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【UDK】Unreal Development kit ver.2【無料】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 18:01:39ID:1y3J3Snl
最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料

前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html

■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html

■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/

■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
 : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/

■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/

・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
0470名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 17:39:22.05ID:y7auL4xc
UDKのスレなら、Modでもいいんだから、ゲーム性はこだわらなくてもいいだろ
0471名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 19:02:00.36ID:6/ryV2Nw
Modでもゲーム性はあると思うけど。
てかFPSである以上ゲーム性はあるだろ。

狭義のゲーム性と言うかゲームのオリジナリティ的な何かには拘る必要はないと思うけど、
UDKを使ってムービー作ったりマップを歩き回れるだけのものを作るのはどうかと思う。
別に悪いって訳ではないけど、BlenderとかMMDとかもっと適したものがあるだろって感じだ。
0472名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 19:25:27.89ID:eeeOEZse
>>469
wwwww
ほらわいたw

そんな当たり前のことをさも俺だけが知ってるように言うところが痛いと言ってる。
0473名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 19:29:12.65ID:eeeOEZse
ああ、それから見た目は必要なくてゲーム性のみ重要みたいな知った風な意見もいらないからな
0474名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 20:50:54.98ID:6/ryV2Nw
>>472
いや湧いてるのはお前であって俺ではないから。
0475名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 21:54:54.49ID:X+yQrTnq
>>473
いや見た目は重要でなくて、ゲーム性のみが重要です
コンシューマの世界しか想像できないゆとり坊やの、そういう知った風な意見が一番いらないよw
想像力皆無のうんこw
0476名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 22:08:00.99ID:eeeOEZse
>475

じゃあローグライクでもやってるよwww
なんでこのスレにいるの?wwww
0477名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 22:09:07.56ID:c4DN8Ief
何この人怖い
0478名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 22:09:56.50ID:eeeOEZse
つか、自分が作れないからって見た目が重要じゃないとか言っちゃう方が
よっぽど痛いわwww
0479名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 22:14:05.70ID:lCqbpR32
ID:eeeOEZse
3Dスゲェーとかいって勘違いするタイプだな。
映像が3Dになっても作品が面白くなるわけではない。
同じように、見た目でゲームの面白さが決まるわけではない。
それが分からんとは、何も出来ない無能者だな。
0480名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 22:18:29.55ID:eeeOEZse
>479
ほう、有能は君は何を作ったんだい?見せてくれるかなぁ?
ないとは言わせないよ?
0481名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 23:10:23.15ID:X+yQrTnq
>>476
重要なのはゲーム性であって見た目じゃないが、なんでイコールで
見た目を作れない、ローグライクでもやってろになるの?ww バカじゃないの?ww
挫折でもしたの?ww 悔しいの?ww バカじゃないの?ww
才能無いのはキミだよキミw
0482名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 23:15:03.60ID:9BLRTV7C
なにこの同人ゲーム板のクズ共みたいな流れ。
0483名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 23:17:45.09ID:X+yQrTnq
全部低脳で思い上がりも甚だしい ID:eeeOEZse が悪い

0484名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 23:19:07.78ID:wc2Ew4yV
目くそ鼻くそにしか読めんが
0485名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 23:24:33.87ID:GCZx3a1x
unreal使っても結局何も産み出せなかったゴミ同士が暴れているのかw
0486名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 00:02:59.23ID:PkXZmQky
>映像が3Dになっても作品が面白くなるわけではない。
初代アンリアルは3Dでめちゃ面白かったな
あれを2Dでやられても、何これって感じだったろうな
0487名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 00:11:44.45ID:FHf6Y7my
もう8月に公開されるCryEngineの開発キットに賭けるしかないな
0488名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 02:29:31.90ID:giDSKERz
>>487
なにそれすごそう
0489名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 03:24:41.66ID:qijmu1u3
UDKとどっちがいいか、で真剣に悩みそうだな。
日本語情報とか全く改善されないだろうしw
0490名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 04:43:30.87ID:FHf6Y7my
>>488
http://gs.inside-games.jp/news/276/27631.html
0491名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 07:29:40.17ID:qTsMXIj6
また UDK、Irlicht-Engine、Unity3D のような物が生まれて消えて行くのか
0492名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 08:39:55.92ID:giDSKERz
Macなくてもiphoneアプリが作れるのはUDKだけ!
0493名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 17:59:13.07ID:OZkcz8Qj
表現力ではUDKに分があるのは確か
Cryengine3は大気ライティングやマテリアル構成が初めから備わってて手軽に綺麗な描写が出来る
ただライティングやマテリアルの処理にこだわるとUDKがすごいことになってくる
0494名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 18:14:11.97ID:s2oQEmKm
UDKでフライトシミュみたいなのって作れるの?
0495名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 18:22:21.49ID:Y+l8rz5P
スクリプティングできるんだから何でも作れる。
0496名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 18:30:30.02ID:s2oQEmKm
ってことは、モデルの動作等は自前で実装して描画はUDKに丸投げすればいいの?
0497名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 19:04:19.95ID:OZkcz8Qj
描画はボーンを使ったアニメーションやモーフターゲットは自分で作る必要がある
0498名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 19:18:56.31ID:FHf6Y7my
UnrealScriptで毎フレーム処理を行うのは本当はよろしくないらしいけどね。
0499名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 20:44:30.01ID:qTsMXIj6
マーシャリングの嵐になるだろうから、スクリプトレベルで頂点計算とかはやめた方がいいかも試練
頂点数1000以下モデルとかだったら何でもいいかもしれないが
0500名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 23:45:30.54ID:giDSKERz
http://www.youtube.com/watch?v=apc71rio1r0
http://www.youtube.com/watch?v=uZCnv5fT3wQ
http://www.youtube.com/watch?v=mgjXbC_XST8

こんなのどうやってんの?
0501名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 01:00:28.84ID:PrPs9SjK
>>500
武器とそのアニメーションを作る。
0502名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 01:47:26.86ID:Nn+eoOiX
一年前の動画しかないから、新しいチュートリアルうpってほしい
0503名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 01:58:03.81ID:9jyJDVGt
>>501
それだけでぶん殴ってダメージを与えられるの?
0504名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 01:59:01.84ID:9jyJDVGt
スクリプト打つ所がわからない。
フロントエンドがファイルを自動検出してコンパイルとかマニュアルに書いてるけど検出しない。
詰んだ・・・
0505名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 02:09:30.55ID:rOnyJo/5
アニメーションは別ソフトで作るから、それをインポートして稼動させる機能はもちろんある
剣とかの攻撃は短い飛距離で見えない大きな当たり判定形状の弾を瞬間的に出してるんじゃないの

>>504
自前のプロジェクトを作ることならここを参考にした
http://www20.atwiki.jp/udk_tips/
0506名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 02:18:35.05ID:9jyJDVGt
>>505
そんな剣アクションは俺も考えたがあまりにも悲しい。

そのサイトでやってみるわ。
ありがとう。
UDKのマニュアルが間違ってるとか、
予想通りだぜ。
0507名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 02:25:07.75ID:9jyJDVGt
ブランクバッケージの作成の項目でいけそうだな。
ありがとう!
0508名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 03:04:26.20ID:PrPs9SjK
ボーンの間に線分で当たり判定を付ければ剣の判定は実現できるよ。
スコーピオンのbladeの辺りを参考にすればいいと思う。

これは俺が書いたものなんだけど、
WP_ShockRifle.Mesh.SK_WP_ShockRifle_1Pのxr_barrelとxr_muzzleflash間に当たり判定を付けてる。
剣を振るモーションも作りたいとこだが残念ながらその技術がない。
http://fx.tf-bank.moneyhome.biz/1mb/download/1304790888.uc
0509名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 08:29:25.22ID:9jyJDVGt
ありがとう。参考にさせてもらうよ。
でも剣モーション作るのってそんなに難しいかな?
もし良い物ができたら俺も提供しよう。
0510名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 10:31:18.56ID:9jyJDVGt
2011-4のunreal frontendってどうやってファイルを指定したらいいの?
もうわからないことだらけだよ!マニュアルも古いみたいだし!ネットのTIPSも古い!
これはヤバイ!
0511名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 10:49:34.64ID:9jyJDVGt
configurationの設定がiosになってて選択できなかった嗚呼嗚呼
こういうことは最初に書いとけよ!
0512名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 11:00:56.66ID:9jyJDVGt
結局出来ていない・・・ファイルを指定できない・・・・
0513名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 13:51:17.74ID:9jyJDVGt
まずMODSを作らなければいけないようだな・・・
0514名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 15:49:06.97ID:9jyJDVGt
やべえおもしれえコレ・・・
0515名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 17:40:38.89ID:9jyJDVGt
http://udn.epicgames.com/Three/BasicGameQuickStartJP.html#カメラ

これ27行目でError, Unexpected end of file at end of Classってエラーが出るんだけど何がおかしいんですかね?
コンパイルが中止されてしまうようなんですけど。
0516名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 18:41:36.92ID:9jyJDVGt
おんぎゃあああああああああああ
マニュアル間違ってなかったああああ
間違ってたのは俺だったぁあああああッ
0517名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 20:44:45.92ID:hYIKJfZq
フォルダをupkにコンパイルする方法ってないですか?
0518名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 00:48:32.00ID:lvgasBTq
infinity blade式ならあまり細かい事にこだわらなくても剣術アクションが成立するな。
0519名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 01:05:29.46ID:lvgasBTq
見えない弾の当たり判定を、敵モデルのモーションに関連づければ行けるな。
0520名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 20:56:54.11ID:Z0ap+w0R
http://udn.epicgames.com/Three/BasicGameQuickStartJP.html#コンテンツ ディレクトリ
こことかみたけどコンパイラ方法がまったくわかんない
0521名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 21:08:48.37ID:3YITmdfk
コンパイルってそんな悩むような話じゃないと思うけど。
てかDevelopment/Src以下を変更した後にUDK起動したら勝手にコンパイルされるじゃん。
0522名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 01:10:00.83ID:6gzt6DSe
>>521
その仕様ってどうなんだ。
すごく間に合わせ感があるわ。
俺は構わんけど。
0523名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 01:15:28.93ID:Lq8YKs8F
>>521
そんなバカ仕様だったら、普通悩むだろ
どこの世界にIDE再起動しないとコンパイルしない開発環境があるんだよww
0524名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 01:26:56.01ID:6gzt6DSe
プログラムいじる時はイライラしそうだな。
独立させてほしいわ。
0525名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 10:01:17.56ID:eRuvXcHx
>>523
そうか?
スクリプト弄った後にUDK起動しようとしたらダイアログボックス出てくるから割とすぐ気付くと思うけどな。
てかnFringeでプロジェクト設定するときにUDK.exeに引数指定するし。

因みに
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitProgrammingJP.html
にも書いてあるけどコマンドラインで
C:\UDK\UDK-2011-04\Binaries\Win32\udk.exe make
でもおk
0526名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 17:10:07.27ID:6gzt6DSe
ボタンを押したときに剣を振らせる動作をさせたいんだけど、
モデルとモーションを読み込んだ後に、どこをいじるべきなんだ?
0527名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 17:42:52.54ID:zwwoULK7
キャラモデルの作り方とUDKインポートまで動画上げてくれないか?
パンツのはあったんだが
0528名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 18:20:48.08ID:6gzt6DSe
キャラモデルってこのスレじゃないだろ。
CG板で聞くんだ。
UDKインポートはmaxやmayaにactorx入れてやれ。
0529名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 21:11:45.15ID:6gzt6DSe
EpicGames「UDKScriptのAPIは2000もあってまとめるの面倒だから、検索して適当に使ってくれよwww」

めんどくさすぎるだろ。まとめてくれよ。
0530名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 21:20:08.48ID:OpZh31E8
>>525
そうか?じゃねっての。普通にお前はVCとかMingw/gccとかでコーディングしないのか
そして先に出るべきは、そのコマンドラインの方
0531名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 21:21:06.16ID:OpZh31E8
>>529
まとめちゃダメだろ。JavaDocみたいなAPIリファレンスを、
doxygenで生成すればおk
0532名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 21:37:59.25ID:MgFlMui6
ウディタ使おうぜ
0533名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 21:59:00.62ID:eRuvXcHx
なんで日本のプログラマってやたら偉そうなの?
2chのスレでツールやら環境やらに文句を言う前に、まずは手前の知識不足を恥じろと言いたい。
0534名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 22:02:24.57ID:BebfQSib
日本の?
お前は何人の日本のプログラマを知ってるの?
0535名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 22:11:22.38ID:OpZh31E8
>>533
なんで偉そうとかそういう女みたいな感情論に飛ぶんだよ。てか摩り替えるな
手前の知識不足を恥じろじゃなくて、

 「IDE再起動しないとコンパイルしてくれないとか、何でやねん」
 → 「そんな事は無い、すぐに気づくと思う」
 → 「(返答の意味も謎)そんなIDE無いだろ。普通の開発で使うIDEとか知らないのか」
 → 「なんで日本のPGは偉そうなの?」

なんだよこの会話。 知識不足恥じるのはどっちだ馬鹿野郎
0536名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 22:38:32.79ID:eRuvXcHx
>>534
「日本の」ってのが不満なら「2chに書き込んでいる」でもいいや。
ともかくマ板は言うまでもないがgamedevやらブラゲの開発系スレでも
今日から始めましたみたいな事を書いてるくせに
いきなりツールやらフレームワークやらの批判を始める奴は殆どプログラマと名乗ってるもしくは仄めかしてる。
少なくとも俺の経験上は。

>>535
女みたいな感情論ってお前が感情論だろ。
だいたいVSやらのIDEつかわねーの?ってnFringeって言ってる時点で使ってるのわかるだろ。
バカですかと。
0537名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 22:43:01.90ID:6gzt6DSe
>>531
そのまとめじゃなくて、マニュアルである程度は紹介して欲しいんだよね。
使いにくくない?
0538名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 22:47:12.40ID:OpZh31E8
>>536
摩り替えてばっかだなお前。
 「IDE再起動しないとコンパイルしてくれないとか、何でやねん」
 → 「そんな事は無い、すぐに気づくと思う」
 → 「(返答の意味も謎)そんなIDE無いだろ。普通の開発で使うIDEとか知らないのか」
 → 「なんで日本のPGは偉そうなの?」

だから、この会話はなんなんだよっての
0539名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 22:58:12.85ID:6gzt6DSe
お前らSKYPEでやってくれよ。
0540名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 23:01:09.52ID:6gzt6DSe
>>276
6月なのか。
0541名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 02:54:03.34ID:p8yU/rCv
>>538
何なの?って教えてもらった挙句に文句言う方がおかしいだろ。
てか全体的に君の発言は君自身に当てはまると思うのだが。
0542名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 09:06:53.56ID:ftEzqThG
>>541
0543名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 09:20:06.00ID:ftEzqThG
>>541
いやお前がおかしい
IDEにソースのビルドのトリガが無いのを変に思わないのかって話だろ
VS云々は他の一般的なIDEならあって当たり前の、何でもない話だから出てる話

その辺を、こんな風に説明されないとわからなくて、全体的に変とか思ってるなら
お前はただの素人。わかってて認めないならただのガキ
0544名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 10:37:04.70ID:wwoM3WId
やべえ。UDK使い始めた頃はHammerと比べて使いにくいと愚痴ったもんだけど
Portal2のマップ作ろうと思ったら今度はHammerが使いにくい
0545名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 13:53:27.58ID:Cu0dC01C
>>544
Hammerが使いにくいってどんだけ初心者なんだよ。アホかw
0546名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 18:24:18.42ID:LnUzFadS
Hammerなんか覚えて得することなんてない
0547名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 19:06:05.55ID:p8yU/rCv
>>543
まぁ実際俺はただの素人だしそれでいいや。


0548名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 20:51:07.01ID:jrFsosBq
それでいいやじゃなくて、そうだよ
0549名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 07:02:18.57ID:RZkHCs2L
UDKで挫けそうになること

複雑なマテリアルを作ろうとすると何だかんだで難しすぎるしマテリアルの編集そのものが処理待ち多すぎ
Lightmassのビルドがガチで膨大でライティングの確認が不可能に近い
DM-Deckのビルドとかやってみ
0550名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 02:13:42.00ID:UDXDnHG2
unity の方が人が居るな。
0551名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 03:46:31.49ID:IEdbMd01
そんないねえよ
0552名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 12:02:27.00ID:AjtQyq68
三日前に5月版がリリースされてたのか。
0553名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 17:39:28.62ID:uJVMXdpe
Deckのビルドすら通らないのはうちだけか。
何が悪いのかさっぱりだよ。(x64環境で動かしてるから?)
0554名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 18:44:26.48ID:uJVMXdpe
ビルドどころか、UDK May起動してDeckのMAP読み込んだら
カメラが超望遠の位置にある上、勝手に平行移動しちゃう。

ゲームパッド接続のせいかと思って抜いても変わらない。ナニコレ。
0555名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 19:33:36.11ID:dFKe0tQ4
4コアのPCでDeckのビルド過程にあるLightmass処理は重いよ
14分待って2.4%くらいだった
こんだけ分散させるだけのPC数とかありえんし(画像は16スレッドのPCもある)、多少複雑なマップだと1PCじゃ無理が来るな
http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/LightmassTools/SwarmStatus_LongTime.jpg

ガチっぽいGI処理だからライティングはかなり綺麗なんだけど

>>553
Swarmのウィンドウすら出ていない?
インストールや初回起動のときwindowsのファイアーウォールでブロックか否かのダイアログ出なかった?
そこでブロックしたらいけないと思う
0556名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 20:24:38.54ID:XrWuIv4x
俺553じゃないけど

>そこでブロックしたらいけないと思う

これが原因でうまくいかなかった。 >>555さんありがとう (ToT)
0557名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 21:09:34.42ID:vzhe7FsJ
こういう細かい情報はとても大事
0558名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 01:10:58.43ID:HGjEgRO7
むしろ何でブロックすんだよ
0559名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 01:19:35.75ID:o3d6qZTY
ウィルスかと思ったんじゃ無いの。
0560名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 02:15:28.82ID:OrmOIsLG
UnrealEditorのビューポート、PlayInEditor画面で画面の端が黒く塗り潰れたり色が滲んだりする問題で、
UDKEngine.iniのSystemSettingsセクションのAmbientOcclusionの値をFalseにしたらよくなった。一応報告。
当然AOはオフになるので注意。
0561名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 02:45:42.77ID:HGjEgRO7
俺ならないけどなGTX560
でもDx11にすると近くのリアルタイムの影が消える現象がある
0562名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 02:55:41.06ID:OrmOIsLG
起きない人もいるっぽい。俺の場合、OSはXPで、ビデオカードは8600GTとHD6850のいづれでも経験した。
0563名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 03:51:24.72ID:HGjEgRO7
今出てるUEゲームはLightmass使ってないのばかりだし、使うの諦めるかな
0564名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 05:01:31.08ID:XWVZy+FO
>555

うん、i7だけど、Lightmassは確かに重いなって思ってた。
そして1時間かけてビルド終わったと思ったらエラーで・・・ 泣けるよ。
Lightmass外してビルドしても何かうまく行かないし。

と言うか、1年前くらいのUDKでは何も不具合なかったんだよ。
昨年の10月版あたりからおかしくなって、それっきり。
0565名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 09:30:59.92ID:HGjEgRO7
StaticMeshにライトマップを処理するProcessingMappingのところが極端に時間かかるんだな
DeckはDominantLightのLightmassをデフォルト値にしたら三分で2%完了するようになった
youtubeとかでLightmassやってる動画探してもみんな10台くらいのPCで分散してるんだよな
0566名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 14:32:24.82ID:3juGM1rM
これHLSLのシェーダをゼロからノードで作れるのか
何でもできそうだな
0567名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 14:02:23.05ID:l08ehhrd
あああああああああああああ
もうだめだ
どうしてもフォルダのコンパイル方法が分かんない
オワタ^q^
0568名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 18:19:09.83ID:rzRrfuXp
フォルダのコンパイルとか何を言ってるの?
普通の方法でゲーム作ればいいだろ。
0569名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 19:55:45.11ID:l08ehhrd
フォルダをudkにするとかupkにするとかが分かんない
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