【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part21】
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0001名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 00:21:35ID:zsqivwcwスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/
ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
http://yy13.kakiko.com/gamdev/
アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0002名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 00:22:20ID:zsqivwcw[Part20]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1254175709/
[Part19]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1236761855/
[Part18]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223550808/
[Part17]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210443288/
[Part16]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1199303757/
[Part15]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1190308500/
[Part14] http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175521815/
[part13] http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160457664/
[part12] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147951341/
[Part11] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1137730564/
[Part9(10)] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127522168/
[Part9] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1121237401/
[Part8] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113237630/
[Part7] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103954329/
[Part6] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/
[Part5] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
避難所 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
[その4] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10434/1043417025.html
[Part3] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1032/10328/1032814540.html
[Part2] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1013/10136/1013645518.html
[Part1] http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005038203.html
0003名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 00:23:02ID:zsqivwcw0004名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 12:18:57ID:SERiDCve何故かif文の条件を満たしていてもelse文の方の処理が行われます・・・
if文の条件が満たされない時にelse文の処理が行われるんですよね?
0005名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 12:20:23ID:we5PFrOkたぶんカッコの付け忘れとかそんなんだろうけど
0006名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 12:20:32ID:Fh/2PU7Cと書くべきところを
=
と書いてるみたいなオチと見た
0007997
2010/04/02(金) 13:22:15ID:rr2azUuJツリー式ではなく、チャート式(?)での管理が理想なのですが、
なかなか難しいですね
ユッキも拝見しましたが、自身の条件としてはLMの方が向いているかなと思いました
どうもありがとうございました
0008名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 13:57:18ID:vP+/26zGLiveMakerみたいなアドベンチャーゲームを作るツールを探してるの?
遷移図を記述したいだけならExcelやPowerPointでもいいと思うんだけど。
0009名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 14:30:39ID:ACjUTq6B0010名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 16:02:30ID:vgsSeAGxで、ツールつくって満足して、成果物が無いとw
0011名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 17:02:21ID:Fh/2PU7Cあるあるすぎて
0012997
2010/04/02(金) 20:39:23ID:xjMETdT0エディタや、いっそツールなどで、ありそうかなと思って色々当たったのですが、
なかなか思うようなものがみつからずこちらで伺いました
シェアウェアでもいいので、何か該当があればよかったのですが、
無ければ無いで、LMなどで代用しようかと思っています
あと、現在規制に引っかかってるので、
以降レスが遅れてしまうと思います 情報提供して頂いた方にはすみませんが
あらかじめ、ここでお礼を言っておきます
0013名前は開発中のものです。
2010/04/05(月) 15:30:41ID:bhvPPlxSC#はガベージコレクションの際に重くなると聞いたのですが、気になるほど重いのでしょうか
0014名前は開発中のものです。
2010/04/05(月) 17:04:49ID:CxLhacM8XBoxのGCは重いという話は聞いたことがあるけどWindowsでは気にするほどではないよ。
どこまでパフォーマンスを要求するかにもよるので↓の動画(C#で作られたゲーム)を見てみて。
http://www.youtube.com/watch?v=TgChURF5fQE
http://www.youtube.com/watch?v=dNaxdG2m60w
http://www.youtube.com/watch?v=J3MWhApJ8M4
http://www.youtube.com/watch?v=tR7vE6l1MN0
http://www.youtube.com/watch?v=sitEN0mqx_E&feature=fvst
http://www.youtube.com/watch?v=neUrAJ--ykE
0015名前は開発中のものです。
2010/04/05(月) 17:06:17ID:bhvPPlxSわーありがとうございます。とても参考になります
0016名前は開発中のものです。
2010/04/05(月) 18:10:31ID:2/sy5miR頭がおかしいとしか思えない。
0017名前は開発中のものです。
2010/04/05(月) 19:20:27ID:wDt5X6Cx0018名前は開発中のものです。
2010/04/05(月) 23:56:59ID:SKypNDSr不定期のGC発動に起因するひっかかりの類の不都合なんてのは
どうせ知覚できる前に開発頓挫すんだから気にスンナっつーか
下手の考え休むに似たりって奴だなガハハ、という思想に基づいて
設計されてるので、「気にしない」という能天気な姿勢が幸福の科学
0019名前は開発中のものです。
2010/04/08(木) 07:57:46ID:qWUJOEN40020名前は開発中のものです。
2010/04/08(木) 08:53:30ID:dRMb7JB2毎スキャンの座標変位量が加速度
0021名前は開発中のものです。
2010/04/08(木) 09:00:24ID:GhS6Z53c0022名前は開発中のものです。
2010/04/08(木) 13:33:01ID:51AaTy9t0023名前は開発中のものです。
2010/04/08(木) 14:36:56ID:GhS6Z53c速度 = p'p, 加速度 = p'p - p''p' でそ
0024名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 11:28:03ID:FjCTIGNFどうやってます。AoE並にチップ作ると膨大で処理大変です。
なにか秘策か?
0025名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 12:14:53ID:bNL2E6nY0026名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 14:46:48ID:3sNcXIThまさかプログラムから使用する際の管理じゃなくて、
開発時に人間が手元で管理する方法を言ってるんじゃないよね?
0027名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 02:46:24ID:ZOQJKFhtよかったね〜
バイバイ
0028名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 22:12:40ID:Tg664cAQ開始(st)、終点(ed)、st-edの直線(ln)として、
stとedから作られる矩形内のどこかに点(pt)があります。
st,ed,ptの座標のみ判明しています。
矩形の比率は不明です。長方形も含みます。
st____
|\ ・←pt |
| \ |
| \ |
| \ln |
| \ |
| \|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ed
座標は整数値で、最大幅でも10ほどしかありません。
このときのlnからptまでの直線距離を求めたいのですが、
ピタゴラスの定理で、st-ptとpt-edを足したものでは精度が低く値を
何倍かしなければなりません。
この距離はA*アルゴリズムに用いるstからedまでの
最優先の距離を求めるための各座標のコストにしたいのですが、
何か方法はないでしょうか。
0029名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 22:18:10ID:21uCpYrH0030名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 22:39:51ID:VQdAJfW+003128
2010/04/11(日) 23:09:11ID:Tg664cAQすみません。もっと単純な方法がないか模索していまして、
「目的」は正確な値を求める事でない事を訂正させていただきます。
0123
1012
2101
3210
↑理想としてはゼロ行列(だったかな)の長方形、または正方形が
得られるといいと思いまして、
st-ptとpt-edの面積や、長辺同士を足してみるなどしましたが、
上手くいきませんでした。
無理な相談かもしれませんが、何か方法はないでしょうか…。
>30
ptからlnに垂直に下ろした直角三角形によって求めるという事ですか?
0032名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 23:31:12ID:Kt2YLsWF意味が分からん
stとedから作られる矩形の辺の長さが10ほどしかないっていう意味か
003328
2010/04/11(日) 23:36:28ID:Tg664cAQそうです。説明不足で申し訳ないです。
003428
2010/04/12(月) 00:00:09ID:DC1DE+O0よく考えれば、急に答えられる質問ではないと分かりました。
レスを下さった方々ありがとうございます。
もう少し考えてみます。
0035名前は開発中のものです。
2010/04/12(月) 05:23:23ID:Q4nTZGxB>>30の方法が正攻法なんだとおもうが、そういうこと?
003628
2010/04/12(月) 09:07:58ID:DC1DE+O0おはようございます。
直線の逆の傾きとありますが、直線とはlnの事ですよね。
st__/←ln(反転)
|\ ・←pt |
| X←交点 |
/ \ |
| \ln |
| \ |
| \|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ed
交点-pt間の距離という解釈していましたが、
一夜明けて別の方法を思いつきました。
float a = height / width;
float val = Math.Abs(y - (a * x));
によってst-edの傾きをptまで垂直にずらした距離を求めると、
一次関数を使うだけで値が求められます(多分)。
お騒がせして申し訳ないです。ありがとうございました。
0037名前は開発中のものです。
2010/04/12(月) 12:16:10ID:QXYabgdv素直に公式使っとけ
0038名前は開発中のものです。
2010/04/12(月) 15:08:02ID:FHoyqPM40039名前は開発中のものです。
2010/04/12(月) 18:21:00ID:zEFdhUWo使う値などに余分に値をいれたりしたりしてサーチしにくくするなどはわかるのですが
アドレスを変動させたりする方法ってどうやったりするんですか?
あと他に対策ってありますか?
0040名前は開発中のものです。
2010/04/12(月) 21:28:58ID:FHoyqPM40041名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 01:22:38ID:1xKgktjv0042名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 01:43:26ID:CYqC/mUA0043名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 02:24:50ID:MlaT8B/Z話に水を差すような言い方で悪いが
メモリ監視ツール使ってチートしようとする奴への対策なんてのは
大半のゲームにとって不要な。んな余計な対策に手間かける暇あったら
さっさと普通に組んで面白いゲームに仕上げることに注力するのね
厨房が必死になってアドレス監視とかAPIフック等を駆使して改造したく
なるような面白ゲーを作った奴が勝ち組ね
0044名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 10:58:13ID:mmQLNmB00045名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 12:02:25ID:0cNtG/ZVそうか?実メモリの改変対策はやったコストに対して得られる物が少ないから、
やる意味を感じない。売り物ならともかく。
>>39がいってることが、セーブデータの改変対策であるなら、
暗号化とかいろいろ方法はある。
ただ、自前暗号化だったりすると、逆コンパイルされたりすれば
結局何やってるかわかって改変される可能性は否定できない。
ただね、ココまでやろうとするやつに対応するコストはかなりの物になるよ?
売り物にしても良いぐらいの出来になってから心配しだしても良いと思うんだが。
0046名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 12:42:40ID:oVOryeDf0047名前は開発中のものです。
2010/04/14(水) 19:50:43ID:86/Zs+Bj途方も無いと感じました
何かこう、"ゲームを作る上での"基本が詰まったサイトとかありませんか?
基本というのはベクトルや衝突といったものではなく、
通常のプログラムとは違った、ゲーム作成特有のテクニック、センスのようなものです。
0048名前は開発中のものです。
2010/04/14(水) 20:28:41ID:7iAkE382ゲーム作成特有のテクニック、センスってのがなんのことを言っているのか
一つでも具体的な例を挙げてくれ
0049名前は開発中のものです。
2010/04/14(水) 20:39:02ID:86/Zs+Bjすんませんテキトーです。
何か楽して作る方法があればいいなと思ってテキトーに言いました。すんません。ほんますんません。もうしません。
質問を変えます。3Dゲームを楽して作るのに参考になるサイトはありませんか?
0050名前は開発中のものです。
2010/04/14(水) 20:44:00ID:ALKggWBDDXライブラリのサンプルは見てみた?
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html
0051名前は開発中のものです。
2010/04/14(水) 21:01:51ID:86/Zs+Bjうおお!!!新しいトピックができてたんですね、気告ぎませんでした
多分これはめっちゃ参考になります。ありがとうございます!
(2Dの時も大変お世話になりました)
ありがとうございました!!
0052名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 10:34:51ID:E3mgoxem0053名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 10:52:03ID:gOkzrWQ70054名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 15:08:30ID:w3K8fyCR未開拓のマップを歩き回って障害物などの位置情報をマップに登録していくという処理をしたいのですが、
あほなのでアルゴリズムが思いつきません。
参考となるようなサイトや書籍がありましたら教えていただきたいです。
0055名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 16:21:10ID:ZNgJfrR3買っとけ
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113395/
ついでにAoE好きのお仲間同士なら>>24に付き合ってあげなされ
断る道理はないよな
0056名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 23:01:10ID:/kk97Tr5既存の障害物や道がある経路探索自体はできるようになったのですが、
無作為に歩き回って登録していくってのがわかりません。
適当に走らせてぶつかったら障害物というくらいならいいのですが、
段差で一方通行にはいけたり、障害物ではあるのだけど
△のような障害物の場合、完全にぶつかって進めないのではなく、
ずるずる斜めに進んでしまって障害物として判定しにくいとか
そういう部分をどう作っていくのかがわかりません。
0057名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 23:51:14ID:ZNgJfrR3>△のような障害物の場合、完全にぶつかって進めないのではなく、
>ずるずる斜めに進んでしまって障害物として判定しにくいとか
>そういう部分をどう作っていくのかがわかりません
任意の形状、自由な形状の地形データなの?
経路探索とか以前に点と多面体の衝突検出とか、そういうレベルで
コケてる気がするんだが…
格子でキッチリ区切られたセルで構成される2D迷路の探索とか
そういう単純なモデルで組んだことがもし無いようなら、まずは
その辺から始めたほうがいいんじゃないの
マイクロマウスの大会に参加する学生さんが色々解説してるはず。
足立法とか右手法とかトレモー何とか。もう何年も前のことなので
うろ覚えだが一方通行にも対処できるはず
0058名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 00:01:38ID:d6DCCmhNどんどん後だしになってしまってすいません。
そうです任意の形状に対応したいんです。
2D迷路のような単純なものなら紹介された本読んだ後はできるようになったのですが。
想定してるのは2Dですが、
3DでXYZ座標があり、木や巨大な岩や水溜りなど通れない場所を未開拓探索しながら記録していくという感じが近いです。
経路探索とその衝突判定の組み合わせが難しいというか。
マイクロマウスというの調べてみます。ありがとうございます。
0059名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 11:41:34ID:/z2BRlNCどうしても決めたサイズ内に収まらない時(背伸びしたり両手を広げたり)ってどうしてます?
最初から最もサイズが必要な絵に合わせるべき?
0060複乳
2010/04/16(金) 13:49:58ID:qCIR6roOもしくははみでた部分を切る
じゃなきゃでかめに作っておく
個々のサイズ変える(全部バラバラなら別だけど)のは絶対にやめたほうがいい
0061名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 14:01:15ID:/z2BRlNCでかめでやっときます
0062名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 14:39:28ID:/LiaEi+v画力というかデザインでカバー出来ることもあるらしい。
0063名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 20:32:41ID:P+nOxyenでも昔の2D機と違ってD3D前提のPCゲーではOBJのビットマップサイズ等に
変な制約はないんでそういうチマチマした職人芸を強いられることもないのね
例えばキャラクタアニメーションの定義ファイルがあるとして、これがフレーム毎に
「テクスチャUV」「ビルボードサイズ・移動量」といったデータを持つように作るでしょ?
だからアニメーションのパターン一枚一枚のテクセルサイズをカッチリ一緒にする
必要無い。(一連のアニメがうまくテクスチャに収まるように配置(充填)できればいい)
キャラクタを画面上に描くビルボードの表示サイズもフレーム毎も可変で構わない。
アクションゲームならフレーム毎に当たり判定データも持つでしょ。ビルボード同様に
サイズ・位置可変で、更に個数も可変で
イメージ沸かないなら格ゲーツクールとかMMF2とか買って使い込んでみればいいよ
0064名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 20:43:42ID:P+nOxyenキャラサイズを昔の2Dハードみたいにサイズ固定する理由がないってことね
0065名前は開発中のものです。
2010/04/18(日) 15:38:21ID:iMX0rLzkif(MapData[(int)(playerY)/MAP_SIZE][(int)(playerX)/MAP_SIZE]==0)
とやってるのですがplayerYに足場の座標を代入する良い方法はないでしょうか
0066名前は開発中のものです。
2010/04/18(日) 20:22:39ID:wPmpnVuQ0067名前は開発中のものです。
2010/04/19(月) 12:12:45ID:fsRwXAo0期間内でできるか不安
0068名前は開発中のものです。
2010/04/19(月) 12:18:11ID:jPzCS5Y2playerY = (playerY / MAP_SIZE) * MAP_SIZE;
0069名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 01:39:55ID:IH4/h5eA0070名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 23:08:03ID:lS+0qUy6ttp://www.youtube.com/watch?v=WpfRcXpLrXk&feature=related
シェーディングのチェックのために、上記ビデオに出てくるような吹き抜けのお城(?)の3Dデータが
ほしいのですが、配布もしくは販売しているところをご存知でしたら教えていただきたいです。
よろしくお願いしますm(_ _)m
007170
2010/04/21(水) 19:28:01ID:ddbk9f7a見つけました!
失礼しましたm(_ _)m
0072名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 00:27:44ID:a675FHCqじゃあ作れよと言われても知識\(^o^)/オワタ
0073名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 16:15:59ID:/iVgo9y3■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています