【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part21】
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0001名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 00:21:35ID:zsqivwcwスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/
ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
http://yy13.kakiko.com/gamdev/
アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0366名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 01:27:58ID:2ZhGtM/yおまえ実際に作ったことないだろ
0367名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 01:51:06ID:nnZPtw8Q日本語の読解力が乏しそうで心配
0368名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 02:18:22ID:fxn3g+HhBさん : なんでヘックス表現のマップをmapなんかに入れるんだよw
このBさんかなりキてんな。キチガイのキ
0369名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 02:41:42ID:nnZPtw8Q>>365
この置換には不具合あるね
0370名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 03:46:01ID:FbL8pI/J0371名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 06:31:36ID:2ZhGtM/y0372名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 07:02:28ID:b46tP7Yu>普通のPGには不可能。
という言葉で、変にプライドをくすぐられたプログラマーさんが、
大量に発生しているようですね。まあ、RTSなんてそもそもが、
作成難易度最悪級のゲームの一つなんですけどね。
0373名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 07:05:03ID:CBe44HeP0374名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 07:36:21ID:CBe44HePすまん
s/mapでインデックス作ってC\/C\+\+コードの中にkey⇒valueな//
>>371
>>366の意味がよくわからんのでもう少し詳しく話してくれないか
0375名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 09:50:11ID:2fvqy4o81つずつ作成すれば間に合いますか?それとも複数用意したほうがいいですか?
作るものは単一スレッド、単一ウィンドウ、動作速度はあまり要求しないので
複数用意する必要はないと思うのですが。
0376名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 14:00:45ID:wBRTDMGzやはり、リアルタイムでこのような計算を行うのは無理があるのでしょうか?
0377名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 14:40:37ID:wBRTDMGzというかゲームなんて正確に計算する必要はないんだから
もっと簡単な方法で軟体とかやってると思うよ
よって答えは、する必要がないってこと
0378名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 11:49:32ID:DhekHUoZ0379名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 16:33:16ID:2EJcYrcCこの377の魂の選択を、笑わば笑え!
0380名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 00:16:01ID:iwG7ZkIGむしろ簡単な計算でそれっぽく表現できるというのは尊敬される要素じゃないか。
0381名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 00:43:04ID:PX3rnrwc0382名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 00:45:31ID:q1cafXmd0383名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 02:32:46ID:KZMT9/+R0384380
2010/06/13(日) 07:07:36ID:iwG7ZkIG0385名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 12:56:07ID:PKCWUybs動機はなんだというのだろう?
自演で話題盛り上げたり煽ったりしてスレが進んで何が面白いんだか・・・・・
根っからの嘘つき君だから自演するんだろうな
0386名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 12:57:42ID:u/bBkulV0387名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 13:00:07ID:PKCWUybsム板で似たような話を見つけたから参考にすればいいと思うよ。
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1274521960/478-480n
DXやム板住人か・・・・・
0388名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 13:41:46ID:iwG7ZkIG0389名前は開発中のものです。
2010/06/14(月) 07:55:42ID:rcfvMBqr楽しいなおまいら
0390名前は開発中のものです。
2010/06/14(月) 09:01:03ID:EBa7pTJPできれば日本語で
それが無いなら自分で物理エンジンを実装しようと思うのですが、
自分で実装するメリットって何がありますか?
0391名前は開発中のものです。
2010/06/16(水) 00:46:07ID:fcnke0xT0392名前は開発中のものです。
2010/06/17(木) 05:15:12ID:b3lQ4EajDXT1は減色されてアルファチャンネル無し
DXT5は減色されずアルファチャンネルも使える
0393名前は開発中のものです。
2010/06/21(月) 20:39:10ID:P8Ek+JcP自動的にメタセコアイで作ったボーンなしモデルに自動的に
適応する方法って有りますか?
0394名前は開発中のものです。
2010/06/21(月) 20:58:32ID:mvDXvCCT0395名前は開発中のものです。
2010/06/22(火) 18:09:03ID:vc5iQou5もし本当になくて需要が有るのなら作ってもいいですが…
みんないちいち手でボーンを修正しているの?
0396名前は開発中のものです。
2010/06/24(木) 18:02:15ID:+se0R49vモーションデータも自分で作ってください
0397名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 13:12:59ID:EzSxHH9Oリアルタイムでするのって、布シミュレーションでやってるんですか?
0398名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 13:54:33ID:68dUxN41でもさ、全ボーンちまちまモデルにフィットさせていくのって無駄じゃね?
