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鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/03/30(火) 22:05:34ID:62jSr8U0
鉄道および都市経営シミュレーションゲーム制作の
情報交換スレッドです。

[前スレ]
鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1239023536/

[このスレッドで主に話題となるゲーム]
FreeTrain EX Another version
http://sourceforge.jp/projects/freetrain-exav/
FreeTrain EX Another version wiki
http://www19.atwiki.jp/freetrain-exav/
Tera Train
http://teratrain.la.coocan.jp/wiki/?FrontPage
FreeTrain
http://www.kohsuke.org/freetrain/
FreeTrainヘルプ
http://www.kohsuke.org/freetrain/wiki/pukiwiki.php  (IDとPASSはダイアログよく読んだら分かる)

[関連サイト]
アートディンク
http://www.artdink.co.jp/
0074名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 01:13:11ID:IoF+8pgA
>>72
>高速なCPUを積んだPCに買い換えてください。

3年前と現在で、シングルスレッド性能が何倍に伸びているのでしょうか。
FTをマルチスレッド対応にしてから言うべきです。
0075riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 01:25:27ID:uzM4h36c
あー、言っとくけど自分が開発に使ってるPCは4年前のアーキテクチャだからw
遅いよww

最新CPUにしたらシングルスレッド性能でこれの3倍にはなるだろなー
そんなPC欲しいなーー

>FTをマルチスレッド対応にしてから言うべきです。

FreeTrainは誰でも(ry
「こんなにマルチスレッドで(ry
きました(ry

ちゅうかマルチスレッドで処理して問題ない部分てあるんかね、FreeTrainで。
0076名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 01:27:27ID:IoF+8pgA
>>73
>一往復に4日かかる中でダイヤ組んでた時よりはラクになると思いますよ。

4日→96分
従来は1往復分のダイヤをうまく作れば、そこに4編成乗せることができたのが
1日分、8往復のダイヤを全て書かないと、1編成の列車を走らす事さえできない状況になる。

これが本当に楽なんでしょうか。
0077riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 01:42:27ID:ZVinhJAX
連投規制にかかった
支援おねがい
0078名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 01:45:43ID:2/cGT/cV
>>77
支援?モナ板に居た頃はよくあったが、AAでも投下するのか?
0079652010/04/07(水) 01:46:27ID:HV5+akRs
>>67
なるほど
普通は現在ぐらいの速さで、その代わり高速以上をもっと速くですかね
自分のやり方は都市計画やダイヤを考えてるバックグランドで進めてるので
最高速だと早すぎるの、超高速と中間の速度がほしいと感じましたね

ダイヤの入力は難しそうですね
そういえば、0,1,2,3,4,5のキーで時間を選べることについさっき気づきました
これを使えば少しは違うかな?

>単線で53本とはおそろしいですね。
>動画見てみたい。
数えなおしたら全部で54本でした
動画は今ところあげるよていはありませんがので・・・
単線だと交換の関係で1時間に3往復ぐらいが限界ですかね
それでも、2.0だと1日に20本ぐらいがやったとだったので十分多いんですけどね
複線ならば1時間に6本とかできそうですが、管理とダイヤを組むのが大変ですが
0080riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 01:52:32ID:E1ZXBJq0
>>78
さっきから「連続投稿? 5回」って出て書き込みできないんですわー

とりあえずダイアルアップして回避。
--- --- ---

いや、真面目な話よ。
私自身も現開発リーダーであると同時に1人のゲームプレイヤーでもあるわけなので。
マルチスレッド対応で処理が高速になればそれは私自身もうれしいよ?

うれしいけどさ。
ぱっと全体眺めたとき、この処理をマルチスレッド化できる、と気がつく点がないわ
けよ。
株式とかサッカー場ぐらいはマルチ化できるかもしんないけど。
逆に言えばそんなところマルチにしたところで処理が高速にならないよね。

内部の地形線形列車もろもろのデータ保持にしても、マルチスレッド処理をまったく
想定
してないでしょ。
最高速で回したときなにが一番重いかって列車の進行なんだろうけど。
今のママ無理矢理マルチスレッドにしたら、
「列車Aと列車B、どっちが先に駅乙に着くかそのときどきじゃないと分かりません」
みたいなことになっちゃわない??


>>76
Prototype3だとダイヤ設定が苦痛だというかたにはBeta2でのプレイをお勧めします。

Prototype3でラクチンなダイヤ設定のpluginができましたーと公開してもらえたら
それは喜んで(ry
0081名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 02:01:14ID:2/cGT/cV
電車を動かすスレッドと、町が発展するスレッドは分けられるような気はする。
だって電車が影響はあるけど、実際の町は電車関係なしに発展していくじゃない?
0082名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 02:12:03ID:IoF+8pgA
>>80
あなた自分勝手すぎじゃないかな。
自分がテキトーに決めた仕様によってどのような結果が起こるのか、少しは考えてから実行に移して欲しいですね。
せっかく頑張ってるし今後に期待したいのに、非常に勿体無い。
0083名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 02:25:55ID:uzM4h36c
いやー

「Prototype」

この意味をよく考えて欲しいな。

あと
「β」
もね。

理解できなきゃ1.0.1遊んでるよろし。


時間軸を変更した実行バイナリ実物を提供しないことには、架空の想像であれやこれや
空論いじくりまわしたってなんにもなんないわけですよ。
そういうのは「考えたつもりでただ休んでる」って言うの。

実物、できた、はいこれ。
実行してみてこうだった、よかったよくなかった、こうだったらもっといい、そういう意見交換
するベースとしての実行バイナリじゃないですか。
まさに文字通りの「Prototype」なわけです。わかる?
とりあえず初期値はこっちで決めてみました、ってだけ。
なにがしかの値に決めなきゃ実行バイナリは提供できるはずがない。
どういう結果が起こるのか、実物送り出さなきゃわかりようがないから、それを知るための
「Prototype」なわけです。
こういう開発方針が気に入らなければ、どうぞ今のFreeTrain EX Avをベースにしてかまいま
せんから、あなたがリーダーとしてあなたが100%気に入る新プロジェクトを運営していってく
ださいな。
応援もしませんが邪魔はしませんから。
0084名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 02:33:02ID:IoF+8pgA
>>83
時間軸なんてただ時間読み替えるだけでここまでいろいろ考えられるのに
無駄な努力だと思いますね。

しばらくはExやり続ける事にします。
0085名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 02:42:29ID:uzM4h36c
>えるだけでここまでいろいろ考えられるのに

