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【UDK】Unreal Development kit ver.2【無料】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 18:01:39ID:1y3J3Snl
最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料

前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html

■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html

■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/

■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
 : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/

■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/

・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
0690名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 17:56:40.43ID:WR8ftTxn
>>689
クオリティアップしたらFFになるな。
0691名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 17:56:56.29ID:3QklJoVq
なにこれウイルス?
0692名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 19:06:45.64ID:HJZIl/jx
これ他のスレにもはられてたよ
0693名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 19:40:13.87ID:5dfyzWdV
http://www.youtube.com/watch?v=8gVwM4VPlCk

これ思い出した。
0694名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 20:22:40.73ID:MfjbyEOh
いつもマリオ64みたいなマップ作って遊んでて思ったんだけど、これって自キャラのジャンプ力変えられないの?
さすがにマリオ並のアクションはムリとしても、Borderlandsくらい飛べるようになれば遊びの幅が広がりそうなんだが。
0695名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 22:50:42.24ID:CUBgSvpc
>>694
スクリプトからjump関連部分探していじってみるとか。
0696名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 22:53:37.87ID:CUBgSvpc
http://wiki.beyondunreal.com/UE3:Pawn_internal_variables_(UDK)
JumpZ変更すればよさそうに見える
0697名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 01:08:21.84ID:paW77KXW
最も最初に読まれるクラスはmainで良いのか?
そこから辿って全ていじって行けば良いんだよな?
素材は全て自分で作れば販売できるんだよな?
0698名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 02:31:01.16ID:xLg6byu0
mainに相当するものはない。基本的にイベントドリブン。
素材は初めから同梱してあるものも、素材そのものだけ販売とかでなければ再配布可能だった気がする。(うろ覚え)
0699名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 09:01:41.65ID:697COEYe
アセットは駄目だけど、スクリプト関連なら良いんじゃなかったか?
俺も記憶が曖昧だけど
0700名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 11:23:50.58ID:xLg6byu0
今調べたら、
>Q: Can I release a commercial game that uses the “Unreal Tournament 3” assets included with UDK?
>A: Yes, with one exception. You may not release anything marked as a SkeletalMesh in the Content Browser in a commercial UDK application.
らしい。なんでSkeletalMeshだけダメなんだろう。ちなみに非商用ならこの制限はなし。
0701名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 12:16:36.15ID:YVv0ae1h
てかStaticMeshはいいのか。
あの草とか階段とか柱とか天球とか使っていいのか。
それは便利だな。
0702名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 12:38:57.62ID:l1WV8D9A
え、マジで?
水のマテリアル作るの大変そうだからかなり助かるな
0703名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 12:53:03.35ID:0oQiuhqe
>>659だけどモデリングとかしたことないからblenderの使い方からググってpsa/pskのチュートリアル動画の英語を何度も聞いてなんとかできた
ただ、無機物を繋げて動かすのはできたが人の形にして動かすのって物凄く難しい気がして手が止まってる

解説されてるサイトとかないのかな?
forumのは何個か検索に引っ掛かるけど英語だから肝心そうなところが理解できなかった
07046942011/06/13(月) 19:22:02.61ID:n9+pJTBG
>>695-696
即レスありがとう。参考にしていろいろいじってみた。
Scout.uc、UTScout.ucのJumpZとTestJumpZを変えたりPawn.ucのJumpZとMaxJumpHeightを変えたりしたけど、
エディタ内ではジャンプ力はいつもどおりだった。うまくいかなかったけど、もう少し調べてみて成功したらwikiに付け足しておきます。
0705名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 19:31:36.28ID:paW77KXW
>>704
俺もこの過程がよくあって時間を浪費する。
なんとか短縮できないモノか。
0706名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 19:59:28.51ID:YVv0ae1h
>>704
基本的にUTPawnを弄るべきでは?
07076942011/06/13(月) 22:14:41.60ID:n9+pJTBG
>>706
できた!ジャンプの高さが自由自在になった!ありがとう!
公式ヘルプをJumpZで探したら出るUnrealUnitsの変更にはUTPawnとは書いてなかったから盲点だった。
Defaultpropertiesでとりあえずわかった部分だけこれからWikiにまとめてくる。
0708名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 01:46:06.79ID:9NZOtB3g
multijumpなんちゃらだったかdoublejumpなんちゃらだったかを弄れば、無限多段ジャンプが出来た気がする。
0709名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 15:17:33.13ID:ah8xIaD+
格闘武器を作るときは原点を取っ手部分にするのかな?
0710名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 15:21:38.39ID:ah8xIaD+
自己解決。
武器はUDKでソケット部分の設定などが自分でできる。
0711名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 15:22:45.86ID:f2MKyprN
>>710
さあ、それをwikiにまとめるんだ
0712名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 15:48:23.65ID:ah8xIaD+
>>711
これ見れば一発だろ。
http://udkc.info/index.php?title=Tutorials:Custom_Weapon/Melee
0713名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 19:51:39.54ID:Z5M0IOI7
>>712
1年ぐらいやってるけど、このサイト自体みたの初めてだわ
0714名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 22:38:39.94ID:ah8xIaD+
こういう便利なのもある。
http://ucdoc.web.fc2.com/UDK-2010-01/classtree.html
0715名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 18:16:45.71ID:Yy7C8MM3
敵にダメージ与える時は敵クラスのどこに変更を加えるの?
選別方法がよくわからない。
0716名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 12:29:49.74ID:2n4H9DZ4
敵クラスなんて物はない。
あと選別の意味が分からない。
0717名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 14:05:25.18ID:oCSK0VDc
そうなんだ。

ダメージを与える命令はプレイヤーキャラクター側から発してるんだけど、
そのダメージの行き先はどこに繋がってるのかと思って。
そしてそれが現在表示されてる敵キャラに行くのはどのクラスで制御されてるのかと思って。
0718名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 14:18:47.45ID:pyGNOVvZ
ちょっと何言ってるかわかんないから、具体的に何がしたいのかを書いてみたらどうよ?
0719名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 14:28:11.53ID:oCSK0VDc
敵一体にダメージを与えたら、その場にいる敵全体がダメージを受けるとか。
0720名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 14:54:55.75ID:pyGNOVvZ
最初にダメージを与えられた敵一体のOverlappingActors(イテレータ)を回して周辺のPawnを列挙する
↓(以下は列挙されたPawnそれぞれに対して)
IsSameTeamで敵かどうか判定する

壁貫通が嫌なら、TraceかFastTraceで対象と射線が通ってるか判定

TakeDamage

「その場にいる」というのがどこを中心にしているのかわからんからなんとも言えんけど。
0721名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 15:11:46.91ID:jfPdEc+d
公式ページのチュートリアル
http://udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealScriptBaptismByFireJP.html
をやっているのですが、うまくいかず困っています。

UDK-2010-12,nFringeで開発しています。
途中までは問題ないのですが、チュートリアル2.6で実際に
ゲームを起動しようとすると、MutatorsリストにUTMutator_SuperRegen
が表示されません。

やはりチュートリアルのバージョンが古くなっているためでしょうか?
0722名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 15:38:53.88ID:oCSK0VDc
>>720
ぬうう。すごい。ありがとうございます。
こういうのっていじってりゃわかるようになんのかな・・・
JAVA覚えながらやってるけどいつもカオスになるんだよな。
チュートリアルやってても上手くいかないこともあるし。
性格が雑だからケアレスミスが多発してるのかな・・・
0723名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 02:58:40.35ID:QHqo1X3W
TIPSの操作キャラクタの性能変更が結構間違ってるような気がしたから直してみた
0724名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 18:29:58.35ID:q/OlNPWh
プログラムできないといろいろ厳しいな。
0725名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 18:43:27.33ID:q/OlNPWh
デフォルトゲームのプリセットを増やして欲しい。
FPSから格ゲーにするのは大変。
0726名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 00:59:35.36ID:I2Zl8mvr
バンプ以外にどんなテクスチャ貼ってる?
0727名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 02:45:32.30ID:PM5AGnNx
diffuse specular emmisive normal
0728名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 22:43:53.74ID:c9A+2A9z
UDKのメニューとかが日本語から英語にいつの間にか変わってるんですが、
どうやったら戻せるのか誰かご存じないですか?
0729名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 22:56:27.90ID:c9A+2A9z
>>728
自己解決しました。
2011-02のUDKなら、UDKEngine.iniの
Language=INI

Language=jpn
で日本語に戻りました。
0730名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 22:57:43.09ID:ZNQdQSdr
>>722 >>724
ロジックを組むってのは、プログラミングそのものなので、
単純に経験が足りないと普通思いつけない。天才とか凡才とかじゃなく、
初心者の頃は当たり前だから、ひたすら考えて再現&色々ヒントを探すを最低1年できたら3年は繰り返す
※数字については個人差があります
0731名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 23:10:59.74ID:I2Zl8mvr
5月以降、リリースが止まった。
これは来るな・・・
0732名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 21:57:33.18ID:Gsv97Dzg
皆、機能を追加したときにそれがネットワークでちゃんと反映されてるかのテストってどうやってる?
0733名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 00:08:56.25ID:TntidIQv
>>732
ヴァカかおまえは
0734名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 02:49:32.61ID:MrDH3W9o
きちんとテストしたいなら知り合いに協力してもらうのが一番いいんじゃない?
0735名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 23:22:20.92ID:WpBHbZ1N
テストしなくてもいいんじゃないの
昔と違って今はユーザーにデバッガーを兼任させるのが基本だから
0736名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 03:25:18.78ID:lBQCCbWK
リリース前にバグ直すのは当然だろ、趣味で作ってるなら尚更
0737名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 09:43:22.41ID:Fga7o+Ve
光沢用のテクスチャとかどうやって作ってるんだろう
何か良いツールとかあるのか?
0738名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 18:52:42.83ID:xDxz9P6w
正式リリースまだかあ
0739名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 21:00:31.86ID:g5vevuZd
ベータ出てんだから使えばあ?
0740名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 23:15:58.98ID:xDxz9P6w
そろそろ来るような気がするんだよなあ。
0741名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 23:41:18.66ID:rGi/1tOZ
vitaやWiiU用のエンジン作るのが忙しいんじゃね?
0742名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 13:17:54.00ID:nrVbsjCZ
確かにそろそろβとれそなきがす
0743名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 00:14:47.30ID:HchMSRrK
誰も居ねえ。これはもう開発中止になるかもな。
0744名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 00:38:50.86ID:D0K4avAg
ベータとれたり開発中止になったり忙しいのう
0745名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 01:00:34.64ID:FBK/+uU/
なんでこのすれの状況で開発中止になるんだよw
0746名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 02:58:21.42ID:fcCIkpSm
SkeltalMeshにデカール貼るのって無理なのかな。
http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=726568
ここだと無理的なこと書いてあるけど、PawnにDecal貼れないのって相当不便じゃない?
0747名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 00:06:24.49ID:0gJAVpOx
6月リリース来た
0748名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 13:04:25.34ID:qgzLj1UZ
6月いれたw 起動するとなんかMAP読み込まれるけど、これなに?
解除の仕方どうやんの?
毎回でてきてuzeee
0749名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 14:42:39.51ID:yZDSIhIt
キャラクタが転ぶのを辞めさせたいんだけど、どこ弄ればいいでしょうか?

転んだ後に視点を戻すところで必ずバグるorz
0750名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 14:55:50.66ID:1ey2uGwt
スタティックにひび割れとかつけたいけど、同じスタティックを使ってできないんかな?
0751名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 15:11:01.30ID:yZDSIhIt
>>750
1.シェーダーでどうにかする
→ノーマルマップとか差し替えればいんじゃね?
ゲーム中、動的に差し替える方法はわからんちん

2.物理破壊されるオブジェクトを利用する
→衝突モデルつけて、
→フラクチャーツールでお好みに割って、
→表面の一部分だけが壊れるようにして、
→中身のテクスチャーを指定する、
→そしてゲーム中、銃とかで壊す
→すると欠けるひび割れる
UDNにあるfractured_static_meshesのビデオを参照のこと
0752名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 15:47:56.46ID:ockXKBY8
>>749
転ぶってどういう事?
死ぬときの話?
0753名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 15:56:10.63ID:yZDSIhIt
>>752
XBOXのコントローラーを使ってUTGAMEかDEATHMATCH動かしたとき、
十字キーの下を押すと、転ぶ動作(死ぬときと同じ)をするんです
キーボードだと割り当てられてないのかな・・・
0754名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 16:13:51.84ID:ockXKBY8
>>753
Feign Deathの事か。
UDKinput.ini(だったかな?)にキーボードやコントローラとexec関数のマッピングがしてあるから、そこで十字キーとGBA_FeignToDeathだったかをバインドしてる行を削れば良い。
外出してるから名前とか不正確かも。
0755名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 16:18:52.55ID:yZDSIhIt
>>754
なるほど、ありがとうございます。
0756名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 19:14:02.53ID:yZDSIhIt
UTPawnとUTPlayerControllerいじって視点を変更させたら、
死亡後復活するとき、ランダムに画面の眩しさが謎の増加をするんだけども、
これは何が原因で起きているのでしょうか
分かる方いらしたら教えていただきたいです
0757名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 19:28:35.21ID:ockXKBY8
>>756
復活するときのエフェクトが見えてるんじゃないの?
0758名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 19:35:14.76ID:yZDSIhIt
>>757
エフェクトなら一瞬のはずなんだけども、
この異常光度増加は、次にキャラクタが死亡するまで増加したままになってしまいます
死亡復活する際に、光度やカメラ位置かなんかを再度読み込むクラスかなにかの問題なのかなとあたりを付けているのだけども、なかなか読み解けないのです
0759名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 09:05:42.27ID:MDhj5GOY
モーションつけてみたいんだけど皆どうやってる?VPVPなんかと連動できたらキネクト使えて楽になるかもとか妄想してるんだけど
0760名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 11:37:47.68ID:fhGqM0Fb
MMDにキネクトからmocap取れる機能がついてるよ
SDKが公開されてから精度が高くなってる

KinectからBVH
Kinect SDK Skeletal Viewer To BVH File Converter
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14829993
0761名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 21:17:34.76ID:Yq5boWYN
俺はいまいち良くわからないんだけど、みんなRole_AuthorityとかServer、Client、Reliableキーワードとかちゃんと理解してコーディングしてる?
SimulatedとClientとの違いとか良くわからないわー。
てかどういう基準でこれらのキーワードが付いたり付かなかったりしてるのかが分からない。
0762名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 22:14:07.98ID:6JmK4z65
OpenGLでいうところのglFrustumみたいな関数ってないのかな?

あるいは投影行列とかをいじれればそれでもいいんだけど。
作ってるシステムでどうしても必要なんだけど、gluPerspectiveみたいな
投資投影しかできなさそうで困ってる……
0763名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 01:08:39.74ID:hjd0Ef3f
glFrustumとgluPerspectiveって投影後のスクリーン座標の基準位置が変更できる以外になんか違いあったっけ?
0764名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 18:33:33.77ID:j6qs3XQ5
glFrustum調べてみたらiphoneとandroidの記述ばっか
なんぞこれ全然分からんごめん
0765名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 22:55:43.88ID:X0NvX1+S
>>760
アニメーションって何気に手間がかかる部分だから、夢が広がるな
0766名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 18:49:55.16ID:ONh4q0bM
scaleform無しでHUD作成したいんだが現バージョンだとどこ参考にしたらいい?
0767名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 01:00:32.62ID:+3+di2Cj
UDKでリプレイ撮るとなぜかエフェクトが表示されなくない?
0768名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 13:37:43.13ID:JkNdPJpZ
>>766
現バージョンだとサポートなくなったからGUI環境上ではHUD作れないと思う
それでも気合で作りたきゃ、古典的方法でプログラミングして作れないこともない
(これをScaleformHUDに対して、CanvasHUDと言う)

class MODの名前 extends UTGame;//UTDeathMatchでもOK

defaultproperties
{
MapPrefixes[0]="マップの指定"

HUDType=class'HUDクラスの指定'
bUseClassicHUD=true
}

と、デフォルトプロパティをこうすることで、特定マップを動かしたとき、このMODは指定のHUDクラスを呼び出す

HUDクラスは、UTHUDを継承して簡潔に作成してもいいし、気合があるならobjectクラスやactorクラスから延々と継承して作ってもいい。
また、HUDクラスを読み込ませないでbUseClassicHUDをtrueにすると、以前のバージョンのHUDが起動する(手元に環境がないから検証できないけど、おそらくmobile環境で動くHUDもscaleformで作った奴じゃなくって、これ)。

HUDクラス作成の際には、日本語化されたUDNをひらいとくといいよ
http://udn.epicgames.com/Three/CanvasTechnicalGuideJP.html

以上

*始めたばかりで用語がおかしいかもしらんが、それは許してくださいな。
*間違いがあったら指摘よろろ
0769名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 13:49:08.73ID:JkNdPJpZ
忘れてた

>>756、自己解決しました。
ありがとうございました。
0770名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 20:38:32.89ID:exfW/SC6
これ何がおかしいのかなあ?
http://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up59834.jpg
0771名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 21:00:39.12ID:exfW/SC6
TakeDamageを書きこむサブクラスじゃねえのか・・・
pawnクラスのどこかに書き込むべきなのだね。
0772名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 21:01:23.01ID:tlX4gz7K
UDKよくしらんけど
29のif文に{がないんじゃないか
0773名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 21:37:08.57ID:exfW/SC6
PlayerControllerがPawnをクラスのように引っ張ってきて動作させるって考え方でOK?
0774名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 21:37:50.56ID:exfW/SC6
>>772
{が足りないみたいだけど、そもそも編集するところが違ったみたいなんだよね。
どうもありがとう。
0775名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 21:56:12.26ID:exfW/SC6
今回のアップデートでけっこう、使いやすくなってきたな。
俺にはまだ使いこなせないのでコンテンツを作りながら正式リリースを待つわ。
0776名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 22:47:31.78ID:JkNdPJpZ
>>773
とりあえずソースの見やすさ的に言って、
simulated function と defaultproperties は逆に配置したほうが良いと思うんだ。

MyWeapという武器の追加ソースの一部みたいだが、他の部分はちゃんとそろってるん?
0777名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 22:54:39.79ID:exfW/SC6
>>776
上位クラスはちゃんとあります。
この問題については保留して別の所をいじることにします。
ありがとうございます。
0778名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 22:55:53.71ID:exfW/SC6
本当にこんなので開発出来てる奴居るのかよ。
youtubeでは剣を振り回しただけでチュートリアルをねだる奴が群がるというのに。
0779名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 22:55:57.63ID:JkNdPJpZ
>>773
ちょっと調べてきた。

Pawnという大枠の骨組みにPlayerControllerという小枠の骨組みを載せて動かしてる印象
Pawn自体もActorから、ActorはObjectを元に作られているようだ
0780名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 23:00:57.47ID:JkNdPJpZ
>>778
「チュートリアルないと5倍時間がかかるよ!」ってEpicGameもいってた
でも言うよりは親切な作りだと思う
0781名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 23:02:19.07ID:exfW/SC6
>>779
その辺りはこれが詳しいよ。
http://ucdoc.web.fc2.com/UDK-2010-01/classtree.html

UIの作り方も便利なツールができたりしてるし、
ブランクパッケージも今回のアップデートでデフォルトになったし。
つまんない所で時間を無駄にするよりも正式リリースを待つ事にするわ。
0782名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 23:04:16.12ID:exfW/SC6
>>780
自由度とトレードオフなんだろうけど、頼みの綱のチュートリアルがバージョン古くて役に立たないから、
結局は全てのクラスを把握して行くことになる気がする。
それに、俺がやろうとしているちょっとした事なんて正式リリースでクリックひとつでできるようになりそうだ。
0783名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 23:15:05.46ID:exfW/SC6
車輪の再発明ばっかしてるわけにはいかねーぞ。
0784名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 23:16:09.13ID:JkNdPJpZ
>>781
いいねこれ、親クラスさがすのにめっちゃ苦労してたよwww
ありがとう。

>>782
まあ、それがあちら流の勉強法なんですよ
暗記すれば終わりな親切な教師はどこにもいないさ
0785名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 23:32:09.50ID:JkNdPJpZ
開発ツールのnFringeでデバックしてステップインとか出来ないかな
今の状態だとバグ見つけるのが超面倒……ヽ(`Д´)ノウワァァァン!!
0786名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 23:34:51.64ID:wFiwg4Cw
>>777
呼ばなきゃ関数は動かない。
traceBlade()をTickか何かから呼ぶべき。

>>778
無理。
UTのMod作ってる外人以外開発できてる奴いないんじゃね?

>>784
親クラス探すのに苦労…ってnFringe入れてないの?
nFringe入れてるなら右クリック→宣言へ移動で移動できるだろ。
nFringe入れずに開発するのは不可能に近いと思うんだが。
ただでさえデバッガなくて苦労するって言うのに。
0787名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 23:34:57.44ID:JkNdPJpZ
>>785
と思ってたら普通に出来た件wwwやべえwww
こういうところ説明してくれないんだもんなあ

あと'logでログ出力って、なぜか6月バージョンで一部復活してない?
別に使ってないからいいんだけど
0788名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 23:44:01.44ID:JkNdPJpZ
>>786
VS自体、普段使わないのでそういう細かいことがまったくわからんのです
ありがとう、助かります。
0789名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 23:45:23.39ID:UKTho7fq
UDKで、個人的に一番厄介だなと思うのは、独自処理系の独自言語って辺りかもしれない
せめてPythonなりRubyなりLuaなりのスクリプトがメインで、そこに独自ライブラリが載る格好なら
もともと言語に慣れてる人間がさくっと入ってこれたのに。

言語そのものは確かに難しい部類じゃないんだけど、独自言語になってる時点でちょっと食指が伸びにくい
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