【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part21】
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0001名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 00:21:35ID:zsqivwcwスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/
ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
http://yy13.kakiko.com/gamdev/
アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0430名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 21:50:37ID:i6RJxhL6ゲーム完成後にシナリオの使用を認めないと言われたらどうすんの?
0431名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 22:03:40ID:VXsgPf9R企画は自分、シナリオは自分の企画に沿って書いてもらったもので、買取前提での約束なんだけど、
相手からシナリオの使用NGと言われることもあるの?
0432名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 22:26:03ID:i6RJxhL6その買取が法的に成立してれば全然問題無いよ。
でも約束って言っても契約書がある訳じゃないんでしょ。
0433名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 22:35:36ID:gJE+sSZ5表示用と衝突検出用の形状データを別に持っていいなら
後者は球,箱,カプセル等の基本図形の組み合わせになる。
正確な衝突処理が要らないケースがほとんどだからこうやって
処理を簡略化できちゃう
どうしても見た目の形状同士の衝突検出がしたいなら
凸包にばらしてGJK法とか。重いからあんま使わない
あとこういう基本的な衝突処理はライブラリやゲームエンジンが
用意してくれてるからあんま知らんでも困r
0434名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 23:20:14ID:jnE4vtsi後付けで約束事増やすなんておかしいと思うけど。
まあ最悪の場合、返金要求くらいはできるかと。
0435名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 01:16:34ID:Ku6JG+x1426です。
法的な成立というか・・シナリオ自体を買い取りしてるんだけど・・
サークルとかではなくて外注として買取したんだよ
>>434
最悪の場合の返金というのはこっちが払うわけじゃないよね?
0436名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 01:26:07ID:1iNnAGV3買収について約束の書面は残ってる?
残ってるのなら行政書士の事務所か、弁護士のお試し相談に書面を持って行って、
法的に有効な書面の内容を満たしているか確認しておくといい。
書面が残っていない口約束で、領収もなし、入金の記録も証明できないようなら、
そのシナリオに多大な労力を使ってゲームを作成するのはトラブルの元だと思うよ。
やはり行政書士などに相談するべきだと思う。
実際に法的アクションを起こすのでないなら大してお金はかからないだろうし。
なんにしろ、君がどんな契約を交わしたのかこちらからはわからないので、
何とも言いようがない。
ちなみに、買収って支払ったのは幾らなのかな。
0437名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 02:29:38ID:Ku6JG+x1書面などは残ってないかも・・。
入金の確認は通帳に残ってるのと最悪銀行へ問い合わせれば何とかなるかと。
支払ったのは3万円程だったはず
0438名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 02:49:04ID:1iNnAGV3入金の確認ができるなら振込先で相手の実名わかるじゃないか
まあ、3万くらいなら、トラブルの予感があるなら放棄したほうがいいかもしれんよ
0439名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 15:19:25ID:TmNGHzgN0440名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 22:50:58ID:FZ1Onh//書類が有ろうと無かろうと相手がごねたら面倒くさいことになるのは変わりない
不安があるなら使わないほうが良いんじゃね?
法的には何の問題も無いぞ
0441名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 01:06:39ID:6PVQ/Rm5面に対してレイを落としたときに交わった場合、交点座標を返す関数なんかを使うけど
これって実際は中で何をやってるの?
数学的な計算をしてるんだろうけど
詳しく調べるにはどうしたらいいだろうか?
レイを落としても、どの面に当たるか分からないくらい対象物が漠然としてる場合
調べる面の数が膨大になることはやっぱ避けられないのかな
0442名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 22:53:53ID:YeTJRp9Uttp://marupeke296.com/COL_main.html
0443名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 17:49:42ID:s9o3jB4j0444名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 18:37:54ID:LJuHIKQOogg形式サポートしてるものが多いよ。mp3形式にこだわる
理由がなければogg形式を使うことをおすすめするよ
0445名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 00:27:12ID:i9Awl28DWindows上での使用についてはライセンス問題が無い(Windowsの正規ライセンス所持が条件になっている)上にOGGなどの自分でソフトに組み込むものより安全性が高い(Windowsが管理してくれる)。
そういう面があるためかプロのゲームでもしばしばWMAやWMVが使われているものが見られる。
MP3は個人レベルのゲーム作りには使えないと思っていいかも。
まあでもライブラリだとWMA使えないのが多いからだいたいOGGに頼ることになるかな。
0446名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 13:11:29ID:pbBZokyU決定、取り消しボタンだけがあるウィンドウを出して入力しています。
決定、取り消しをキー入力でも行えるようにしたいのですが、
どのキーで行うのが使いやすい、またはよくあるやり方なのでしょうか。
0447名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 14:02:02ID:HmuAVA4N普通はEnterで決定、Escで取り消しが多くないかな。
マウス主体だったら、カーソルでフォーカス動かして
フォーカスがあるボタンに対して、Enterでクリックと同じ動きだと思うが。
0448名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 15:05:42ID:Y5bbWb2Qこれは開発環境に依存する質問だ。
MFCを使用してCDialog::Create()又はCDialog::DoModal()でウィンドウを表示する場合、
デフォルトでEnterキー押下でIDOK、ESCキー押下でIDCANCELのコマンド通知が発生して
非表示になる。DoMocal()の場合は戻り値となる。
MFC以外の場合、WM_KEYDOWN か WM_CHAR メッセージを受けてキー入力を拾う。
0449名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 15:07:32ID:pbBZokyUありがとうございます。
ゲームでの基本入力は、キー、マウス両方(主体にできる)です。
マウス主体でも、文字入力だけはキーを使わないといけないですけど。
(ドラクエの「あ」とかのボタンはないので)
フォーカスの感じはなるほど、その方法でやってみます。
0450名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 15:13:28ID:pbBZokyUありがとうございます。
開発環境はWin32SDK(BCC)です。
エディトボックスはCreateWindow("EDIT")で作り、
メッセージはサブクラス化して、Enter、Escキーをいただく感じです。
0451名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 02:37:13ID:DROhWyuzpxtone.dllを使ってゲーム中で鳴らすpttuneファイルの再生回数や開始位置を制御したいのです。
そのために曲の現在再生時間(現在再生サンプル)を取得、または再生時間を予め決めて処理しようと思っています。
調べて考えた結果
1:pxtone_Tune_Load()でpttuneファイルを読み込み、
pxtone_Tune_Start()で再生バッファ取得開始位置から再生後
pxtone_Tune_Vomit()で必要な演奏時間分の再生バッファを取得しておく
2:適宜、取得した再生バッファをpxtone_Tune_Read()で読み込んで再生・ループを行う
という事をやってみようとしたんですが、pxtone_Tune_Vomit()の使用方法がよく分かりません。
操作の分かる方のアドバイスか、pxtone.dllの詳しいリファレンスがあるサイトの紹介をしてもらえませんか?
現在直面している問題は
・第一引数のバッファ取得アドレスに渡すポインタの型が分からない(longでは何も取得されない)
・pxtone.h内の説明にあるように、pxtone_Ready() の引数 buffer_secを0にすると書き込み違反となる
というものです。
本当はpttuneファイルを操作するのではなくptcopを編集してからpttuneにするべきと思いますが、
webで公開されたpttuneファイルなので編集不可です。どうか回答をおねがいします。
テストソース
ttp://sageuploader.vs.land.to/1upload/src/sage1_21815.zip.html
なお言語はC++、DXライブラリ使用です。
0452名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 11:15:04ID:mC5DgaG7API直でもCreateDialogとかで作成した#32770クラスのダイアログはESC,Enter,TABキー等の変換は行われるから
MFCがやってるわけじゃないと思う
>>450
ダイアログボックスの挙動をOS標準にあわせるためにも、サブクラス化による独自実装はやめた方がいい気がする
リソースエディタが使えない環境ならDialogBoxIndirectを使えばダイアログを表示できるよ
ダイアログテンプレートの生成がちょっと面倒かもしれないけど
0454名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 14:01:46ID:VyQTEBPx>API直でもCreateDialogとかで作成した#32770クラスのダイアログはESC,Enter,TABキー等の変換は行われるから
>MFCがやってるわけじゃないと思う
そうだったのか。嘘を言ってしまった。すまん。
0455名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 19:23:39ID:u77SKazxFF13とかのようなスケールの大きなゲームを創ってるチームは
どうやって管理してるんです?
つうかどうやって創っていったのですか?
自分はBASIC時代の人間でせいぜい方眼紙にMAPを書いて、それを2進にして圧縮して〜
スプライトはフリーのスプライトエディタを使わせてもらってパターンを創って〜という風に。
シナリオはフリーのシナリオエディタを使わせてもらってそれがはきだしたものを
圧縮して暗号化して〜プログラムの中で展開という感じでした
ソースが見える時代でしたから。
今のようにスケールが大きくなると どうやって創ってるのか 分からない!!
けっこう昔も今も一人を複数にしてツールを使うのも一緒なのかなあ?
0456名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 20:07:26ID:hhGTMeew基本的にやってることは変わらんと思うが。ただそれが数年規模になっただけで。
技術的なことならどっかに就職せんと。会社によってやり方は違うだろうし。
0457名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 20:55:36ID:bY6ibNZ/0458名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 21:01:48ID:LwYvO1zm頻繁に呼び出す場合は、ベタデータよりオーバーヘッドがあるが、普通のRPGなら気にならんと思う
しかし多くの場合、取り立ててメリットもない
0459名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 21:04:23ID:bY6ibNZ/新しい技術使ってみようと思ったがパーサー書くのめんどくさそう。
>>458
レスサンクス
0460名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 21:26:02ID:LwYvO1zmまあ、XMLの問題はデメリットがあるとかより、メリットがないことなわけだが
0461名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 21:33:37ID:8YjuoPnq0462名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 08:56:28ID:J+qN3WXFノベルゲームを作っているのですが、シナリオ(スクリプトっぽいもの)の読み込み方に困っています。
1.命令を実行するたびにファイルから読み込むのがいいのか、
2.ある程度、バッファみたいにメモリに読み込んでから命令を実行して、どこかきりのいいところでまたバッファに読み込むのがいいのか。
自分は2.のほうがイイと思ってたのですが、もしきりのいいところにくる前にバッファがなくなり、読み込まなくならなくなってしまったときしばらくゲームが止まってしまいそうなので、困ってしまいました。
シナリオを工夫して、バッファがなくならないところできりのいいところを作るのが簡単なのですが、できるだけシナリオ側にプログラムの影響を与えたくありません。
かといって1.にするとハードディスクに毎回アクセスするので、あまり良くないような気がします。
アドバイスお願いします。
0463名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 09:04:34ID:WAXBWSn6長く時間がかかっても不自然ではない場面を狙って読みこめば良くない?
たとえばシーンの替わり目とか、選択肢を選んだ直後とか。
あと、ファイル形式の工夫。
単品の巨大なファイルにして毎回開いて必要な場所をシークすると普通に死ねる。
そのあたりは無駄を省けば今時のマシンならストレスなくできると思うぞ。
0464名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 09:06:44ID:mSFqZQM8それで疑問は全て解決する。
0465名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 09:20:37ID:J+qN3WXF> 長く時間がかかっても不自然ではない場面を狙って読みこめば良くない?
> たとえばシーンの替わり目とか、選択肢を選んだ直後とか。
それが理想なのですが、会話が延々と続いてしまった場合にどうすればいいか困っています。
> あと、ファイル形式の工夫。
> 単品の巨大なファイルにして毎回開いて必要な場所をシークすると普通に死ねる。
> そのあたりは無駄を省けば今時のマシンならストレスなくできると思うぞ。
参考にさせていただきます。
ただ自分の勝手なイメージなのですが、ちょこちょことハードディスクにアクセスするのって機械には良くない気がするのですが、そんなことはないのでしょうか?
0466名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 10:13:22ID:GQG5ovisどうすればいいかっていうか時間かかっても読み込むしかないと思うが、何がいいたいの?
0467名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 10:36:59ID:VysJX+Kqこの質問をするということは回答してくれている人達の意見を理解してないのでは?
0468名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 14:48:33ID:OHaUObhA今は違って順次読み込んだ方が速い場合がある。
0469名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 16:42:26ID:IbV/cVGCやりたいことがよく分からんけど、pttuneを部分的に再生させたいってこと?
普通にpxtone_Tune_Startで開始位置指定して再生させればいいのでは?
pxtone_Tune_Vomitで取得するデータは生の音声データ(raw)だからpxtone_Tune_Readじゃ読めんよ。
buffer_secを0にすると書き込み違反になるのはバッファ取得先の領域が十分に確保されてないからだと思う。
pxtone.hにある例だと22050バイト以上の領域が必要。long(4バイト)じゃ全然足りない。
すまんがC++、DXライブラリはよく知らない。
0470名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 16:59:09ID:BhNbYUdV回答ありがとうございます。
再生時間が取得できれば、そこから改めてpxtone_Tune_Startで途中から再生しようと思うのですが
pxtone_Tune_Stopで取得すると音が始終ブツ切れ再生になってしまい駄目なのです。
再生時間だけ取得できる関数でもあればいいんですが。
pxtone_Tune_Vomitは意図した様に使うことはできないんですね。勉強になります。
0471名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 23:24:14ID:6l3jed65友人が脚本(?)を書いていてサウンドノベル系のゲームを作ろうと思っているのですが
絵師様がおらず自分で描く事にしました。
が、当方、元SEでプログラムは書けるのですが絵に関しては全く無知の状態です。
とりあえずペンタブレットと人体解剖図本を買ってきたのですが
目標とする絵師様すら決まっていない状態です。
「この人を目指せばいいよ」的な絵師様を教えていただきたいのですが…何卒宜しくお願いします。
0472名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 23:51:32ID:IbV/cVGCpxtone_Readyの第七引数にコールバック関数指定すれば再生clock(再生位置)が取れる。
pxtone_Tune_Start第一引数に指定するのはsampleだから、clock→sampleの変換が必要。
pxtone_Tune_GetInformationで取れる情報とか使えば変換できるから、あとはガンバレ。
それと途中から再生させる場合、位置によっては(長い音の途中とか)一部音が再生されない。
多分pxtoneの仕様だと思う。
0473名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 00:29:38ID:J5Ipsja3ゲームの内容によるんじゃない?
美少女ゲームなのかそうじゃないのかとか
0475名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 13:17:32ID:qnhGCpgEまぁ、その曖昧な質問で適切な回答が返ってくるとは思えないが
0477名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 15:11:12ID:qnhGCpgEお願いされてもな。どういう基準で絵師を紹介すればいいかわからんって
例えば俺のオススメは八宝備仁さんだけどどう?
0478471
2010/07/18(日) 15:41:11ID:Ouy1YIl3ありがとうございます。
かなり参考になりそうです。
基準と言われても何が基準なのかすらわからない位の素人です。
デッサンからのCG講座があると助かる感じです。
hitokakuは除いて・・・。
0479名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 15:43:29ID:h7y5PPFr0480名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 16:02:22ID:3vANxKdSすみません、初心者なもので関数ポインタに馴染みがなく
色々調べてみたのですが分かりません。
良ければもう少し詳しく教えてもらえないでしょうか。
pxtone_Readyの第七引数にはPXTONEPLAY_CALLBACK型の関数ポインタ(tPxCallとしました)を渡し、
longの変数(pxclockとしました)を引数としておき、関数ポインタには同じ形式の関数アドレスを代入する…?
と思ったのですが、そういった関数が見当たりません。
そもそも自分の理解の仕方があっているかも怪しい状態です。
0481名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 17:50:22ID:chCNLXJuCG以前に絵はどの位描けるんだろう?
0482471
2010/07/18(日) 18:29:08ID:Ouy1YIl3エロなのでやっぱり難易度高いでしょうか…。
>>481
髪の毛すら描く事ができないヘタレです。
髪の毛、ペンタブ+SAIで練習中です。
0483名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 18:41:47ID:eO2AccUv女子少林寺あたりを舞台にして、全員丸坊主という設定にしちゃえばいいじゃん。
0484名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 18:42:48ID:chCNLXJuここで長々話すとアレなんでどこか絵素材製作に関して話ができるスレを指定してもらえれば
自分ができる範囲のことはなるべく丁寧に教えるけど
幸いこちらもSAIならば使っているからわかりやすいと思う、できればPhotoshopもあるとさらにいいんだけど
エロは確かに下手より上手いほど良いし絵の上手さに依存する部分は大きいけれど
入り口のハードル自体は高いものじゃないから、多少下手でも扱うテーマ次第では
実力以上に売れる場合もあるから
0485名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 20:43:01ID:Ouy1YIl3萌える…?(笑
むしろ本当に燃えそうな気がします。
>>484
Photoshopは「塗り」ができるようになったら30日お試しで使って
GIMPより(かなり)使いやすかったら買おうと思っています。
SAIは30日お試し中ですが、使いやすいので購入を検討しております。
というか買います。(キッパリ
スレ、どこかいいトコ探してきます。
0486471
2010/07/18(日) 20:43:56ID:Ouy1YIl30487名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 21:02:39ID:chCNLXJu素材的にも色々考えることが多いのが絵だと思うから
新しくCGスレ立てても良いような気もするけど
既存のスレ利用するなら
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1019657431/
今はここくらいしかないよね↑ここで構わないと思うけど
あとIDがあるだろ貴方ならID:Ouy1YIl3、自分ならID:chCNLXJu
日が変わったり、ルーターを再起動でもして回線がつなぎなおされない限りは
名前書かなくても判るよ
0488名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 21:09:02ID:oIOIIzmV柊あおいのネタを思い出して笑ったよ
せめて尼さんくらいにしといてやれ
0489名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 21:10:18ID:AD96rhVK0490471
2010/07/18(日) 21:15:39ID:Ouy1YIl3成る程、IDがありましたな。
さっぱり忘れてました。
誘導スレへ移動します。
皆さんありがとうございました。
0491名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 17:02:31ID:zmmTgYlXサイトでゲーム毎の情報を載せるとき、フリーかフリーじゃないかのアイコンを表示したいんだけど、
フリーの反対にあたる言葉ってなにかいいのないかな
イベント頒布、DL販売とかをまとめて表したいんだけど、あまりお金のイメージがする言葉は避けたい……
0492名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 17:03:49ID:+oAtWk6O0493名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 17:06:54ID:zmmTgYlXそれが無難なトコですかねー
とりあえずそれでアイコン作ってみようっと
0494名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 17:10:42ID:LH9na1A30495名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 17:53:23ID:7zLY8dPGもちろんイベントごとに違うと思うけど。
0496名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 19:17:17ID:zQ4P3+ypここでいいのかな?
0497名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 02:11:34ID:TE1hqGpm0498名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 07:13:49ID:QPSCL2Ro3Dグラフィックスプログラミング
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1155153009/
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part30 【C】
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278214135/
OpenGLスレ Part14
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1263901596/
別にここでもいいような気はするけど。
0499名前は開発中のものです。
2010/07/22(木) 20:59:55ID:KcV0g+D3http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0123.png
画像の0〜2がその地形の高さになっていて、
左上方向から光が当たり、右下の低い所に影を付けていますが、
段を登っている4方向の坂の部分には
どういう影を付けるとそれっぽく見えるのでしょうか。
0500名前は開発中のものです。
2010/07/22(木) 21:16:40ID:ubO3PNYJhttp://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0124.png
0501名前は開発中のものです。
2010/07/22(木) 21:33:20ID:KcV0g+D3ありがとうございます。
なるほど、にらめっこしてイメージを深めたいと思います。
0502名前は開発中のものです。
2010/07/22(木) 21:58:10ID:iY2cSK8H光源が無限遠方の均一並行光線だとしたらこう
http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0125.png
影以外にも面の明るさが間違ってる場所もあったよ
>>500
それはありえない
0503名前は開発中のものです。
2010/07/22(木) 22:19:41ID:ubO3PNYJあれ、こんな感じじゃないかと思ったんだが
| ̄ ̄ ̄\ . / ̄ ̄ ̄|
|____|階|____|
0504名前は開発中のものです。
2010/07/22(木) 22:48:52ID:cG29o3rl斜めの部分がよくわからんのでメタセコで立体化してみた
http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0127.png
0505名前は開発中のものです。
2010/07/22(木) 22:58:33ID:KcV0g+D3>>502>>503
ありがとうございます。
分かりにくくてすいません。
さらに階段があるせいで分かりにくくなってしまったかもです。
0.5の所は坂と階段で0→1の高さに向かい坂になっています。
(0.5が坂と階段で、隣通しの坂と階段は同じ角度をしています)
2→1、2→0への影は、高さの差が倍なので
影の太さの倍になるのではと倍にしています。
あたらに上げた画像の坂への影は、
シンプルに元あった位置につながるようにしてみました。
>>502
|\ ./|
| \ . / |
|__|階|__|
その影の付け方はこんな感じですかね。
坂で2の高さの位置に登れる感じで。
その場合の影はまさしくそんな感じになりそうです。
0506名前は開発中のものです。
2010/07/22(木) 23:07:15ID:KcV0g+D3ありがとうございます、まさしくその形です!