私がPrototype3を公開するまでの間、あなたがそういう考えをただの一度も
このスレに書いて示さなかったことと、今夜こうしてぐちゃぐちゃ言い始めた
ことの両方が、私の選択の正しさを証明しているんでどうでもいいです。(笑)


それはそれとして今後の開発の参考として時間軸のベースは何秒が人気
なのかは調べておいた方がいいかなと思いましたので。
wikiのほうに投票フォームを設置してみました。
おひまなかた、投票していってくださいませ。


>>81
なるほど。街が発展する段階になったらそれは効いてきそうですね。研究してみます。

wikiの代理投稿ページにもモガミさんから
>鉄道プラグインの描写と、建築物プラグインの描写を別に分けるってのはどうなんですかね。
という記入がありましたが。うーーん、建築物の中を列車が走っていくのでこれは無理じゃ
ないかなと思いますね。
0086名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 02:55:35ID:IoF+8pgA
>>85
>私がPrototype3を公開するまでの間、あなたがそういう考えをただの一度も
>このスレに書いて示さなかったことと、今夜こうしてぐちゃぐちゃ言い始めた
>ことの両方が、私の選択の正しさを証明しているんでどうでもいいです。(笑)

1年半も前に動画公開したのに。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5064233
それ以前にも色々と議論があったのに。

そんな経緯が有ったことも知らずに。。。
0087名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 03:12:42ID:uzM4h36c
だからEXが好きならずっとEXやっててもらっていいから。
EXが好きなあなたを無理矢理EXからひっぺがしてAv3を強要しようだなんて
しませんから。
どうぞご自由にしてくださいな。

そのかわり、Prototypeをプレイもせずに文句ばっか書き連ねる妨害行為は
今後ともなさらないでくださいね。
お願いします。

ほかのみなさんは、ぜひ実際にその手でPrototype3をプレイしていただいて。
その上でその目で時間軸とゲーム進行の関係を感じていただいて。
それを感想や希望としてスレ・wiki・SourceForgeフォーラムで開発側に伝えて
いただけたらと思います。
3の時間軸が好きな人のできるだけ多くの人に満足していただける3にしたい
ですね。

そういえばYzさんが秒単位改造バイナリを出したときには、売上レポートの日計
が狂ったりしてたということが過去ログにありましたが。
今回のPrototypeではそのへんどうなんでしょ。
誰も気にしてない?(苦笑)
0088名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 03:43:54ID:uzM4h36c
代理投稿依頼

今軽く自分なりにマルチスレッド化を考えてみた範囲でも。
ゲーム内最小時間=ゲームループぶんの処理が完全に完結したことを知って次に進む
ということにしないといけないので。
街の発展を別スレッドにしようとして、さてどうなる???ってとこでつまづいた。


マルチスレッド化は難しいと思う。
というのは今のFreeTrainだと1秒毎に街が発展し、電車が移動し、その結果を描画している
のでこれをバラバラにすると街の発展速度と電車の移動がずれたり、画面の描画も他の
スレッドの遅れでカタついたように見えたりすると思われる。 
ゲームループというのはそういう矛盾をなくすための知恵なので、これを崩すようなマルチ
化は難しいかと。 
やるとしたら、ダイアログとか開いてる間も裏で普通に時間が経過させたりとか、街の発展
と電車の移動と描画は別スレにして1秒毎の街の発展処理と電車移動が終わったら描画
するという制御をすれば使えないこともないような。
0089riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 03:55:38ID:uzM4h36c
>>79

>普通は現在ぐらいの速さで、その代わり高速以上をもっと速くですかね
>最高速だと早すぎるの、超高速と中間の速度がほしいと感じましたね

了解です。

次にソースいじることがあったら、そのときあわせてこれを盛り込みたいと思います。

高速・超高速・最高速だと分かりづらいから、高速1・高速2・高速3・最高速にするかな。
名前だけのことだけど。


>>88
ごめん。
連投規制がこわくて自分の感想をあわせて書いてたらごっちゃになった。
6行目までは私の感想。
8行目以降が代理依頼のあった内容。
0090名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 08:19:57ID:2/cGT/cV
昨今のプログラム事情は良くわからんが、マルチコアのCPUだとスレッドごとに
コアを割り当ててくれたりはしないのか?1本のタスクをコアで分け合ったり出来る
なら、スレッドに分ける意味は無いだろうが。

それにあんまり厳密にやらなくても多少のズレは気がつかないし、スレッドはある
程度止めたり制御できるでしょう。まさかオブジェクト指向(笑)だって時刻に相当する
変数を参照できるだろうし、流したら流しっぱなしってアホな仕様にはなってないはず。
0091名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 08:30:09ID:uzM4h36c
代理投稿依頼


第3者の意見ですが参考になれば。
マルチスレッド化についてですが、こういった列車を50編成動かすといった単純作業の繰り返しは、
非常にマルチスレッドに向いている処理だと思います。おそらくコア数にほぼ正比例して速度が
向上すると思われます。
と同時に、マルチスレッド向けに設計されていないプログラムをマルチスレッド化するのは非常に
大変な作業です。それにそうやって無理やりマルチスレッド化したプログラムは、コア数が増えて
も正比例して速度が向上したりはしません。
もしFreeTrainを「マルチスレッド化」するだけであれば、それほど難しい作業ではないのかもしれ
ません。が、コア数に応じてキチンと速度が向上するようにするには、恐らくメインルーチンの
全面書き直しを余儀なくされると思います。
というわけで、マルチスレッド化を議論するのであればまず、「1.最小限の修正でチョットでも速く
なればイイなぁ」「2.コア数が倍になれば、処理速度も倍くらいになって欲しいなぁ」という選択肢
からどちらかを選ぶところから始めないと、後でヒドイ結果になると思います。
-- T.Umezawa
0092名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 10:39:28ID:3V0Xo9b5
マルチスレッド化で盛り上がる以前に、
ID:IoF+8pgA氏の主張は論点がずれていると思う。

まず、ダイヤ設定の煩雑さに関しては、
マルチスレッド化でどうなるものではなく、
純粋にUIの工夫で解決すべき問題だと思う。
例えば、ある駅のダイヤ設定で、その駅に関する
全車両のダイヤを一覧表示して修正が可能にするとか。
#その為には、今の既存のダイヤデータ構造や設定方式を
#根本から変えなきゃならないかもしれないけど

それから、実際のプレイ時間についてだけど、
ゲーム時間の進行をリアルに近づけるということは、
列車が動く距離とそれにかかるゲーム時間もリアルに近づくわけで、
画面上を電車が動いている様子が眺められるということは、
ゲーム時間はそれだけゆったり流れるしかない、ということ。
これはマルチスレッド化しても同じ。

もし、画面を眺めつつ、ゲーム時間進行は高速にすべしというなら、
従来の1マス通過に1〜数分かかるような非リアルな時間進行にするか、
列車が目にもとまらぬ速さで画面を駆け抜けるような、
リアル進行の超早回しで実現するかの二択だろう。

俺からすれば、後者の選択は「早く進めたいならマップを見ない」というのと
大差ないことのように思えるし、もし街の発展だけ見ていたいなら、
いっそ列車運行を非表示にして描画速度向上を図る方が効果的だろう。
0093名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 10:42:39ID:78TUuBwQ
遅いからマルチに!とかする前に
どこが本当に遅いのかとか調べたほうが?
描画停止してみたり、町の発展止めてみたり
0094名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 11:16:23ID:IfK2VRCF
マルチ対応にしても2コアで倍には絶対ならないし(せいぜい1.5倍程度)
プログラムは複雑になるしバグも増えるし
やることなんも無くなって暇になってから作業したんでいいと思うよ

FreeTrain2を作るつもりなら別だけど
0095名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 13:18:20ID:wqLkd3jI
〜日〜時まで描画停止するっていうタイマーみたいなのはあってもいいかも
時間きたら一時停止って感じで

ってあったっけこの機能
0096名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 13:43:33ID:uzM4h36c
その機能はないですねぇ。

描画演算はマップの開かれてる部分にしかしてないので、
マップを最小にして最高速にしたら同じことになるんじゃないかな。

まぁそれでタイマーがあるといいってことですよね。

タイマー、んーー、実装出来るかな。
今後の研究にします。


余談:
山手線マップの中央線部分に特急(高速)走らせたら、新宿→東京で45分ぐらいかかっちゃった。
15分ぐらいで走ってくれないとリアルどおりの折り返しダイヤは組めないので、やはり
縮尺からすると速度は1/3ってところのよう。
0097名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 19:48:38ID:uzM4h36c
FreeTrain EX Av プロトタイプ3.0.0.10を出しました。
SourceForge.jpからどうぞ。

高度なダイヤ設定の画面で秒の桁に不備があったのの修正と。
ゲームの進行速度について要望があった>>79のの取り込みをしました。

進行速度は3.0.0.10をプレイした感想からフィードバックもしたいですので
また感想お聞かせください。

ソースもうpろだにあげてあります。


> 0,1,2,3,4,5のキーで時間を選べることについさっき気づきました

これってソースのどこで設定してあるんだろう。
高度なダイヤのStationAdvancedDialog.cs見てもそれっぽい箇所が
ないんだよなー
0098名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 19:56:08ID:IoF+8pgA
>>92
>まず、ダイヤ設定の煩雑さに関しては、
>マルチスレッド化でどうなるものではなく、
>純粋にUIの工夫で解決すべき問題だと思う。

UIを工夫してどうにかなる範囲ではないと思うけどな。
結局のところ>>93のとおりの結果。
>縮尺からすると速度は1/3ってところのよう。
このような中途半端なリアルさを追求するよりは、ダイヤ作成の手間が増えない方が良いでしょう。
現状のFreeTrain、もしくはA列車シリーズというのは、不満はあってもゲームバランス的には優れている。
そこを覆す明確な理由が無い限り、最小時間単位を大幅に変更する事は出来ないんじゃないか。

私が過去に提案した「5秒単位」も、現状から考えると随分思い切った変更だと思うし
これでも利点より弊害の方が多くなるかもしれない。

マルチスレッド化については
>実際のプレイ時間について
の方にかかってくる話です。

ここ数年のトレンドとして「高速なCPU」=「マルチコア化&マルチスレッド性能の向上」である以上
FreeTrainにおける処理能力が飛躍的に向上することは望めない。
そこを勘違いしないで開発して欲しい。

あなたは、Prototype3で遊んでいて2年目の春を迎えられますか?
0099名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 20:08:14ID:uzM4h36c
>>65 >>79 でふと思いついて、思いついただけでまだソースはいじってないけど。

今ダイヤの時・分・秒の入力はドロップダウンリスト使ってるんだけど、
これをNumericUpDownにしたほうが便利だったりするかな。

ちっちゃいボタン押して値を上下させることもできるし、
直接入力することもできる。

従来のドロップダウンリストは廃止せずそのまま継続して、
NumericUpDownのほうは「高度なダイヤ2」とかって名前の新たなボタンを
押した時だけウィンドウが開くようにして。
もちろんいじったダイヤの中身は両方で共通。
0100名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 20:24:44ID:uzM4h36c
>>98
>ゲームバランス的には優れている。

だから、あなたとそのほかあなたと同じくそう思う人は今後もFreeTrain EXなり、
私の管理してる1.0系統・Beta2系統で遊べばいいことでしょう。
誰もあなたからEXを取り上げたりしないって何度言わせるんですか?

Av @wikiのFAQにも、こうこういう人には1.0/2.0系統の時間軸が向いてますという
ことを先日書き加えました。
3系統は3系統が好きな人がプレイすればいいです。
1/2系統が好きな人向けには1/2系統はメンテナンスを続けます。
3系統が好きじゃない人に3系統を強要したりなどということは絶対ありえません。

>私が過去に提案した「5秒単位」も、現状から考えると随分思い切った変更だと思うし
>これでも利点より弊害の方が多くなるかもしれない。

押し付けがましい見せかけだけの譲歩は不要です。
そういうことは実際に今のPrototypeで5秒単位をプレイしてから言ってください。
今とってるアンケートの結果で4秒単位や5秒単位が誰もやってねーってことになれば
存在してても意味ないから将来のβ格上げのときにはそういうのは削るかねー

>あなたは、Prototype3で遊んでいて2年目の春を迎えられますか?

プゲラ
こういうことは自分自身がPrototype3をプレイしている人が言うとカッコつくんであって。
食わず嫌い選手権してる人が言ってもこっぱずかしいだけですよw

ちなみにウチの山手線は6月16日です。
0101名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 20:25:34ID:IoF+8pgA
>>98
×結局のところ>>93のとおりの結果。
○結局のところ>>96のとおりの結果。

>>96
>縮尺からすると速度は1/3ってところのよう。
その中途半端さのために、ダイヤ作成の手間をかけて意味あるのかな。
それに、俺には四季の変化を犠牲には出来ないよ。

仮にもプロジェクトリーダーなら、他人煽ってないで、この切実な意見に明確な答えを示してよ。
0102名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 20:37:09ID:fR4uHhnP
3系統は独自の遊び方を追求することでいいと思う。
0103名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 20:43:15ID:uzM4h36c
> 明確な答え

「どうぞEXをお遊びください」


> その中途半端さのために

中途半端かどうかは、3を実際にプレイしている人が判断することだな。
プレイもせずに悪口かきまくるだけの人は関係ない。
0104名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 20:47:48ID:IoF+8pgA
>>100
>押し付けがましい見せかけだけの譲歩

はじめに時間単位について発言した前スレ>>945よりはるか以前、2008年ごろからずっとこの「5秒単位」で一貫しています。
私個人的には、これ以上長いとつまらないし、短くても手間がかかるだけ。
あくまで個人的な意見ですし、多数の同意を得られない仕様を策定しても仕方が無いですから
様々な立場から、メリット・デメリットを机上で検討しているわけです。

まぁ、どうしても溝が埋まらないのであれば、いくつも時間軸をもつという
仕様にするのもアリなのかなと思いますけど。あまり無謀な仕様に統一して欲しくはないですね。
FreeTrainに期待してますから。

>ちなみにウチの山手線は6月16日です。
大した建物もない平面に何も走ってない線路なら妥当では。
かなり手間のかかる事やってますし。
0105名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 20:50:17ID:IoF+8pgA
>>103
私は悪口を書いているつもりではない。誤解しないで欲しい。
考えられる現象を列挙し、懸念を表明しているだけです。
0106名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 21:00:45ID:IoF+8pgA
>ちなみにウチの山手線は6月16日です。

妥当といったが、6月16日では約25年分か。。。
この時間が長いと思う人もいるんじゃないでしょうか。
何も処理してなければ1年でも大した時間にならないから、イメージしづらいとは思うけど。
0107riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 21:46:25ID:uzM4h36c
FreeTrain EX AvのPrototypeであるALPHA3.0.1.0出しました。

○3.0.0.10からの変更点
・高度なダイヤ設定に数値入力モードを追加

従来のドロップダウンリスト方式の「高度なダイヤ設定」はそのまま残し、新たに
「高度なダイヤ数値入力」を設けて、こちらではNumericUpDownにより時分秒を
テンキーによる直接数値入力も受け付けるようにしてみました。

なお、「いつでも」という意味の「*」を入力したいときは、-1時/-1分/-15秒を入力
してください。
0108922010/04/07(水) 21:50:29ID:uzM4h36c
92さんの代理投稿

----

>>98
>UIを工夫してどうにかなる範囲ではないと思うけどな。
それは、あなたの論点が一貫せず、あちこちに飛んでいるからでしょう。

あなたは、ダイヤ設定が大変になった、という他の人の指摘に便乗して、
そもそも列車運行が遅い、と別の文句をぶちまけてるように感じます。
本当に言いたいのは>>69の列車の数が増えると遅くなる、ってことじゃないんですか?
他人の意見に便乗せずに、ちゃんと自分の言いたいことを整理してレスしましょう。
でないと、余計な誤解や無駄な議論を生むだけだと思います。

本当にダイヤ設定の「手間」の問題なら、マルチスレッドの話に絡むはずがない。
列車の本数が増えると進行遅くなるというならば、
それはダイヤの設定と関係ないかもしれない。

ダイヤ設定が複雑になったせいで、同じ本数を走らせても
従来より処理時間が目に見えてかかるようになった、
というなら判らなくもありませんが、ならば、そういう話をすべきです。
他人の意見に便乗して、感情的に不満を言うだけでは
建設的な議論にはなり得ませんよ?
-- 本スレ92 (2010-04-07 20:32:51)
0109riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 22:01:54ID:uzM4h36c
誤解があるようなので再度明確にしておきますが。


>>104
> FreeTrainに期待してますから。

私が今現在開発リーダーをしている「FreeTrain EX Av」は、
「FreeTrainでは『ありません』」。

Avの Another version という名前が示すとおり、FreeTrain EXをベースとした、
ひとつの機能実装例にすぎず、FreeTrainそのものではありえません。

このことは前リーダー当初からSourceForge.jpや@wikiほか所々で明確に
してきたとおりです。

ですのでFreeTrainに対する期待はFreeTrainに対して正確に向けていただいて、
当方ほか Another version 関係者には向けないようお願いいたします。
0110名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 22:49:57ID:uzM4h36c
あ、そうそう。3.0.1.0で追加の数値入力なんですが。
>>107
不具合というわけでもなく仕様というわけでもなく、びみょーに使いづらいところがあって。

時とか分とか数値で入力したときについ「カン」とEnter押しちゃうと、入力キャンセルに
なって前画面に戻ってしまうんですよね。

このときに一番期待される動作は入力中の項目を確定して次の項目(時だったら分、
分だったら秒)に入力位置を移動することかなぁと思ったのですが。
勝手にリストに追加されても困るしね。

たぶんこう、formのプロパティでなんかを調節したらこのEnterの動作の変更って
できるんじゃないかなーって思うんですけど。
どうやるのか分からないので、詳しい方おねがいっていうか。

ソースもうpろだにありますので。
0111名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 22:59:25ID:uzM4h36c
92さんの代理投稿

-----

もう一点、ID:IoF+8pgA氏の論点がごちゃごちゃなところを指摘すると、
りおりお氏の山手線がどれくらいゲーム時間がかかるかは、本来処理速度とは
関係ありません。
これは単純にマップの1マスのスケールと、時間スケールのズレの問題で、
山手線をどれくらいのサイズでマップ上に再現するかで変わる話です。
とうぜん、万人がりおいお氏と同じサイズで作るとは限りませんし、
この問題がマルチスレッド化で解決するはずもありません。
何が主張したいのか、本人も考えがまとまっていないのでは?
と思わずにはいられません。 -- 本スレ92 (2010-04-07 22:22:16)
0112名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 23:05:14ID:IoF+8pgA
>>108
いくつかの話題が並行してるから混乱を来している様ですね。
まぁ、ダイヤも処理も列車速度、ゲーム性も全てが問題なんだけど。

>>109
はぁ。。。
ではあなたがここに書き込むべきでも、読むべきでもないのでは?
ここがFreeTrainだけのスレではないのは分ってるけど

そもそも私はExAvに関して「だけ」言及しているわけではないんだよ。
ExやFreeTrainと共通する問題を改良しようと試みている事に関してコメントしているに過ぎない。
あなたがFreeTrainをベースに開発しているからこそ、それに対して意見を表明している。
それに対して意見を頂けるから、ここであなたと議論できるのですよ。それが嫌なら見ない、書かない方がいい。

あと、他人の内心にまで口出しする権利はあなたにはない。
0113名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 23:14:59ID:IoF+8pgA
一応言いますが
「りおりおのカキコがキモイから私が作ったプラグインはExAvで使うな」
とか幼稚な事は言わないので安心してください。

多くの人が自由にゲームを楽しんでくれる事が私の喜びです。
0114名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 23:16:22ID:YA0u+8tE
>>112
あなたがやってるのは、おもちゃ屋の前でワンワン泣き叫んでおもちゃを
ねだってるお子ちゃまと同じことで、これっぽっちも議論になんかなってません。

議論してるつもりなんでしたら大きな勘違い。

議論というのは、共通の知識経験ベース(今回の場合であれば用意されている
Prototype3.0を実際にプレイするということ)にもとづいて意見交換すること。
あなたにはそれがまるっきり欠けている。
つまりそれは「議論する気なんかハナっからない」ということを客観的に証明
してるの。

ほかの議論する気のある人はちゃんとPrototype3.0をプレイしたうえでその
感想を書いてるからね。
それは「議論」と呼べるものになりますわ。

この意味が分からないなら、それはやっぱりあなたがお子ちゃまだから理解
できてないってことにほかなりません。
0115名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 23:25:03ID:2/cGT/cV
結論でたら呼んで
0116名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 23:30:39ID:IoF+8pgA
>>114
あなたのプロトタイプ、そもそも私の環境で動かないんだもの。
(自分で対応して動かせるかの調査、バグ報告等を怠ったのは私の怠慢である事は認めます)

以前に時間単位を変更した試作版が出ているでしょう。
私が話しているような、基本的な問題を論ずるにはあれで十分です。
実際にプレーしてみても、私の予想がそのまま現実になるだけじゃないでしょうか?
それに実際に私の予想通りの意見が出ているじゃないですか。
こんな単純な問題「やらなければわからない」はずが無いでしょう?

0117riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 23:39:44ID:K0XvrGpx
それはおかしいな〜〜〜〜〜

「Prototype3が動きません」

という報告は、少なくとも3.0.0.4以降では一件もうけてないのですが。
もしあれば、2chが規制されててかけないならSourceForge.jpに相談あるはずです
よねぇ。そこで配布してるんだから。

まぁこれが動かないって、よほど特殊な環境なんでしょうね。
2000/XP/Vista/7でふっつーーに動いてるんだから。

その環境であれば、今後ともAvが動く見込みはないでしょうし、動かせるようにしろ
と言われてもそんな特殊すぎる環境に対応するコスト・メリットはありませんから、
対応しません。
つまり、あなたがAvに対して口出しする意味はこれまでもこれからも皆無ということ
です。
大人なんでしたらご理解ください。

あとコテトリつけてもらえますか。
NG登録しとくんで
0118名前は開発中のものです。2010/04/08(木) 00:10:15ID:qT+3Ff6z
>>117
最新バージョンを起動したところ動いたのでコメントさせていただく。
この5秒単位、裏では1秒ごとに処理しつつ単に列車を動かすのを5秒間隔にしただけか。。。

そりゃ話が通じないわけだ。私が提案する最小時間単位5秒とは全然認識が違う。
0119名前は開発中のものです。2010/04/08(木) 00:24:28ID:i538hl+5
自分もコテはつけてほしいな。

正直横から見ててここ何日かのID:qT+3Ff6zの書き込みは
FreeTrainの開発妨害を目的にしてるとしか思えんわ。

開発リーダーへの中傷も目にあまるものがあるし。
0120名前は開発中のものです。2010/04/08(木) 00:34:00ID:qT+3Ff6z
>>119
中傷?どこが。
私はりおりお氏を怒らせたくて書いてるわけじゃなく
出来る限り表現を抑えて書いてますよ。

わざとか無意識か知らんが、他人の神経を逆なでするような
荒れそうな文体の書き込みのほうが問題なんじゃないか。
0121名前は開発中のものです。2010/04/08(木) 00:50:58ID:5Z1IRrXu
キモいっていうのは立派な中傷だと思うね。

「幼稚なことは言わないので安心して」
なんていうのは、言わないけど思ってるっことですよね。
あるいは、プラグイン使うなとは言わないけどキモイとは言うぞ、か、どっちかね。

十分幼稚だと思うよ。

>わざとか無意識か知らんが、他人の神経を逆なでするような
>荒れそうな文体の書き込みのほうが問題なんじゃないか。

なら、あなたがrio2氏のコテをNG登録しとけばいいのでは。
神経さかなでされなくてすむでしょう。
そのためにNGって機能が専用ブラウザにあるんじゃないですかね。

あとあなたの書き込みで私は神経さかなでされまくって見るのもイヤなので、
コテつけてください。
0122名前は開発中のものです。2010/04/08(木) 00:54:40ID:qT+3Ff6z
>>121
つNGID
あなたも沸点低いね。
0123名前は開発中のものです。2010/04/08(木) 01:01:23ID:qZSbMaJY
あぁ。
自分がこのスレを荒らして開発を邪魔してるって自覚はあったんだ。

てっきりその自覚もないかと思ってたわ。

毎日NG登録追加するのめんどくさいからコテ希望。
0124名前は開発中のものです。2010/04/08(木) 01:07:19ID:qT+3Ff6z
>>123
プロジェクトリーダーに意見を言っただけで荒らし?
正直、そんなに意見を聞きたくないなら、あなた方がこのスレを使う意味がないのでは。
0125名前は開発中のものです。2010/04/08(木) 01:30:20ID:JU+5kIRM
「意見を言っただけ」、あれが「だけ」?

おいおい。マジでそう信じてるのかよ。
だけなもんかい。
実際にプレイして感想を書いたのなら意見を言ったでとおるかもしれないけど。

プレイはしない。
毎日スレに張り付いて連投。
書き込む内容はプロトタイプのネガキャンばかり。
プロジェクトリーダーの進めようとしていることに反対反対なにがなんでも反対
絶対反対。
プレイしてから書いたらと指摘されると「動かない」とこれまたネガキャン。

一見ふつうの意見っぽい書き込みがあっても、その底にあるのはプロトタイプを
つぶしてやろう、プロジェクトリーダーをつぶしてやろうという魂胆ですよね。
自分が一番スレで古株なんだ、自分が一番エラいんだ。
あとから来てリーダーになったやつなんか知るかと。
レスがつづくとだんだんボロが出てくる。

自分が他人からどう見られてるか、ちょっとひいて客観的に見た方がいいですよ。
0126名前は開発中のものです。2010/04/08(木) 02:06:23ID:qT+3Ff6z
>>125
あなたは他人の心の中が見えると勘違いしているようだ。
ちょっと落ち着いて、みんなの文章を読み直した方がいいと思うよ。

なんか単発ふえたな。
0127名前は開発中のものです。2010/04/08(木) 03:25:02ID:ts/XhfV7
伸びてると思えばまたこの流れか
おまえら国会議員みたいなやりとりすんなよw

りおりおさんも対案のない反対意見にまで反応せず
適当に流しといた方がいいよ
0128名前は開発中のものです。2010/04/08(木) 06:01:30ID:jofRtCfg
放っておけよこんな奴
いずれ飽きて消える
0129riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/08(木) 14:31:27ID:vJGXdWkc
FreeTrain EX Av ALPHA3.0.1.1だしてみました
http://sourceforge.jp/projects/freetrain-exav/releases/

3.0.1.0に使われてるDirectXWrapperが、β2.0.1.7より古い気がしたので、
β2.0.1.7とバージョンを揃えてリビルドしてみましたが……

効果音が多重に鳴ると停止するバグがこれでなくなってくれてればよし。
もしなくなってなかったら……重症です。

効果音が多重に鳴るときどうなったか報告お待ちしています。
0130名前は開発中のものです。2010/04/08(木) 15:41:55ID:vJGXdWkc
>>129
すいません、まだ古いままだったみたいです。
今もっかい置き直しました。
バージョンナンバーは変わりません。

DirectXWrapper.DLLのタイムスタンプが今日になってればOKです。
0131riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/08(木) 22:51:59ID:vJGXdWkc
>>64
エラーの発生条件がしぼりこめない

単体で最高速で30分まわしてやっとエラーが1回起きた。
Visual Studioのデバッグモードでイミディエイトウィンドウ監視しながらだと
1時間まわしてもエラー起きない。

むぅーーー

とりあえず3.0.1.1でもエラーが起こることははっきりしているのだが。
そのときどんな変数が渡されてるかなんだよなー

駅の同時発車で起こりやすいっぽいから10列車同時発車全部異なる発車メロディなんて
のも試してみたし。
建物建設でも起こるから建物いっぱい建ててみたりもしたけど。
0132名前は開発中のものです。2010/04/08(木) 23:00:56ID:qT+3Ff6z
さっきから数分毎に
HRESULT からの例外: 0x88781165
場所 System.Runtime.InteropServices.Marshal.ThrowExceptionForHRInternal(Int32 errorCode, IntPtr errorInfo)
場所 freetrain.DirectXWrapper.Performance.play(Segment seg, Int32 leadTime) 場所 c:\ftsrc\trunk\lib\directxwraper\directaudio.cpp:行 483
場所 freetrain.framework.sound.SoundEffectManager.play(Segment seg, Int32 leadTime) 場所 C:\FTsrcTime\trunk\core\framework\sound\SoundEffectManager.cs:行 48
場所 freetrain.framework.sound.RepeatableSoundEffectImpl.onTurnEnd(Object sender, EventArgs a) 場所 C:\FTsrcTime\trunk\core\framework\sound\RepeatableSoundEffectImpl.cs:行 81
場所 freetrain.world.Clock.tick() 場所 C:\FTsrcTime\trunk\core\world\Clock.cs:行 164
場所 freetrain.framework.MainWindow.timerHandler(Object sender, EventArgs e) 場所 C:\FTsrcTime\trunk\core\framework\MainWindow.cs:行 1369
場所 System.Windows.Forms.Timer.OnTick(EventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Timer.TimerNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)
の表示が出てゲーム内の時間の進行が止まる。
0133名前は開発中のものです。2010/04/08(木) 23:04:00ID:qT+3Ff6z
列車が駅を出発した直後に↑の表示が出てるね。
0134riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/08(木) 23:06:28ID:vJGXdWkc
>>132
まさにそのエラーをつぶそうとデバッグしてるのだが、
デバッグモードでエラーが起きてくれないので
つかまえられない

数分ごとに起きるとなるとそのセーブデータ欲しいぐらいだなw
0135名前は開発中のものです。2010/04/08(木) 23:11:38ID:qT+3Ff6z
>>134
http://ranobe.sakura.ne.jp/src/up52345.png
列車が駅を同時に発車したときに出るようだ。
赤丸のST4を同時に発車した直後。
青い2本の列車を同時に発車させるダイヤを組んでいる。
0136名前は開発中のものです。2010/04/08(木) 23:12:58ID:qT+3Ff6z
ただし、エラーは必ず起きるわけではない。
列車の運行本数を増やせば増やすほど頻度が高くなっている感じだ。
0137名前は開発中のものです。2010/04/08(木) 23:28:50ID:qT+3Ff6z
http://ranobe.sakura.ne.jp/src/up52346.zip
細かい指摘だが
・「ディフォルトダイヤグラム」で列車が発車しない。
・駅停車中の列車のダイヤを変更しても反映されない。
・駅プロパティの利用者数、停車本数が数十分でリセットされる。
0138riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/08(木) 23:59:13ID:vJGXdWkc
・列車が同時発車時にエラー
・建物多数建築中にエラー
ってのはフォーラムに詳細な報告があったので、新たな手がかりにはならないですねぇ……

あと>>137のセーブデータをロードしてみたけど、自前のデータとエラー発生確率は
かわらないかんじかな。
特段起きやすいということもなさそう。

なんだろうなぁー
エラーのコードによると
>HRESULT: 0x88781165 (2289570149)
>Name: DMUS_E_TIME_PAST
>Description: The time is in the past, and the operation can not succeed.
ということらしいんで、親C#から呼ぶときのleadtimeがでかすぎるのか??


おまけ
>・「ディフォルトダイヤグラム」で列車が発車しない。

確認できず。

>・駅停車中の列車のダイヤを変更しても反映されない。

これEXからそうですよね。
へたにいじるとバグ誘発しそうなんでいじれない。

>・駅プロパティの利用者数、停車本数が数十分でリセットされる。

これは見ておきます。
0139名前は開発中のものです。2010/04/09(金) 00:08:12ID:qT+3Ff6z
>>138
>>・駅停車中の列車のダイヤを変更しても反映されない。

>これEXからそうですよね。
>へたにいじるとバグ誘発しそうなんでいじれない。

表現が曖昧だったかな?正確には
・駅停車中の列車に対して「列車の配置」メニューで
 列車に適用するダイヤの種類を変更しても反映されない。

FreeTrainEx20050903バージョンでは動きます。
ただし、駅停車中の列車に「通過」は適用できませんが。
0140名前は開発中のものです。2010/04/09(金) 00:38:33ID:dMsSKg7p
>>139
意味は伝わってます。

んー。Avではずいぶん昔から反映されなかった気がするな。
気のせいかもしれんので。時間あるとき見ておきますが優先度は低めです。

DirectMusicのエラーがやっぱり再現しなくて……
一度自前でエラー起こせたセーブデータでも、リロードするとエラーにならんし。


あと要望がフォーラムにでてましたので転載。

-----
閉塞区間と連動の分岐が欲しい


閉塞信号プラグイン
ttp://www19.atwiki.jp/freetrain-exav/pages/79.html
大変便利なのですが、
閉塞区間に列車が止まっている場合に信号で止まるのではなく、
ポインタが分岐するプラグインを希望します
具体的には普通列車が緩急接続をする駅に近づくと後ろをチェックし、
すぐ後ろに特急が近づいていたら分岐して待避線へ待避という具合に使いたい

分岐→直進→分岐→直進を列車が通るたびに自動で変わるポインタや
2分の1の確率でどちらへ進むか分からないミステリポインタも欲しいです

お願いばかりですいません。

-----
はっはっは。なかなか難しい要望がきましたね。
nanashiさんやってみます?
0141名前は開発中のものです。2010/04/09(金) 01:59:40ID:Zrwz6wLC
if( leadTime!=0 ) {
MUSIC_TIME t;
//readtime(msec) => referencetime([100ns])
handle->ReferenceToMusicTime(leadTime*10*1000 + GetClockTime(handle), &t);
leadTime = t;
}

でどうでしょうか
多分vbとc++では時間の基準値が異なるため(64bitの扱い?)
c++に書き換えたときこの部分が抜け落ちたのではないでしょうか(昔のdirectaudioを見るとコメントアウトしてある)
それでleadtimeはmsec単位で良いのですよね?違っていたらごめんなさい
デバック出力でleadtime-MusicTimeが約800≒DMUS_PPQ[4分音符]≒200ms?となっているのでおそらく間違いはないと思うのですが…
0142名前は開発中のものです。2010/04/09(金) 02:28:14ID:dMsSKg7p
>>141
おおー
なるほど、msecとnsの違いでしたか。
たしかに旧のC#で書かれたDIrectAudioのソースには*10*1000がありました。

DirectMusicは全然詳しくないので助かります。

とりいそぎ、この変更をしたDirectXWrapperを取り込んだβ2.0.1.8とPrototype3.0.1.2
をリリースしました。
よろしくお願いします。
0143名前は開発中のものです。2010/04/09(金) 10:45:37ID:ilLLmYNJ
あれー?
あれほどコテハンつけろNGにするからと息巻いていたのに、
翌日にはそんなことも忘れて普通に会話ですかwww
やっぱり、こいつ言うことがころころ変わるねーw
自演までして擁護しといてこれかよ、これじゃ住民も苦労するわな。
この先迷走するのは目に見えてる、住民乙www
0144名前は開発中のものです。2010/04/09(金) 11:25:38ID:/UaSKGJK
草はやしてるガキんちょよりは大人ってことでしょ。
0145名前は開発中のものです。2010/04/09(金) 13:13:23ID:BDgoEHh6
頑張っててすごいんだけど、今さらこんなゲームの拡張してどうすんだ?というのが素直な感想です
どうせならもっとマシなのを1から作ればいいのに
0146名前は開発中のものです。2010/04/09(金) 13:28:41ID:/UaSKGJK
>>145
よしまかせた!
0147名前は開発中のものです。2010/04/09(金) 13:31:56ID:SVgIJjSg
ここまで色々後付すると中はすさまじい事になってるんじゃないかと。
確かに1から作り直してFreeTrainExBver?にすれば、中はすっきりするだろうし、
仕様追加も楽だろうし、速度的にも有利だけど、書き直すってすごく勇気が要る事
だしなぁ。
0148名前は開発中のものです。2010/04/09(金) 16:29:30ID:fX0cUTn0
一旦整理したほうがいい状態になってるとは思うけど
ユーザーからみたら地味な作業だから評価されづらいんだよね
0149名前は開発中のものです。2010/04/09(金) 18:13:21ID:pg88Bs1x
んなこたない
0150名前は開発中のものです。2010/04/09(金) 21:19:23ID:SVgIJjSg
とりあえず現状ボトルネックになっている(と想像してるだけだけど、たぶん間違って
ない)グラフィック関係だけでも整理できれば、結果として体感速度が上がる(と思う)
ので、評価されるんじゃない?

今作業してるの経過時間関係はさらにぐちゃぐちゃだろうけど、これからも仕様変更が
入るだろうから、今いじるのは得策ではないかな。
0151名前は開発中のものです。2010/04/09(金) 21:55:26ID:pg88Bs1x
オリジナルのDirectXラッパーじゃなくて一般に普及してるものをチョイスした方がいいかもな
0152riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/09(金) 22:04:56ID:dMsSKg7p
>>147 >>150
そういうのは自分の仕事ではないと認識しておりますので。
得意としてて「自分がやってやるぜ」って人が出てきてやって
くれるといいなと思ってます。


>>151
そこまで一般に普及しているライブラリってないのよ〜
ライブラリとしては3種類ぐらいあるけど、どれ使っても普及してなくて新たに入れてもらう
ことになるか、今後のメンテナンスが放棄されてるか、まだ発展途上でバグが多く
ドキュメントがほとんどないか、無駄に重いか。
んでプレイヤーには新たにライブラリを入れてもらうことを強いることになるわけだし。
メリットはなにもないですね。
オリジナルのラッパーを書いてくれた方には本当に感謝しています。
最もスマートで美しく速い手段を実現してくれたので。
0153名前は開発中のものです。2010/04/09(金) 22:30:21ID:SVgIJjSg
>>152
別に名指ししてやれとは言ってないのでやらなくても大丈夫でございます。
誰かそういうの得意な人はいねーでございますかねぇ?

オラは他人が読んだら怒り狂う悪のプログラム道を極めんがため、日々悪の
ソースを書いておりますので、プログラム的には力になれないでございます。
申し訳ない。
0154名前は開発中のものです。2010/04/09(金) 22:57:03ID:dMsSKg7p
「A列車つくるよー」スレのorzdenが少しずつ進化していってるようで面白い。
道路が先に実装されたのかー
いいなぁ、道路。

開発はオープンにしてないみたいなので、またーりヲチしてますw

>>153
直接開発に加わらなくても。
バグとかで詰まった時にヒントもらえるだけでもありがたいです。
0155192010/04/10(土) 05:46:27ID:jvjBnLgR
やっと規制解除された〜

プログラムの実行速度に関しては、少なくとも画面周りに関しては
特に重い感じたことは無いけど、他の人と認識が違うのかな?

進行のほうの処理については、まあ確かにボクセル単位の
処理であるにも関わらず微妙に遅い気はしなくもないけど、
AV2までの時間単位であれば特に気になったりはしないなぁ。
0156名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 09:36:44ID:6CnHYOPw
うちでFTを遊ぶ時はまず最初にヘイトカットでビルを消す作業からスタートです。
0157192010/04/10(土) 15:32:02ID:jvjBnLgR
地形ファイルの入出力プラグインを作成しました。

http://www.free.netgamers.jp/freetrain/

Av2.0.1.8で、りおりおさんのチョココロネマップを出力し、
Av3.0.1.2で、そのファイルを読み込むまでは確認しました。

ファイル形式は残念ながらいい加減なxmlで妥協して
しまいましたが、一応、国土地理院で配布している
標高データを読むことはできるようです。

ちなみに、読み込み処理はものすごく遅いです。
フリーズしたかと勘違いするくらいに。
誰か MountainVoxel.getTotalHeight() に対応する
高速な MountainVoxel.setTotalHeight() 作って〜
0158名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 15:50:44ID:yVu9ouMw
乙です〜。
0159名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 20:45:28ID:rcp576dL
あぷろだにウィルス(マルウェア)を発見しました
ftup0075ですので絶対に見たりしないようお願いします
管理者の方は削除をお願いします
0160名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 20:49:00ID:yVu9ouMw
ftup0075削除しました。
報告乙蟻です。
0161riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/10(土) 22:41:56ID:JFcBL7UR
>>157
乙です

開発言語なんですか?
.NET 1.1に移植できればEXでの書き出しもあるいは……

>>160
管理乙です

>>all
駅プロパティの日計が1日たたずにリセットされるののほかに
Prototype3系列でエンバグしたとおもわれる部分てありますー?
集計関係とか全然チェックしてなしにリリースしてるから。
ほかにも問題点あるならまとめて修正してリリースしないと。
0162名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 23:12:19ID:VYrNe+/N
なんで自分で直したのに自分でテストしないの?
数字関係は見ただけでわかるだろうに。
全て他人任せかよw
0163名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 23:15:54ID:JFcBL7UR
ぶっちゃけるとPrototype3で一度も駅プロパティあけたことないから
見たこともなかったw

案外開発側って自分で想定した動かし方しかしなくて、想定外の
操作したときになんかヘンなになるってことを見落としがちなので
開発者の立場を離れた視点からプレイしたほうがバグってみつか
りやすいのです。
0164名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 23:39:54ID:SSIG5HxM
だからってテストしないのもどうかと思う
0165名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 23:56:27ID:35VtW2Dn
2年1月までほっといたけど、駅のプロパティ以外に集計周りの問題やゲームに支障がでるようなバグはないと思う
0166riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/11(日) 00:50:18ID:++YAHBfo
ソース追いかけてみたところ、
駅のプロパティのところに直接的なバグがあるのではなく、そこで呼んでた
core\world\TimerLength.csのなかの
> public static TimeLength fromHours ( long hours ) { return new TimeLength(hours*60*60); }
となるべきところが
| public static TimeLength fromHours ( long hours ) { return new TimeLength(hours*60); }
になってたのがマズかったみたい。

日のほうが
> public static TimeLength fromDays ( long days) { return TimeLength.fromHours(days*24); }
で引用してたのでそのまま1/60になってたっぽい。

で、駅プロパティ以外にもTimeLength.fromHoursやfromDaysを使ってる
ところがあったら全滅だと思うんだけど。
なかったのかな?
0167名前は開発中のものです。2010/04/11(日) 01:21:04ID:1JGrDmBK
そこまでわかっててなぜ調べないの?
もしかしてIDEの使い方知らないの?
位置はわかったけどどんな影響があるかわかんないとかそういうこと?
0168名前は開発中のものです。2010/04/11(日) 01:30:20ID:hT+cjjpG
それは違うんじゃない?
timelengthはminnute単位で数えてるから

じゃあ何所かっていうと…
書き換え後のソースを見てないから違うかもしれないけど
clock.csの中でtimelengthのtotalminutesが参照される場所
これはregisterOneShotでcurrentTimeとの加算をしている
予想だけどcurrentTimeが秒単位になっているからじゃないかと
0169名前は開発中のものです。2010/04/11(日) 01:33:00ID:A7koO+23
>案外開発側って自分で想定した動かし方しかしなくて、想定外の
>操作したときになんかヘンなになるってことを見落としがちなので
これはわかるよ。
主観的な観点だけじゃなくて客観的、第三者的な観点でチェックするというのは。
今回のはダイアログ開いたりして見てればすぐわかるようなものじゃないのか?
と思って言ってるのだけど。
もちろん協力なんかしないというわけじゃないが、見てすぐわかるものぐらいは
リリース前に確認して欲しいと思う。
0170riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/11(日) 02:42:21ID:++YAHBfo
>>167
>そこまでわかっててなぜ調べないの?

今回直して、潜在的にあったであろうバグはとれたであろうから、
いまさらそれを調べることに価値ってなくね?

>もしかしてIDEの使い方知らないの?

知ってるか知らないかで言えば知らない方に入ると思う。
EEだからかしらんがフォームに不整合あったらすぐ落ちるし。
快適じゃないんでがりがりコード書くときは外部単体エディタ、検索したいときは
Windows標準機能の「検索」で。

>位置はわかったけどどんな影響があるかわかんないとかそういうこと?

微妙に違うかな。
駅プロパティ以外にも影響与えてそうなんだけど与えてなかったのかな?
わかんないけど。
ってとこ。


>>169
線路引いて駅立ててホーム作ってダイヤ組んで列車往復させてポイント作って
分岐させてみたいなテストはやったよー。当然。
最初は「駅を発車しねー」とか「ポイントで曲がらねー」とかバグあったしw
それを繰り返してバグなくなったなと判断した時点で公開したけど。
駅プロパティを見るということがテストからすっぽり抜けてたのだ。
0171名前は開発中のものです。2010/04/11(日) 03:21:34ID:1JGrDmBK
じゃあつまり今回の変更で正しく動作しなくなった部分がないかちゃんとテストしてないってことなんだね
0172riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/11(日) 03:25:10ID:++YAHBfo
それは「ちゃんと」の定義によるんじゃないかな。

全plugin全機能もうらしてなきゃダメ、といわれたらやってないですし。

基本機能をひととおり、ということならテストしてます。
0173名前は開発中のものです。2010/04/11(日) 04:20:04ID:KPP7l2ps
すぐわかる、直せる&ゲームに直接影響の無いような軽度のバグなら別にどうでもいいさ。
ただ、じっくりテストする余裕が無いというなら、リリースを急ぎすぎない方が良いんじゃない?
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