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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part21】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 00:21:35ID:zsqivwcw
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0309名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 00:44:18ID:pYhRJ4qn
>>307
そうですね
>>304書いているうちに今まで言ってなかったことが結構あるなと自分でも思いました
申し訳ないです

>>308
省メモリ・高速化の具体的なやり方が分からない人は無理に答えなくてもいいです
ただその場合は自分だったらどうやるかを簡単で良いので書いてみて貰えませんか?
0310名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 00:57:11ID:UZ0x4Gye
最悪な感じの教えて君だな
こいつにはもう、何も教えなくていいと思う
0311名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 00:59:16ID:h5ytRWtF
まあ、初心者じゃないと主張するなら、初心者スレで図々しい文章で質問する資格がないわな
0312名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 01:00:02ID:5ia8VuQF
>>309
とりあえずターゲットの環境はどれくらいよ?

CPU・メモリ・補助記憶域で最適解は違うぞ。
0313名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 01:01:55ID:WOp66xky
どこかの専門学校生でしょこいつ
0314名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 01:15:56ID:JHKS+jaY
これだから低学歴は嫌われるんだよね。
0315名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 01:31:12ID:rCNqR1Gq
>>261の方法じゃだめなのか?
非同期で読み込めば1Fに処理が集中しないと思うし
20*15*8バイトのマスの集合を読み込む程度なら
1マスを15フレームで移動しても最速15F*15マス=225Fのうちに読み込み終わると思うけど

あと>>261に追加するなら
通った道(通ったマスの集合)をキャッシュとしてある程度まで残しておけば
マスの集合とマスの集合の間を往復しても読み込みの負荷が少なくていいと思う
0316名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 21:00:38ID:wpd+krYH
>>296
マルチスレッドでなくても、負荷はそれほど無いように感じるんだが・・・。
8150*8150*8byte 532Mとして、それをバイナリファイルで持ったとしても、
ハンドルつかみっぱなしで、読み込んでも楽勝で行ける気がする。

みんなも書いてるけど、まず、そのデータの持ち方がどうなのって言うのもあるね。

その種族別の道路みたいなのがあるようだけど、
それって、全てのマスを埋め尽くすぐらいの規模なの?
それに、国道○○線っていう例を出しているけど、
そのデータ構造では交差するときはどうなるの?そもそも交差しない?

RTSのような感じを想像すると、結局オンメモリじゃないと厳しい気がするしなぁ、
作りたい物が全然想像できない。
0317名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 21:04:42ID:24mZnJtE
またなんか案貰っても後だし情報でゴチャゴチャ言うだけでしょ
もう教えてやらんでもいいと思うよ
0318名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 23:26:02ID:X4+4Nf+r
>>316
展開は同じスレッドでもいいけど、ファイルI/Oだけは別スレッドでやっときたいよ
Windowsは裏でごそごそやってることが多いし
0319名前は開発中のものです。2010/06/04(金) 05:26:24ID:ie2rOBiw
まぁあれだ。
イマジネーションが根本的に欠如している低学歴には、何を言っても無駄。
0320名前は開発中のものです。2010/06/04(金) 08:04:58ID:o2883Mxm
イマジネーションwww
0321名前は開発中のものです。2010/06/04(金) 23:32:48ID:gDCNHm1N
あの、、面白いゲームをする度に自分も何か作りたいという熱意は出るのですが、
独自のアイデアが全く思い浮かびません。
フリゲを作るにしろ、ある程度の個性というもの出さないといけないと思うのですが、
そういう人はおとなしく受け手でいるべきでしょうか?
0322名前は開発中のものです。2010/06/04(金) 23:38:40ID:OdQwTKaX
フリーなんだからそんなの自分で決めるべきでしょうね?
0323名前は開発中のものです。2010/06/04(金) 23:38:48ID:wknrrEpc
PCゲームという枠組み事態が既に物まねなのだから、
独自という概念に縛られるのではなくて、
既存のゲームに似てるけど、ちょっと違うくらいを目指した方が幸せになれる気がする
0324名前は開発中のものです。2010/06/04(金) 23:53:28ID:gDCNHm1N
ありがとうございます。
はじめは芸を身に付けるくらいで始めたいと思います。
0325名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 07:19:24ID:aiQr03CG
自分の作りたいものを作ったら
0326名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 23:51:41ID:PC3Ltlct
よくアクションゲームで

