水) 20:47:20ID:aQhzmcz5
2次元でカメラの位置を求めるなら
飛行機の座標を中心とした円があって
半径の長さRと飛行機の角度θがあれば十分でしょ

R × Sinθが垂直座標
R × Cosθが水平座標を表す

半径Rは飛行機とカメラの距離
角度θは十字キー入力したら0〜359の数でループするように設定
角度を整数(int)にすればカクカク、実数にすれば滑らかになるだろう
半径の長さRを短くすればズームイン、長くすればズームアウトになる
リアル感を出したければカメラが遅れてついてくるようにすればいい

3次元に拡張しても同じこと
円を二つにして、角度θを水平用と垂直用の二つに分けるだけでいい

行列変換はこういうのをまとめてやってるんだけど
大学数学わからんとホント辛いね
0656名前は開発中のものです。2010/09/01(水) 20:54:36ID:h7wCuR/u
>>655 ほんとうにそれで正しく動作しますか?
0657名前は開発中のものです。2010/09/01(水) 21:08:11ID:ytpoTkVl
座標だけで計算するとカメラの上方向が計算に入ってないがら
宙返りした時にグルンってカメラがひっくり返っちゃって思った通りの動きにならないと思うぞ
行列でやるのが一番楽
0658名前は開発中のものです。2010/09/02(木) 05:27:40ID:Yw18OB5j
.cpp1つと.h2つ、ヘッダファイルの再読み込み防止(#ifndef〜#endif)のせいで、後から読み込むヘッダファイルに共通の構造体渡せないんだけど、おまいらこういう対処ってどうやってる?

1.cpp…2.hと3.hを読み込む
2.h …#include "3.h"を書いてはいるけど読み込まない
3.h …1と2で使う構造体が入ってる
0659名前は開発中のものです。2010/09/02(木) 07:41:31ID:QTLjpvLY
>>658
1.cppにインクルードするのは2.hだけでいいのでは?
0660名前は開発中のものです。2010/09/02(木) 07:47:30ID:2YKFmfce
> 2.h …#include "3.h"を書いてはいるけど読み込まない
これが嘘だな。
普通に書けば読み込むのでここに書かれていないバグがある。
ソース張れ。
0661名前は開発中のものです。2010/09/02(木) 14:46:30ID:HT0egXee
>>641の奴はもういいんかな。
自分のソース見て今更ミスに気づいて必死で書き直してるとか。
正しい姿だが。
0662名前は開発中のものです。2010/09/03(金) 13:47:02ID:0NHR0Iw4
人に質問するため現状を文章にまとめようとしているうちに
思考回路が切り替わり解決してしまうことはたまにあるな
0663名前は開発中のものです。2010/09/03(金) 14:40:22ID:u/Qrs0Y7
おれはたまにじゃなくよくあるw
0664名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 12:13:26ID:Wxxlx4d8
それで質問しっぱなしで逃げる奴はうざいな。
質問したのだから、自己解決したぐらい書けと。
0665名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 14:29:54ID:VqcRBbr6
>>657
宙返りというか反転したら
飛行機の表裏が逆になるってことでしょ
それを表すには3つの向き(横回転、縦回転、ロール回転)が必要だな
0666名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 15:48:58ID:OIWPiemh
適当な事言うな
0667名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 16:34:09ID:8j2zChZP
飛行機を
一般的なオイラー角で制御すると、ジンバルロックで制御不能になる。
色々な方法で回避手段をとる。
0668名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 17:40:49ID:SELt0NJi
 すみません、何か初心者の基本書となる本はないでしょうか?
お薦めがあったらよろしくお願いします。
0669名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 17:52:20ID:8j2zChZP
>>668
どのようなゲームを作りますか?
2Dと3Dはちがう、アクションとトランプゲームは違う。 
分野を絞りなさい。

ゲーム製作は凄く広い分野をカバーする。
0670名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 18:03:08ID:cl9A4KpZ
ロベール
0671名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 18:51:40ID:SELt0NJi
>>669 >>670
どうもありがとうございます。
0672名前は開発中のものです。2010/09/05(日) 00:27:53ID:yRaR4FvC
ゲーム画面(ウインドウ)のサイズってどのくらいにしてますか?
今時はみんなフルHDモニターですかね
0673名前は開発中のものです。2010/09/05(日) 00:51:02ID:GP1+9pVY
んなことない
ターゲットとする画面サイズが大きくなればフィルレートも増大して処理落ちを招いたりする
だれもが最新のPCで遊んでくれるわけではないので
数世代前のビデオカードやノートPCを目線に入れてサイズを決める
今時でもデフォルトはSVGAか大きくてXGAくらいじゃない?
当然高解像度低解像度にも対応できるようサイズ変更は可能なようには作るとして
0674名前は開発中のものです。2010/09/05(日) 01:44:48ID:KlH9SBg4
今ならウィンドウにしても良いんじゃないかな?前から表示VRAMに転送しても
問題なく処理してたでしょ。
0675名前は開発中のものです。2010/09/05(日) 11:18:36ID:yRaR4FvC
ネットブックとかあるしやっぱり800x600ぐらいが無難ですかね。
というか、解像度よりはワイドモニターでフルスクリーンにすると、6:4のゲームが横に伸びるのが
皆さんどうやっているのかな〜と思いまして。
0676名前は開発中のものです。2010/09/05(日) 11:42:21ID:KSP0BssR
あれ勝手になる
0677名前は開発中のものです。2010/09/05(日) 19:55:07ID:jDgp52Sc
フォントや画像のサイズが実画面でどのくらいの大きさになるかは
先に計算しておきなよ
大画面を前提に作ると、小さな画面で全く遊べなくなってしまうから

>>672のような勘違いはありがちだけど
例えば一人暮らしの学生が持ってる画面は大きくて20インチ程度だろうし
15インチ画面だって現役なわけで
そういう人を相手にゲームを売ってることを忘れないでほしい
0678名前は開発中のものです。2010/09/06(月) 00:05:52ID:q3FPLa8L
俺主にウィンドウモード使ってて小さい画面嫌だから1024×768で作ってるんだが公開するには大きすぎるだろうか?
0679名前は開発中のものです。2010/09/06(月) 02:52:06ID:0rUYoUNm
>>678
1024 x 768 にしたという事は、
最低でも 1280 x 1024 の解像度を要求しているのと同じかと。

ウィンドウ表示すれば外枠やメニューの分の余白がいるし、
解像度ぎりぎりのサイズでウィンドウ表示する人はまずいないので。

それがどういう結果を招くか次第だと思うよ。
FPS なんかをやる層向けのゲームなら高解像度でも問題無いだろうし。

http://ax2.itgear.jp/sample/report?d=new7&m=dispitem

ゲームという訳ではないけれど、解像度の分布はどこでもこんな感じ。
1024 x 768 という環境が意外と多いことが分かると思う。
0680名前は開発中のものです。2010/09/06(月) 03:05:12ID:wcZds7pz
d
ということはあの大きさでは大き過ぎると言うことか
800×600だと俺のモニタだとちと小さく感じられるんだよなあ
0681名前は開発中のものです。2010/09/06(月) 12:14:14ID:mNJ7IJyi
むしろ迷うのはワイド型のウィンドウだよなw
0682名前は開発中のものです。2010/09/06(月) 22:00:43ID:MjG/Yix3
全ての解像度に対応すればおk
0683名前は開発中のものです。2010/09/06(月) 23:58:29ID:wcZds7pz
その手間が嫌だから聞いたのであって出来るのであれば最初からそうしてる
0684名前は開発中のものです。2010/09/07(火) 00:53:00ID:40CQ4Srr
>>683
画面のモードを3つくらい搭載してやるのが親切と言うもの
0685名前は開発中のものです。2010/09/07(火) 00:57:36ID:AZlNp/yp
小さすぎる分はユーザー側でディスプレイの解像度を下げれば問題ない。そうまでしてでも遊びたいと思うゲームを作れば問題ない
0686名前は開発中のものです。2010/09/07(火) 10:34:44ID:b6E2izSL
1024 x 768で全画面に対応すればいいんじゃね
複数画面モード用意するよりかは楽だと思うけど
0687名前は開発中のものです。2010/09/07(火) 11:34:59ID:CHRWg6+E
100x100のウィンドウ固定のゲーム作ればいいんじゃねww
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