【UDK】Unreal Development kit ver.2【無料】
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0001名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 18:01:39ID:1y3J3Snl前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html
■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html
■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/
■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
: ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/
■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/
・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
0750名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 14:55:50.66ID:1ey2uGwt0751名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 15:11:01.30ID:yZDSIhIt1.シェーダーでどうにかする
→ノーマルマップとか差し替えればいんじゃね?
ゲーム中、動的に差し替える方法はわからんちん
2.物理破壊されるオブジェクトを利用する
→衝突モデルつけて、
→フラクチャーツールでお好みに割って、
→表面の一部分だけが壊れるようにして、
→中身のテクスチャーを指定する、
→そしてゲーム中、銃とかで壊す
→すると欠けるひび割れる
UDNにあるfractured_static_meshesのビデオを参照のこと
0752名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 15:47:56.46ID:ockXKBY8転ぶってどういう事?
死ぬときの話?
0753名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 15:56:10.63ID:yZDSIhItXBOXのコントローラーを使ってUTGAMEかDEATHMATCH動かしたとき、
十字キーの下を押すと、転ぶ動作(死ぬときと同じ)をするんです
キーボードだと割り当てられてないのかな・・・
0754名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 16:13:51.84ID:ockXKBY8Feign Deathの事か。
UDKinput.ini(だったかな?)にキーボードやコントローラとexec関数のマッピングがしてあるから、そこで十字キーとGBA_FeignToDeathだったかをバインドしてる行を削れば良い。
外出してるから名前とか不正確かも。
0755名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 16:18:52.55ID:yZDSIhItなるほど、ありがとうございます。
0756名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 19:14:02.53ID:yZDSIhIt死亡後復活するとき、ランダムに画面の眩しさが謎の増加をするんだけども、
これは何が原因で起きているのでしょうか
分かる方いらしたら教えていただきたいです
0757名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 19:28:35.21ID:ockXKBY8復活するときのエフェクトが見えてるんじゃないの?
0758名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 19:35:14.76ID:yZDSIhItエフェクトなら一瞬のはずなんだけども、
この異常光度増加は、次にキャラクタが死亡するまで増加したままになってしまいます
死亡復活する際に、光度やカメラ位置かなんかを再度読み込むクラスかなにかの問題なのかなとあたりを付けているのだけども、なかなか読み解けないのです
0759名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 09:05:42.27ID:MDhj5GOY0760名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 11:37:47.68ID:fhGqM0FbSDKが公開されてから精度が高くなってる
KinectからBVH
Kinect SDK Skeletal Viewer To BVH File Converter
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14829993
0761名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 21:17:34.76ID:Yq5boWYNSimulatedとClientとの違いとか良くわからないわー。
てかどういう基準でこれらのキーワードが付いたり付かなかったりしてるのかが分からない。
0762名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 22:14:07.98ID:6JmK4z65あるいは投影行列とかをいじれればそれでもいいんだけど。
作ってるシステムでどうしても必要なんだけど、gluPerspectiveみたいな
投資投影しかできなさそうで困ってる……
0763名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 01:08:39.74ID:hjd0Ef3f0764名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 18:33:33.77ID:j6qs3XQ5なんぞこれ全然分からんごめん
0765名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 22:55:43.88ID:X0NvX1+Sアニメーションって何気に手間がかかる部分だから、夢が広がるな
0766名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 18:49:55.16ID:ONh4q0bM0767名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 01:00:32.62ID:+3+di2Cj0768名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 13:37:43.13ID:JkNdPJpZ現バージョンだとサポートなくなったからGUI環境上ではHUD作れないと思う
それでも気合で作りたきゃ、古典的方法でプログラミングして作れないこともない
(これをScaleformHUDに対して、CanvasHUDと言う)
class MODの名前 extends UTGame;//UTDeathMatchでもOK
defaultproperties
{
MapPrefixes[0]="マップの指定"
HUDType=class'HUDクラスの指定'
bUseClassicHUD=true
}
と、デフォルトプロパティをこうすることで、特定マップを動かしたとき、このMODは指定のHUDクラスを呼び出す
HUDクラスは、UTHUDを継承して簡潔に作成してもいいし、気合があるならobjectクラスやactorクラスから延々と継承して作ってもいい。
また、HUDクラスを読み込ませないでbUseClassicHUDをtrueにすると、以前のバージョンのHUDが起動する(手元に環境がないから検証できないけど、おそらくmobile環境で動くHUDもscaleformで作った奴じゃなくって、これ)。
HUDクラス作成の際には、日本語化されたUDNをひらいとくといいよ
http://udn.epicgames.com/Three/CanvasTechnicalGuideJP.html
以上
*始めたばかりで用語がおかしいかもしらんが、それは許してくださいな。
*間違いがあったら指摘よろろ
0769名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 13:49:08.73ID:JkNdPJpZ>>756、自己解決しました。
ありがとうございました。
0770名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 20:38:32.89ID:exfW/SC6http://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up59834.jpg
0771名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 21:00:39.12ID:exfW/SC6pawnクラスのどこかに書き込むべきなのだね。
0772名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 21:01:23.01ID:tlX4gz7K29のif文に{がないんじゃないか
0773名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 21:37:08.57ID:exfW/SC60774名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 21:37:50.56ID:exfW/SC6{が足りないみたいだけど、そもそも編集するところが違ったみたいなんだよね。
どうもありがとう。
0775名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 21:56:12.26ID:exfW/SC6俺にはまだ使いこなせないのでコンテンツを作りながら正式リリースを待つわ。
0776名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 22:47:31.78ID:JkNdPJpZとりあえずソースの見やすさ的に言って、
simulated function と defaultproperties は逆に配置したほうが良いと思うんだ。
MyWeapという武器の追加ソースの一部みたいだが、他の部分はちゃんとそろってるん?
0777名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 22:54:39.79ID:exfW/SC6上位クラスはちゃんとあります。
この問題については保留して別の所をいじることにします。
ありがとうございます。
0778名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 22:55:53.71ID:exfW/SC6youtubeでは剣を振り回しただけでチュートリアルをねだる奴が群がるというのに。
0779名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 22:55:57.63ID:JkNdPJpZちょっと調べてきた。
Pawnという大枠の骨組みにPlayerControllerという小枠の骨組みを載せて動かしてる印象
Pawn自体もActorから、ActorはObjectを元に作られているようだ
0780名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 23:00:57.47ID:JkNdPJpZ「チュートリアルないと5倍時間がかかるよ!」ってEpicGameもいってた
でも言うよりは親切な作りだと思う
0781名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 23:02:19.07ID:exfW/SC6その辺りはこれが詳しいよ。
http://ucdoc.web.fc2.com/UDK-2010-01/classtree.html
UIの作り方も便利なツールができたりしてるし、
ブランクパッケージも今回のアップデートでデフォルトになったし。
つまんない所で時間を無駄にするよりも正式リリースを待つ事にするわ。
0782名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 23:04:16.12ID:exfW/SC6自由度とトレードオフなんだろうけど、頼みの綱のチュートリアルがバージョン古くて役に立たないから、
結局は全てのクラスを把握して行くことになる気がする。
それに、俺がやろうとしているちょっとした事なんて正式リリースでクリックひとつでできるようになりそうだ。
0783名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 23:15:05.46ID:exfW/SC60784名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 23:16:09.13ID:JkNdPJpZいいねこれ、親クラスさがすのにめっちゃ苦労してたよwww
ありがとう。
>>782
まあ、それがあちら流の勉強法なんですよ
暗記すれば終わりな親切な教師はどこにもいないさ
0785名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 23:32:09.50ID:JkNdPJpZ今の状態だとバグ見つけるのが超面倒……ヽ(`Д´)ノウワァァァン!!
0786名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 23:34:51.64ID:wFiwg4Cw呼ばなきゃ関数は動かない。
traceBlade()をTickか何かから呼ぶべき。
>>778
無理。
UTのMod作ってる外人以外開発できてる奴いないんじゃね?
>>784
親クラス探すのに苦労…ってnFringe入れてないの?
nFringe入れてるなら右クリック→宣言へ移動で移動できるだろ。
nFringe入れずに開発するのは不可能に近いと思うんだが。
ただでさえデバッガなくて苦労するって言うのに。
0787名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 23:34:57.44ID:JkNdPJpZと思ってたら普通に出来た件wwwやべえwww
こういうところ説明してくれないんだもんなあ
あと'logでログ出力って、なぜか6月バージョンで一部復活してない?
別に使ってないからいいんだけど
0788名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 23:44:01.44ID:JkNdPJpZVS自体、普段使わないのでそういう細かいことがまったくわからんのです
ありがとう、助かります。
0789名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 23:45:23.39ID:UKTho7fqせめてPythonなりRubyなりLuaなりのスクリプトがメインで、そこに独自ライブラリが載る格好なら
もともと言語に慣れてる人間がさくっと入ってこれたのに。
言語そのものは確かに難しい部類じゃないんだけど、独自言語になってる時点でちょっと食指が伸びにくい
0790名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 23:47:27.97ID:wFiwg4Cwえ?出来る?俺は出来ないんだけど…。
設定間違ってるのかな。
0791名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 23:47:57.03ID:UKTho7fq他のデータ作るユーティリティとセット、みたいな格好なら、プログラマの俺はwktkだった
0792名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 23:52:01.74ID:z6czFBf/君はcry engineだと幸せになれる予感
0793名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 23:54:03.69ID:/kGjys6Wうん、CryEngine使え
延期しなければ8月にタダで出るから
0794名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 23:54:08.41ID:wFiwg4CwUnity3D使えばいいんじゃね?
0795名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 23:55:52.22ID:exfW/SC6nfringeってこのやり方で導入すればいいのでしょうか?
http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/32.html
一度うまくできなくてやめちゃったことがあったんだよね。
ダメ元で検索したらきたあああああああああああああああああああああああああああ
http://www.amazon.co.jp/UDK-Game-Development-Thorn/dp/1435460189/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1309790639&sr=8-3
https://www.amazon.co.uk/UDK-Game-Development-Thorn/dp/1435460189/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1309790721&sr=8-1
ペーパーバック: 704ページ
出版社: Delmar Cengage Learning (2012/3/29)
ISBN-10: 1435460189
ISBN-13: 978-1435460188
発売日: 2012/3/29
商品の寸法: 24.6 x 18.9 x 2 cm
これ、正式リリースにあわせてくるんじゃね?
マトモな本だと良いな・・・
>>791
C++とJAVAを参考に新しく作るとか謎すぎだよな。
C++にしとけば多くのメリットが・・・
0796名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 23:59:00.90ID:exfW/SC60797名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 00:02:17.65ID:8I9X3BJfステップインはできたよ?
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0356573-1309791629.jpg
変数指定して中身を追うとかも出来るかも知れないけど、どうやるのかわからない。
0798名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 00:12:17.61ID:wXgLeott微妙にバージョンアップして細部が変わってるけど基本的に俺はその通りにした。
あとプロジェクトはどこに置いてもいい気がする。
そのせいでデバッグ出来ないのかもしれないけど。
>>797
そもそもブレークポイントが働かないという。
http://iup.2ch-library.com/i/i0356588-1309792103.png
とりあえずこんな感じで設定してるんだけど、どこか間違ってますか?
0799名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 00:12:43.76ID:8I9X3BJfこれにプラスして
Debug -> load map at startup にチェック入れて、デバック時のマップを指定
その下の
Start with specified game type にもチェックいれて、自分のMODクラスを読んで使ってます
それぞれ、たとえば
MY-TestMap
(MAPSフォルダに入っているマップ名を直接)
MyMOD.HelloWorld
(フォルダ名.追加スクリプト名)
みたいな感じ
0800名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 00:16:46.03ID:BfZypmtOありがとう。
…にしても、ツールの導入からしてこれだ。
俺みたいなプログラム音痴は仕様が安定してノウハウが蓄積されてからでないと何も出来んな。
0801797
2011/07/05(火) 00:37:34.19ID:8I9X3BJf検証してみたんですが、ゲームタイプを指定しないその状態では、
普通にDeathMatchゲームが始まってよくわからなくなりましたorz
ブレークポイントの設定自体はできているのかな?
だとしたら、デバック出来てない(F5しても普通にゲームが起動しているだけで、VSとUDKがリンクできていない)可能性もあるかと思います。
デバック用のマップを作成しといて、それを>>799のように指定する方がいいかもしれないです。
0802名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 00:41:28.21ID:8I9X3BJfいやいや、お互い様です
私もいま、その辺で詰まってるので
具体的にはデバック時にscaleformHUDを起動させないようにしたかったり、キャラクタの再読込時の謎の動きをエンジンの改変なしに改善したかったり
だれかいい方法やヒントになりそうな情報があったらおしえてくだしあorz
0803名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 00:46:02.43ID:BfZypmtOそう思うと苦労してプログラミングなんかやっとられんよ…
0804名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 00:56:40.24ID:8I9X3BJfいやそれはないwwww
むしろ問題はバージョンが上がるほどに複雑怪奇に増殖していくかと
なぜなら、顕在化しなかったエラーは改変をすればするほど、仕様を変えれば変えるほどに現れるのだから
UDKの思いもつかない改変(アクションゲームやらをUDKで作るとか)をする場合、当然ながらEpic側はなんの検証もしていないので、大なり小なり問題がたくさんでるとおもう。
>そう思うと苦労してプログラミングなんかやっとられんよ…
パソコン揃えて環境設定できたらプログラミングの5割は終わりさー
山は五合目からが登るのはきついんだけどNE
0805名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 01:00:50.51ID:BfZypmtOはやくヘリが出来ないかなあ。
0806名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 01:09:23.89ID:8I9X3BJfヘリが来たら教えてね
俺も乗りたいしwww
0807名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 08:25:44.48ID:BfZypmtO0808名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 09:26:28.69ID:BfZypmtO| | +-- AIController
| | | +-- GameAIController
| | | +-- UTBot
| | +-- PlayerController
| | +-- Admin
| | +-- DebugCameraController
| | +-- GamePlayerController
| | +-- UTPlayerController
| | +-- DemoRecSpectator
| | +-- UTConsolePlayerController
| | +-- UTEntryPlayerController
XBOXのコントローラーをUSBでPCに繋いでるんだけどYボタンで攻撃するにはどれいじればいいんだ?
0809名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 09:41:59.45ID:wXgLeottネットワークのクライアントの動作のテストをしようとしてるんですよね。
鯖立ててからIPとかコミコミで引数に指定してデバッグしなきゃいけないのかな?
>>802
http://udn.epicgames.com/Three/ScaleformJP.html
のデバッグのために GFx のレンダリングを有効/無効にするって奴じゃないの?
Scaleform切ろうと思った事ないからわからんけど。
>>808
なんかちょっと前にも書いた気がするが
C:\UDK\UDK-2011-05\UDKGame\Config\UDKInput.iniの
Bindings=(Name="XboxTypeS_Y",Command="GBA_ShowMap")
を
Bindings=(Name="XboxTypeS_Y",Command="GBA_Fire")
にする。
0810名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 10:11:15.95ID:BfZypmtOありがとう。
PlayerControllerClass以下の派生クラスを全て読んでいたところだ。
ってか、ダメだ・・・
俺には使いこなせん・・・
0811名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 10:33:00.05ID:BfZypmtOカスタムで高度なゲームを追加できるようにすれば良いのに。
こんがらがってわけわからんよ。
0812名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 10:46:40.49ID:wXgLeottソース全部読むより、改造したい機能があったらデバッガ(まぁ俺は動かないが)なり`logなりScriptTrace()なりで
その機能周辺をたどっていった方が早いぞ。
あとModパッケージ作るより直接弄った方が早い。
あとUDK動作の流れは例えば、さっきの奴なら
XboxTypeS_Yを押す→GBA_Fire(※)が呼ばれる
Bindings=(Name="GBA_Fire",Command="StartFire | OnRelease StopFire")
よりStartFire()が呼ばれる
という風になっていて、このStartFireはPlayerControllerのexec function StartFire( optional byte FireModeNum )のこと。
要はexec関数を呼ぶことで各機能を実行する。
exec関数はTab押したときに出てくるコンソールからも呼べるので、コンソールにStartFireと打ち込むと攻撃を開始する。
で、あとはPlayerController::StartFire→UTPawn::StartFire→Pawn::StartFire→Weapon.StartFire→UTWeapon'Active::BeginFire→…
という流れで呼ばれていく。
ここで注意すべきはオーバーライドされた関数が優先して呼ばれるからオーバーライドされてないかを確認すること。
まぁどうでもいいか。
※GBA_なんちゃらはXBoxやらPCやらPS3の命令を一纏めにするためのUDKInput.ini内だけの命令
0813名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 10:57:44.59ID:wXgLeott0814名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 12:20:10.15ID:BfZypmtOもうちょっとだけがんばるよ。
0815名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 12:57:42.14ID:8I9X3BJf>GFx のレンダリングを有効/無効
助言助かります。ありがとう!
0816名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 12:58:20.22ID:V0SGLkkDIniで設定できる範囲が分かる、かもしれない。
キーバインドはiniにある、とか。
0817名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 13:51:47.79ID:Z1uFrgM6ところでその剣を振り回したチュートリアルってどこですか?
近接武器の作り方さっぱりわかんね
0818名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 13:56:55.65ID:BfZypmtO俺なんか、見てもわからない。
http://udkc.info/index.php?title=Tutorials:Custom_Weapon/Melee
0819名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 13:59:31.57ID:BfZypmtOhttp://www.youtube.com/watch?v=fJzFxECs7L4
見てもわからない。
>>818のはやってる内容はなんとなくわかるが、実装に至らない。
チュートリアルやマニュアルを読んでもほとんど何一つできない。
俺のプログラム音痴は異常。
0820名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 14:26:24.63ID:wXgLeottFlash側のブレンド設定でやるのか。
UDK側からやると思っていたから完全に盲点だった。
0821名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 14:32:13.44ID:wXgLeott鼻血出るかと思ったわ。
0822名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 14:40:03.49ID:BfZypmtO0823名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 15:08:23.94ID:8I9X3BJf途中から急にソース改変が適応されなくなるというなんともわけのわからないバグ
入れ直しかなこれは・・・
0824名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 15:10:39.46ID:8I9X3BJf鼻血うp
0825名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 15:20:57.74ID:XMWDgxsrUDKも簡単なのはすぐできるけどややこしい
0826名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 15:40:59.25ID:BfZypmtOhttp://www.youtube.com/watch?v=1Kvl31g77Z8
夢が広がるな。
試さずには居られない。
0827名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 15:47:51.30ID:BfZypmtO0828名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 16:22:24.69ID:wXgLeottそういう時はC:\UDK\UDK-2011-05\UDKGame\Script内の*.uを全部消す。
で、リコンパイル。
>>824
http://iup.2ch-library.com/i/i0357063-1309850403.jpg
てか皆どんなの作ってるの?
0829名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 17:56:59.89ID:Z1uFrgM60830名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 18:38:56.77ID:BfZypmtOなんかすごいぞ。
悔しいっ
0831名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 19:53:46.49ID:BfZypmtOほとんど自分で独自言語を読みこなすしかないわ。
デザイナーはunityに行くしかない。、
0832謎の中国人
2011/07/05(火) 20:39:41.39ID:8I9X3BJfVSとnFrige、そして勘で検証した結果、デバックが効かなくなり、ブレイクポイントが指定できない現象の理由がわかりました。
単純な設定上のミスと思われます。
http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/32.html
↑のこちらのサイトでは
[General] -> [UCC Path] において、UDK Tipsでは [C:\UDK\UDK-2009-11\Binaries\Win32\UDK.exe]
と設定とありますが、現バージョンでは
[C:\UDK\UDK-2009-11\Binaries\Win32\UDK.com]
と設定をしてください。
UDK.comとしないと、ゲーム自体は起動しますが、コンパイラーをスルーしてゲームそのものを*.uファイルから読み込んでしまいます。
結果として、デバッカーとの連動が取れず、デバックができなくなります。
【参考】
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1761391.jpg
Wikiのご情報にご注意ください。以上。
0833謎の中国人
2011/07/05(火) 20:42:27.56ID:8I9X3BJf現バージョンのデフォルト値では
[C:\UDK\UDK-2011-06\Binaries\Win32\UDK.com]
ですね。
ごめんねorz。
0834謎の中国人
2011/07/05(火) 21:30:03.19ID:8I9X3BJf一度デバックできなくなったら、Build->Cleanして、VS再起動してからやり直すと治るかも
それと、
BaseEngine.iniと、DefaultEngine.iniと、UDKEngine.ini の設定如何によってはデバックが効かなくなるなどの現象が発生することがあるようです。
これは、DefaultEngine.iniと、UDKEngine.iniに加えられた改変が、BaseEngine.iniの設定値によって自動的に打ち消されるためで、
打ち消された際には、なるべく親設定であるBaseEngine.iniから改変するようにしましょう。
他のiniについても、同様の現象が発生するようです。
0835名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 21:31:21.99ID:wXgLeottそう。
>>833
おおナイス。
ところでUDK.iniで[DefaultPlayer]のNameを指定しても一向に反映されない理由が分かった。
GFxUIViewのGetCommonOptionsURL()でname=" $ "Player";というハードコーディングをしてるからだ。
GetPlayerName()にも// @todo sf: True implementation needs to be added.とか書いてるし。
TODOじゃねーよさっさと実装しろといいたい。
0836名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 22:42:47.02ID:BfZypmtO0837名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 01:22:04.72ID:IB7iZQupサードバーソンビューなのにプレイヤーキャラが居ない。
武器もない。
どうなってんのこれ?
0838名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 09:32:56.94ID:woraBfGcブランクパッケージってそういうもんでしょ。
コントローラクラスってUTPlayerController継承したの?
てかUnrealFrontendでCookできないんだが。
Log: Executing Class UnrealEd.CookPackagesCommandlet
で止まってる。
ググったらフォーラムに同じようなとこが書いてあって、ちゃんと動いてるから心配ないぜ!的なレスがついてたけど、
タスクマネージャで見てもI/O読み書きは1バイトも動いてないしCPU使用率は0パーセントだし明らかに止まってるんだけど…
止まってもいいけど、エラーメッセージなりなんなり出てくれないと解決しようがないわー。
0839名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 09:37:13.72ID:woraBfGc[0287.19] Log: Missing cached shader map for material LevelColorationUnlitMaterial, compiling.
[0314.59] Lo
で止まってた。
Loで止まるってどういうことだよ…
Logメッセージ書いてる時にメモリ不足でハングアップしたとか?
まさかね。
0840名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 11:14:06.47ID:IB7iZQup0841名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 12:56:04.19ID:Cgi9MmPG仮想メモリ増やしていらないシステム切って再挑戦
0842名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 12:59:24.58ID:Cgi9MmPGロリコンがばれたんだ
0843名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 13:09:37.57ID:woraBfGc0844名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 13:21:40.55ID:IB7iZQupそのネタは俺も思いついたが自粛してたんだ。
謝るほどのことじゃないさ。
0845名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 14:28:54.45ID:glF3T+leいやいい事だと思うけどさ
0846名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 14:42:45.28ID:IB7iZQup0847名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 15:41:16.45ID:IB7iZQuphttp://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/CreatingAnimationsJP/Mocap_Character_RefPose.jpg
0848名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 16:03:37.93ID:0rpPHiqM0849名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 17:35:21.26ID:IB7iZQup■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています