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【UDK】Unreal Development kit ver.2【無料】

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0001名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 18:01:39ID:1y3J3Snl
最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料

前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html

■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html

■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/

■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
 : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/

■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/

・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
0576名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 11:19:31.31ID:bij6laYn
誰かが作って作って公開してくれるよ。
きっと。
0577名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 11:51:08.18ID:JTR0ENv/
この前ここで公開してた人が居たがうまく組み込めなかったのでやさしいCを読んだ。
次はやさしいC++を読む。
0578名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 12:11:28.53ID:8xhpk5qm
読むだけじゃ意味無いので実際に環境用意して試しながら行け
夢中で応用と推測と実験重ねていけば、気づいたら未来に進んでるから
0579名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 15:01:04.51ID:JTR0ENv/
>>575
あったよ。ありがとう。
>>578
もちろんですよ。ただ3年くらいはかかるらしいから、くじけないように頑張るわ。
0580名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 22:52:28.57ID:bij6laYn
UDKでMLAA実装されんかな。
0581名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 01:58:43.71ID:Oyf2GABx
ポストプロセス処理のAAだからFXAAもできるみたいだよ
http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=743037
0582名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 01:14:56.80ID:+x1u9VUp
サンプルとかのマテリアルをマテリアルエディタで開いて広大な中身を見ると自分で作る気失せるな
0583名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 02:03:45.38ID:V6h3lwr3
コードで書くと数行の内容でも広大になっちゃうのがノード形式のデメリットだよなぁ
0584名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 14:25:27.53ID:n0BTvTOJ
グラフィックは3D含めて問題ないけどプログラムが大変で苦労してますよ。
C++のクラス構造のややこしさ・・・
JAVAもやらなけりゃいかん。
0585名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 14:49:59.41ID:xZvKpzKC
>>584
つまり、モデリングと理屈はわかったつもりだけど、
プログラミングは初心者です、と言いたい訳か
0586名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 16:45:55.15ID:KAvqQ59B
初歩的な質問なんだがAIをプレイヤーに追従させるとかkismetでできないの?
プレイヤーに動けってやってもリスポン地点に走るんだけど。
0587名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 18:08:05.45ID:C6b7FRtZ
>>584
外見部分さえ作っちゃえばプログラム部分なんておまけみたいなもんじゃん。
Javaとか勉強する前にモデルとレベルとエフェクト全部作ればいいと思うよ。
0588名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 18:51:07.36ID:n0BTvTOJ
>>585
そうです。
プログラムで何も作った事がありません。
>>587
逆だと思います。
0589名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 22:01:25.73ID:xZvKpzKC
>>588
俺はC++,C#,Java,ActionScript,JavaScript,PHP,Python他色々を仕事でも趣味でも
使って長いっていうか要するにただのプログラマなんだけど、昔から言われてる、誰でも知ってる事の一つに
とにかく慣れろ、読むだけじゃなくて書け、ってのがある

3D問題無いってのは、数学は得意だって意味だよな? ならあとはコーディング山盛りするべき
Hello World から始まって、制御構文から基本的なそのプラットフォームで動作するアプリケーションまで
特にここはUDKのスレだから、UDK使いながらでもいいから、「ここはどうやってこうなってるんだろう」 を
詳細に観察して追いかけろ。 そしてこのスレ的に言えば、Unreal Script ででも、そのロジックを表現しろ

何も書けない時点で、何も出来ない/知らないのと同じ!
0590名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 22:58:51.13ID:C6b7FRtZ
>>588
いったい何をつくるつもりなの?
0591名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 01:42:33.03ID:AgJiaskN
>>589
いや、3D大丈夫ってのは3Dソフトで何でも作れますよってこと。
数学は苦手じゃないけど文系なんだ。
プログラムかじって見て食わず嫌いだったかもしれないと思いながら楽しんでやってるが、
せいぜいコピペプログラマになれるかなれないかだろうな。
>>590
iphone app作りたいんだ。
ゲームに新ジャンルが生まれなくなってだいぶ経つから
今まで作られたものを組み合わせてバランス変えて
新ジャンルを生み出せたら良いな。
0592名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 08:42:07.59ID:VAtyiR6A
Unreal Engine 使って、iphone無料アプリをアップするとしたら、
Unrealにいくら払う計算になりますか。

0593名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 08:46:41.39ID:AgJiaskN
一万円
0594名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 12:18:19.96ID:VAtyiR6A
公式HPをみたら、
英語、韓国語、中国語、(一部 日本語)となっていました。
これはいわゆる量産型チャンゲを製作する為のチョンゲエンジン(チョンゲ製)
ということでしょうか。

ユーザ登録したりすると、個人情報がもれなくあちら側に通報される
という認識で誤りないでしょうか?

0595名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 12:23:21.61ID:jUhw/Rfo
>>591
プログラミングの観点で言えば、むしろモデリングは出来た方がいい程度で必須じゃない
むしろそれ以外の膨大な話が中心なので(数学とか、ロジック構築とか、あと見りゃわかる話だがライブラリ/APIの仕様と把握とか)
がんばれ
0596名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 13:07:45.58ID:wJ8cJooW
>>591
新ジャンルな上にiPhoneアプリで作ろうとしてるのか。
それだと結構プログラミングの比率が高くなってくるかもね。
まぁ頑張ってくれ。

てかiPhoneってflash動かないくせにScaleform動くのか。


>>594
公式HPを見た時点で中国のスーパーハッカーにより個人情報が抜き取られて、君のPCはハッキングの踏み台として登録されてしまったから諦めた方が良い。
解除するには、このスレに名前をfusianasanとして書き込むしかないが、もう手遅れかもしれないな。
0597名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 13:12:09.70ID:jUhw/Rfo
真面目っぽい流れでネタを埋め込むスキルにワロタ
0598名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 14:20:45.62ID:Xk7rQ1BR
まあプレイヤーとゲームの仕様はスクリプトを書くとして、それ以外は出来るだけkismetに頼れないかな?
それこそプログラム面はコピペでも済むくらいに
0599名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 14:39:38.53ID:AgJiaskN
>>598
kismetはかなりいろんな事ができちゃうね。
3D空間にオブジェクトを配置するのも簡単だし。
ここまで簡単だと人と差別化するのが大変だよね。
0600名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 14:45:25.62ID:BnZgk12r
kimsetと読んでしまった俺は間違い無く嫌韓厨
0601名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 15:17:42.84ID:jUhw/Rfo
kismet ってこれ?
http://www.kismetwireless.net/
0602名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 16:33:42.88ID:VAtyiR6A
>>596
Flashは動かないのではなくて、Appleが禁止しただけ。
0603名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 19:58:52.52ID:uPNn24Re
格闘武器の実装が意外と簡単だった。
これで制作がくすすめられる。
0604名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 20:23:32.07ID:hNhl1df/
一年たっても剣ができないんですが・・・
0605名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 20:35:34.19ID:y8N+8g+R
公式フォーラムで検索してコピペしろ
0606名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 00:58:51.24ID:ZwEdc/fh
いつの間にやら公式フォーラムに日本板ができているよーだな
0607名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 02:59:57.80ID:uoBAV8DO
UDKの変更が多くてチュートリアル通りにやっても上手く変更したクラスを読んでくれない。
剣の実装や
主人公キャラの変更はどこをいじれば良いんだ?
0608名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 03:08:54.05ID:uoBAV8DO
サクッと次期バージョンでいじれるようにならないかな
0609名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 04:16:32.27ID:XMoXnado
>>607
剣は今俺もやってるが、さっぱりわからない
0610名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 11:17:29.95ID:uoBAV8DO
>>609
このチュートリアルが良さそうなんだが
http://udkc.info/index.php?title=Tutorials:Custom_Weapon/Melee
ブランクパッケージに設定してしまって戻すのがめんどくさい。
ワールドプロパティで切り替えれば元に戻るんだっけ?
今、銃も主人公キャラも何も無いんだが。
0611名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 11:50:00.50ID:uoBAV8DO
ソフト本体の仕様変更が激しくて
ネットのチュートリアルも追いつかなくてカオス。
まだまともに開発できてる奴も見当たらないし、
作れてる奴はUDKなくても一から組める奴だけだろ。
ちょっと夢見させすぎなソフトだな。
unityのがマシかもしれん。
使いにくいソフトを乗りこなすのに労力を取られるのは不毛だ…
何とかなる見込みもないしな。
日本語ヘルプの混沌を見ると。
0612名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 11:53:58.17ID:YEvMVzlI
UDKは個人では無理だろ
これは各セクションに分かれて、それぞれの専門家がやるようなソフトだよ
一人で全部やれる奴は天才だと思うよ
0613名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 13:19:32.43ID:gliKFtzh
今までのUnreal系のMod知識と経験の蓄積がないとキツい気もする。

マップ
モデル、アニメーション
スクリプト
の三種類の人材が必要…
0614名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 13:27:36.52ID:3o6xcE+R
つまり素人が1人でゲームを作るのは無理ってこと?
0615名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 13:28:54.78ID:MgApfQmR
人材のクオリティを考えると 難しいな
身内でやらないとなかなか 出来んやろうねぇ
0616名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 13:33:05.48ID:MgApfQmR
>>614
簡単なのは作れるだろうけど
凝ったのを作ろうとすると時間がいくらあってもって感じになるよ
0617名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 13:42:41.06ID:ZwjITq+R
俺はUDKはじめてから3Dモデリング初めてやったけど、モデリングしなきゃいけないものが半端ない。
キャラクタは基本として、マップ作るにもいちいち小物はスタティックメッシュ作らなくちゃいけないし、プロシージャルビルディングで街並み作ろうにも素材は自作しなきゃいけない。
それに加えて肉片・爆発・マズルフラッシュ・即着弾の軌跡エフェクトと作らなきゃいけないものが膨大すぎるぜ。
なんか共有化出来そうな素材が出来たらアップしてみるつもりだけど何年後になることやら。

やっぱHawkenすごいなー。
プロの人がいると違うな。
0618名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 14:03:40.22ID:uoBAV8DO
>>617
俺から見ればそういうコンテンツ作るのは簡単に見える。
むしろスクリプトが問題だ。
あのスパゲティぶりを制御しながら組み上げていかなきゃならん。
絵を入れ替えるだけじゃあゲーム作ったとは言えないしな。
だからこの一ヶ月はC言語の入門書から読んでるよ。
0619名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 14:42:28.01ID:ZwjITq+R
>>618
確かにあのスクリプトはスパゲッティだね。
各クラスがめっちゃ依存してるし。
それに加えてUTGameより上位のクラスはネイティブコードに処理を任せてるのが多いしね。
Epicが想定してるキャラ・武器・乗物の追加以外の改造は非常に面倒だ。
0620名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 14:50:55.81ID:aaPmzGl9
俺はもともとプログラマで、趣味が3Dモデリングなんだけど、
それこそ簡単な物なら自分で全部書いた/モデリングした方が色々と都合がいい
豪勢で派手な物になると、かかる時間が UDK 使う場合と自前であんまり変わらない気がする

そう考えると、あえてUDKって選択をする理由が段々希薄になってくる。
でも興味あるから触る
0621名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 15:01:27.74ID:uoBAV8DO
UDKはアンリアルエンジンで見た目をグレードアップできるからな。
そういうものに依存しない絵柄なら使う意味はあまりない。
0622名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 16:27:05.50ID:ZwjITq+R
UnrealEngine使ってもDiffuse、Specular、Normal、Height、Emissiveテクスチャを書き込まないと綺麗に見えないし、
HLSL実装すれば自前でも似たような見た目は作れる。
けど俺はFPSに毛が生えた程度ものを作る予定だからUDKを使うぜ!
0623名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 16:43:12.63ID:aaPmzGl9
ちなみに、Diffuse、Specular はマテリアルで、Emissive もマテリアルの範疇(色計算時の係数)で、
Normal はプリミティブをDrawする際の法線(カリングとスムージングで使われる)で、
Height はVertex側の情報な。 DirectX or OpenGL 的に言うと
0624名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 00:00:58.56ID:iS+bUj7H
Family IDってどうやって割り振るの?
0625名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 00:38:42.53ID:MurhnuwH
メタセコイアのASEエクスポートするプラグインってエラー吐かない?
まだ数回しか成功してない
0626名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 00:51:52.35ID:fLLbOj2r
>>624
UTFamilyInfo_Liandri.uc
とかにあるでしょ。
自分でキャラ作るときは似たようなクラスを新たに作成する。

>>625
LittleMeteorの方は吐かないけど、UVのうちVが逆転する。
けど直したバージョンアップしてない。
あとスムージンググループが単一だからなのか、真ん中がスムージングかからなくて割れ目みたいのが出来る。
原因不明。
0627名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 12:21:25.39ID:fLLbOj2r
Blenderって長さ0のボーン作れないのか。
昨日一日かけて操作をMetasequoia風にしたのに…。
Metasequoiaのkeynoteでも勿論無理だし、UDKのデフォボーンを組み込む場合はMaxかMayaかSoftimage使うしかないの?

MilkShapeだったらできるのかな?
しかしMilkShapeって頂点一個ずつウェイト設定しなきゃいけないんだよな。
一長一短すぐる。
0628名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 13:39:55.52ID:oGw7I2+i
長さ0のボーンって何に使うんだ
0629名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 14:14:25.81ID:iS+bUj7H
>>626
ありがとう。やってみゆ
0630名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 14:19:07.85ID:fLLbOj2r
回転用とか位置指定用とか。
アニメーションセットエディタでSK_CH_LIAM_Cathodeとかを見てもらえればわかると思うけど、
b_Rootとb_IK_Hand_Root、b_IK_Gunとb_IK_Hand_R、b_LeftLegUpperとb_LeftLegUpperRoll
とかが同じ位置にある。
同じ位置にあるってことは長さが0ってことだ。

回転用に関しては
http://udn.epicgames.com/Three/UsingSkeletalControllersJP.html#SkelControlLimb
を参照。
0631名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 14:29:25.10ID:oGw7I2+i
>>630
同じ位置にあるって事は、長さ0じゃなくて、同じ位置にあればいいだけでは
別にBoneって接続されてる必要無いけど。そういう事じゃないのか?
0632名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 14:36:08.95ID:oGw7I2+i
Blenderの画面で悪いが、こんな
http://up3.viploader.net/jiko/src/vljiko049340.jpg

>>630 がいまいち何で悩んでるのかわからない。
何か考え方間違ってないか?
0633名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 14:50:18.89ID:iS+bUj7H
コンテンツブラウザでパッケージを保存するにはどうしたらいいの?
0634名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 16:40:24.95ID:iS+bUj7H
マニュアル通りやっても主人公キャラのメッシュを入れ替えることすらできない・・・
0635名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 17:16:04.39ID:TiXDDDQu
やっぱbetaが取れて正式版になるまで手を出すのやめるわ。
仕様が変わりすぎているし、
古いバージョンの解説しかないんじゃ時間の無駄だし。
0636名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 17:57:03.20ID:iS+bUj7H
俺もそうしようかな。
企画と素材を作りながら正式バージョンの3.0が出るまで待つか。
いつでるんだろう・・・
0637名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 22:22:34.19ID:iS+bUj7H
日本語フォーラムの書きこみ、すごく少ないな。
日本人ユーザーって5000人も居ないんじゃね?
0638名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 14:23:33.77ID:HqzJkAcV
>>626
LittleMeteorの方でいくらやってもエラーだったんだけど、テクスチャ貼ってないことに気付いたわ
やっと作業が進む、ありがとう!
0639名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 22:13:27.37ID:Pady82bm
>>637
日本のユーザー数は、もしかしたら少ないほうがいいのかもよ。
ここの人たちはモデリングやスクリプトの苦労を知ってる人が多いから
いいけど、人が増えると(2ちゃん系で流行った場合はとくに)
モンスター客タイプばっかになってまともな人から抜けてくから。実体験ね。
0640名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 23:21:40.22ID:0rBwM7c0
その苦労の結果、どのような成果物が生まれているのか
0641名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 10:32:03.57ID:p7mfI+nO
ゴミのようなものが・・・
0642名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 17:19:05.11ID:o87bLboF
これって球形のコリジョンはないんだろうか。円柱形はあるから、あってもよさそうな気がするけど。
誰か分かる人いますか?
0643名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 18:04:43.71ID:D7VQrUIW
球形って、単に2点の距離求めて終わりでは
0644名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 18:08:24.40ID:D7VQrUIW
なんかUDKに興味持ってきた
DLして試してみようと思った
0645名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 18:33:03.09ID:o87bLboF
>>643
それって、球形同士の衝突では
0646名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 18:38:47.07ID:D7VQrUIW
あぁそうかスマン、
片方が球形、片方が別のコンベックスの場合の衝突もあるか・・・ 無いと地味に嫌だな
0647名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 21:19:31.32ID:5Zkos994
>>646
どの形状か忘れたけどセガが衝突判定の特許持ってるから無いんじゃない?
0648名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 22:25:12.50ID:D7VQrUIW
>>647
セガのその例は知らないけど、球形は多分違うと思う
何故なら bullet phyisics とか ode っていう、C++など向けの物理演算ライブラリの
コリジョン判定形状にあるから
0649名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 22:35:27.14ID:D7VQrUIW
とりあえず、前から気になってたUDKを初インストール中
wktk
0650名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 23:08:35.36ID:D7VQrUIW
2011-5月のベータリリース版入れてみてるが、wikiとは時期が違うせいか大分違うみたいなので
Getting Started 読み込み中
0651名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 23:43:56.94ID:6hfz73Y4
>>632
あー疑問が氷解したわ。
ありがとう。
0652名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 01:42:07.48ID:3zwDAeNu
過去のチュートリアルが役に立たないとかなりお手上げだよ。
せめて公式くらいは書き換えろ。
0653名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 02:29:44.08ID:JsJscpzO
英語版は書き換わってるよ
0654名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 05:51:24.26ID:hlhl9m7h
日本語のは最初から画像が死んでるんだよねw
まだ直ってないのかw
0655名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 08:01:00.52ID:/Gn0ZA/A
上の >>650 だけど、これあれだな
セレロン440 2GHz、グラボ Geforce8800GT、WinXPSP3、メモリ3GBのマシンで試してたんだけど、
常時CPU使用率100%になってしまうのな。

任意頂点の地形一つおいて、ライト1つおいて、自作キャラをただ歩かせてみようと思っただけなんだが、
もうちょいハイスペPC買ってからじゃないと環境のスペック足りないかも試練。
Blender Game Engine だとさくさく余裕なんだが・・・ ※BGEは標準では簡単な機能しか無いから軽いだけ
0656名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 18:16:21.63ID:hlhl9m7h
>>655
うちは2004年からずっと変えてなかったんだけど7年ぶりに作ったよ
ttp://mw.asks.jp/310412.html
たったの4万で鼻血出そうなぐらい速いマシンができたw
0657名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 05:18:02.39ID:3q7owuiD
UDKってi7とメモリ8GB以上、グラボも1GB以上必須って感じじゃないかね。
3Dゲームを2本同時に動かすような負荷かかるし。
0658名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 07:25:13.17ID:pG5OYAyY
作り込めばいくらでもいるが、
そもそも大手企業と同じものを素人のせいぜい集団が作っても物量ではかなわないしなあ。
アプローチが間違ってると思う。
0659名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 08:59:37.32ID:/oKgYVeJ
カスタムキャラクターのチュートリアルがmaxしかないから金ない俺にとって無茶苦茶敷居高そうだ
0660名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 10:35:47.18ID:9EXWfrqL
Blender使えばいいじゃん
0661名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 11:31:05.46ID:pG5OYAyY
ベータ版はもう嫌です。
0662名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 12:42:40.79ID:SwgjuZ2d
>>660
blender使えるのか。ならやってみようかな

>>661
どういうこと?
0663名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 12:56:31.26ID:lPEB0yCy
>>662
UDKはずっとベータだから
0664名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 14:06:02.66ID:uyFFWO+o
UDKEditerのコンテンツプラウザでupkつくりたいんですけど、
pskファイルとtgaファイルは読み込めたのですが、
psaファイルとmatファイルとpskxファイルが読み込めません。
どなたかこのファイルをupkにしていただけませんか?
http://www.mediafire.com/?1bscoi8q5053jnf
0665名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 14:31:58.13ID:PmXl9kOL
6月リリースまだああああああああああああああああああああ
もうベータはいやああああああああああああああああああああ
0666名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 06:19:35.25ID:uik7xq0j
ベータでいいじゃん。現状エディタがやたらとクラッシュするのと、Lightmassの計算がクソ時間かかることぐらいしか不満点がない。
0667名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 18:54:17.24ID:c+4bo0Fz
そこそこ質の高いポストプロセスやマテリアル作成が難しすぎる
商用可能なだけあってガチで高品質なマテリアルを作ってる人もスクショ自慢だけでソースを公開してくれない
結局グラフィックプログラミングの知識が要るようになるみたいだし
ライティングの事前処理のビルドもやめて全部リアルタイムにしてくんねーかな
0668名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 21:10:49.45ID:035jRnN2
高品質にしなけりゃいいだけの話。
0669名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 21:22:52.08ID:eh79ihWF
>>667
そういうグラフィックプログラミングの知識で、それをわかってる人だから
そこそこ質の高いポストプロセスやマテリアルが作れるんじゃないの?
むしろ。 興味があるならぼーっと他人がエサくれるのを待たないで勉強しなよ
0670名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 22:05:56.14ID:c+4bo0Fz
専門分野の人にでもならないと無理
0671名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 22:20:10.30ID:eh79ihWF
じゃあ無理って事でおk
0672名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 22:35:00.28ID:035jRnN2
てか高品質というのが何を指してるのか分からない。
基本的にテクスチャをいかに描き込むかだと思うんだけど。
視線ベクトルによって色が変わったりみたいなマテリアルってあんま使わなくね?
0673名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 00:42:37.43ID:CZL7w7gn
>>666
あとでソフトをいじられるのが嫌なんだよ。
古いチュートリアルも役に立たなくなるし。

βが取れるまで制作に必要な地力を上げながら待ってるわ。
0674名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 00:51:03.06ID:+LhvUnbu
>>673
しかしUnrealEngine自体ちょくちょく更新されるもんだしねぇ。
スクエニの人も文句言ってたし。
0675名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 01:15:45.86ID:CZL7w7gn
その点、トッポってすごいよな〜。
ちゃんと最後までチョコ詰まってるもん。
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