【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part21】
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0001名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 00:21:35ID:zsqivwcwスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/
ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
http://yy13.kakiko.com/gamdev/
アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0280名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 09:41:28ID:LPPCfpZ8描写関連ですか
その辺のことについてはまだ詳しく調べていないのでなんとも言えないのですが
ある程度のテンプレ的な描き方があるのではないかと勝手に思っています
それに本当にそこまでやるならライブラリとかアセンブラ?とかも弄る必要があるんですかね
ちょっと今のレベルではそこまでは無理かなと思ってます
>>274
地形の種類
完全固定オブジェクト
仲間道ノード識別ID
仲間道ノード番号
敵道ノード識別ID
敵道ノード番号
動物道ノード識別ID
動物道ノード番号
を考えています
ノードを使ったルート検索ならリスト構造の方が適当かとも思ったのですが
複雑に入り組んだ道同士が交錯しているところで道を検索する必要があったとき
検索に時間が掛かるような気がしたので
いっそのことメモリ上の仮想空間に直接ノードを配置しようかと思い、タイル情報に追加しました
0281名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 11:20:42ID:OuftsG6g申し訳ないが、お前は基本的なことがわかってないせいでなんでも大袈裟に考えすぎのように見えるわけだが
お前が言っている範囲までのマップがスクロールする試作品は、普通は数日で作れる代物だろう
作ってから時間計測の仕組みを仕込んで、どこで負荷がかかってるか調べて、そこを速くするのが常道
物も作らずに妄想でどこが悪くなるか考えるのは時間の無駄だ
0282名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 12:13:14ID:t3WFEQMwマスごとに移動コストを持つタイプじゃない訳ね?
そうだとしても、その8バイトの内訳の意味がわからない。
ゲーム自体でどう考えてるかわからんし。
しかし、>>281が言うとおり、作ってからでも良いような。
0283名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 12:38:22ID:LPPCfpZ8自前でFPSを算出する関数、一定の範囲の処理に掛かる時間をμs単位で計測する関数も既に作ってます
それでいつも試作品を動かしているうちに全く違った方法が思い浮ぶんです
一度壊すたびにまたほぼ1から作り直しているので
どうせなら作る前にもっとよく考えてから作ろうと思ったのですが・・・
0284名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 14:36:13ID:22LxRzfJ0285名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 15:12:43ID:t3WFEQMwマップチップのサイズはどれぐらいで、一回の操作でどれだけ移動するんかなぁ?
>>280のデータ構造を見ると、仲間と敵が同時に移動するんだろうけど、TD系のゲームなんかな?
進軍ルートが決まってたりするやつ?
どういう事がしたくて、こういうデータ構造にしたかが見えないので、
みんなもアドバイスしにくいんだと思う。
識別IDと番号の意味も説明してくれたらわかりやすいのかもしれん。
0286名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 15:57:43ID:aA2EROmj0287名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 16:08:41ID:t3WFEQMw普通のマップサイズだったらそれで行けるとおもうけどな。
0288名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 16:10:05ID:NndM2J5dなんでそんなでかいんだよ
0289名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 17:07:47ID:NwVSgvHR0290名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 19:13:43ID:mynbMMdDマルチスレッドはどの方法で行っていますか?
調べたところ、以下のようなやり方があるようですが・・・
ttp://www.daccho-it.com/program/WinApi/thread.htm
・Win32API関数(windows.h)
・マルチスレッド対応ランタイムライブラリ(process.h)
・マルチスレッド対応ランタイムライブラリ(process.hのex系関数)
0291名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 19:29:55ID:OuftsG6g>>290
言ってることがかなりおかしいぞ
1から作り直す必要がない
各処理をクラス化(モジュール化でもいい)してれば、
処理の変更はそこだけ書き直せばいいのに、全部書き直すって何だ?
4回も試作品を作ったのに、今まで満足に動いたのは1個もなかったのか?
ちゃんと動いた物があるのなら、なぜ頓珍漢な質問を繰り返す?
だいたい、動作速度に不満があり、遅延箇所を割り出す仕組みを実装してるというなら、
直す具体的な方法を自分で思いつくはずだろうが
はっきりと疑念を言わせて貰えば、動作する試作も作れてないうちから
グズグズ妄想しては質問してるようにしか見えない
マルチスレッドは自分がバグ無しで実装できそうなのなら何を選んでもいいが、
そこまで不安なら適当な入門書を買って、書いてあるとおりにやれよ
0292名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 19:48:26ID:t3WFEQMw作ってれば、なんでそう考えたかまで説明できるモンだけどな。
0293名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 21:01:20ID:tvDOvuiSでも俺も気になるんだが
ゲーム内容がどうあれ、一辺8185サイズのマップなんてプレイヤーは把握しきれないから
その時点で何かしらの分割を考えるべきだったし
ましてそのサイズの中で毎フレ−ム経路探索してたら遅くなって当たり前のような。
経路探索やったことないから俺も素人考えだけどさ。
やりたいことは色々あるんだろうけど
自分の技術で実現可能な範囲に仕様を落とし込むのも重要だと思う
FFとか作りたくても個人ではそこまで出来ないのと一緒
0294名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 21:03:48ID:ptt3Ncut噛みついてるつーか、
質問に答えて貰えば、礼も言わずに次のレスで後出し情報+追加の質問
マナー的にイラっとする人物ではあるよな
0295名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 21:05:53ID:NwVSgvHR礼かもしくは自分の解釈くらいはレスすべきだとは思うが
0296名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 22:16:34ID:LPPCfpZ8俺が最初から聞いてることは1つだけで、それは>>259も最初の4行に書いてある通りですよ
その質問に答えてもらうのに必要な情報はこちらも言っているつもりだし
こちらの要求に対して的確なアドバイスをくれた方にはちゃんとお礼も言っています
それとID:mynbMMdDは俺じゃないです
>>285
1フレーム毎というのはマルチスレッドを考えていない時の発言なので気にしないでください
移動速度は15Fで1マス程度と考えています
ゲームのジャンルは明確には考えていません
ただ、大きなマップ上で二つの種族が暮らしているような感じが出せればいいなと考えている程度です
識別IDは道路の番号です。現在の道路で言う国道○○線と同じです
番号はその道路上の位置情報のようなものです
>>291
1から作り直すのはそのモジュールのことです。言葉足らずですみません
4回の試作は動いたのか?と言われれば動きました。満足しているかどうかは分かりますよね
>だいたい、動作速度に不満があり、遅延箇所を割り出す仕組みを実装してるというなら、
>直す具体的な方法を自分で思いつくはずだろうが
問題はここなんですよ
俺が恐れてるのは、自分が1番最適だと思う方法でまず一通り作って、それを更に洗練化していっても
後から根本的なところでもっと早くできる方法が見つかったらどうするのか
って事です
要はコロンブスの卵ですよ。聞いてみれば簡単な方法にもかかわらず、そのことに未だに気付いていない可能性です
その可能性を少しでも潰しておきたかったからここで質問したんです
ただ単にやり方が分からないから教えてくださいという質問とは意味が違うんです。
ここのすれ違いのせいでこんなことになってしまったんでしょうか…
0297名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 22:23:43ID:GS58ezBB>俺が恐れてるのは、自分が1番最適だと思う方法でまず一通り作って、それを更に洗練化していっても
>後から根本的なところでもっと早くできる方法が見つかったらどうするのか
ゲームデザインがどうなってるかわからんから断言はできないが
>>280の道ノード〜のデータも持ち方が根本的に間違ってる気がする。
つか、最適解ってもゲームデザインで変わってくるから、全情報を与えてから
質問しないと最適な回答は得られないし、余計混乱すると思うぞ。
0298名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 22:45:14ID:ptt3Ncutアホか
他のモジュールを綺麗に切り離して作れば、
コア部分の書き直しなんか大して時間もかからずにできることだ
だいたい、具体的な実装や何を作りたいかも書いていないのに、
他人に執拗に質問してもわかるわけがないだろう
バカとしか言いようがない
0299名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 23:14:34ID:NwVSgvHRここは初心者用の質問スレ
答えたくなければ黙ってろ
0300名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 23:18:57ID:aA2EROmj0301名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 23:18:58ID:vN2ABHjRこれとか、質問者としてなんかなぁとは思うわ。
>ただ単にやり方が分からないから教えてくださいという質問とは意味が違うんです。
それなら初心者スレに書くなよ。
0302名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 23:20:55ID:WzwnKx8u↓の開始5秒の枠とかです
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10930444
普通にアニメーションでしょうか?
0303名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 23:25:31ID:Isbe2hFE普通に動画が一番楽なような気がするけど
0304名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 23:39:36ID:LPPCfpZ8●1マスに必要な情報は1バイトでその情報はタイルの種類です(0=草原,1=砂漠,…)
●マップは一辺が8185マス分の長さの正方形です
●マップファイルにはマップの情報が座標(0,0)からバイナリで入っており
2バイト目には(1,0)、8186バイト目には(0,1)の情報が格納されています
●画面に映るのは20×15マスの長方形領域です
●マップの移動は完全スクロール型で、プレイヤーを常に中心において画面が動きます
●マップファイルからのデータ読み込みは動的に行います
ただし一度に取得するデータ量とデータを取得するタイミングは特に指定しません
●プレイヤーが持っている情報は現在のプレイヤー座標(PX、PY)のみです
●他に必要な変数、構造体があれば随時追加してください
こういった条件がある中でどうやって無駄無くマップファイルから得た情報を表示領域に反映するプログラムを作りますか?
0305名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 23:48:49ID:zIBeQzYDそれ学校の宿題かなにかじゃねえの?
そもそもなんで質問する側がそんな偉そうに条件を並べてんの?
0306名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 23:57:33ID:aA2EROmj全部読んで普通にやればいいんじゃね
0307名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 23:59:25ID:tvDOvuiS学校で一辺8185みたいな宿題は出さないと思われ。
>画面に映るのは20×15マスの長方形
俺としてはここにツッコミたいよ
それも含めそういう条件は一番に出して欲しかった
0308名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 00:09:19ID:8rvj0z3i過去に開いたマップはすぐに削除せずメモリ上にキャッシュとして持つくらいか。
省メモリ・高速化など最適化したいってなら、それは初心者スレで質問するにはスレ違い。
0309名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 00:44:18ID:pYhRJ4qnそうですね
>>304書いているうちに今まで言ってなかったことが結構あるなと自分でも思いました
申し訳ないです
>>308
省メモリ・高速化の具体的なやり方が分からない人は無理に答えなくてもいいです
ただその場合は自分だったらどうやるかを簡単で良いので書いてみて貰えませんか?
0310名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 00:57:11ID:UZ0x4Gyeこいつにはもう、何も教えなくていいと思う
0311名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 00:59:16ID:h5ytRWtF0312名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 01:00:02ID:5ia8VuQFとりあえずターゲットの環境はどれくらいよ?
CPU・メモリ・補助記憶域で最適解は違うぞ。
0313名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 01:01:55ID:WOp66xky0314名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 01:15:56ID:JHKS+jaY0315名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 01:31:12ID:rCNqR1Gq非同期で読み込めば1Fに処理が集中しないと思うし
20*15*8バイトのマスの集合を読み込む程度なら
1マスを15フレームで移動しても最速15F*15マス=225Fのうちに読み込み終わると思うけど
あと>>261に追加するなら
通った道(通ったマスの集合)をキャッシュとしてある程度まで残しておけば
マスの集合とマスの集合の間を往復しても読み込みの負荷が少なくていいと思う
0316名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 21:00:38ID:wpd+krYHマルチスレッドでなくても、負荷はそれほど無いように感じるんだが・・・。
8150*8150*8byte 532Mとして、それをバイナリファイルで持ったとしても、
ハンドルつかみっぱなしで、読み込んでも楽勝で行ける気がする。
みんなも書いてるけど、まず、そのデータの持ち方がどうなのって言うのもあるね。
その種族別の道路みたいなのがあるようだけど、
それって、全てのマスを埋め尽くすぐらいの規模なの?
それに、国道○○線っていう例を出しているけど、
そのデータ構造では交差するときはどうなるの?そもそも交差しない?
RTSのような感じを想像すると、結局オンメモリじゃないと厳しい気がするしなぁ、
作りたい物が全然想像できない。
0317名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 21:04:42ID:24mZnJtEもう教えてやらんでもいいと思うよ
0318名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 23:26:02ID:X4+4Nf+r展開は同じスレッドでもいいけど、ファイルI/Oだけは別スレッドでやっときたいよ
Windowsは裏でごそごそやってることが多いし
0319名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 05:26:24ID:ie2rOBiwイマジネーションが根本的に欠如している低学歴には、何を言っても無駄。
0320名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 08:04:58ID:o2883Mxm0321名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 23:32:48ID:gDCNHm1N独自のアイデアが全く思い浮かびません。
フリゲを作るにしろ、ある程度の個性というもの出さないといけないと思うのですが、
そういう人はおとなしく受け手でいるべきでしょうか?
0322名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 23:38:40ID:OdQwTKaX0323名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 23:38:48ID:wknrrEpc独自という概念に縛られるのではなくて、
既存のゲームに似てるけど、ちょっと違うくらいを目指した方が幸せになれる気がする
0324名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 23:53:28ID:gDCNHm1Nはじめは芸を身に付けるくらいで始めたいと思います。
0325名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 07:19:24ID:aiQr03CG0326名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 23:51:41ID:PC3Ltlct■■■
■☆
■■■
○←主人公
■■■■■
こんな風にブロックが配置されてますが
ブロックに囲まれた☆の部分にすんなり入れるようにするにはどうすればいいんでしょう
ブロックの天井と床、右端に主人公が当たってうまく入れないはずなのに
マリオ等では穴と主人公が同じ大きさでもスムーズに入り込んでいるのは何故…?
0327名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 23:56:33ID:oGhEVFi+主人公の当たり判定が、ブロックよりも小さいからかと。
0328名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 00:15:53ID:2uXt4+X7ありがとございます
0329名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 15:47:35ID:M//Vh14J判定に±1するかだけでも挙動が劇的に変わるよなー
326の例も気がつかなければ、余分に四方の空きマスを再チェックとかやったりして
やたら冗長なコードになるだろうし
0330名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 18:14:08ID:PZ6tzbmh±1しか変わらない。
0331名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 18:55:40ID:iZsuaA92前のブロックの話とかがいい例だ
あたり判定がブロックと同じならなかなかスムーズに入らないが一応入る
1小さくするとずいぶん楽になるし1大きくすると隙間に入るというアクションが
まったく不可能になるたた+1なのに出来た事が出来なくなるんだぜ?
通れる所を通れなくなったり、落ちる穴に落ちなくなったりかなりの変化だよ
0332名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 19:24:02ID:hCiEoK9zwin32apiのマルチスレッドプログラミング以外にも、OpenMPやMPIなるものがあることを知りました。
ゲームで使うにはどちらのほうが向いているとかはあるのでしょうか??
速度重視ならOpenMPよりMPIということは分かったのですが・・・
あと、並列処理プログラムを記述したとして、実際のCPUの各コアへの割り振りはOSが
受け持ってくれると考えてよいのでしょうか?
0333名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 19:43:50ID:Cp8yLJF90334名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 20:33:51ID:tYLfXdHE0335名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 20:38:07ID:DHbdxBokOpenMPやMPIの用途をこんな質問する奴が理解できてるとは到底思えないが
0336名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 19:17:58ID:83dYmmy1俺はここですよー
0337名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 00:55:53ID:GuXyJLJ/C++までやりたいのですが
現在C言語のポインタまでは何とかできる程度です
ここからCのポインタC++でゲームを作れる程度までするためにはどう勉強すればいいでしょうか?
よければオススメの書籍など教えてほしいです
0338名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 01:55:35ID:4EeymffQウィンドウを表示して、
絵を読み込んで、
キー入力で絵を出したり動かしたりする。
それだけ。
0339名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 01:58:16ID:kT5saXy1「C++入門書の次に読む本」
「ゲームプログラマの為のAI入門」
あとは実践力だが…ネットワーク関連の参考書などが役に立つかもしれん。
0340名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 02:01:26ID:Gy3kPYwi0341名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 02:58:09ID:XU0SY8KK0342名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 07:25:53ID:vut+7kqLゲームを作りながら言語も勉強していけばいいんじゃないかしら。
ゲーム特有の知識とかは必要になるけれども。
0343名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 15:32:35ID:hTyX/ZvK>>342
ありがとうございます
作りながら覚える方がよさそうですね
勧められた本つかいながら実際にやってみます
>>340
ポインタは授業で一応習った程度で使うかどうかもわかりませんが
C言語の教科書の範囲だったので参考程度いに書いただけです
0345名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 21:34:33ID:8iXFSpRN0346名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 17:09:27ID:T8IaFsm/20000×20000ヘックスのマップで大量のユニットが動き回り
刻々と戦況が変化するというのはスペック的プログラム的に可能なんでしょうか
ストラテジーあんまりやったことがないので感覚がつかめません
どなたか教えてください
0347名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 17:45:40ID:NtMuNSon普通のPGには不可能。せめて256×256ヘックスぐらいにしといてやれ。
0348名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 18:08:51ID:Hpl3ohh6>>347が言うとおりだと思う。
別にマップの管理と実際の画面に違いがあっても良いわけだし。
実際にAgeOfEmpireとかも、マップ自体は100x100とかで最大256x256だったかな?
で、ユニット数は1国最大200だったかな。で8名だから1600ユニットか。
1マスで小さな建物ひとつとかの単位で管理して、
ユニットは別管理にすれば、全然楽勝でできる。
だって、AgeOfEmpireとかもう10年以上まえのゲームでやってたんだから。
いまなら、もっと楽に作れるんじゃない?
0349名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 18:15:53ID:gP0cTH4l0350名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 19:40:36ID:NtMuNSon>だって、AgeOfEmpireとかもう10年以上まえのゲームでやってたんだから。
>いまなら、もっと楽に作れるんじゃない?
ユニットの種類と数を増やせるようになってる程度にしか楽にはならない。
っつ〜か、PCが早くなったとしても、データ管理方法自体が進化するわけではないからな。
そうだな、動作環境を64ビットマシンのみに限定してやれば、多少は楽に作れるけどな。
0351名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 19:58:59ID:ZoQWGvr7いっそマスの概念止めて3Dにでもしてしまえばいいよ
20000とか言ったってプレイヤーにとっての広さだけの問題だろうから
3Dでマップを広く感じるように作りこめばいい
0352名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 20:09:25ID:NtMuNSon0353名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 20:15:10ID:NtMuNSon0354名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 20:25:03ID:O8/EAEHf関数によって得られるようにするなら地形データもHEX毎に持たなくても良いが
ユニットの位置は座標で持って画面に表示するべきユニットを検索する
プログラムを組めば出来ないことはないだろう。
ユニット数が多過ぎるのが気になるが。
SQLを使えば楽に済むかもね。
0355名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 20:44:18ID:ZoQWGvr720000とか頭おかしいとしか思えないね
0356名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 20:44:50ID:ZoQWGvr70357名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 21:17:06ID:NtMuNSonSQLでは、一次元的な検索が楽になるだけだったと思うけど、違ったっけ?
0358名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 21:50:53ID:KFc8l15I0359232
2010/06/11(金) 00:14:36ID:CBe44HePSQLが楽かどうかはさておき
SQLが遅いのどうのというお話も意味が分からんのだけど
どうせその辺によくある図体のでかいRDBMSがバックエンドに
あるような話をしてるんだろ。それが遅いなら実装依存の話だろ。
SQLは単なる問い合わせ言語であって実装とは分離されてる。
組み込み用途ではSQLのコードをプリコンパイルして使うような
フットプリントの少ないオンメモリ(インメモリ)型のDBも既にある
0360名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 00:15:48ID:CBe44HeP0361名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 00:25:12ID:EPh93r4Y0362名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 00:37:12ID:2ZhGtM/y0363名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 00:42:15ID:fxn3g+Hhねーねー
歳をとると間違いを指摘されても素直になれないっていうけど
やっぱ本当なの?
0364名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 01:06:42ID:CBe44HePどうせ前者の思いつきで作らされるプロトタイプどまりの作り捨てゲームなんだから、空間情報の
問い合わせ内容はシンプルでバリエーション少なめ。わざわざSQLによる問い合わせなんざ
実現するよりも、さっさとデータを2次元配列に放り込んでmapでインデックス作ってC/C++コードの
中にkey⇒valueな問い合わせの組み合わせを力任せにダラダラ記述していくのが早くて楽だろ
後者は前者の意向を聞き流して64*64のミニマップでさっさと形にしたほうが幸せになれると思うの
>>361
(^q^)
0365名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 01:09:07ID:CBe44HeP0366名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 01:27:58ID:2ZhGtM/yおまえ実際に作ったことないだろ
0367名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 01:51:06ID:nnZPtw8Q日本語の読解力が乏しそうで心配
0368名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 02:18:22ID:fxn3g+HhBさん : なんでヘックス表現のマップをmapなんかに入れるんだよw
このBさんかなりキてんな。キチガイのキ
0369名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 02:41:42ID:nnZPtw8Q>>365
この置換には不具合あるね
0370名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 03:46:01ID:FbL8pI/J0371名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 06:31:36ID:2ZhGtM/y0372名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 07:02:28ID:b46tP7Yu>普通のPGには不可能。
という言葉で、変にプライドをくすぐられたプログラマーさんが、
大量に発生しているようですね。まあ、RTSなんてそもそもが、
作成難易度最悪級のゲームの一つなんですけどね。
0373名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 07:05:03ID:CBe44HeP0374名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 07:36:21ID:CBe44HePすまん
s/mapでインデックス作ってC\/C\+\+コードの中にkey⇒valueな//
>>371
>>366の意味がよくわからんのでもう少し詳しく話してくれないか
0375名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 09:50:11ID:2fvqy4o81つずつ作成すれば間に合いますか?それとも複数用意したほうがいいですか?
作るものは単一スレッド、単一ウィンドウ、動作速度はあまり要求しないので
複数用意する必要はないと思うのですが。
0376名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 14:00:45ID:wBRTDMGzやはり、リアルタイムでこのような計算を行うのは無理があるのでしょうか?
0377名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 14:40:37ID:wBRTDMGzというかゲームなんて正確に計算する必要はないんだから
もっと簡単な方法で軟体とかやってると思うよ
よって答えは、する必要がないってこと
0378名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 11:49:32ID:DhekHUoZ0379名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 16:33:16ID:2EJcYrcCこの377の魂の選択を、笑わば笑え!
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