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鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/03/30(火) 22:05:34ID:62jSr8U0
鉄道および都市経営シミュレーションゲーム制作の
情報交換スレッドです。

[前スレ]
鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1239023536/

[このスレッドで主に話題となるゲーム]
FreeTrain EX Another version
http://sourceforge.jp/projects/freetrain-exav/
FreeTrain EX Another version wiki
http://www19.atwiki.jp/freetrain-exav/
Tera Train
http://teratrain.la.coocan.jp/wiki/?FrontPage
FreeTrain
http://www.kohsuke.org/freetrain/
FreeTrainヘルプ
http://www.kohsuke.org/freetrain/wiki/pukiwiki.php  (IDとPASSはダイアログよく読んだら分かる)

[関連サイト]
アートディンク
http://www.artdink.co.jp/
0270名前は開発中のものです。2010/04/16(金) 01:29:47ID:9hVh1gPJ
PopulationImpl は参照型だから初期化しなければ null になる
StadiumStructure stadium も参照型だが Game のコンストラクタ内で
代入による初期化が行われているため null 参照にならない

っていうか C# の基本的な内容じゃないか
0271riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/16(金) 01:40:29ID:VCFNi/Wy
ええと待ってよ。

そのGameはコンストラクタ内で……ゆえnull参照にならないというあたりが分かってない。
FreeTrainいじるようになって、既にあるものをちょこちょこっといじってみるってことから
始めて、自分でゼロからイチからコード書いたことないもので、なんかねー、クラスと
インスタンスとコンストラクタあたりがあやふやっていうか。
既にそのへんに書かれてるそれっぽいものこぴぺしたらできるんじゃん的なーー
てへ

いや、それでよ、重要なのはそんなことじゃなくて。
PopulationImplって、実装を形作ってるだけで実行されなくね?
今のままだと。
ここ、私がこうしたわけじゃなくて最初っからこうなってたの。ほぼこのまま。
ちゃんと実行されれば、駅のstation listnerに捕捉されてpopulationが駅の待ち客に
加わるはずなんだけど、私がいじる前、川口さんが書いたであろうコードのそのとき
から、動かして様子見てると駅の待ち客に反映されてなかったの。
これじゃあ意味が無いから、ちゃんと実行されて駅のstation listnerに捕捉される
ようにするにはどうしたらいいんだろう??
0272名前は開発中のものです。2010/04/16(金) 02:42:33ID:9hVh1gPJ
PopulationImpl は書かれただけで使われてなかったクラスなんだから
動作に反映されてなくて当然だろう・・・

たぶん作者の意図としては StadiumStructure の StructureContributionImpl 経由で
Population として PopulationImpl を扱うつもりだったんじゃないかな
ざっと見ただけだし全体の構成も全然知らないからそれでいいのかどうかわかんないけど
0273riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/16(金) 03:18:51ID:VCFNi/Wy
いや、ありがとうございます。
「書かれただけで使われてなかった」
ということが事実として確定できたのが収穫です。

Station listenerに登録するのと、removeしたときに解除するのとを書く必要が
あるということですね。
なんとかやってみましょう。

うーーん、でもそうなるとPopulationImplにせっかく書いたreturnはどう使えば
いいのかなぁ。いまいちImplの使い方が分かってません。
そこ、すべてが分かってないとか言うな。自覚してるんだからw

しかし川口さんほかもここまで凝りまくったサッカースタジアムpluginを作って
おきながら、あとほんのちょっとの駅に結びつけるところだけやり残してた、
そのままで今まで来てたというのが若干不思議ではあります。
あと、誰も駅利用客が増えないことを疑問持たなかったんかとも。
0274riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/16(金) 03:21:32ID:VCFNi/Wy
話ちょっち変わるんですが。
従来FreeTrainでは、駅で実際に列車に乗った乗客数の影響が、その後の駅に
1時間あたり0.8倍されて斬減しながら残っていくというアルゴリズムになっています。

乗りたい客が500人いて、今到着した列車に400人乗り込んだら、その次の列車に
乗る人は100人しかいませんよと。
それが1時間後になったら(乗り込んだ影響が0.8倍の320人に減って)列車に実際に
乗りたい人は180人まで回復しますよ、となってます。2時間後だと244人まで回復。

ただこれ、今までの時間軸だといいんですけど、ALPHA3系統では回復がゆっくり
すぎると思います。
1時間で0.5倍・半減まで効果の減る速度を速めたいと思います。

ほんとは15分ごとに0.8倍とかゆるやかに影響した方がいいんでしょうけど、
「1時間後に」(0.8倍)ってなってるリピートタイマーの仕掛けられるのが駅建設時
なんで、もし間隔をいじろうとするとまた駅全部建て直しになっちゃうんです。
それでもゆるやかで自然な増減したほうがいい、という意見があればそうします。
駅建て直しめんどくさーーいって意見が多ければ1時間単位維持でパラメータいじります。
0275名前は開発中のものです。2010/04/16(金) 03:45:32ID:/xSXiaOg
ソースに流されてみた限りではContribution生成時、pupulationもメンバとして生成されているみたい
なのでgame生成時にそいつを渡すなり参照するなりすればいいと思う
0276名前は開発中のものです。2010/04/16(金) 08:59:58ID:dXJM5xRH
>>274
0.8がけしてるってのはStation.csのgonePassengersのこと?
だとすると、400人乗ったのが一時間後に320人になるのはその通りですが、
その減った80人が待ち人数に差し戻されるような風にはなってないかと。
ざっとみた感じですが。
待ち人数はpopulationですが、どうやら毎回周囲の建物から集計しなおしてるようなので、
そもそも積み残しの乗客を次の時間に引き継ぐような処理がなさそう。

gonePassengersの使われ方を見ると、積み込んで減ったはずの乗客が
別の列車の乗客に加算されないようにしているっぽいですね。
それがないと、ある時間帯において、周囲の建物の人口から
待ち乗客数が400人と計算されると、その時間帯に何本列車が発車しても
最大400人までは積み込めてしまうことになってしまうから。

一時間ごとに0.8がけしてるのは・・・明確な理由は不明だけど、
推測するなら、建物人口からの乗客数は、一時間前と後では、
80%は同じ人とみなす…ということかな。
上で、積み残しを引き継がないと書いたけど、
80%が積み残しで20%が新規増加分というイメージかな。
で、積み残し分である80%に対しては
一時間前にgonePassengersで既に運んだ人数を減らす
・・・そんなコードのように思えます。
0277名前は開発中のものです。2010/04/16(金) 09:09:43ID:dXJM5xRH
>>276を書いてて思った問題点。
その1
毎回populationを集計しなおしているので、列車数と周囲の建物が増えるとすごく処理が重くなりそう。
一時間毎に一回集計すれば十分。

その2
集計したpopulationが一時間前に比べて大幅に減った場合、
gonePassengersを0.8がけした値が上回ってしまう場合があり、
直前の一時間に大量輸送していると、次の一時間は
乗せるべき乗客が居ないことに。
仮に新規増加分は20%と考えるならせめて、次のようにすべき
total = Math.max(0,population*0.8f-gonePassengers)+population*0.2f
※上の式、populationは毎回集計しない前提で
0278266-2772010/04/16(金) 10:15:44ID:p64ILdlA
あー、そうそう。
もう一点、問題というか、気になったところ。
駅のプロパティに表示される駅の待ち乗客数は
gonePassengersで差し引く前のpopulationを表示してるので、
どれだけ列車が客を持って行っても減らないんじゃないかな?
0279名前は開発中のものです。2010/04/16(金) 18:20:38ID:VCFNi/Wy
wikiから転載

----

>>277
>毎回populationを集計しなおしているので、列車数と周囲の建物が増えるとすごく処理が重くなりそう。

今の私の状況がまさにそうww
β2だけど、最高速でプレイしてもゲーム時間で1日経過するのにリアルで17分かかる。
マップ上に20編成あった列車を全て撤去してみたけど、やっぱり17分かかる。
もう死にそうww -- OPB (2010-04-16 13:44:42)

----

>集計したpopulationが一時間前に比べて大幅に減った場合、
>gonePassengersを0.8がけした値が上回ってしまう場合があり、
>直前の一時間に大量輸送していると、次の一時間は
>乗せるべき乗客が居ないことに。

20時台に発車する列車がいきなり乗車率0%になってて、 おかしいなぁと思っていたん
だけど、そういうことだったんですね。 -- OPB (2010-04-16 13:45:39)

----

>>278
>駅のプロパティに表示される駅の待ち乗客数は
>どれだけ列車が客を持って行っても減らないんじゃないかな?

減ってないですね。 昨晩、β2で3日分、駅のプロパティの待ち乗客数を集計してみたけど、
数値が変動するのは毎時00分の時だけ。 ゲーム内の土日などはCPUは建物を建てないので、
1人の誤差も無く金曜日の同時刻の人数が表示されます。 -- OPB (2010-04-16 13:50:52)
0280riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/16(金) 18:51:31ID:VCFNi/Wy
>>276
> その減った80人が待ち人数に差し戻されるような風にはなってないかと

差し戻されるって考えると語弊があるんだけど。
待ち人数populationからgonePassengersを引いた人数で次の列車に乗ろうとする
人を計算してるので、gonePassengersが80減ったら次の列車に乗ろうとする人数
は80増えると理解したんだけどなぁ。

> 次の時間に引き継ぐような処理がなさそう

それはないです。私は必要だとは思いません。
「乗りたい電車が来なかったから別の手段に変えて乗らないことにした」ぐらいに
脳内補完しときゃいいんじゃないかと。

>それがないと、

ご明察

>80%が積み残しで20%が新規増加分というイメージかな。

おーー。なるほど。これは読むまであまり真面目に考えてなかったので、まさになるほど
というかんじです。
β2までの時間軸ではこの0.8というのは結構いいバランスな数値だと思います。

ただα3の時間軸では大きすぎると思います。
なのでα3では0.5にするかどうするか〜〜というあたりも考えてみてください。
0281riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/16(金) 19:01:34ID:VCFNi/Wy
>>277
>一時間毎に一回集計すれば十分。

1時間1回にできるかどうか研究してみます。

>集計したpopulationが一時間前に比べて大幅に減った場合、
>直前の一時間に大量輸送していると、次の一時間は
>乗せるべき乗客が居ないことに。

あーー。
ここは、「そういうこともあるさ」ぐらいに考えてて、おかしいと感じてなかったので
目からウロコというか。
どっちの算出方法がいいのか他の方の意見も聞いてみたいかな。

>仮に新規増加分は20%と考えるならせめて、次のようにすべき
>total = Math.max(0,population*0.8f-gonePassengers)+population*0.2f

なるほど、そうですね。

>>278
>駅のプロパティに表示される駅の待ち乗客数は
>gonePassengersで差し引く前のpopulationを表示してるので、
>どれだけ列車が客を持って行っても減らないんじゃないかな?

減りません。というかこれはそういう仕様だと考えています。
ですが、この仕様が良い仕様かどうかは議論すべきかと思います。
また川口さんは「乗りたい客のうち、来た列車に乗り込むのは30%だけ、
残りは乗らない。行きたい方向と違う列車だったからとかの理由脳内補完で」
という考えでプロパティ表示人数の30%しか乗りません。30%後の変数名としては
availですね。
駅プロパティに表示する数値として、30%する前の現状でいいのか、いや30%した後
を表示してくれた方が親切だよってなるか、これも議論がありそうに思います。
0282名前は開発中のものです。2010/04/16(金) 20:22:58ID:Zo1toCfv
乗車待ち人数は実際に乗る人数を表示してほしいな
乗車街を参考にして列車を走らせても、乗車率が0だったりするし
というか、乗らないならば乗車待ちじゃない訳で


>「乗りたい客のうち、来た列車に乗り込むのは30%だけ、
>残りは乗らない。行きたい方向と違う列車だったからとかの理由脳内補完で」
>という考え
乗らないのは逆方向ってのはわかるんですが、末端駅だと逆方向がないから
脳内補完ができませんよw
とはいえ、中間駅なのか末端駅なのかを判断するのは難しそうですが

そういえば、駅の影響範囲(乗車にくる範囲)を表示する事ってきないんですかね
数値で示されてもどれぐらいかいまいちわかりませんので
0283名前は開発中のものです。2010/04/16(金) 22:49:12ID:rw7NiLeD
そんなの無用にゲームっぽくなるだけで嫌だなあ。
見えない方が風流
0284riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/17(土) 02:19:10ID:UXA6Esz4
サッカースタジアムのソース、動くようにしてみたのですが
http://u4.getuploader.com/freetrain/download/56/soccerStadium2021src.zip
パス src

まだ駅への影響ができてません。
なんかstation listnerに二重登録されてしまってるみたいで、
デバッグモードで動かして駅プロパティ開くと、観客数/2を返すと同時に1も返してて、
駅で実際に使われてるのは1のほうっていう感じになってるみたい。

わっかんねーー 助けて


あと、このサッカースタジアムを組み込んだ本体β2.0.2.1を出しました。
【2.0.2.0 -> 2.0.2.1 変更箇所】
・駅が周辺の発展に与える影響に「前週の乗車客数」を少し加味
・「サッカースタジアム」に登場するチームを更新。サッカースタジアム運営に経営要素を追加
・「列車の配置」ダイアログに両数・速度・定員の表示を追加

せっかくカウントしてて使わないのもアレなので、乗車客数も0.1倍だけ使ってみることに
しました。
サッカースタッジアムは、建ててほっとくと赤字の源になります。
頑張ってチーム強化と人気アップを図るとドル箱に化けます。
そういうふうにしてみました。

なお、サッカースタジアムも含めて全体のソースはコミット済です。
全体が欲しい方もどうぞ。
0285riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/17(土) 08:33:49ID:UXA6Esz4
たいふ〜んさん作115系で、国鉄身延線色やJR東日本弥彦線色で中間車が色化けする
問題に対処したパッチです。
たいふ〜んさんのpluginデータをインストールした状態でこのパッチを上書きしてください。

http://www.hiyohiyo.info/~riorio/freetrain/plugin-patch.html
0286riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/17(土) 10:13:55ID:UXA6Esz4
サッカー場がなんとかなってからにしよーかと思ったのですが、
α3で遊んでる人も多いのかなーと思ってα3にも移植しました。
3.0.1.6出てます。

○3.0.1.5からの変更点
・駅が周辺の発展に与える影響に「前週の乗車客数」を少し加味
・駅が周辺の発展に与える範囲を半径10ボクセルから半径25ボクセルに拡大
・サッカースタジアムに登場するチームを更新。サッカースタジアム運営に経営要素を追加
・「列車の配置」ダイアログに両数・速度・定員の表示を追加

3.0.1.5までにサッカー場を建ててた人は、エラー原因になるので一度撤去して
建て直してください。

なお、今後サッカー場のプログラミングに駅への影響など課題が解決された
新バージョンが出ると、再びサッカー場を建て直す必要が出る場合があります。
0287riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/17(土) 10:18:35ID:UXA6Esz4
あ……
すみません、バグみつけました。結構深刻っぽいです。

β2.0.2.1とα3.0.1.6で、それ以前にあったサッカー場を撤去するか、撤去しなくても
そのままゲーム続けた場合、次のサッカー試合予定日にエラーになってゲームが
止まるみたいです。
どうにもできないのかなぁ、これ。

どうしたら解消できるんだろう、えっえーー?

OneShotTimerで架空試合してるのが問題だと思うので、OneShotTimerを取り消せば
いいと思われるのだが、取り消しのハンドラがどこにあるーーー
分からんぞヲイ

分かった方教えてください。
0288名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 13:39:41ID:teq+kmYJ
clock.unregister
0289riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/17(土) 13:55:41ID:UXA6Esz4
>>288
ありがと
でもなんかダメみたい

スタジアム1つ建てると、試合予定4回分、一ヶ月ごとのチームパラメータ調整、
年一回の成績リセットなど6つぐらいWorld.world.clock.registerOneShotを仕掛ける
んだけども。

撤去のときは当然これを取り消さないとまずい。

で、
World.world.clock.unregister( new ClockHandler(onNewYear) );
とかってやってって、試合は4試合分予約が入ってるから
World.world.clock.unregister( new ClockHandler(onGameDate) );
を4回やったんだけど、消えないみたいで撤去後も勝手に試合があってそのあと
エラーが起きて止まった……
とほーー

ていうか、あのさぁ、これって昔っからサッカースタジアム撤去したらエラーになって
なかったのぉ?なってないとおかしいと思うんだけど。

うーーん。「撤去できないアイテムです」って言い張って実装してもいいんだけど ^^;;
0290riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/17(土) 14:02:05ID:UXA6Esz4
とりあえず最新のサッカースタジアムソースコードはこれ
http://u4.getuploader.com/freetrain/download/57/soccerStadium2022src.zip
パス src
0291riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/17(土) 14:58:29ID:UXA6Esz4
すいません、ちまちまバージョンアップしてます。
サッカースタジアム問題は未解決です。
ご助力お待ちしてます。


【2.0.2.1 -> 2.0.2.2 変更箇所】
・サッカースタジアム調整
・反転折返・反転回送で1両編成も反転できるようになった
(ソースコミット済)


α3.0.1.7です。
○3.0.1.6からの変更点
・サッカースタジアム微調整
・反転折返・反転回送を1両編成に対応


wikiに、OPBさんから早速、サッカー試合開催日のツッコミが入ってた。
そこ今直してたんだよぉぉぉぉw
0292名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 15:06:25ID:aBfTFvtP
サッカー場は昔のバージョン(いくつだか忘れたが、セーブデータ互換性うんぬんの頃のやつ)
だとサッカー場撤去でもブルドーザーで潰しても死なないね。
0293riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/17(土) 15:15:16ID:UXA6Esz4
>>292
私が持ってるのは20050903版EXだけなんですが。
それだと撤去できます。
エラーにはなりません。

おそらくタイマーは解除できず、裏で週2回の試合がずっと続いてると思われるのですが。
当時はそれで問題なかった模様です。

今回私がいじくって経費がかかるようにしたので、試合もやめるようにしないといけない
んですが……
うーーーーーん。
0294名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 18:21:54ID:teq+kmYJ
何時のだか不明だが前のやつでもtimer解除はされてないね

null比較は何のためにやっているんだろうか
とりあえずremoveregister内のonGameDateのunregisterを一回に、
removeの際全てのfutureGameに対しremoveregisterを呼ぶ、
ついでにgameフィールド消去して呼ばれない事を簡易確認
しばらく手直し中…ver2にも3にも対応するためにtotal〜を消したい
0295名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 18:48:03ID:+zbX1cNw
>>289
> World.world.clock.unregister( new ClockHandler(onGameDate) );
別のハンドラで取り消し要求しても意味ねぇよタコ
0296名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 18:50:36ID:qoAOMqia
>>295
ところがどっこいC#の仕様だとそれがOKっぽいんだな。
以前、実際テストコード書いて確かめた。
0297名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 18:59:07ID:teq+kmYJ
Delegate.Equalsより
比較する 2 つのメソッドがどちらもインスタンス メソッドであり、同じオブジェクトの同じメソッドである場合、その 2 つのメソッドは等しいと見なされ、比較対象も等しいと見なされます。
0298名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 19:06:02ID:qoAOMqia
あ、ごめん、>>296で書いたのは
delegateを+=とか-=演算子で追加/削除する場合についての仕様だった。
unregisterは中でEqualsで比較してるから、どうなるか判らないです。
希望的観測では、Equalsも適切に実装されてるかもしれないけど。
0299名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 19:08:47ID:qoAOMqia
入れ違いになりましたね。
>>297はいまいちわかりにくいけど、
OKだと言ってるっぽいですね。
0300riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/17(土) 19:26:05ID:UXA6Esz4
ごほごほ、いつもすまないねぇ……

今、マップに駅名を表示してるフォントをオプションで自由に選べるように
してたんだけど。
オプションの変数にFontクラスで選んだフォントを格納して保存しようとするじゃない?
今オプションの保存もC#のシリアライズ使ってるんで、そうすると
「Fontクラスが混ざってるせいでシリアライズできねーよバカ!」
って怒られて差し戻されて、FreeTrain EX Avは終了するときにもオプション再度
書いて残そうとするのでまた怒られて差し戻されて、タスクマネージャから殺さないと
終了できなくなってしまったwww

今のシリアライズを使ったままのオプション保存方法を使いつつ、フォントを記録する
手段はないのだろうか……
それかシリアライズ捨てて、テキスト形式のiniファイルにでも記録するメソッドを自力
でごりごり書く??


疑問にお答え:
>>294
>null比較は何のためにやっているんだろうか
あー、それはtimer解除されてなくて飛んできたときに、stadiumがもう無くなってたら
解除忘れとみなして返すつもりで入れたんだけど、stadiumがnullにならないから無意味
でした。orz

>ver2にも3にも対応するためにtotal〜を消したい
うーー、ごめんよ。
自分がメンテナンス出来る間は、手で毎回書き換えて移植するつもりでtotal分〜秒
元のままそのまま生かしてる。

>>297
そのあたりも理解して書いたわけじゃなく、ほかの箇所のtimerをunregisterしてる
ところが全部newで読んで動いてるので真似ただけ。
0301名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 19:48:26ID:qoAOMqia
>>300
フォントをシリアライズするってことは、何MBもあるフォントをわざわざバイナリコピーして保存するってことですよ?
さらに、デシリアライズした時にはシステムフォントにインストールするつもりなんでしょうか?

普通どんなソフトでも覚えるのはフォント名だけ。
仮にそのフォントが見つからなければデフォルトのを使うってのが常道かと。
0302名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 20:03:23ID:+zbX1cNw
>296-299
もうちょっとコード見てみた。
Game::removeregisterを呼んでるのはStaduimStructure.cs145行目で、
 game.removeregister();
なんだけど、このgameが指してるのが最後にスケジュールされたGameなんだな。(StadiumStructure::scheduleNewGame)
なので、結局
World.world.clock.unregister( new ClockHandler(onGameDate) );
は次のGameのハンドラではないので、削除はされないことになる。
なので、gameに対して呼ぶのでなく、futureGamesの各要素に対してremoveregisterする必要がある。
。。。と推測される。
# いや、手元にC#環境(つーかWindows環境)無いから断定できないけど。
0303名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 20:04:51ID:+zbX1cNw
ちょっと修正
>は次のGameのハンドラではないので、削除はされないことになる。
は次のGameのハンドラではないので、削除はされないまま次Gameが発生することになる。
0304riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/17(土) 20:17:01ID:UXA6Esz4
>>301
いやー
C#(.NET)ってなんでもお手軽にできてるから、
Fontクラスをシリアライズに食わせたら向こうでうまくフォント名だけ切り出して
保存してくれるかと思ったんだが、そこまでお気軽ではなかったのね。

ということは、Fontクラスからfont.name.toStringかなんかその手のメソッドで
名前取り出して、それを文字列変数に代入して、文字列変数をシリアライズに
食わせて保存し。

呼び出しはまた文字列変数からFontの実体を呼び出して

って感じになるんですかねー?

変数でFontクラスいじるのも初めてなんですべてが手探りwww


>>294
あっ、そうだ。
ver2むけに作ってくれたら、3向け移植はやりますよ。
0305riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/17(土) 20:40:52ID:UXA6Esz4
ぐぐってたらこんなんがかかってきたんだけど……

http://bbs.wankuma.com/index.cgi?mode=al2&namber=11142&KLOG=25

>思い出そうと、今やってみたんですが、普通にできました。
>あれれ?

>>あれ、ちょっとまって、本当だ普通に出来るw
>>エラーでないw

XMLシリアライズはできないけれども
Soap formatterでのシリアライズはできる
ということのよーーです

理解してないけどw

が、今のFreeTrain EX Avのオプション保存はXMLシリアライズを使っているので
結局それとは別にSoap formatterでフォント専門の設定ファイルを読み書きする
必要はありそーーです。
0306名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 22:22:52ID:teq+kmYJ
全然進まないのでとりあえずup
ttp://u4.getuploader.com/freetrain/download/58/soccerStadium.zip

パスはsrc
変更箇所は294の点だけ
ver2向けの内容です
0307riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/17(土) 22:47:13ID:UXA6Esz4
>>306
もらいました。

294時点ということは、もうこれでエラーは出なくなってると考えていいんでしょうか?
かまわなければこのまんまビルドしてテストのうえ、自分で大丈夫そうならリリースに
回してしまいますが。

どこかひっかかってる点がありましたら、私の方でもチェック入れますけれど。


>>Umezawaさん
地形ローダーなのですが
最新版でセーブ・ロードして開始XY座標に16,16って入れたら、ぼっこぼこの
おかしな地形ができてしまいました。
http://u4.getuploader.com/freetrain/download/59/chikeiokashii.PNG

行き過ぎて折返ノイズが出たみたいなですね。

烈火さんから「3でコロネ島やりたい(はぁと」って言われたんでコンバートしてお渡し
しようと思ってたけどなんかうまくいかない(苦笑)

ノートPCかどこかにあると思われる、画像地形ローダーに読ませた元画像を探した
ほうが早いかもな状況デス
0308名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 23:41:13ID:UXA6Esz4
ちなみに今日サッカースタジアムの息抜きにやってた成果がこんなかんじ
http://u4.getuploader.com/freetrain/download/60/fontchangesample.PNG

なーんかね、保存がうまくできないんですよ。
一回だけは設定できるんですけど……
WinFormまだよくわかってねー
0309名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 00:03:13ID:R1+Ex9Fn
>>307
こちらの環境では290のものでもエラーが確認できませんでした
アサートは確認しましたが
なのでできればエラーが出ないかどうかを確認していただければと思います

また独自のpopulationを内部実装しているのでpluginのpopulation記述は無い方がいいのでないかと思います
建物毎の動的なpopulationの実装をcoreのみで出来ればよかったのですが難しいようでした
0310riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/18(日) 01:05:16ID:V7U+wPts
GlobalOptions.csのなかのGlobalOptionsクラスのload()って、
いつ呼ばれることが確定するんだろう。

Core.csのなかのCoreクラスのなかで、
public static readonly GlobalOptions options = new GlobalOptions().load()
ってことでoptionsにnewされてるところは分かるんだけど。

なんていうんだろ。
main(){}ループの中に書かれてないのに実行(?)されるというのがよくわかんない。

C#のクラスとインスタンスの基本的なところだろうと思うんだけど。
やっぱし分かんない。

今、フォント情報を持つFontOptionsクラスを作ってあって、GlobalOptionsにある
フォント指定文字列・intカラーコードからFontクラス・Colorクラスを作らないと
いけないんだけど。
どこにどう変換をかませばうまくいくのかが分からない。
分からないというか、分からないなりにまねっこで記述してみたら、半分ぐらいは
思ったとおりに動くんだけど残り半分がうまくいかないみたいなかんじでどーも。
「どっからでも値に代入できるグローバル変数にしたい!」という衝動にかられて
ますw

んー、こんな不完全なものでもソース公開したら誰か直してくれるかね。
β版といってもあんまし途中なもの流すのもどーかと思わなくも……


>>309
290時点では、一度建てて壊してから半年ぐらいブン回すとエラーになってました。
306では同じ操作してもまったくエラーにならないので大丈夫そうです。
アサート出てました?おいといていいのかな……
031119改めUmezawa2010/04/18(日) 06:46:37ID:/R9j2sfu
>>307
地殻変動でも起こったようなマップですねw

これって空マップ作成から行なったものですよね?
どんなサイズで(どんな値を入力して)生成したか教えて下さい。
0312名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 07:11:47ID:uKKCvYHx
他のスレで質問するときC#部分はある程度わかるとかいってたのはこのレベルだったのか
全然わかってないじゃないか
0313Umezawa2010/04/18(日) 07:38:13ID:/R9j2sfu
>>312
誰宛?
0314名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 08:32:10ID:Eud58HLD
>>310
クラスのスタティックフィールドは、クラスがはじめて参照された時に初期化される
(上記の場合 new GlobalOptions().load() が呼ばれる)はず。

ってか、ブレークポイント設定するなり、デバッグプリント仕込むなりすればわかるじゃん?
0315名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 13:34:28ID:wLtz4puF
いじるにしてもあっちもこっちもって一度に手広く行き過ぎない方がいいよ
わけわかんなくなりやすくなるから
経験者談
0316Umezawa2010/04/18(日) 17:21:29ID:/R9j2sfu
とりあえずホームだけですが、駅の入出力もできるようにしました。
0317riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/18(日) 17:51:01ID:V7U+wPts
β2.0.2..3出しました。

【2.0.2.2 -> 2.0.2.3 変更箇所】
・列車名の表示を可能にした
・サッカースタジアムのエラー修正(>>306採用)

【既知の問題点】
・サッカースタジアムが近隣駅の乗車客に影響できていない
・列車名を表示すると周囲に文字の消え残りゴミが出る

ま、β版なので、問題点あってもリリースしていいかなと。

サッカースタジアムのpopulationとstation listner問題は引き続きご助力お願いします。
列車名表示のゴミは、列車の周囲数ボクセルを再描画しないとどうしようもありません。
しかし周囲数ボクセルを再描画するというメソッドが今存在しないような気がします。
どうしよう…… まぁ表示の有無を選択可能にしてあるから、嫌なら表示消してねって
いうのでもいいのかなぁ。


>>312
ごめんなさい

>>314
だんだん分かってきました
ありがとうございます
0318riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/18(日) 17:53:08ID:V7U+wPts
>>311
空マップ作成は400x600x16で
位置ずらしが+の16,16だったかと思います
0319名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 17:56:26ID:V7U+wPts
若干調整いれたので、サッカースタジアムを直してくださる方は次の最新ソースを
使って直してくださるようお願いします。

http://u4.getuploader.com/freetrain/download/61/soccerStadium2023src.zip
パス football
0320Umezawa2010/04/18(日) 18:13:42ID:/R9j2sfu
>>318
了解しました。

もしチョココロネと完全同一のマップ取得が目的でしたら、
空マップの作成時に 400x568x16 と入力して、
位置ずらしを0,0にすればOKです。
0321Umezawa2010/04/18(日) 18:19:33ID:/R9j2sfu
>>307 >>318
空マップ400x600x16で(16,16)ずらしてみたんですが、
再現できませんでした。
0322名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 19:13:57ID:V7U+wPts
>>321
あ、あれ(汗
すみません、どうやったらこうなったのか忘れました。

ひょっとして、元サイズと同じサイズの空マップに対して位置ずらししちゃったのかな……


P.S.
川口さんのwikiが復活してたので、内容をちまちまとAvのwikiに移植する作業を始めました。
どなたかお暇な方、手伝ってくださるとありがたいです。
0323名前は開発中のものです。2010/04/19(月) 01:21:40ID:9jizZnUw
パラメータをいじったりしたところが、なぜそうしたのか後任の人が分からなくなったら
いけないと思ったので、wikiに書き残してきました。

http://www19.atwiki.jp/freetrain-exav/pages/114.html

もっとこれも書いとけとかあったらヨロ。
っていうかまとめてくれていい。
0324riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/19(月) 08:06:54ID:9jizZnUw
Prototype(ALPHA)3の最新ソースを、ブランチを分けてSourceForgeにコミット
しました。

trunk内がBeta2
ALPHA3内がPrototype3
となります。

なぜかルートとALPHA3内とにRelease1.0がありますが、気にしないでください。

このALPHA3内のソースでちゃんとビルドできるか、どなたか確認お願いします。
ひょっとしたら置き換えなどがうまくいってないかもしれないので。
0325Umezawa2010/04/19(月) 12:21:49ID:CoAmGge4
質問です。
「列車の追跡」機能で追跡中の列車情報を、外部Pluginから参照する
方法は無いでしょうか?

freetrain.views.map.TrainTrackingWindow クラスで宣言されている
private の train を参照できればベストなのですが。

前面展望のようなものを作ろうとしています。
もちろん、PS版A4にも劣るようなものですがw
0326riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/19(月) 16:25:57ID:9jizZnUw
現状ないと思われ。

でも、もしそういうのができるとなったら、
freetrain.views.map.TrainTrackingWindow クラスを改造して
trainを外部参照できるようにしますけど。

あれ作ったのついこないだですし。
0327Umezawa2010/04/19(月) 16:47:16ID:CoAmGge4
>>326
ホントですか!
ではお言葉に甘えて、public readonly かなにかにするか、
getメソッドでも追加していただけるとウレシイです。
0328riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/19(月) 17:18:58ID:9jizZnUw
ふと思ったんだけど、それから取得するんじゃなくて、
TrainTrackingWindowがやってるのとまったく同じようにしてダイアログ
持ってツールチップ持ってきて、自分でTrain検索したらどうでしょう?
そっちのほうが簡単そうなんですけど。
0329Umezawa2010/04/19(月) 17:27:54ID:CoAmGge4
>>328
それも思ったんですが、クォータービューの追跡画面と、
前面展望画面が連動しているとカッコイイし(ニコニコでよくある)、
根本的な問題として、私が C# の GUI を知らないというのがあります。

まあ、TrainTrackingWindow を丸コピーすればいいんでしょうが、
ソースの丸コピーというのもなんだかなと。


もちろん、TrainTrackingWindow の修正は、今度何かの変更を
加えるときのついでで構いませんので、できればよろしくお願いします。
メンバ変数 Train train の private 宣言を public readonly に
変えるだけで結構です。
0330riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/19(月) 17:48:33ID:9jizZnUw
そちらで本体C#のビルドできますよねぇ?

じゃあかまわないんで、最新ソースからTrainTrackingWindow好きなように改造して
利用してもらっちゃって、そのソース私にください。
そしたらそれ次回ビルドにコミットしますので。

私がpuclicにする改造するのを待ってUmezawaさんが始めてって行ったり来たりすると
開発のスピード感がなくなるので、ガンガンやっちゃってください。
0331Umezawa2010/04/19(月) 18:09:44ID:CoAmGge4
>>330
ゴメン、本体はビルドできないです。

本当にスピードに関しては気にしないで下さい。
お遊びの期待するとガッカリする前面展望ですし。
0332riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/19(月) 18:35:35ID:9jizZnUw
>ゴメン、本体はビルドできないです。

あっ、あれっ(ガクっw

SourceForge.jpにβ2.0.2.4としてあげました。

> public Train trainView { get { return train; } }

これでいいのかなぁ。

>期待するとガッカリする前面展望ですし。

いやでも期待しちゃうなぁ〜〜
できれば将来のメンテナンス考えるとC#で組んでもらいたいところなんですがねぇ……
ぜいたくは言いません。
0333Umezawa2010/04/19(月) 21:01:36ID:CoAmGge4
>>332
MapViewWindow クラスの trainTrackingWindow が internal だった。
ゴメン、吊って(ry


ちなみに、今回のDLLは全てC#で記述しました。
と言っても表示部は別の「exe」で、プロセス間通信をしています。

なので改造は出来ないと思いますが、メンテナンス性は問題ないと
思いますよ。


というわけで、対象列車を選べませんが、一応動くものを公開します。

http://www.free.netgamers.jp/freetrain/

配置済みの列車の中から、最初に見つかったものが対象です。
反映されているものは、「地形」「線路」「ホーム」のみです。
よって、非常に寂しい画面です。生活感が無い感じ。
0334riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/19(月) 22:45:39ID:9jizZnUw
> MapViewWindow クラスの trainTrackingWindow が internal だった。

ぶほ……
そういえば、複数のマップビューを開きまくったときに、それぞれのマップビューに
1つずつ追跡ダイアログを出して全部のマップビューで異なる列車を追跡すること
もできるようにと考えて、internalにしたんだったかも。

これってinternalに保たないとまずいですよねぇ。

もいっこ、controllerの中にtrainInformationWindowってのがあって、これやってる
ことはTrackingWindowとまったく一緒でそのかわりマップビューへの紐付けが無い
ものなんですが。
こっち利用できないでしょうか。

それか、やっぱり同じコードを内部に持つかですかね。

今、ALPHA3でうごかしてみたら、「マップ生成中」が「134/197」からカウントアップ
止まってしまったのですが。これこのまま待ってていいのかなぁ。
0335riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/19(月) 23:19:37ID:9jizZnUw
Beta2で動かしてみた。

いい!
非常にいい!!

やっぱり、なんというか不思議なワクワク感がありますね、これは。

並走・すれ違いの他の列車を表示できるようになったらずいぶん変わるんじゃないかなぁ。
列車のモデリングどうすんじゃーーって問題がありますが。
0336riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/20(火) 00:27:27ID:/ag6H5my
むぅー
山手線マップは何度やってもロード完了しないなぁーー

今はカウントアップが224/197で止まってます。
1/1超えちゃってカウントアップに分母意味あんのこれwww

線路配置が複雑すぎるのかな。
地形は「なし=空マップ開始」なんですけどねぇ。
0337名前は開発中のものです。2010/04/20(火) 04:53:26ID:GaCLh8++
でいつまでこの独り言は続くの?
いい加減自分のブログでチラ裏はやって欲しいわ。
しかもレベル低い話ばっかりだし、他の回答しているやつの方がレベル高いから
その人達が開発した方がいいんじゃないのか?
もっとC#の勉強してから質問して欲しいわ。
0338名前は開発中のものです。2010/04/20(火) 06:01:43ID:IH4/h5eA
鉄道経営系ゲームのスレであって、FTの専用スレじゃないのに自分がFTのプロマネだからかしらんけど、横暴になってきてるな。
0339Umezawa2010/04/20(火) 06:04:06ID:rrPJfq+/
>>335
>>336
わざわざ動画まで作っていただきありがとうございます。
あれを見て思ったんですが、昼夜の表現が無いのはヘンですねぇ。

他の列車を表示すれば、確かに少しは変わるでしょうね。
ただの四角い箱であれば表示できるのですが、
何色で表示すべき? という問題があります。
列車の画像から一番使用ドット数が多い色を抜き出せば
いいのかな? 単純な処理だけど面倒そう。


山手線マップはロードできるようにしますね。
0340名前は開発中のものです。2010/04/20(火) 06:07:40ID:72gm2NAQ
>>338
他に何について話すんだよ
0341Umezawa2010/04/20(火) 06:14:28ID:rrPJfq+/
>>337
C#のプログラミング能力が一定以上あって、
かつFreeTrainに対する意欲がある←これ重要

今のところ上記に該当するのは、りおりおさんただ一人かと


>>338
このスレでFreeTrain以外に話題になったのって、
「A列車で逝こう」くらいじゃない?
「TeraTrain」は盛り上がりかけたけど……。
「最強都市計画」は論外www
0342Umezawa2010/04/20(火) 07:28:33ID:rrPJfq+/
>>336
とりあえず、山手線マップがロードできるよう修正した
ものをアップしました。

ただ、以前頂いたマップなので、最新の山手線が配置された
マップを読み込める保障はありませんが。
0343Umezawa2010/04/20(火) 08:11:02ID:rrPJfq+/
>>334
TrainInformationWindow ザッと見てみました。
確かに TrainTrackingWindow とそっくりですね。
似たようなものが2つある理由を把握するまで
少々時間が掛かりそうです。

っていうか、自分でUI作れって話ですね。


それに、前面展望画面に他の列車も表示するとなれば、
どのみち全ての列車情報を取得する必要がありますから、
あまり追跡中列車にこだわることはないのかも。

でも頑張って他列車を表示してもただの箱というオチw
列車のモデリングをどこかから拝借してくる?
0344名前は開発中のものです。2010/04/20(火) 08:28:48ID:uyvV9z+C
目的地の概念は実装して欲しい。難しくないから
0345riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/20(火) 08:31:52ID:/ag6H5my
>>343
>似たようなものが2つある理由を把握するまで
>少々時間が掛かりそうです。

ゴメン
それ私の仕業なので、私が自白する以外に把握するすべはないですw

流れを言うと自動追跡はYzさんが作りかけてたんだけど、列車選択窓の実装に苦労されてて
(パネルで実装してみたら、パネルがマップごとスクロールしてあっちいっちゃったり)
それを自分もどうにもできなくて。
本体いじってたら(旧名)TrainTrackingWindow==(現名)TrainInformationWindowがある
ことに気づき。
ただ(旧名)TrainTrackingWindowで列車を選ぶと、すべてのマップビューが一度にその
列車を追ってしまって都合が悪かったので、このままではダメだと。
ただし後方互換性のためにこれはTrainInformationWindowと名前を変えて残し。
マップビュー1つと紐付けられたパチモンを真似してコード書いたのが今のTrainTrackingWindow
なのデス

追跡は1つしかしないけど乗客の乗り方は複数監視したいってときに、Tracking1つと
Information3つ開くみたいなやりかたができて便利かなぁと思ってるのは自分ひとりか?(爆

>列車のモデリングをどこかから拝借してくる?

モデリングツールを提供してもらえれば、私がしこしこ作りますよ。
理想を言えば、存在する列車プラグインの車両1両1両につき1つの3Dモデルですね。
コントリビューションIDで一対一。
0346名前は開発中のものです。2010/04/20(火) 08:37:54ID:tReuWWAO
○○は簡単だ、といってる本人が簡単なはずのそれをC#のコードで書いて
出してきたことが今まで一度もないんじゃないかこのスレ
0347riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/20(火) 08:55:08ID:/ag6H5my
>>342
読めました

報告のみにて失礼
0348名前は開発中のものです。2010/04/20(火) 09:01:41ID:abcxsV7i
ぶっちゃけそう簡単じゃない。
目的地をどうやって決めるのか。
ランダムに選んでも線路が繋がってない可能性がある。
線路が繋がっていても、ある列車はその駅には寄らないかもしれない。
だが、乗車時点でそれを調べるためには、
現状では実際ダイヤに沿ってをシミュレート運行してみるしかない。

まあ、目的地にたどり着かないと永遠に客車の虜囚となって
放浪しつづけてもいいって仕様なら、多少簡単だろうが。
0349Umezawa2010/04/20(火) 09:10:56ID:rrPJfq+/
>>345
TrainTrackingWindow の件、了解しました。
そもそも、追跡画面って複数出せたんでしたね。
結局、その中からどれの前面展望を見るかという
選択肢が出てきてしまうので、UIは必要なんですね。


>モデリングツールを提供してもらえれば、私がしこしこ作りますよ。
>理想を言えば、存在する列車プラグインの車両1両1両につき1つの3Dモデルですね。
りおりおさんに行動力があるのは知ってますけど、
流石に全てのモデルを作るというのはチョットwww

私がモデリングツールを提供する(作成する)のは
ムリですけど、メタセコイアか何かで作成したデータを
バッチで一発変換するようなものなら頑張れば作成できます。
いや、一発変換はキツイか……。

どちらにしても、そういったものを作るとすれば、
1ヵ月後とかになってしまいます。


あとは、列車がボクセル単位で移動するので、前面展望も
カクカク動画になってしまう問題が解決困難ですね。
PS版A4は確か、時間の流れと連動しないようにしてたんでしたっけ?
0350riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/20(火) 11:07:54ID:/ag6H5my
>>349
私が以前いじってたのは「A列車で行こう7」の車両でして。
これとその前の「A列車で行こう21C」では、車両の3Dグラフィックが
3D設計図データと、2D展開図とに分離して持ってまして。
2D展開図のほうはしごく普通のTGA形式画像データだったんです。
ほんとに、いわゆる図工の展開図と一緒で。
平面に車体を切り開いたものが描かれていて。
それが3D設計図データに従って3D化されていたのですね。

で、ユーザのほうで3D設計図はいじれなかったけど。
2D展開図は好きに書き換えできたので。
カラーバリエーションを増やすとか、形状が同じまったく別の会社の別の車両に
塗り替えちゃうとか。そういうことが簡単にできたのです。
http://www.hiyohiyo.info/~riorio/a7/a7TGAedit.html

なのでー、メタセコイアで3D形状を作った後、色を塗ったりするところがそれらと
同じく2D展開図でTGAとかBMPとかでできるなら非常にやりやすくてイイのですが。
メタセコイアが出力できる形式の中にそういうのってあるのでしょうか。
0351Umezawa2010/04/20(火) 11:49:19ID:rrPJfq+/
>>350
A21Cのテクスチャ張替えをご存知であれば説明は簡単です。

ポリゴンデータを表示するためには、下記の3つの情報が必要です。

1. 3Dモデル
2. テクスチャ画像
3. テクスチャ画像を3Dモデルに対して貼り付ける位置

A21Cでは上記2番のみユーザーがいじれたんですよね。

今回私が作成したものも、当然上記3つが全て必要ですし、それぞれを
いじれるようにするのも簡単なのですが、普通は?「3Dモデルを作成する」
と言った場合、上記3つをセットにしたものを言うと思います(多分)。

がしかし、今回私が作成したものは上記3つがバラバラになっています。
普通の3Dモデリングソフトでしたら上記3つはセットで作成されますので、
バラバラで情報をよこせ! と言われると一般の方は戸惑うと思います。

ですので、その一体になった3Dデータから、3種類の情報をバラバラにする
バッチを作成するのが大変だなぁ〜、ということでした。

A21C等と同等の苦労をいとわないという事でしたら、まあ私としては非常に
助かりますが、今時そんなことをするのは時代遅れ?ですね。

ちなみに、今回の前面展望プラグインですが、ランダムで建物が作成されると
思います。そのテクスチャ画像BMPはbin/resourceフォルダに入っていますので
見てみてください。これをA21Cと同じ要領で変更すれば反映されるはずです。
0352Umezawa2010/04/20(火) 13:06:45ID:rrPJfq+/
ランダム建造物があまりに少なく分かりづらかったので
増やしたものをアップしました。ついでに昼夜の表現も。

http://www.free.netgamers.jp/freetrain/
0353riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/20(火) 13:18:14ID:/ag6H5my
>>351
>ですので、その一体になった3Dデータから、3種類の情報をバラバラにする
>バッチを作成するのが大変だなぁ〜、ということでした。

なるほどー
でも一度完全なバッチツールさえできてしまえば、あとはプレイヤーおまかせで
どんどん車両は増えていきそうですね。

>A21C等と同等の苦労をいとわないという事でしたら、まあ私としては非常に
>助かりますが、今時そんなことをするのは時代遅れ?ですね。

いや、時代遅れでもないと思いますよ。

たとえば東京の通勤路線でしたら、E231-500の箱モデルとテクスチャ画像例を
一つ用意してあげてれば。
3Dモデルをいじらずともテクスチャ画像をいじるだけで
帯を黄緑→山手線 帯を黄色→総武線 帯を赤→京葉線
とバリエーションを増やせるわけなので。
3Dモデルで作りなさい、って言われるより一般の人には受付よくないかな……

もちろん、完全新作で3Dモデルも作れれば、複雑な先頭形状をしてる特急車両
も作れてうれしいですね。
0354Umezawa2010/04/20(火) 14:09:29ID:rrPJfq+/
りおりおさん、教えて下さい。

先ほど、昼夜の表現を行なおうと World.world.clock.totalMinutes を
取得するようにしたのですが、これって3系からは削除されてしまったのですか?
0355名前は開発中のものです。2010/04/20(火) 14:22:21ID:PPfLxkt8
>>348
せめて次の停車駅がわかれば、乗車する際の判断材料に加えられるんだがな。
次の駅を自動で取得させることが難しいなら、手動で指定しても構わないと思うが。
0356Umezawa2010/04/20(火) 14:28:54ID:rrPJfq+/
>>354
自己解決。
totalMinutes から totalSeconds に代わったんですね。
でもそうなると2系と3系でプラグインを別々にしないといけないのかな。
何か良い解決策は無いでしょうか?
0357riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/20(火) 16:54:19ID:/ag6H5my
>>356
すいませーん。
そこが3系統の変更点キモなもんで……

で、
DayNight World.world.clock.dayOrNightを呼んで返ってきた値が
DayNight.DayTimeか
DayNight.Nightか
で判定するといいかと思います。

中身についてはcore\wprld\time.csを見てください。
0358riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/20(火) 19:33:19ID:/ag6H5my
>>356
ごめんなさい、最新版動かさずに答えてた。
すごい!夕焼けしてからゆっくり闇が広がってくのね。
うほーー

これをやろうとしたら、Timeクラスがhourやminutesを返すようになってるので、
時間単位で良ければhour、分まで使いたければhour*60+minutesとかで計算
して現在分を得たら2でも3でも動くものにできると思います。

中身はTIme.cs見てください。
0359名前は開発中のものです。2010/04/20(火) 20:37:34ID:/ag6H5my
>>309
おこたえしてなかったですね

>また独自のpopulationを内部実装しているのでpluginのpopulation記述は無い方がいいのでないかと思います
>建物毎の動的なpopulationの実装をcoreのみで出来ればよかったのですが難しいようでした

駅への集客がうまく実装できたら、その次はplugin.xmlのpopulation - base値を
「スタジアムの観客定員」とみなしてうまくpopulationの変動の計算に組み込みたいと
思ってます。
0360名前は開発中のものです。2010/04/21(水) 07:10:28ID:2oYDrH2B
3D用の簡易的な展開図を得るなら、今のpluginから自動的に正面、側面を抜き出す事は出来ないのかな。
車体形状の判定が難しいですが、簡易的なものと割り切って、テキトーに四角い箱に貼り付けるだけでもいいかもしれない。
それでも白い箱が走るだけと比べればマシかと。
http://ranobe.sakura.ne.jp/src/up53202.png

3D View、線路の高さ方向を半分くらいに圧縮しても良いかもしれません。
動画に出てた感じだと、まるで崖から落ちるみたい。
0361Umezawa2010/04/21(水) 10:41:15ID:FiFgxW6h
>>360
意外といけるかも。
りおりおさんのE231toukaidoa.bmpを借りました。

http://www.free.netgamers.jp/freetrain/texture.png

抜き色の指定が違うのでヘンですが。
0362Umezawa2010/04/21(水) 11:45:35ID:FiFgxW6h
抜き色をちゃんと指定したもの

http://www.free.netgamers.jp/freetrain/texture2.png

窓が抜けるのも捨てがたいですけど、やっぱりこっちの方がイイ
0363名前は開発中のものです。2010/04/21(水) 11:52:49ID:s4ZpTWSC
>>362
スケールは実物準拠に?
0364Umezawa2010/04/21(水) 12:08:38ID:FiFgxW6h
>>363
列車のことは全然詳しくなくて、実物はよく知りませんが、
19200x2800x3400(mm) にしてみました。

A8のようないわゆるプラレールサイズにすれば、元の画像との
縦横比は合うんでしょうが、そっちのほうがいいのかなぁ。
0365名前は開発中のものです。2010/04/21(水) 15:13:25ID:s4ZpTWSC
>>364
ゲーム画面との整合性から、縦横比は元画像に合わせたほうが良いかなと思う。
画像の作者も、ドアの形状とかいろいろデフォルメしてる部分があるだろうし。
0366Umezawa2010/04/21(水) 15:49:55ID:FiFgxW6h
>>365
ポリゴンのサイズはいくつにすべきだと思いますか?
元画像は斜め上から見たのを想定して描かれていて、
テクスチャとして貼り付ける場合は垂直に貼り付けるから、えーっと……
0367名前は開発中のものです。2010/04/21(水) 17:37:54ID:nGWENici
あくまでも1ユーザのたわ言なにですが、、、

3D化した事で後にズームイン・アウト機能等がもし追加された時、
スケールがおかしいと見た目の違和感が凄いんですよ。(某●列車最新版を例示)
もしそういう機能を追加するときは3Dエンジン丸々データごと見直しますと言うなら
多少誇張されたサイズの方が見た目が良いですよね。
0368Umezawa2010/04/21(水) 19:46:49ID:FiFgxW6h
どなたか知っている方がいれば教えて下さい。

Train オブジェクトから、属する全ての TrainCar を
取得する方法はあるのでしょうか?

TrainCar[] cars の属性は private だし、
Train.head で取得できるのは先頭車だけだし、
TrainCar.previous で取得できるのは前の車両だし。

先頭車取得&前の車両取得メソッドの組み合わせって意味無くない?
「先頭車取得&後ろの車両取得」か「最後尾車取得&前の車両取得」
なら全車両取得できるんだけど。

先頭車両取得後、Train.reverseメソッドで反転させて
後で戻そうとしても上手くいかないし……助けて。
0369riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/21(水) 19:57:10ID:On7ascYe
>>368
foobarさんがやってた反転機能がなんかうまいことやってたな。

えっとね、最新β2以降、pluginsの下のkohsuke〜の.tc.tat内src見てみて。
「A列車で行こう式ダイヤグラム」設定プラグインのソース。
そこのAdvancedStationHandler.cs見たら、
1両ずつ取り出してる部分があるはず。


P.S.
チラ裏はブログに書けって言われたので昨夜から今日にかけてブログにぶつくさ
書いてますがw
StationListener大改造してますw
これが成功したらサッカースタジアムが駅に直結できる!
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