■■■
■☆
■■■
      ○←主人公
■■■■■

こんな風にブロックが配置されてますが
ブロックに囲まれた☆の部分にすんなり入れるようにするにはどうすればいいんでしょう
ブロックの天井と床、右端に主人公が当たってうまく入れないはずなのに
マリオ等では穴と主人公が同じ大きさでもスムーズに入り込んでいるのは何故…?
0327名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 23:56:33ID:oGhEVFi+
>>326
主人公の当たり判定が、ブロックよりも小さいからかと。
0328名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 00:15:53ID:2uXt4+X7
あ、なるほど
ありがとございます
0329名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 15:47:35ID:M//Vh14J
どんなプログラムでもそうだけど、とくにアクションものだと
判定に±1するかだけでも挙動が劇的に変わるよなー
326の例も気がつかなければ、余分に四方の空きマスを再チェックとかやったりして
やたら冗長なコードになるだろうし
0330名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 18:14:08ID:PZ6tzbmh
いや、劇的には変わらない。
±1しか変わらない。
0331名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 18:55:40ID:iZsuaA92
よっぽど単純j内限りかなり変わるよ
前のブロックの話とかがいい例だ
あたり判定がブロックと同じならなかなかスムーズに入らないが一応入る
1小さくするとずいぶん楽になるし1大きくすると隙間に入るというアクションが
まったく不可能になるたた+1なのに出来た事が出来なくなるんだぜ?

通れる所を通れなくなったり、落ちる穴に落ちなくなったりかなりの変化だよ
0332名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 19:24:02ID:hCiEoK9z
マルチコアCUPを活かしたプログラミングをしようと思うのですが、
win32apiのマルチスレッドプログラミング以外にも、OpenMPやMPIなるものがあることを知りました。
ゲームで使うにはどちらのほうが向いているとかはあるのでしょうか??
速度重視ならOpenMPよりMPIということは分かったのですが・・・

あと、並列処理プログラムを記述したとして、実際のCPUの各コアへの割り振りはOSが
受け持ってくれると考えてよいのでしょうか?
0333名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 19:43:50ID:Cp8yLJF9
こいつ>>304だろw
0334名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 20:33:51ID:tYLfXdHE
処理によって違った希ガス
0335名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 20:38:07ID:DHbdxBok
>実際のCPUの各コアへの割り振りはOSが受け持ってくれると考えてよいのでしょうか?
OpenMPやMPIの用途をこんな質問する奴が理解できてるとは到底思えないが
0336名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 19:17:58ID:83dYmmy1
>>333
俺はここですよー
0337名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 00:55:53ID:GuXyJLJ/
プログラマーになりたくて
C++までやりたいのですが
現在C言語のポインタまでは何とかできる程度です
ここからCのポインタC++でゲームを作れる程度までするためにはどう勉強すればいいでしょうか?
よければオススメの書籍など教えてほしいです
0338名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 01:55:35ID:4EeymffQ
作ればいい。
ウィンドウを表示して、
絵を読み込んで、
キー入力で絵を出したり動かしたりする。
それだけ。
0339名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 01:58:16ID:kT5saXy1
>>337
「C++入門書の次に読む本」
「ゲームプログラマの為のAI入門」

あとは実践力だが…ネットワーク関連の参考書などが役に立つかもしれん。
0340名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 02:01:26ID:Gy3kPYwi
ゲームにポインタを使う一例をお願いします
0341名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 02:58:09ID:XU0SY8KK
ポリモとか関数ポインタに使ってる
0342名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 07:25:53ID:vut+7kqL
ポインタがなんとか使える程度なら
ゲームを作りながら言語も勉強していけばいいんじゃないかしら。

ゲーム特有の知識とかは必要になるけれども。
0343名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 15:32:35ID:hTyX/ZvK
>>339
>>342
ありがとうございます
作りながら覚える方がよさそうですね
勧められた本つかいながら実際にやってみます

>>340
ポインタは授業で一応習った程度で使うかどうかもわかりませんが
C言語の教科書の範囲だったので参考程度いに書いただけです
03443322010/06/08(火) 18:45:31ID:e06SUIll
>>334
ありがとうございました。
0345名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 21:34:33ID:8iXFSpRN
どういたしまして
0346名前は開発中のものです。2010/06/10(木) 17:09:27ID:T8IaFsm/
わけあってリアルタイムストラテジーの企画書を作っているんですが
20000×20000ヘックスのマップで大量のユニットが動き回り
刻々と戦況が変化するというのはスペック的プログラム的に可能なんでしょうか
ストラテジーあんまりやったことがないので感覚がつかめません
どなたか教えてください
0347名前は開発中のものです。2010/06/10(木) 17:45:40ID:NtMuNSon
>>346
普通のPGには不可能。せめて256×256ヘックスぐらいにしといてやれ。
0348名前は開発中のものです。2010/06/10(木) 18:08:51ID:Hpl3ohh6
20000はきつかろうなぁ。
>>347が言うとおりだと思う。

別にマップの管理と実際の画面に違いがあっても良いわけだし。
実際にAgeOfEmpireとかも、マップ自体は100x100とかで最大256x256だったかな?
で、ユニット数は1国最大200だったかな。で8名だから1600ユニットか。

1マスで小さな建物ひとつとかの単位で管理して、
ユニットは別管理にすれば、全然楽勝でできる。
だって、AgeOfEmpireとかもう10年以上まえのゲームでやってたんだから。
いまなら、もっと楽に作れるんじゃない?
0349名前は開発中のものです。2010/06/10(木) 18:15:53ID:gP0cTH4l
ライフゲームならなんとか……
0350名前は開発中のものです。2010/06/10(木) 19:40:36ID:NtMuNSon
>>348
>だって、AgeOfEmpireとかもう10年以上まえのゲームでやってたんだから。
>いまなら、もっと楽に作れるんじゃない?

ユニットの種類と数を増やせるようになってる程度にしか楽にはならない。
っつ〜か、PCが早くなったとしても、データ管理方法自体が進化するわけではないからな。
そうだな、動作環境を64ビットマシンのみに限定してやれば、多少は楽に作れるけどな。
0351名前は開発中のものです。2010/06/10(木) 19:58:59ID:ZoQWGvr7
というかRTSなのにヘックスなのか?
いっそマスの概念止めて3Dにでもしてしまえばいいよ
20000とか言ったってプレイヤーにとっての広さだけの問題だろうから
3Dでマップを広く感じるように作りこめばいい
0352名前は開発中のものです。2010/06/10(木) 20:09:25ID:NtMuNSon
ヘックスの方がデータの管理は楽だぞ?
0353名前は開発中のものです。2010/06/10(木) 20:15:10ID:NtMuNSon
まあ、ユニット同士が重なっても気にしないのなら、ヘックスを捨てる事をオススメするけどな。
0354名前は開発中のものです。2010/06/10(木) 20:25:03ID:O8/EAEHf
地形データは仕方がないが、もっとも座標によって標高や地形効果などを
関数によって得られるようにするなら地形データもHEX毎に持たなくても良いが
ユニットの位置は座標で持って画面に表示するべきユニットを検索する
プログラムを組めば出来ないことはないだろう。
ユニット数が多過ぎるのが気になるが。

SQLを使えば楽に済むかもね。
0355名前は開発中のものです。2010/06/10(木) 20:44:18ID:ZoQWGvr7
AOCの256x256でも嫌になるくらい広いのに、
20000とか頭おかしいとしか思えないね
0356名前は開発中のものです。2010/06/10(木) 20:44:50ID:ZoQWGvr7
嫌になるくらいってのはプレイしててって意味ね
0357名前は開発中のものです。2010/06/10(木) 21:17:06ID:NtMuNSon
>>354
SQLでは、一次元的な検索が楽になるだけだったと思うけど、違ったっけ?
0358名前は開発中のものです。2010/06/10(木) 21:50:53ID:KFc8l15I
RTSでSQLは遅すぎて話にならんと思うよ
03592322010/06/11(金) 00:14:36ID:CBe44HeP
>>354が何を言ってるのかよく分からんので彼の言うケースで
SQLが楽かどうかはさておき

SQLが遅いのどうのというお話も意味が分からんのだけど
どうせその辺によくある図体のでかいRDBMSがバックエンドに
あるような話をしてるんだろ。それが遅いなら実装依存の話だろ。

SQLは単なる問い合わせ言語であって実装とは分離されてる。

組み込み用途ではSQLのコードをプリコンパイルして使うような
フットプリントの少ないオンメモリ(インメモリ)型のDBも既にある
0360名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 00:15:48ID:CBe44HeP
クッキーのせいで番号が出ちまった。はじゅかちいね
0361名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 00:25:12ID:EPh93r4Y
いつも間抜けな揚げ足取りをしてるのがバレちゃったねw
0362名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 00:37:12ID:2ZhGtM/y
どっちにしろそんなもんがRTSに使えるわけないだろアホか
0363名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 00:42:15ID:fxn3g+Hh
>>361
ねーねー
歳をとると間違いを指摘されても素直になれないっていうけど
やっぱ本当なの?
0364名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 01:06:42ID:CBe44HeP
企画厨とそれに付き合わされる可哀相な素人(学生?)プログラマ1名という想定でいいなら
どうせ前者の思いつきで作らされるプロトタイプどまりの作り捨てゲームなんだから、空間情報の
問い合わせ内容はシンプルでバリエーション少なめ。わざわざSQLによる問い合わせなんざ
実現するよりも、さっさとデータを2次元配列に放り込んでmapでインデックス作ってC/C++コードの
中にkey⇒valueな問い合わせの組み合わせを力任せにダラダラ記述していくのが早くて楽だろ

後者は前者の意向を聞き流して64*64のミニマップでさっさと形にしたほうが幸せになれると思うの

>>361
(^q^)
0365名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 01:09:07ID:CBe44HeP
s/mapでインデックス作ってC/C++コードの中にkey⇒valueな//
0366名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 01:27:58ID:2ZhGtM/y
なんでヘックス表現のマップをmapなんかに入れるんだよw
おまえ実際に作ったことないだろ
0367名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 01:51:06ID:nnZPtw8Q
おつむの残念な子が必死に食い下がってるみたいだけど
日本語の読解力が乏しそうで心配
0368名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 02:18:22ID:fxn3g+Hh
Aさん : さっさとデータを2次元配列に放り込んで
Bさん : なんでヘックス表現のマップをmapなんかに入れるんだよw



このBさんかなりキてんな。キチガイのキ
0369名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 02:41:42ID:nnZPtw8Q
たぶん揚げ足取り損ねたんでしょ

>>365
この置換には不具合あるね
0370名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 03:46:01ID:FbL8pI/J
ん?P2使った自演?w
0371名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 06:31:36ID:2ZhGtM/y
まあ、わかりやすい自演だな
0372名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 07:02:28ID:b46tP7Yu
>>347の、
>普通のPGには不可能。
という言葉で、変にプライドをくすぐられたプログラマーさんが、
大量に発生しているようですね。まあ、RTSなんてそもそもが、
作成難易度最悪級のゲームの一つなんですけどね。
0373名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 07:05:03ID:CBe44HeP
そういや3d visionの話題のときも自演臭がする擁護レスがあったな
0374名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 07:36:21ID:CBe44HeP
>>369
すまん
s/mapでインデックス作ってC\/C\+\+コードの中にkey⇒valueな//

>>371
>>366の意味がよくわからんのでもう少し詳しく話してくれないか
0375名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 09:50:11ID:2fvqy4o8
directXで2Dゲームを作ろうとしてるのですが、d3dデバイスとかspriteは
1つずつ作成すれば間に合いますか?それとも複数用意したほうがいいですか?
作るものは単一スレッド、単一ウィンドウ、動作速度はあまり要求しないので
複数用意する必要はないと思うのですが。
0376名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 14:00:45ID:wBRTDMGz
有限要素法を使ってるゲームって何がありますか?
やはり、リアルタイムでこのような計算を行うのは無理があるのでしょうか?
0377名前は開発中のものです。2010/06/11(金) 14:40:37ID:wBRTDMGz
>>376
というかゲームなんて正確に計算する必要はないんだから
もっと簡単な方法で軟体とかやってると思うよ
よって答えは、する必要がないってこと
0378名前は開発中のものです。2010/06/12(土) 11:49:32ID:DhekHUoZ
えっ? なにこれ笑うとこ?w
0379名前は開発中のものです。2010/06/12(土) 16:33:16ID:2EJcYrcC
>>378
この377の魂の選択を、笑わば笑え!
0380名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 00:16:01ID:iwG7ZkIG
答えが噛み合ってないとは思うが、別に>377の選択を笑う奴はいないだろうよ。
むしろ簡単な計算でそれっぽく表現できるというのは尊敬される要素じゃないか。
0381名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 00:43:04ID:PX3rnrwc
ヒント: この板はIDが出る
0382名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 00:45:31ID:q1cafXmd
知らなかったのだな。専ブラだと、すぐに分かるんだが。
0383名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 02:32:46ID:KZMT9/+R
専ブラだけど、まさかすぎて気付かなかったw
03843802010/06/13(日) 07:07:36ID:iwG7ZkIG
うあ、専ブラなのに気付かなかった俺が一番恥ずかしい(´・ω・`)
0385名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 12:56:07ID:PKCWUybs
なぜ自演するのだろう?
動機はなんだというのだろう?
自演で話題盛り上げたり煽ったりしてスレが進んで何が面白いんだか・・・・・

根っからの嘘つき君だから自演するんだろうな
0386名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 12:57:42ID:u/bBkulV
ID被りとかケーブルとか同じ家に住む人同士の会話とか
0387名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 13:00:07ID:PKCWUybs
621 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:2010/06/13(日) 00:20:11 iwG7ZkIG
ム板で似たような話を見つけたから参考にすればいいと思うよ。
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1274521960/478-480n


DXやム板住人か・・・・・
0388名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 13:41:46ID:iwG7ZkIG
え、なんでオレ晒されてんの?
0389名前は開発中のものです。2010/06/14(月) 07:55:42ID:rcfvMBqr
流れカオス杉わろたw
楽しいなおまいら
0390名前は開発中のものです。2010/06/14(月) 09:01:03ID:EBa7pTJP
Bulletの解説が乗ってるサイトありませんか?
できれば日本語で

それが無いなら自分で物理エンジンを実装しようと思うのですが、
自分で実装するメリットって何がありますか?
0391名前は開発中のものです。2010/06/16(水) 00:46:07ID:fcnke0xT
メリットわからないのに自分で実装する気なの?
0392名前は開発中のものです。2010/06/17(木) 05:15:12ID:b3lQ4Eaj
DXT1/3/5の違いって何だ?

DXT1は減色されてアルファチャンネル無し
DXT5は減色されずアルファチャンネルも使える
0393名前は開発中のものです。2010/06/21(月) 20:39:10ID:P8Ek+JcP
例えばBVHみたいなボーン情報も持っているモーションデータを
自動的にメタセコアイで作ったボーンなしモデルに自動的に
適応する方法って有りますか?
0394名前は開発中のものです。2010/06/21(月) 20:58:32ID:mvDXvCCT
自分でそういうプログラムを作ればいい
0395名前は開発中のものです。2010/06/22(火) 18:09:03ID:vc5iQou5
>>394
もし本当になくて需要が有るのなら作ってもいいですが…
みんないちいち手でボーンを修正しているの?
0396名前は開発中のものです。2010/06/24(木) 18:02:15ID:+se0R49v
モデリングしてるソフトでやる必須作業だし、せめてボーン割り当てくらいやってください
モーションデータも自分で作ってください
0397名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 13:12:59ID:EzSxHH9O
モデルの動きによって服にシワがでたりする変形を
リアルタイムでするのって、布シミュレーションでやってるんですか?
0398名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 13:54:33ID:68dUxN41
>>396
でもさ、全ボーンちまちまモデルにフィットさせていくのって無駄じゃね?
素人だったらフリーのモデルとモーションをダウンロードして
インポートしたら即動き出すのが理想だと思うの
0399名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 15:51:06ID:VKuyzctW
すみません

内部処理A

内部処理B

描画処理

シングルスレッドで上記のループをしているんですけど
処理落ちとか全然考えていません。
どうしたらいいですか?
0400名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 17:16:13ID:lUByHgZs
処理落ちしないように作りましょう。

ってさ、どう答えてほしいのよ。
エスパーだよりはやめようよ。
0401名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 17:18:57ID:zzIxQrg+
問題なければ問題ない
0402名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 17:51:42ID:VKuyzctW
ごめんなさい。説明が足らないですね。。。
考えをまとめてから再度質問します。失礼しました
0403名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 18:28:51ID:4iPUfnRz
ゲーム台本の分厚さは広辞苑ぐらいになるそうです。
でも、書店でゲーム台本を見たことがありません。
市販の設定資料集などでは読めない、面白いこともたくさん書かれていそうです。

ゲーム台本を入手することはできませんでしょうか。
0404名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 18:51:59ID:Z4TQ7cVk
>>403
開発に使ったリソースは基本的に社外秘の資料になってると思う
グッズとして出版された場合、君が望むような「面白いこと」は編集でカットされるだろうね
0405名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 19:01:01ID:XQ01ul1R
台本がほしければ会社に入って制作に参加すればいいだろ。
0406名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 19:03:55ID:AjsTIqCd
>>403
エロゲの脚本なら見たことがあるけどそんなの厚くなかった
0407名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 20:50:34ID:IiC3oREW
DVD-ROM版広辞苑の厚さなんでしょ。
0408名前は開発中のものです。2010/06/26(土) 18:11:50ID:dvnowaTl
前にどうしても手が足りないと比較的有名なエロゲの音切りの手伝いしたとき
(1本の長いwavに収録された音声を個々に切り出す仕事)
台本のコピーもらったけど別に面白事なんて書かれて無かったよ
舞台台本みたいにト書きがあるわけじゃないし
ディレクターの指示や修正点の走り書きくらいのもの
音声の方には声優さんの
「すみません、もう一度お願いします」みたいな素の声が入ってたりするけど

厚さはまぁ全キャラ合わせればそこそこだけど
ゲーム音声ってアニメみたいにそろてアフレコするわけじゃなくて
基本全部別取りだから個々の台本はそんなでもない
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