素人だったらフリーのモデルとモーションをダウンロードして
インポートしたら即動き出すのが理想だと思うの
0399名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 15:51:06ID:VKuyzctW内部処理A
↓
内部処理B
↓
描画処理
シングルスレッドで上記のループをしているんですけど
処理落ちとか全然考えていません。
どうしたらいいですか?
0400名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 17:16:13ID:lUByHgZsってさ、どう答えてほしいのよ。
エスパーだよりはやめようよ。
0401名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 17:18:57ID:zzIxQrg+0402名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 17:51:42ID:VKuyzctW考えをまとめてから再度質問します。失礼しました
0403名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 18:28:51ID:4iPUfnRzでも、書店でゲーム台本を見たことがありません。
市販の設定資料集などでは読めない、面白いこともたくさん書かれていそうです。
ゲーム台本を入手することはできませんでしょうか。
0404名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 18:51:59ID:Z4TQ7cVk開発に使ったリソースは基本的に社外秘の資料になってると思う
グッズとして出版された場合、君が望むような「面白いこと」は編集でカットされるだろうね
0405名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 19:01:01ID:XQ01ul1R0406名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 19:03:55ID:AjsTIqCdエロゲの脚本なら見たことがあるけどそんなの厚くなかった
0407名前は開発中のものです。
2010/06/25(金) 20:50:34ID:IiC3oREW0408名前は開発中のものです。
2010/06/26(土) 18:11:50ID:dvnowaTl(1本の長いwavに収録された音声を個々に切り出す仕事)
台本のコピーもらったけど別に面白事なんて書かれて無かったよ
舞台台本みたいにト書きがあるわけじゃないし
ディレクターの指示や修正点の走り書きくらいのもの
音声の方には声優さんの
「すみません、もう一度お願いします」みたいな素の声が入ってたりするけど
厚さはまぁ全キャラ合わせればそこそこだけど
ゲーム音声ってアニメみたいにそろてアフレコするわけじゃなくて
基本全部別取りだから個々の台本はそんなでもない
0409名前は開発中のものです。
2010/06/26(土) 19:50:45ID:T/Tnynuaウィザードリィ系のゲームを作るスレってありますか?
ソフト・エディタ名に詳しくないのでそれっぽいものがあるかどうか分かりません。
あれば教えてください。
0410名前は開発中のものです。
2010/06/26(土) 19:58:30ID:+9aoopSEhttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1250876777/
この辺が近いが、Wizardryの名前はなぜかエターナラーと評論家気取りのカスばかり呼び寄せる性質がある
したがってお前も口ばかり達者で駄作しか作れないカスかエターナラー
0411名前は開発中のものです。
2010/06/26(土) 21:16:30ID:T/Tnynuaどうもありがとう!そのまんまなタイトルのスレがあったのか。
0412名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 13:47:15ID:/zDzsDvT各社の内部資料として秘匿されてるもんなのでしょうか。
ゲームを設計するのを、どうしているのかは読むだけでも楽しいと思うのですが・・・。
ゲーム制作の教科書のようなものはないのでしょうか。
0413名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 13:49:05ID:/zDzsDvT声優さんですら、渡されるのは音声のしかもセリフのところだけなんですね。
自分の読みたいゲーム台本とは、マップから何から設計に使った資料全部のことです。
0414名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 14:56:51ID:2Bwlkl+6内部資料を外部に公開しても、会社側にはデメリットしかないじゃん
だいたい資料を読んでも作る役には大して立たんだろ
エターナラーの出歯亀根性を満足させるだけ
0415名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 18:54:01ID:33b0vzK2魔法のテクニックやツールが存在すると思いがちだからな
実際は目先で必要なことを地道にやっていくだけ
まずは自分のできる範囲で、ジャンケンゲームでもいいから作品を一つ完成させろ
そしたら次はキャラ画像を表示させて、背景チップを並べて、スクロールさせて…
どんな機能も一つずつは少しやればできる程度のものばかり
その膨大な積み重ねなんだよ
0416名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 19:02:14ID:0WWRtKDb作りたいところだけ出来たら満足してな。
0417名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 09:05:41ID:eSeim9sdそれらこそが、本当に作品の設定資料集と思うんです。
巷間でよく見かける設定集は、イラスト集とかに近くて世界観を感じるのとは別物です。
エヴァクロなんか、ただのファンブックですし。
0418名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 09:41:30ID:cH+dApREいい加減諦めろ。
0419名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 16:01:44ID:VqJBSUWJ0420名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 16:25:23ID:Y6EUNGYs0421名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 17:50:02ID:1dbmkAvA0422名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 18:00:36ID:p0qnqWb9内部情報が全部まとまった冊子とかありえんし
いずれにしろ金もコネもない人間には入手不可だろ
0423名前は開発中のものです。
2010/06/30(水) 19:09:59ID:PgBWnM6f0424名前は開発中のものです。
2010/07/01(木) 00:57:48ID:ho0sHlFB0425名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 02:52:05ID:GBBM1Dv80426名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 20:52:11ID:VXsgPf9R前にゲームを作ろうとして、シナリオを募集したんだがシナリオ完成→買取したものの色々あって頓挫。
買取したシナリオで新しい仲間と製作再開しようと思ってるんだけど、買取したシナリオライターと連絡が取れなくなってしかも名前がわからなくなってしまった。
この場合、シナリオを使うのは法的に問題あるかな?
0427名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 21:15:50ID:jnE4vtsiシナリオ不明とかで
0428名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 21:27:09ID:i6RJxhL6ちゃんとした取り決めしてないならそのシナリオは使わない方が無難。
トラブルになってまた頓挫するよ。
0429名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 21:30:48ID:VXsgPf9Rあーそうか、、頭いいな・・
>>428
どういうトラブルが発生する?
買取して、427がいうようにシナリオ不明でだしても駄目?
いいシナリオだからどうしても作りたいんだけど・・
0430名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 21:50:37ID:i6RJxhL6ゲーム完成後にシナリオの使用を認めないと言われたらどうすんの?
0431名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 22:03:40ID:VXsgPf9R企画は自分、シナリオは自分の企画に沿って書いてもらったもので、買取前提での約束なんだけど、
相手からシナリオの使用NGと言われることもあるの?
0432名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 22:26:03ID:i6RJxhL6その買取が法的に成立してれば全然問題無いよ。
でも約束って言っても契約書がある訳じゃないんでしょ。
0433名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 22:35:36ID:gJE+sSZ5表示用と衝突検出用の形状データを別に持っていいなら
後者は球,箱,カプセル等の基本図形の組み合わせになる。
正確な衝突処理が要らないケースがほとんどだからこうやって
処理を簡略化できちゃう
どうしても見た目の形状同士の衝突検出がしたいなら
凸包にばらしてGJK法とか。重いからあんま使わない
あとこういう基本的な衝突処理はライブラリやゲームエンジンが
用意してくれてるからあんま知らんでも困r
0434名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 23:20:14ID:jnE4vtsi後付けで約束事増やすなんておかしいと思うけど。
まあ最悪の場合、返金要求くらいはできるかと。
0435名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 01:16:34ID:Ku6JG+x1426です。
法的な成立というか・・シナリオ自体を買い取りしてるんだけど・・
サークルとかではなくて外注として買取したんだよ
>>434
最悪の場合の返金というのはこっちが払うわけじゃないよね?
0436名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 01:26:07ID:1iNnAGV3買収について約束の書面は残ってる?
残ってるのなら行政書士の事務所か、弁護士のお試し相談に書面を持って行って、
法的に有効な書面の内容を満たしているか確認しておくといい。
書面が残っていない口約束で、領収もなし、入金の記録も証明できないようなら、
そのシナリオに多大な労力を使ってゲームを作成するのはトラブルの元だと思うよ。
やはり行政書士などに相談するべきだと思う。
実際に法的アクションを起こすのでないなら大してお金はかからないだろうし。
なんにしろ、君がどんな契約を交わしたのかこちらからはわからないので、
何とも言いようがない。
ちなみに、買収って支払ったのは幾らなのかな。
0437名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 02:29:38ID:Ku6JG+x1書面などは残ってないかも・・。
入金の確認は通帳に残ってるのと最悪銀行へ問い合わせれば何とかなるかと。
支払ったのは3万円程だったはず
0438名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 02:49:04ID:1iNnAGV3入金の確認ができるなら振込先で相手の実名わかるじゃないか
まあ、3万くらいなら、トラブルの予感があるなら放棄したほうがいいかもしれんよ
0439名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 15:19:25ID:TmNGHzgN0440名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 22:50:58ID:FZ1Onh//書類が有ろうと無かろうと相手がごねたら面倒くさいことになるのは変わりない
不安があるなら使わないほうが良いんじゃね?
法的には何の問題も無いぞ
0441名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 01:06:39ID:6PVQ/Rm5面に対してレイを落としたときに交わった場合、交点座標を返す関数なんかを使うけど
これって実際は中で何をやってるの?
数学的な計算をしてるんだろうけど
詳しく調べるにはどうしたらいいだろうか?
レイを落としても、どの面に当たるか分からないくらい対象物が漠然としてる場合
調べる面の数が膨大になることはやっぱ避けられないのかな
0442名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 22:53:53ID:YeTJRp9Uttp://marupeke296.com/COL_main.html
0443名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 17:49:42ID:s9o3jB4j0444名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 18:37:54ID:LJuHIKQOogg形式サポートしてるものが多いよ。mp3形式にこだわる
理由がなければogg形式を使うことをおすすめするよ
0445名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 00:27:12ID:i9Awl28DWindows上での使用についてはライセンス問題が無い(Windowsの正規ライセンス所持が条件になっている)上にOGGなどの自分でソフトに組み込むものより安全性が高い(Windowsが管理してくれる)。
そういう面があるためかプロのゲームでもしばしばWMAやWMVが使われているものが見られる。
MP3は個人レベルのゲーム作りには使えないと思っていいかも。
まあでもライブラリだとWMA使えないのが多いからだいたいOGGに頼ることになるかな。
0446名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 13:11:29ID:pbBZokyU決定、取り消しボタンだけがあるウィンドウを出して入力しています。
決定、取り消しをキー入力でも行えるようにしたいのですが、
どのキーで行うのが使いやすい、またはよくあるやり方なのでしょうか。
0447名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 14:02:02ID:HmuAVA4N普通はEnterで決定、Escで取り消しが多くないかな。
マウス主体だったら、カーソルでフォーカス動かして
フォーカスがあるボタンに対して、Enterでクリックと同じ動きだと思うが。
0448名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 15:05:42ID:Y5bbWb2Qこれは開発環境に依存する質問だ。
MFCを使用してCDialog::Create()又はCDialog::DoModal()でウィンドウを表示する場合、
デフォルトでEnterキー押下でIDOK、ESCキー押下でIDCANCELのコマンド通知が発生して
非表示になる。DoMocal()の場合は戻り値となる。
MFC以外の場合、WM_KEYDOWN か WM_CHAR メッセージを受けてキー入力を拾う。
0449名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 15:07:32ID:pbBZokyUありがとうございます。
ゲームでの基本入力は、キー、マウス両方(主体にできる)です。
マウス主体でも、文字入力だけはキーを使わないといけないですけど。
(ドラクエの「あ」とかのボタンはないので)
フォーカスの感じはなるほど、その方法でやってみます。
0450名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 15:13:28ID:pbBZokyUありがとうございます。
開発環境はWin32SDK(BCC)です。
エディトボックスはCreateWindow("EDIT")で作り、
メッセージはサブクラス化して、Enter、Escキーをいただく感じです。
0451名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 02:37:13ID:DROhWyuzpxtone.dllを使ってゲーム中で鳴らすpttuneファイルの再生回数や開始位置を制御したいのです。
そのために曲の現在再生時間(現在再生サンプル)を取得、または再生時間を予め決めて処理しようと思っています。
調べて考えた結果
1:pxtone_Tune_Load()でpttuneファイルを読み込み、
pxtone_Tune_Start()で再生バッファ取得開始位置から再生後
pxtone_Tune_Vomit()で必要な演奏時間分の再生バッファを取得しておく
2:適宜、取得した再生バッファをpxtone_Tune_Read()で読み込んで再生・ループを行う
という事をやってみようとしたんですが、pxtone_Tune_Vomit()の使用方法がよく分かりません。
操作の分かる方のアドバイスか、pxtone.dllの詳しいリファレンスがあるサイトの紹介をしてもらえませんか?
現在直面している問題は
・第一引数のバッファ取得アドレスに渡すポインタの型が分からない(longでは何も取得されない)
・pxtone.h内の説明にあるように、pxtone_Ready() の引数 buffer_secを0にすると書き込み違反となる
というものです。
本当はpttuneファイルを操作するのではなくptcopを編集してからpttuneにするべきと思いますが、
webで公開されたpttuneファイルなので編集不可です。どうか回答をおねがいします。
テストソース
ttp://sageuploader.vs.land.to/1upload/src/sage1_21815.zip.html
なお言語はC++、DXライブラリ使用です。
0452名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 11:15:04ID:mC5DgaG7API直でもCreateDialogとかで作成した#32770クラスのダイアログはESC,Enter,TABキー等の変換は行われるから
MFCがやってるわけじゃないと思う
>>450
ダイアログボックスの挙動をOS標準にあわせるためにも、サブクラス化による独自実装はやめた方がいい気がする
リソースエディタが使えない環境ならDialogBoxIndirectを使えばダイアログを表示できるよ
ダイアログテンプレートの生成がちょっと面倒かもしれないけど
0454名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 14:01:46ID:VyQTEBPx>API直でもCreateDialogとかで作成した#32770クラスのダイアログはESC,Enter,TABキー等の変換は行われるから
>MFCがやってるわけじゃないと思う
そうだったのか。嘘を言ってしまった。すまん。
0455名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 19:23:39ID:u77SKazxFF13とかのようなスケールの大きなゲームを創ってるチームは
どうやって管理してるんです?
つうかどうやって創っていったのですか?
自分はBASIC時代の人間でせいぜい方眼紙にMAPを書いて、それを2進にして圧縮して〜
スプライトはフリーのスプライトエディタを使わせてもらってパターンを創って〜という風に。
シナリオはフリーのシナリオエディタを使わせてもらってそれがはきだしたものを
圧縮して暗号化して〜プログラムの中で展開という感じでした
ソースが見える時代でしたから。
今のようにスケールが大きくなると どうやって創ってるのか 分からない!!
けっこう昔も今も一人を複数にしてツールを使うのも一緒なのかなあ?
0456名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 20:07:26ID:hhGTMeew基本的にやってることは変わらんと思うが。ただそれが数年規模になっただけで。
技術的なことならどっかに就職せんと。会社によってやり方は違うだろうし。
0457名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 20:55:36ID:bY6ibNZ/0458名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 21:01:48ID:LwYvO1zm頻繁に呼び出す場合は、ベタデータよりオーバーヘッドがあるが、普通のRPGなら気にならんと思う
しかし多くの場合、取り立ててメリットもない
0459名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 21:04:23ID:bY6ibNZ/新しい技術使ってみようと思ったがパーサー書くのめんどくさそう。
>>458
レスサンクス
0460名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 21:26:02ID:LwYvO1zmまあ、XMLの問題はデメリットがあるとかより、メリットがないことなわけだが
0461名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 21:33:37ID:8YjuoPnq0462名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 08:56:28ID:J+qN3WXFノベルゲームを作っているのですが、シナリオ(スクリプトっぽいもの)の読み込み方に困っています。
1.命令を実行するたびにファイルから読み込むのがいいのか、
2.ある程度、バッファみたいにメモリに読み込んでから命令を実行して、どこかきりのいいところでまたバッファに読み込むのがいいのか。
自分は2.のほうがイイと思ってたのですが、もしきりのいいところにくる前にバッファがなくなり、読み込まなくならなくなってしまったときしばらくゲームが止まってしまいそうなので、困ってしまいました。
シナリオを工夫して、バッファがなくならないところできりのいいところを作るのが簡単なのですが、できるだけシナリオ側にプログラムの影響を与えたくありません。
かといって1.にするとハードディスクに毎回アクセスするので、あまり良くないような気がします。
アドバイスお願いします。
0463名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 09:04:34ID:WAXBWSn6長く時間がかかっても不自然ではない場面を狙って読みこめば良くない?
たとえばシーンの替わり目とか、選択肢を選んだ直後とか。
あと、ファイル形式の工夫。
単品の巨大なファイルにして毎回開いて必要な場所をシークすると普通に死ねる。
そのあたりは無駄を省けば今時のマシンならストレスなくできると思うぞ。
0464名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 09:06:44ID:mSFqZQM8それで疑問は全て解決する。
0465名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 09:20:37ID:J+qN3WXF> 長く時間がかかっても不自然ではない場面を狙って読みこめば良くない?
> たとえばシーンの替わり目とか、選択肢を選んだ直後とか。
それが理想なのですが、会話が延々と続いてしまった場合にどうすればいいか困っています。
> あと、ファイル形式の工夫。
> 単品の巨大なファイルにして毎回開いて必要な場所をシークすると普通に死ねる。
> そのあたりは無駄を省けば今時のマシンならストレスなくできると思うぞ。
参考にさせていただきます。
ただ自分の勝手なイメージなのですが、ちょこちょことハードディスクにアクセスするのって機械には良くない気がするのですが、そんなことはないのでしょうか?
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