影が曲線になるのかとかは考えていたのですが、
左上の2つの影の付き方は想像できなかったです。
0507名前は開発中のものです。
2010/07/22(木) 23:14:42ID:ubO3PNYJ0508名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 02:31:27ID:ogWWJp/f黙って消えてくれたほうがどれほど嬉しいことか。
0509名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 12:45:03ID:xtrgF6vq生暖かく黙って見逃してくれたほうがどれほど嬉しいことか。
0510名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 12:49:46ID:Ub/Bz0Stこれは両方悪い
俺が>>507と>>508をファックすることで一件落着にしようぜ
>>507と>>508は尻穴を無料で使われて損
そして男に興味がない俺は二人をファックすることで損
つまり3者平等に損
これこそ公平な裁きと言えるだろう
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2010/07/23(金) 22:09:53ID:l4COBGP0意見がありましたら、下記のスレへ、お願いします。
【自治】"ゲ制作技術"→"ゲーム制作"に【議論】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041083023/
0512499
2010/07/24(土) 02:08:00ID:QPZIa5QFこれでいろんな形の地形の影を調べられそうです。
(>>502さん風の形 Warabiというツールで表示)
http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0128.png
>>507
いえいえ、上げた画像が分かりにくかったですし、
逆にいろんな形の地形が見れて勉強になりました。
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2010/07/24(土) 12:39:24ID:jbddF2EX検索したのですが引っかからず…。
気になっているツールなのですが、
評判というかその辺りが気になったので。
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2010/07/24(土) 12:44:59ID:2lwZxPOWあえて出すならちょろっと話題になった↓ぐらい
ノベルツール選考スレ 3rd STRIKE
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1145204843/452
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2010/07/24(土) 12:59:24ID:jbddF2EXありがとうございます!
本当にちょろっとしか話題になってませんね。
参考になりました!
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2010/07/25(日) 19:41:00ID:5+Qr8slA簡単にできるライブラリを教えてください。
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2010/07/25(日) 22:37:17ID:HLqgw9XgCOLLADA DOM
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2010/07/25(日) 23:33:41ID:NsxsCu1M逆コンパイルってどう対応してます?
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2010/07/25(日) 23:55:21ID:XpgkPkGAそれ以前にJAVA製だとまったく稼げないと思うよ
JAVAランタイム導入が、結構な障壁になる
シェアの上にお試しに一手間かかるなら、インストールしない人が圧倒的に多いからなあ
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2010/07/26(月) 02:15:43ID:9vjNDRDQランタイムについてはJRE同梱すりゃいい話
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2010/07/26(月) 03:47:45ID:qGGKiHk80522名前は開発中のものです。
2010/07/26(月) 07:07:04ID:JdQH6uHW難読化ツール使うくらいしか対策してないよ。
他の言語でも解析されるときはされるし、あんまり気にしてもしょうがないと思う。
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2010/07/27(火) 06:56:55ID:mpjcF5XHゲームはどうしてもその2点が低くなる。
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2010/08/01(日) 10:15:24ID:mluWnsAbそうですか、JAVA組やすいからもったいないですね
別言語にでも変換します
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2010/08/02(月) 13:35:30ID:IycQbHgFここで質問しているわけか。
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2010/08/02(月) 20:19:04ID:HiPi2FTt気になったときに予習しておくのは悪いことじゃない。
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2010/08/11(水) 18:27:54ID:qfpIRAY7Excelsior JETとか使えば、カジュアルな解析くらいは余裕で防げる。
JREを結合した実行ファイルを生成するので、SunのJREのインスコも不要。
ただし、製品の値段が相当に高い(昔は個人向けに多少安いのもあったが、今はなくなった)から、単なるアマチュアが個人で買うのは辛いと思うが。
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2010/08/12(木) 18:20:53ID:yFD8VZ/N手軽に入力しやすい文字数へパスワード符号化する方法がわかりません
0529528
2010/08/12(木) 18:26:13ID:yFD8VZ/N■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています