【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part21】
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0001名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 00:21:35ID:zsqivwcwスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/
ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
http://yy13.kakiko.com/gamdev/
アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0212名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 13:15:44ID:hhbkvUpUそれでv(t)をプロットするとどういう絵になるの?
0213名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 11:30:55ID:c2mGzZROアフターバーナーでF=ma、つまり噴射力aの噴射掛けたとき
__| ̄ ̄ ̄|__
どんな速度変化するかくらいわからんの?
0214名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 17:06:37ID:JtzuDgruリッジとかマリオカートみたいなゲームのブーストとかニトロのお話が前提なら
「アフターバーナーでF=maガー!」とかあんま意味ねーぞ。。。
一定の外力を加えテテーなんて力学モデルで運動性能を表現しねーからな
つーか>>211の式はなんだ?
「アフターバーナーでF=maガー!」のお話から導出できるのか?
0215名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 17:37:35ID:JtzuDgruブースト発動と同時に急激に増速させる場合を言いたいのは分かるが
その速度曲線はさすがにカクカクしすぎだろw
矢印の先っちょが鋭角(に近い)なのは分かるが、その他の部分
(ブーストONの後→速度ピーク→ブースト切れ→減速→平衡状態)
は滑らかにしてあげようぜ
0216名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 17:54:00ID:5nBqEoTn0217名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 18:25:43ID:/gIyOG+p0218名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 18:42:21ID:wW09DH7MアフターバーナーでF=maと>>211がどう繋がるのか説明してくれ
>>215
悪い。画像張るの面倒だったんで適当な図になっちゃった
0219名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 18:48:39ID:En+wW39N0220名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 21:42:15ID:wW09DH7M0221名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 23:24:11ID:9Ai3No3x>>208:boostの加速は2次関数で与える ← 誰がこんなの調整すんだよ
>>211:V=V0+a(e^-V0)t ← 何がしたいのかよくわからん
>>213:>>211は一定の力を加えるAB ← (^q^)
ネタじゃないならそろそろ病院を紹介されていい頃
0222名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 21:58:24ID:C8/hyd450223名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 22:02:33ID:0vnZ25zOかわいいなw
0224名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 11:36:45ID:apdzZZbpaが無限大とか撃力とか、ハエ叩きされたハエかっての?
0225名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 17:20:50ID:nai7se7C0226名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 22:48:11ID:1LTozyGW0227名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 00:02:21ID:EAZm4PCN物理演算エンジンのBox2Dを使ってみようと思い、「Box2D v.2.0.1」をDLしました。
開発環境はVisual Studio 2008を使っています。
ビルド、インクルード・ライブラリのパス通しを終えたので、
自分でプロジェクトを作り、付属のHelloWorldサンプルをコピペしてコンパイルしたところ、
error LNK2019: 未解決の外部シンボル "public: __thiscall b2World::~b2World(void)" (??1b2World@@QAE@XZ) が関数 _main で参照されました。
といったエラーが8個出ました。
ところが、付属のプロジェクトファイルごとのサンプルをコンパイルするとちゃんと通りました。
プロジェクトの設定の問題だと思い、真似をしてみたのですが警告が消えただけでした。
何故エラーが出るのでしょうか?
読みづらいかもしれませんが、お願いします。
0228名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 02:12:28ID:HGqTcDLB0229227
2010/05/21(金) 20:49:08ID:+j1c2qe3レスありがとうございます。
「ライブラリのパスは通してるはずなんだけどなあ」と思いながらも、
追加の依存ファイルに.libを全部入れるとコンパイル通りました…
これでようやく前へ進めます。ありがとうございました。
話が変わりますが、Box2Dのスレって需要ありそうなのに立ってないですよね?
0230名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 21:35:39ID:LJkfxhKt話題を扱ってた気がする。
0231名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 02:28:09ID:O0jKcW+/どこから手をつけていいのやらわかりません
NVIDIAのOpenCL SDKで出来そうな雰囲気がしましたが英語がさっぱりで・・・
0232名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 13:20:28ID:Iw2bx+DL三次元立体復元するのが人間じゃなくて計算機の話をしてんだろ
三次元立体復元の役割が人間様なら、ステレオ画像さえ与えれば
あとは脳みそ様が頑張って処理してくれる。OpenCLの出る幕ないだろ
裸眼の立体視(並行法とか交差法)のステレオペアの作り方なら
基本的には左右の目のようにカメラをふたつ並べりゃ済む話だろ
あとはNVIDIA 3D Visionとかに対応させる場合のコツとかは
stereoscopic game development とかでググれ
http://3dvision-blog.com/things-that-hurt-stereoscopic-3d-gaming-according-to-nvidia/
http://developer.download.nvidia.com/GPU_Programming_Guide/GPU_Programming_Guide.pdf
http://developer.download.nvidia.com/presentations/2008/GDC/GDC08_stereo-web.pdf
英語さっぱりとか却下だろ
0233名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 22:09:57ID:O0jKcW+/立体視画像ではなく立体視ゲームを作りたいのですが
0234名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 22:18:07ID:eSuvQJyqおいおい、>>232に十分すぎる親切なヒントが出てるじゃん。
リンク先のGDCの資料ちゃんと見たか?
ゲーム製作用の資料だろ。
これ見て分からないなら諦めた方がいいぞ。
0235名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 22:21:28ID:HpZ+f9l5だからあんなトンチンカンな答えになる。
0236名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 22:21:56ID:eSuvQJyqだとしたらスマン。
0237名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 23:40:22ID:O0jKcW+/すみません
上の文章からプログラミングじゃなくて立体視の仕組みについて書いてあるんだろうと思ってスルーしてしまいました
読んできます
>>236
・・・すみません
させるってよくわかんないです
日本語ムズカシイorz
とりあえずNVIDIAの3DVisionを使って
眼鏡を掛けてプレイするアクションゲームを作りたいと思っています
構造的には右目用と左目用の映像を交互に映していて
眼鏡の方もそれに連動して左右交互に目隠しをしているようなので
映像を交互に映すのに使う関数とか眼鏡とシンクロさせる方法とかが分からず
ここで質問させていただきました
0238232
2010/05/24(月) 01:30:55ID:BKn9pBLc> 上の文章からプログラミングじゃなくて立体視の仕組みについて
> 書いてあるんだろうと思ってスルーしてしまいました
ないわー。こんなの却下
> 眼鏡の方もそれに連動して左右交互に目隠しをしているようなので
> 映像を交互に映すのに使う関数とか眼鏡とシンクロさせる方法とかが分からず
> ここで質問させていただきました
ドライバー側で勝手にやってくれる。上の資料にもそう書いてあるだろ。
君はまずメガネセットと対応してるLCD買ってこいよ。で、3D Vision対応を
謳ってない既存のゲームがどう映るのか確認してからまた来いよ
0239名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 09:58:45ID:N6OiCy6uなんとかしたいぜ。
0240名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 11:13:22ID:Aw9SMi/v立体視出来ないとエロ画像に見えないマジカルアイとか
0241名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 15:00:40ID:KWS9dvhTもうスルーしろよ、こんなのがどんどん来るようになるぞ
0242名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 16:24:20ID:RUAMteAV0243名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 22:13:20ID:ycsTNvSIってどれくらいでしょうか?
Athlon64X2の2.7GHzでは何とか60fps出てたんだけど
Duronの850MHzでテストしてみたら20fpsになってしまいました。
0244名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 23:16:26ID:R0x1BRG0アクションゲームならPen4 2GHzぐらい要求してもいいんでね?
0245名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 23:23:51ID:eLlQS5GQって思う割には,結構ありますよね
0246名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 00:00:39ID:EIrQpvew0247名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 17:33:29ID:slu1m63ZPCゲームに一般的は無いからなFPSゲーマーとノベルやADV専門のギャルゲーマーじゃ雲泥の差
もう何年くらい前のPCまでフォローするか時期で考え自分で足切りを決めるしかない
参考までに
2003年9月 AMD Athlon 64
2005年5月 インテル Pentium D
2005年6月 AMD Athlon 64 X2
2006年1月 インテル Intel Core
Athlon64X2自体が5年前に出たCPU
ノベルみたいなジャンルじゃなきゃ世代的にデュアルコア以前は切ってもいいくらいの時期になってる
0248名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 17:52:36ID:HsSOHU3N動かしてもらって、fps報告掲示板でも作れば情報集まるだろ。
0249名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 08:26:00ID:gxelTLt4欲を言うと、高低差のあるダンジョンが作れると嬉しいんですが。
0250名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 09:29:47ID:FpjrTKOU高低差っていうのがまったく判らない
特殊な仕様ならフリーでもシェアーでも難しいだろうから
贅沢言うほど自分で作るしか無くなる
0251名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 09:33:11ID:aCWomQHNUnity、UDK、DarkBASIC、etc...
0252名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 10:51:04ID:gxelTLt4ここで言いたかった高低差は、部屋にあるロフトに登れたり、
いま来た道の上に架かってる橋を通れたり、同一マップ内で
上下の移動ができるってことなんだ。
分かりにくくて申し訳ない。
>>251
ありがとう。
調べてみます。
0253名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 03:51:12ID:S8BJ4LqXコレ単体でゲーム作るのは困難だということに気がつき、ゲームエンジンを利用することにした。
ちょっと聞きたいんだけど、ゲームエンジン使用するときDirectXの知識って役立つ?
0254名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 05:03:11ID:HbgM5xDQ知ってたほうが何かといいよ。
オープンソースエンジンなら、DirectX知ってれば自分で改良できるし、使うだけでも特性を掴みやすい。
まあ悩んでる暇があったらサンプルでも弄った方がいいよ。
0255名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 14:35:51ID:7vBQnTZHIrrlichtとCrystalSpaceどっちがいいと思いますか
0256名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 14:47:43ID:8KHYj64L「モンスターなどの移動体に衝突したら円を描くように弾かれる」という機能を実装したいのですが、方法が解りません。
レイを飛ばし凸凹な地形を高さ通りに歩かせる・4分木で衝突判定を削減する という事は現状出来るのですが・・
4分木で移動予定座標の判定だけを取るとガクンと進めなくなり操作性が非常に悪く、
敵の座標に円を置いてレイで判定しようかと思ったのですが
1つのVertexBufferに形状を動的に書き込む事はとても難しそうかつ、何か他に良い方法が有りそうに思えて・・。
どう実装すれば良いものなのでしょうか・・?
0257256
2010/05/30(日) 15:23:52ID:8KHYj64Lそんな感じの動きにできるのかな・・自己解決できるかもしれません、失礼しました、
0258名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 16:34:22ID:su9YXlO9比べるならOGREだと思うけど、その2つならIrrlichtかな。
0259名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 10:44:58ID:BTSw9VY2プレイヤーが移動するたびに動的にマップデータを読み込んで
マップを表示するようにしたいんですけど
マップを実際に表示するためのデータはどう作るのが理想的なんでしょうか
最初はマップ1マス毎の構造体を作ってそれをリストにして
プレイヤーが動く度に見えなくなった列のマスを廃棄、新しい列のマスをマップデータから読み込み
とやっていたんですけど
いちいち開放、確保をやるのも馬鹿らしかったのと、見える範囲のマスの量は一定なのだから
配列で作ったほうが良いと思い作り直し始めたんです
でも考えてみると今の書き方だとリストにせよ配列にせよ
表示するマップデータを1列変えるだけで相当な条件分岐を使ってるんですよ
マップファイルから取り込んだ新しく追加する1列に含まれるマス数
×
要らなくなり、取り替える必要のある1列に含まれるマス数
×
要らなくなり、取り替える必要のあるマスを現在の表示マップデータから1マスずつ検索する為の分岐
毎Fごとにこれをやるのは結構な負担になると思うのでどうにか良い方法はないかと思ってるんですけど
自分の頭では思いつけませんでした
良い方法があったら教えてもらえませんか?よろしくお願いします
0260名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 13:19:29ID:V4wY+c/3どのくらいのマップ?1マスのバイト数は?
0261名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 13:38:41ID:V4wY+c/3データセットを9個作りそれを3×3に配置する。データセットは1画面をカバー
できる情報量を持たせる。
1 2 3 4(座標)
×□□□
×□■□ ■プレイヤーキャラがいる場所
×□□□
プレイヤーキャラが移動し、となりのデータセットのマスに移動した時点で
1 2 3 4
□□□×
□■□× (左に移動
□□□×
データセットの中身を変更する。X座標4のデータセットはX座標1のデータセットに
上書きする。画面表示時の読み出しはプレイヤーキャラの位置からどのデータセットの
どの位置のマスを参照するかを計算によって特定する。
0262名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 13:41:16ID:V4wY+c/3データセット変更のタイミングを工夫すればプレイヤーがセットの境界で後戻りした場合
など余計なファイルアクセスを軽減できる。
0263名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 14:06:35ID:BxJvMFWgマップの幅と高さはヘッダに入れるか別途管理しておいて、
1マスごとにnバイトずつpeekとかで読込み、列と行の2重ループで展開するだけ。
■ヘッダ部:…54… (列と行のサイズ。他にレイヤー数など)
■データ部:00700117112272233733
■展開:(実際は番号に従ってチップ画像を表示)
00700
11711
22722
33733
■実際の処理:
for(row=0:row<=rowMax:row++){
if(表示画面の範囲外){ continue; }
for(col=0:col<=colMax:col++){
if(表示画面の範囲外){ continue; }
cell=(row*colMax)+col; //何マス目か
chip=ヘッダバイト+(nバイト×cell); //そのマスのチップ番号
// 以下、chip番号に該当する画像をnマス目の部分に表示
}
}
あと普通はマップデータをファイルから読込むのは画面切替の時とかに一度だけで
スクロールごとにロードなんてしない。
0264名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 14:29:15ID:BxJvMFWg確かにぐぐるマップみたいに分割読み込みすることは場合によってはあり得るけど
初質だし、そういう凝ったことがしたいわけじゃないだろうと思ったから
普通のRPG程度のデータなら問題ないはずだし、いちいちファイルアクセスするのは
遅くなるだけだから無闇にロードはしない方がいいぞ、って意味
0265名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 14:43:01ID:BTSw9VY2マップの大きさは一辺が8185です。
1マスのバイト数は8バイトと少し大きめのファイルになっています。
ちょっとメモリ上に置くには大きすぎるのでファイル読み込み式にしたいです
>>261
実は同じような感じでマス16個(4×4)で構成される構造体を作り
更にプレイヤーの歩くモーションのループ処理の直前にマップ情報読み込み判定を付けることで
毎回の読み込みをさせないようにしたことはあったのですが
その方法だとある特定のフレームにだけ高負荷を掛ける事になり
後々に作る他のシステムとの相性によってはゲーム中に違和感がでる
フレームの遅延が起きそうだったのでちょっと考えてたんです
情報を小出しにするようなマネをしてごめんなさい
>>262
上の方法でやった時はunsigned int の上位2バイトにx、下位2バイトにy座標を持たせたデータを使っていました
0266名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 14:52:46ID:/JCbAvCV負荷もなにも、読み込み処理は別スレッドでやるのが当然だろうに。
0267名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 15:30:10ID:BTSw9VY2アドバイスありがとうございます
読み込み時間を考えると
4×4よりはID:V4wY+c/3さんの>>261のように集合マス構造体も大きくした方が良さそうですね
0268名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 20:48:49ID:SBpXG6MJスクロールマップは一旦読み込んで置いた方がいいのではないかと素人考えで言ってみる
0269名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 22:08:54ID:T5iWUvHvこの方法いいなぁ!
勉強になった!
0270名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 11:05:26ID:Po8f4zyxすまん、これ以外の方法を思いつかないんだが、何かあったら教えてくれ。
全部持つ以外で。
0271名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 13:26:43ID:YH1CnpGoまあ今のPCだと、コンパイルする言語ならIF文が多重になっても全然問題ないんだが。
画面への書き出しや画面バッファへの書き出しを工夫した方が、1ループのIFを数十回減らすより余程高速化に貢献するはずだから。
例えばシューティングで敵が大量に出たときに重くなるのは、各敵個体の条件分岐や移動計算であることはまずない。普通は、多数オブジェクトの描画が原因だ。
どこを高速化するべきかを間違っちゃいけねえよ。
0272名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 13:42:31ID:YH1CnpGo○ネイティブにコンパイルする言語なら
だな
念のため
0273名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 14:29:31ID:7aLzTzANそう思ってマップの大きさを聞いてみたんだが、かなりでかい。
壮大というか、ダンジョンが要らないなと思ったりして。
ナイトロアーとザナドゥをやって以来、ダンジョンが大嫌いになった。
0274名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 15:09:27ID:c3fpYBen0275名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 18:33:51ID:dU/tTxr1>8バイト
そこは別に普通じゃね?
もうちょっと圧縮できそうな気もするけどさ。
0276名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 23:52:22ID:c3fpYBen画像識別用2バイト、あとはフラグ用に1か2バイト程度、しか自分の考えでは思いつかない。
0277名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 00:13:38ID:Mt7heWAJ切り替え方式を切り替えスクロールにしてもいいし、SFC版ゼルダみたく
で、もちろん読み込むタイミングは切り替え時ね
0278名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 00:14:30ID:mynbMMdD0279名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 01:34:19ID:OuftsG6gある程度のサイズを随時読み込みで、しかもフレームを一定に保ちたいなら当然かと
0280名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 09:41:28ID:LPPCfpZ8描写関連ですか
その辺のことについてはまだ詳しく調べていないのでなんとも言えないのですが
ある程度のテンプレ的な描き方があるのではないかと勝手に思っています
それに本当にそこまでやるならライブラリとかアセンブラ?とかも弄る必要があるんですかね
ちょっと今のレベルではそこまでは無理かなと思ってます
>>274
地形の種類
完全固定オブジェクト
仲間道ノード識別ID
仲間道ノード番号
敵道ノード識別ID
敵道ノード番号
動物道ノード識別ID
動物道ノード番号
を考えています
ノードを使ったルート検索ならリスト構造の方が適当かとも思ったのですが
複雑に入り組んだ道同士が交錯しているところで道を検索する必要があったとき
検索に時間が掛かるような気がしたので
いっそのことメモリ上の仮想空間に直接ノードを配置しようかと思い、タイル情報に追加しました
0281名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 11:20:42ID:OuftsG6g申し訳ないが、お前は基本的なことがわかってないせいでなんでも大袈裟に考えすぎのように見えるわけだが
お前が言っている範囲までのマップがスクロールする試作品は、普通は数日で作れる代物だろう
作ってから時間計測の仕組みを仕込んで、どこで負荷がかかってるか調べて、そこを速くするのが常道
物も作らずに妄想でどこが悪くなるか考えるのは時間の無駄だ
0282名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 12:13:14ID:t3WFEQMwマスごとに移動コストを持つタイプじゃない訳ね?
そうだとしても、その8バイトの内訳の意味がわからない。
ゲーム自体でどう考えてるかわからんし。
しかし、>>281が言うとおり、作ってからでも良いような。
0283名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 12:38:22ID:LPPCfpZ8自前でFPSを算出する関数、一定の範囲の処理に掛かる時間をμs単位で計測する関数も既に作ってます
それでいつも試作品を動かしているうちに全く違った方法が思い浮ぶんです
一度壊すたびにまたほぼ1から作り直しているので
どうせなら作る前にもっとよく考えてから作ろうと思ったのですが・・・
0284名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 14:36:13ID:22LxRzfJ0285名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 15:12:43ID:t3WFEQMwマップチップのサイズはどれぐらいで、一回の操作でどれだけ移動するんかなぁ?
>>280のデータ構造を見ると、仲間と敵が同時に移動するんだろうけど、TD系のゲームなんかな?
進軍ルートが決まってたりするやつ?
どういう事がしたくて、こういうデータ構造にしたかが見えないので、
みんなもアドバイスしにくいんだと思う。
識別IDと番号の意味も説明してくれたらわかりやすいのかもしれん。
0286名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 15:57:43ID:aA2EROmj0287名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 16:08:41ID:t3WFEQMw普通のマップサイズだったらそれで行けるとおもうけどな。
0288名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 16:10:05ID:NndM2J5dなんでそんなでかいんだよ
0289名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 17:07:47ID:NwVSgvHR0290名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 19:13:43ID:mynbMMdDマルチスレッドはどの方法で行っていますか?
調べたところ、以下のようなやり方があるようですが・・・
ttp://www.daccho-it.com/program/WinApi/thread.htm
・Win32API関数(windows.h)
・マルチスレッド対応ランタイムライブラリ(process.h)
・マルチスレッド対応ランタイムライブラリ(process.hのex系関数)
0291名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 19:29:55ID:OuftsG6g>>290
言ってることがかなりおかしいぞ
1から作り直す必要がない
各処理をクラス化(モジュール化でもいい)してれば、
処理の変更はそこだけ書き直せばいいのに、全部書き直すって何だ?
4回も試作品を作ったのに、今まで満足に動いたのは1個もなかったのか?
ちゃんと動いた物があるのなら、なぜ頓珍漢な質問を繰り返す?
だいたい、動作速度に不満があり、遅延箇所を割り出す仕組みを実装してるというなら、
直す具体的な方法を自分で思いつくはずだろうが
はっきりと疑念を言わせて貰えば、動作する試作も作れてないうちから
グズグズ妄想しては質問してるようにしか見えない
マルチスレッドは自分がバグ無しで実装できそうなのなら何を選んでもいいが、
そこまで不安なら適当な入門書を買って、書いてあるとおりにやれよ
0292名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 19:48:26ID:t3WFEQMw作ってれば、なんでそう考えたかまで説明できるモンだけどな。
0293名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 21:01:20ID:tvDOvuiSでも俺も気になるんだが
ゲーム内容がどうあれ、一辺8185サイズのマップなんてプレイヤーは把握しきれないから
その時点で何かしらの分割を考えるべきだったし
ましてそのサイズの中で毎フレ−ム経路探索してたら遅くなって当たり前のような。
経路探索やったことないから俺も素人考えだけどさ。
やりたいことは色々あるんだろうけど
自分の技術で実現可能な範囲に仕様を落とし込むのも重要だと思う
FFとか作りたくても個人ではそこまで出来ないのと一緒
0294名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 21:03:48ID:ptt3Ncut噛みついてるつーか、
質問に答えて貰えば、礼も言わずに次のレスで後出し情報+追加の質問
マナー的にイラっとする人物ではあるよな
0295名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 21:05:53ID:NwVSgvHR礼かもしくは自分の解釈くらいはレスすべきだとは思うが
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2010/06/02(水) 22:16:34ID:LPPCfpZ8俺が最初から聞いてることは1つだけで、それは>>259も最初の4行に書いてある通りですよ
その質問に答えてもらうのに必要な情報はこちらも言っているつもりだし
こちらの要求に対して的確なアドバイスをくれた方にはちゃんとお礼も言っています
それとID:mynbMMdDは俺じゃないです
>>285
1フレーム毎というのはマルチスレッドを考えていない時の発言なので気にしないでください
移動速度は15Fで1マス程度と考えています
ゲームのジャンルは明確には考えていません
ただ、大きなマップ上で二つの種族が暮らしているような感じが出せればいいなと考えている程度です
識別IDは道路の番号です。現在の道路で言う国道○○線と同じです
番号はその道路上の位置情報のようなものです
>>291
1から作り直すのはそのモジュールのことです。言葉足らずですみません
4回の試作は動いたのか?と言われれば動きました。満足しているかどうかは分かりますよね
>だいたい、動作速度に不満があり、遅延箇所を割り出す仕組みを実装してるというなら、
>直す具体的な方法を自分で思いつくはずだろうが
問題はここなんですよ
俺が恐れてるのは、自分が1番最適だと思う方法でまず一通り作って、それを更に洗練化していっても
後から根本的なところでもっと早くできる方法が見つかったらどうするのか
って事です
要はコロンブスの卵ですよ。聞いてみれば簡単な方法にもかかわらず、そのことに未だに気付いていない可能性です
その可能性を少しでも潰しておきたかったからここで質問したんです
ただ単にやり方が分からないから教えてくださいという質問とは意味が違うんです。
ここのすれ違いのせいでこんなことになってしまったんでしょうか…
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2010/06/02(水) 22:23:43ID:GS58ezBB>俺が恐れてるのは、自分が1番最適だと思う方法でまず一通り作って、それを更に洗練化していっても
>後から根本的なところでもっと早くできる方法が見つかったらどうするのか
ゲームデザインがどうなってるかわからんから断言はできないが
>>280の道ノード〜のデータも持ち方が根本的に間違ってる気がする。
つか、最適解ってもゲームデザインで変わってくるから、全情報を与えてから
質問しないと最適な回答は得られないし、余計混乱すると思うぞ。
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2010/06/02(水) 22:45:14ID:ptt3Ncutアホか
他のモジュールを綺麗に切り離して作れば、
コア部分の書き直しなんか大して時間もかからずにできることだ
だいたい、具体的な実装や何を作りたいかも書いていないのに、
他人に執拗に質問してもわかるわけがないだろう
バカとしか言いようがない
0299名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 23:14:34ID:NwVSgvHRここは初心者用の質問スレ
答えたくなければ黙ってろ
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2010/06/02(水) 23:18:57ID:aA2EROmj0301名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 23:18:58ID:vN2ABHjRこれとか、質問者としてなんかなぁとは思うわ。
>ただ単にやり方が分からないから教えてくださいという質問とは意味が違うんです。
それなら初心者スレに書くなよ。
0302名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 23:20:55ID:WzwnKx8u↓の開始5秒の枠とかです
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10930444
普通にアニメーションでしょうか?
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2010/06/02(水) 23:25:31ID:Isbe2hFE普通に動画が一番楽なような気がするけど
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2010/06/02(水) 23:39:36ID:LPPCfpZ8●1マスに必要な情報は1バイトでその情報はタイルの種類です(0=草原,1=砂漠,…)
●マップは一辺が8185マス分の長さの正方形です
●マップファイルにはマップの情報が座標(0,0)からバイナリで入っており
2バイト目には(1,0)、8186バイト目には(0,1)の情報が格納されています
●画面に映るのは20×15マスの長方形領域です
●マップの移動は完全スクロール型で、プレイヤーを常に中心において画面が動きます
●マップファイルからのデータ読み込みは動的に行います
ただし一度に取得するデータ量とデータを取得するタイミングは特に指定しません
●プレイヤーが持っている情報は現在のプレイヤー座標(PX、PY)のみです
●他に必要な変数、構造体があれば随時追加してください
こういった条件がある中でどうやって無駄無くマップファイルから得た情報を表示領域に反映するプログラムを作りますか?
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2010/06/02(水) 23:48:49ID:zIBeQzYDそれ学校の宿題かなにかじゃねえの?
そもそもなんで質問する側がそんな偉そうに条件を並べてんの?
0306名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 23:57:33ID:aA2EROmj全部読んで普通にやればいいんじゃね
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2010/06/02(水) 23:59:25ID:tvDOvuiS学校で一辺8185みたいな宿題は出さないと思われ。
>画面に映るのは20×15マスの長方形
俺としてはここにツッコミたいよ
それも含めそういう条件は一番に出して欲しかった
0308名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 00:09:19ID:8rvj0z3i過去に開いたマップはすぐに削除せずメモリ上にキャッシュとして持つくらいか。
省メモリ・高速化など最適化したいってなら、それは初心者スレで質問するにはスレ違い。
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2010/06/03(木) 00:44:18ID:pYhRJ4qnそうですね
>>304書いているうちに今まで言ってなかったことが結構あるなと自分でも思いました
申し訳ないです
>>308
省メモリ・高速化の具体的なやり方が分からない人は無理に答えなくてもいいです
ただその場合は自分だったらどうやるかを簡単で良いので書いてみて貰えませんか?
0310名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 00:57:11ID:UZ0x4Gyeこいつにはもう、何も教えなくていいと思う
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2010/06/03(木) 00:59:16ID:h5ytRWtF■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています