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【UDK】Unreal Development kit ver.2【無料】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 18:01:39ID:1y3J3Snl
最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料

前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html

■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html

■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/

■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
 : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/

■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/

・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
0530名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 21:20:08.48ID:OpZh31E8
>>525
そうか?じゃねっての。普通にお前はVCとかMingw/gccとかでコーディングしないのか
そして先に出るべきは、そのコマンドラインの方
0531名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 21:21:06.16ID:OpZh31E8
>>529
まとめちゃダメだろ。JavaDocみたいなAPIリファレンスを、
doxygenで生成すればおk
0532名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 21:37:59.25ID:MgFlMui6
ウディタ使おうぜ
0533名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 21:59:00.62ID:eRuvXcHx
なんで日本のプログラマってやたら偉そうなの?
2chのスレでツールやら環境やらに文句を言う前に、まずは手前の知識不足を恥じろと言いたい。
0534名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 22:02:24.57ID:BebfQSib
日本の?
お前は何人の日本のプログラマを知ってるの?
0535名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 22:11:22.38ID:OpZh31E8
>>533
なんで偉そうとかそういう女みたいな感情論に飛ぶんだよ。てか摩り替えるな
手前の知識不足を恥じろじゃなくて、

 「IDE再起動しないとコンパイルしてくれないとか、何でやねん」
 → 「そんな事は無い、すぐに気づくと思う」
 → 「(返答の意味も謎)そんなIDE無いだろ。普通の開発で使うIDEとか知らないのか」
 → 「なんで日本のPGは偉そうなの?」

なんだよこの会話。 知識不足恥じるのはどっちだ馬鹿野郎
0536名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 22:38:32.79ID:eRuvXcHx
>>534
「日本の」ってのが不満なら「2chに書き込んでいる」でもいいや。
ともかくマ板は言うまでもないがgamedevやらブラゲの開発系スレでも
今日から始めましたみたいな事を書いてるくせに
いきなりツールやらフレームワークやらの批判を始める奴は殆どプログラマと名乗ってるもしくは仄めかしてる。
少なくとも俺の経験上は。

>>535
女みたいな感情論ってお前が感情論だろ。
だいたいVSやらのIDEつかわねーの?ってnFringeって言ってる時点で使ってるのわかるだろ。
バカですかと。
0537名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 22:43:01.90ID:6gzt6DSe
>>531
そのまとめじゃなくて、マニュアルである程度は紹介して欲しいんだよね。
使いにくくない?
0538名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 22:47:12.40ID:OpZh31E8
>>536
摩り替えてばっかだなお前。
 「IDE再起動しないとコンパイルしてくれないとか、何でやねん」
 → 「そんな事は無い、すぐに気づくと思う」
 → 「(返答の意味も謎)そんなIDE無いだろ。普通の開発で使うIDEとか知らないのか」
 → 「なんで日本のPGは偉そうなの?」

だから、この会話はなんなんだよっての
0539名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 22:58:12.85ID:6gzt6DSe
お前らSKYPEでやってくれよ。
0540名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 23:01:09.52ID:6gzt6DSe
>>276
6月なのか。
0541名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 02:54:03.34ID:p8yU/rCv
>>538
何なの?って教えてもらった挙句に文句言う方がおかしいだろ。
てか全体的に君の発言は君自身に当てはまると思うのだが。
0542名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 09:06:53.56ID:ftEzqThG
>>541
0543名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 09:20:06.00ID:ftEzqThG
>>541
いやお前がおかしい
IDEにソースのビルドのトリガが無いのを変に思わないのかって話だろ
VS云々は他の一般的なIDEならあって当たり前の、何でもない話だから出てる話

その辺を、こんな風に説明されないとわからなくて、全体的に変とか思ってるなら
お前はただの素人。わかってて認めないならただのガキ
0544名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 10:37:04.70ID:wwoM3WId
やべえ。UDK使い始めた頃はHammerと比べて使いにくいと愚痴ったもんだけど
Portal2のマップ作ろうと思ったら今度はHammerが使いにくい
0545名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 13:53:27.58ID:Cu0dC01C
>>544
Hammerが使いにくいってどんだけ初心者なんだよ。アホかw
0546名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 18:24:18.42ID:LnUzFadS
Hammerなんか覚えて得することなんてない
0547名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 19:06:05.55ID:p8yU/rCv
>>543
まぁ実際俺はただの素人だしそれでいいや。


0548名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 20:51:07.01ID:jrFsosBq
それでいいやじゃなくて、そうだよ
0549名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 07:02:18.57ID:RZkHCs2L
UDKで挫けそうになること

複雑なマテリアルを作ろうとすると何だかんだで難しすぎるしマテリアルの編集そのものが処理待ち多すぎ
Lightmassのビルドがガチで膨大でライティングの確認が不可能に近い
DM-Deckのビルドとかやってみ
0550名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 02:13:42.00ID:UDXDnHG2
unity の方が人が居るな。
0551名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 03:46:31.49ID:IEdbMd01
そんないねえよ
0552名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 12:02:27.00ID:AjtQyq68
三日前に5月版がリリースされてたのか。
0553名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 17:39:28.62ID:uJVMXdpe
Deckのビルドすら通らないのはうちだけか。
何が悪いのかさっぱりだよ。(x64環境で動かしてるから?)
0554名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 18:44:26.48ID:uJVMXdpe
ビルドどころか、UDK May起動してDeckのMAP読み込んだら
カメラが超望遠の位置にある上、勝手に平行移動しちゃう。

ゲームパッド接続のせいかと思って抜いても変わらない。ナニコレ。
0555名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 19:33:36.11ID:dFKe0tQ4
4コアのPCでDeckのビルド過程にあるLightmass処理は重いよ
14分待って2.4%くらいだった
こんだけ分散させるだけのPC数とかありえんし(画像は16スレッドのPCもある)、多少複雑なマップだと1PCじゃ無理が来るな
http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/LightmassTools/SwarmStatus_LongTime.jpg

ガチっぽいGI処理だからライティングはかなり綺麗なんだけど

>>553
Swarmのウィンドウすら出ていない?
インストールや初回起動のときwindowsのファイアーウォールでブロックか否かのダイアログ出なかった?
そこでブロックしたらいけないと思う
0556名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 20:24:38.54ID:XrWuIv4x
俺553じゃないけど

>そこでブロックしたらいけないと思う

これが原因でうまくいかなかった。 >>555さんありがとう (ToT)
0557名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 21:09:34.42ID:vzhe7FsJ
こういう細かい情報はとても大事
0558名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 01:10:58.43ID:HGjEgRO7
むしろ何でブロックすんだよ
0559名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 01:19:35.75ID:o3d6qZTY
ウィルスかと思ったんじゃ無いの。
0560名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 02:15:28.82ID:OrmOIsLG
UnrealEditorのビューポート、PlayInEditor画面で画面の端が黒く塗り潰れたり色が滲んだりする問題で、
UDKEngine.iniのSystemSettingsセクションのAmbientOcclusionの値をFalseにしたらよくなった。一応報告。
当然AOはオフになるので注意。
0561名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 02:45:42.77ID:HGjEgRO7
俺ならないけどなGTX560
でもDx11にすると近くのリアルタイムの影が消える現象がある
0562名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 02:55:41.06ID:OrmOIsLG
起きない人もいるっぽい。俺の場合、OSはXPで、ビデオカードは8600GTとHD6850のいづれでも経験した。
0563名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 03:51:24.72ID:HGjEgRO7
今出てるUEゲームはLightmass使ってないのばかりだし、使うの諦めるかな
0564名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 05:01:31.08ID:XWVZy+FO
>555

うん、i7だけど、Lightmassは確かに重いなって思ってた。
そして1時間かけてビルド終わったと思ったらエラーで・・・ 泣けるよ。
Lightmass外してビルドしても何かうまく行かないし。

と言うか、1年前くらいのUDKでは何も不具合なかったんだよ。
昨年の10月版あたりからおかしくなって、それっきり。
0565名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 09:30:59.92ID:HGjEgRO7
StaticMeshにライトマップを処理するProcessingMappingのところが極端に時間かかるんだな
DeckはDominantLightのLightmassをデフォルト値にしたら三分で2%完了するようになった
youtubeとかでLightmassやってる動画探してもみんな10台くらいのPCで分散してるんだよな
0566名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 14:32:24.82ID:3juGM1rM
これHLSLのシェーダをゼロからノードで作れるのか
何でもできそうだな
0567名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 14:02:23.05ID:l08ehhrd
あああああああああああああ
もうだめだ
どうしてもフォルダのコンパイル方法が分かんない
オワタ^q^
0568名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 18:19:09.83ID:rzRrfuXp
フォルダのコンパイルとか何を言ってるの?
普通の方法でゲーム作ればいいだろ。
0569名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 19:55:45.11ID:l08ehhrd
フォルダをudkにするとかupkにするとかが分かんない
0570名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 20:36:54.17ID:zpE6DAaa
unkにすればおk
0571名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 21:13:34.96ID:rzRrfuXp
UnrealEditorのコンテンツエディタでしかるべきパッケージにインポートすればUnreal Frontendからのコンパイル時に勝手にupk化されるでしょ。
全パッケージがupkになるのかな?
そこはよく覚えてないけどともかくフォルダがどうこうって話ではないと思うけど。
あとudkはマップファイルだからMapsフォルダに保存しとけばクック時に必要なものを選択できる。
0572名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 21:30:49.41ID:rzRrfuXp
いや説明が正確じゃなかった。
すまない。
UDK Editorのコンテンツブラウザでインポートした時にパッケージって項目があるよね?
そこを適当な名前にする。
で、読み込んだコンテンツのとこで右クリックするとSaveってメニューがあるからそこで適当な名前でupkとしてセーブできる。
\UDKGame\Content\以下に保存するとクック時に自動的に組み込まれる。
0573名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 03:10:03.76ID:JTR0ENv/
これって剣の攻撃がある日突然バージョンアップで実装されたりしないのかな?
0574名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 03:28:31.83ID:8xhpk5qm
俺が思うゆれ具合で、ある日突然乳ゆれが実装される確率よりかは、若干可能性あると思う
0575名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 10:05:33.69ID:NiHDE6M9
スクリプトとアニメーションで実装できるものだから、
サンプル探して自分でなんとかしろ。
キーワードはMelee weapon。
0576名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 11:19:31.31ID:bij6laYn
誰かが作って作って公開してくれるよ。
きっと。
0577名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 11:51:08.18ID:JTR0ENv/
この前ここで公開してた人が居たがうまく組み込めなかったのでやさしいCを読んだ。
次はやさしいC++を読む。
0578名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 12:11:28.53ID:8xhpk5qm
読むだけじゃ意味無いので実際に環境用意して試しながら行け
夢中で応用と推測と実験重ねていけば、気づいたら未来に進んでるから
0579名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 15:01:04.51ID:JTR0ENv/
>>575
あったよ。ありがとう。
>>578
もちろんですよ。ただ3年くらいはかかるらしいから、くじけないように頑張るわ。
0580名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 22:52:28.57ID:bij6laYn
UDKでMLAA実装されんかな。
0581名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 01:58:43.71ID:Oyf2GABx
ポストプロセス処理のAAだからFXAAもできるみたいだよ
http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=743037
0582名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 01:14:56.80ID:+x1u9VUp
サンプルとかのマテリアルをマテリアルエディタで開いて広大な中身を見ると自分で作る気失せるな
0583名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 02:03:45.38ID:V6h3lwr3
コードで書くと数行の内容でも広大になっちゃうのがノード形式のデメリットだよなぁ
0584名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 14:25:27.53ID:n0BTvTOJ
グラフィックは3D含めて問題ないけどプログラムが大変で苦労してますよ。
C++のクラス構造のややこしさ・・・
JAVAもやらなけりゃいかん。
0585名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 14:49:59.41ID:xZvKpzKC
>>584
つまり、モデリングと理屈はわかったつもりだけど、
プログラミングは初心者です、と言いたい訳か
0586名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 16:45:55.15ID:KAvqQ59B
初歩的な質問なんだがAIをプレイヤーに追従させるとかkismetでできないの?
プレイヤーに動けってやってもリスポン地点に走るんだけど。
0587名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 18:08:05.45ID:C6b7FRtZ
>>584
外見部分さえ作っちゃえばプログラム部分なんておまけみたいなもんじゃん。
Javaとか勉強する前にモデルとレベルとエフェクト全部作ればいいと思うよ。
0588名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 18:51:07.36ID:n0BTvTOJ
>>585
そうです。
プログラムで何も作った事がありません。
>>587
逆だと思います。
0589名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 22:01:25.73ID:xZvKpzKC
>>588
俺はC++,C#,Java,ActionScript,JavaScript,PHP,Python他色々を仕事でも趣味でも
使って長いっていうか要するにただのプログラマなんだけど、昔から言われてる、誰でも知ってる事の一つに
とにかく慣れろ、読むだけじゃなくて書け、ってのがある

3D問題無いってのは、数学は得意だって意味だよな? ならあとはコーディング山盛りするべき
Hello World から始まって、制御構文から基本的なそのプラットフォームで動作するアプリケーションまで
特にここはUDKのスレだから、UDK使いながらでもいいから、「ここはどうやってこうなってるんだろう」 を
詳細に観察して追いかけろ。 そしてこのスレ的に言えば、Unreal Script ででも、そのロジックを表現しろ

何も書けない時点で、何も出来ない/知らないのと同じ!
0590名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 22:58:51.13ID:C6b7FRtZ
>>588
いったい何をつくるつもりなの?
0591名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 01:42:33.03ID:AgJiaskN
>>589
いや、3D大丈夫ってのは3Dソフトで何でも作れますよってこと。
数学は苦手じゃないけど文系なんだ。
プログラムかじって見て食わず嫌いだったかもしれないと思いながら楽しんでやってるが、
せいぜいコピペプログラマになれるかなれないかだろうな。
>>590
iphone app作りたいんだ。
ゲームに新ジャンルが生まれなくなってだいぶ経つから
今まで作られたものを組み合わせてバランス変えて
新ジャンルを生み出せたら良いな。
0592名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 08:42:07.59ID:VAtyiR6A
Unreal Engine 使って、iphone無料アプリをアップするとしたら、
Unrealにいくら払う計算になりますか。

0593名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 08:46:41.39ID:AgJiaskN
一万円
0594名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 12:18:19.96ID:VAtyiR6A
公式HPをみたら、
英語、韓国語、中国語、(一部 日本語)となっていました。
これはいわゆる量産型チャンゲを製作する為のチョンゲエンジン(チョンゲ製)
ということでしょうか。

ユーザ登録したりすると、個人情報がもれなくあちら側に通報される
という認識で誤りないでしょうか?

0595名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 12:23:21.61ID:jUhw/Rfo
>>591
プログラミングの観点で言えば、むしろモデリングは出来た方がいい程度で必須じゃない
むしろそれ以外の膨大な話が中心なので(数学とか、ロジック構築とか、あと見りゃわかる話だがライブラリ/APIの仕様と把握とか)
がんばれ
0596名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 13:07:45.58ID:wJ8cJooW
>>591
新ジャンルな上にiPhoneアプリで作ろうとしてるのか。
それだと結構プログラミングの比率が高くなってくるかもね。
まぁ頑張ってくれ。

てかiPhoneってflash動かないくせにScaleform動くのか。


>>594
公式HPを見た時点で中国のスーパーハッカーにより個人情報が抜き取られて、君のPCはハッキングの踏み台として登録されてしまったから諦めた方が良い。
解除するには、このスレに名前をfusianasanとして書き込むしかないが、もう手遅れかもしれないな。
0597名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 13:12:09.70ID:jUhw/Rfo
真面目っぽい流れでネタを埋め込むスキルにワロタ
0598名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 14:20:45.62ID:Xk7rQ1BR
まあプレイヤーとゲームの仕様はスクリプトを書くとして、それ以外は出来るだけkismetに頼れないかな?
それこそプログラム面はコピペでも済むくらいに
0599名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 14:39:38.53ID:AgJiaskN
>>598
kismetはかなりいろんな事ができちゃうね。
3D空間にオブジェクトを配置するのも簡単だし。
ここまで簡単だと人と差別化するのが大変だよね。
0600名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 14:45:25.62ID:BnZgk12r
kimsetと読んでしまった俺は間違い無く嫌韓厨
0601名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 15:17:42.84ID:jUhw/Rfo
kismet ってこれ?
http://www.kismetwireless.net/
0602名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 16:33:42.88ID:VAtyiR6A
>>596
Flashは動かないのではなくて、Appleが禁止しただけ。
0603名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 19:58:52.52ID:uPNn24Re
格闘武器の実装が意外と簡単だった。
これで制作がくすすめられる。
0604名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 20:23:32.07ID:hNhl1df/
一年たっても剣ができないんですが・・・
0605名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 20:35:34.19ID:y8N+8g+R
公式フォーラムで検索してコピペしろ
0606名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 00:58:51.24ID:ZwEdc/fh
いつの間にやら公式フォーラムに日本板ができているよーだな
0607名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 02:59:57.80ID:uoBAV8DO
UDKの変更が多くてチュートリアル通りにやっても上手く変更したクラスを読んでくれない。
剣の実装や
主人公キャラの変更はどこをいじれば良いんだ?
0608名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 03:08:54.05ID:uoBAV8DO
サクッと次期バージョンでいじれるようにならないかな
0609名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 04:16:32.27ID:XMoXnado
>>607
剣は今俺もやってるが、さっぱりわからない
0610名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 11:17:29.95ID:uoBAV8DO
>>609
このチュートリアルが良さそうなんだが
http://udkc.info/index.php?title=Tutorials:Custom_Weapon/Melee
ブランクパッケージに設定してしまって戻すのがめんどくさい。
ワールドプロパティで切り替えれば元に戻るんだっけ?
今、銃も主人公キャラも何も無いんだが。
0611名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 11:50:00.50ID:uoBAV8DO
ソフト本体の仕様変更が激しくて
ネットのチュートリアルも追いつかなくてカオス。
まだまともに開発できてる奴も見当たらないし、
作れてる奴はUDKなくても一から組める奴だけだろ。
ちょっと夢見させすぎなソフトだな。
unityのがマシかもしれん。
使いにくいソフトを乗りこなすのに労力を取られるのは不毛だ…
何とかなる見込みもないしな。
日本語ヘルプの混沌を見ると。
0612名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 11:53:58.17ID:YEvMVzlI
UDKは個人では無理だろ
これは各セクションに分かれて、それぞれの専門家がやるようなソフトだよ
一人で全部やれる奴は天才だと思うよ
0613名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 13:19:32.43ID:gliKFtzh
今までのUnreal系のMod知識と経験の蓄積がないとキツい気もする。

マップ
モデル、アニメーション
スクリプト
の三種類の人材が必要…
0614名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 13:27:36.52ID:3o6xcE+R
つまり素人が1人でゲームを作るのは無理ってこと?
0615名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 13:28:54.78ID:MgApfQmR
人材のクオリティを考えると 難しいな
身内でやらないとなかなか 出来んやろうねぇ
0616名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 13:33:05.48ID:MgApfQmR
>>614
簡単なのは作れるだろうけど
凝ったのを作ろうとすると時間がいくらあってもって感じになるよ
0617名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 13:42:41.06ID:ZwjITq+R
俺はUDKはじめてから3Dモデリング初めてやったけど、モデリングしなきゃいけないものが半端ない。
キャラクタは基本として、マップ作るにもいちいち小物はスタティックメッシュ作らなくちゃいけないし、プロシージャルビルディングで街並み作ろうにも素材は自作しなきゃいけない。
それに加えて肉片・爆発・マズルフラッシュ・即着弾の軌跡エフェクトと作らなきゃいけないものが膨大すぎるぜ。
なんか共有化出来そうな素材が出来たらアップしてみるつもりだけど何年後になることやら。

やっぱHawkenすごいなー。
プロの人がいると違うな。
0618名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 14:03:40.22ID:uoBAV8DO
>>617
俺から見ればそういうコンテンツ作るのは簡単に見える。
むしろスクリプトが問題だ。
あのスパゲティぶりを制御しながら組み上げていかなきゃならん。
絵を入れ替えるだけじゃあゲーム作ったとは言えないしな。
だからこの一ヶ月はC言語の入門書から読んでるよ。
0619名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 14:42:28.01ID:ZwjITq+R
>>618
確かにあのスクリプトはスパゲッティだね。
各クラスがめっちゃ依存してるし。
それに加えてUTGameより上位のクラスはネイティブコードに処理を任せてるのが多いしね。
Epicが想定してるキャラ・武器・乗物の追加以外の改造は非常に面倒だ。
0620名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 14:50:55.81ID:aaPmzGl9
俺はもともとプログラマで、趣味が3Dモデリングなんだけど、
それこそ簡単な物なら自分で全部書いた/モデリングした方が色々と都合がいい
豪勢で派手な物になると、かかる時間が UDK 使う場合と自前であんまり変わらない気がする

そう考えると、あえてUDKって選択をする理由が段々希薄になってくる。
でも興味あるから触る
0621名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 15:01:27.74ID:uoBAV8DO
UDKはアンリアルエンジンで見た目をグレードアップできるからな。
そういうものに依存しない絵柄なら使う意味はあまりない。
0622名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 16:27:05.50ID:ZwjITq+R
UnrealEngine使ってもDiffuse、Specular、Normal、Height、Emissiveテクスチャを書き込まないと綺麗に見えないし、
HLSL実装すれば自前でも似たような見た目は作れる。
けど俺はFPSに毛が生えた程度ものを作る予定だからUDKを使うぜ!
0623名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 16:43:12.63ID:aaPmzGl9
ちなみに、Diffuse、Specular はマテリアルで、Emissive もマテリアルの範疇(色計算時の係数)で、
Normal はプリミティブをDrawする際の法線(カリングとスムージングで使われる)で、
Height はVertex側の情報な。 DirectX or OpenGL 的に言うと
0624名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 00:00:58.56ID:iS+bUj7H
Family IDってどうやって割り振るの?
0625名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 00:38:42.53ID:MurhnuwH
メタセコイアのASEエクスポートするプラグインってエラー吐かない?
まだ数回しか成功してない
0626名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 00:51:52.35ID:fLLbOj2r
>>624
UTFamilyInfo_Liandri.uc
とかにあるでしょ。
自分でキャラ作るときは似たようなクラスを新たに作成する。

>>625
LittleMeteorの方は吐かないけど、UVのうちVが逆転する。
けど直したバージョンアップしてない。
あとスムージンググループが単一だからなのか、真ん中がスムージングかからなくて割れ目みたいのが出来る。
原因不明。
0627名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 12:21:25.39ID:fLLbOj2r
Blenderって長さ0のボーン作れないのか。
昨日一日かけて操作をMetasequoia風にしたのに…。
Metasequoiaのkeynoteでも勿論無理だし、UDKのデフォボーンを組み込む場合はMaxかMayaかSoftimage使うしかないの?

MilkShapeだったらできるのかな?
しかしMilkShapeって頂点一個ずつウェイト設定しなきゃいけないんだよな。
一長一短すぐる。
0628名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 13:39:55.52ID:oGw7I2+i
長さ0のボーンって何に使うんだ
0629名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 14:14:25.81ID:iS+bUj7H
>>626
ありがとう。やってみゆ
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