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【UDK】Unreal Development kit ver.2【無料】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 18:01:39ID:1y3J3Snl
最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料

前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html

■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html

■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/

■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
 : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/

■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/

・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
0247名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 06:13:49ID:eIwWBq2z
>>246
とりあえず会話ウィンドウなんてものはUDKにないからそこから作る必要がある。
後は話しかけるっていうイベントも作る必要がある。
0248名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 06:52:00ID:KwZFqVZU
>>247
thx
0249名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 10:39:34ID:eIwWBq2z
>>248
一応補足しておくと会話開始に何かキーを割り当てるならUDKInput.iniをいじればいいよ。
で、UDKInput.iniから呼び出す関数はexec属性をつける必要がある。
あとChat用の関数としてTalkって名前の関数があるからTalk以外の関数名にするとよさげ。
0250名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 11:22:15ID:ZDxAnyXH
キー割り当てで無変換キーとか特殊なキーの設定はどうするん
0251名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 11:46:09ID:1qL/j4B+
>>250
英語キーボードに無いキーは割り当てできない気がする。
UT3も無理だし。
0252名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 12:00:32ID:ZDxAnyXH
UTのModゲームのredorchestraとか普通にUnknownキーIDが50個ぐらい余分に
あってなんでも割り当て可能なんだけど・・・
0253名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 22:51:24ID:8WLAfkOs
UT3 Blackになってから、ゲームパッドの割り当てが設定不能になった。(他ゲでは正常に使えてるし、DirectX上でも正常に認識してる)
FPSプレイヤーの人はPCでパッド使わないだろうけど、ちょっと困ってる。
0254名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 07:38:52ID:KxxjlcKa
マテリアルの透明度ってまだ実装されてない?
オペシティに何を突っ込んでも無反応なんだけど……
0255名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 07:49:29ID:UvDjU9Tw
>>254
マテリアルのBlend Modeを「BLEND_Translucent」に変えれば出来る
http://www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0&file=tora001.jpg
0256名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 06:10:34ID:c9LRczu7
>>249
自分なりに調べたのですがよくわかりませんでした
申し訳ないのですがもう少し詳しく教えていただけないでしょうか?
0257名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 21:49:32ID:mSMUMGh1
>>256
いや俺もメッセージウィンドウ的なものは作ったことないから分からんとしか。

ただ一応アイデアを出すとMessageWindow的な名前のクラスを作る。
MessageWindowクラスに会話バッファ用の変数と表示用関数を作る。
GameクラスにMessageWindowクラスのインスタンスを持たせる。
PlayerControllerクラスに会話関数TalkToPawn(Pawn OtherPawn)的なものを作り、Game.MessageWindow.AddToBuffer(会話文)的な事を書く。
因みに会話文はOtherPawn側に保持しておく。
PlayerControllerクラスに目の前の相手(FastTrace関数とか使う)と話す関数TalkToFrontPawn()的な関数を用意しTalkToPawn(目の前の相手)を呼ぶ。
HUD側からMessageWindowクラスの表示関数を呼ぶ。
適当なキーを押したらTalkToFrontPawn()を呼ぶようにする。

後は会話内容をPawnに頑張って持たせる。
たぶんKimsetを使えるように細工した方が良いんだろうけど俺はやり方は知らない。
0258名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 21:54:00ID:mSMUMGh1
あと会話はパーサー作るよりリスト構造的に持たせた方が楽っぽいかも。
0259名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 22:16:33ID:+1OzMtDn
UDKってスクリプトのみ?C/C++で書いたコードなりDLLなり呼べる?
もしも可能なら夢が広がりんぐなんだが・・・ NPCなんてのもインプロセスDBにデータや会話メッセージぶちこんで
SQL一発で楽チンぽんなんだが
0260名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 22:35:11ID:c9LRczu7
>>257
ありがとうございます
ですが聞きたかったのはUDKInputをいじってキーを割当てるというところです
下手な質問で申し訳ありません
0261名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 22:52:50ID:mSMUMGh1
>>259
DLL呼べるはず。
どっかにあったサンプルでメッセージボックスを表示する奴があって前に試してみた気がする。
http://udn.epicgames.com/Three/DLLBindJP.html
を参照

>>260
正直書いた通りなんだけどな。
一応例を載せると
C:\UDK\UDK-2010-11\UDKGame\Config\UDKInput.iniの29行目辺りに

Bindings=(Name="X",Command="HogeHoge")

と追加する。

C:\UDK\UDK-2010-11\Development\Src\UTGame\Classes\UTPlayerController.ucの適当な位置に

exec function HogeHoge()
{
WorldInfo.Game.Broadcast(self, "Her now HogeHoge", 'Say');
}

と追加する。

ゲーム中にXキーを押す。

以上。
0262名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 23:11:31ID:+1OzMtDn
>>261
thx。ざっと読んだけど、差し当たり何でも出来そうだな
ポインタは戻せないみたいだからイテレートするような内容はむしろ関数で包んで
string foo = getFoo(int) のような形でカバーすればいいのか。 なんでもアリと見た
0263名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 21:37:11ID:MB2UTGb3
>>261
できました
ありがとうございました
0264名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 17:30:27ID:YMtcYLVc
iPhone版のUnreal Engine、木曜日にもUDKリリース
ttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2649
0265名前は開発中のものです。2010/12/16(木) 04:50:52ID:KzsHb2Ba
>>264
これってWindowsで開発できるの?
0266名前は開発中のものです。2010/12/16(木) 20:53:17ID:qIVQWkaL
>265
出来るっぽい
http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=754499
0267名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 04:02:48ID:xU+6V9vc
12月号キタヨ
Download - Epic UDK
http://www.udk.com/download
0268名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 13:42:09ID:5kcMze0B
ついに1GBの大台に乗ったか。
0269名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 01:49:58ID:buv4AWJr
udk mobile gameが化ける
0270名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 02:19:27ID:XIHnMcGH
素晴らしい!これは化けるぞ!って事?
0271名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 04:53:21ID:SR+7pl+n
イヒる
0272名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 16:46:10ID:rGhiyADF
DeathMatchに出てくるNPCのAIはどのファイルなのか分かる方はいらっしゃいますか?
AIを自作する際の参考にしたく探しているのですが名前すら分かりません
0273名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 17:17:41ID:oQVgd3oF
>>272
UTBot.ucじゃないの?
確かめてないけど。
0274名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 17:51:41ID:rGhiyADF
>>273
UTBotだったんですか……

自分で作ったマップにActorFactoryでUTBotを充てたNPCをPawnしてもDeathMatchのように自立して動きまわったりしないのですが
何かやり方があるのでしょうか?
0275名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 19:07:39ID:oQVgd3oF
>>274
Force Deathmatch AIを有効にすればとりあえずは撃ってきた気がするけど。
AIパスを作らないとUTのBotは動かないんじゃないの?
まぁ俺はちゃんとマップ作った事ないからなんとも言えないけど。

とりあえず
http://udn.epicgames.com/Three/UDKProgrammingHomeJP.html
のAI - 人工知能を全部読んでみればいいと思う。
0276名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 21:28:06ID:rGhiyADF
>>275
全部読んでみましたがAIパスの作り方がわかりませんでした
アルゴリズムの説明は書いてありましたが具体的な使い方は何処を読めばいいのでしょうか?
それともアルゴリズムを紹介してるだけで生成するプログラムは自分で作るのでしょうか?
0277名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 22:38:34ID:oQVgd3oF
>>276
>AIパスの作り方
http://udn.epicgames.com/Three/UDKLevelCreationHomeJP.html
ここのAIのとこに書いてあると思う。

http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html
あと、ここから日本語化されてる公式の資料はだいたい辿れると思うから自分で調べてくれ。
てかUDK使うなら要ブクマです。

あとはソースを眺めるとかしてがんばれ。
02782722010/12/24(金) 04:00:02ID:ajYiojYB
>>277
質問する前に公式は一通り読んでます
>>275>>277で示されたページは再度読みました
それでもわかりません

例えば
http://udn.epicgames.com/Three/NavigationMeshReferenceJP.html
ここにはナビゲーションメッシュの自動生成の際にエンジンが行うプロセスが書かれていますが
その機能を実行するためにはどのような操作をすればよいのかが書かれていません

私が知りたいのは処理の内容ではなく機能の使い方なんです

さすがにエディタのUI部分のソースを理解するのは辛いです
0279名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 11:22:49ID:4VdGma+F
>>278
たぶんPathNodeを設置してないのが原因だと思う

02802722010/12/24(金) 20:58:02ID:ajYiojYB
>>279
PathNoedeは設置しました
0281名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 21:36:49ID:nx3BxrBO
>DeathMatchのように自立して動きまわったりしないのですが

敵おけば動くよ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8787003
02822722010/12/26(日) 19:03:24ID:Wlty/qeO
>>281
動かないから困ってるんです
そしてその動画はただ足場が動いたら敵が出現するというだけで敵の動作の制御に関しては触れていないです
0283名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 20:54:01ID:h7jGu9jb
>282
UDKは自分で調べられない人にはハードルが高い。
ここで聞くのも自分で調べるの範疇かもしれないけど、質問のレベルが低すぎると皆答えづらい。
今回の件はおそらくkismetの設定の問題だと思う、AIが動いているサンプルをアップしたからこれ見て勉強しろ。
http://www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%81%AE%E4%BD%9C%E6%88%90&file=AI-Test.zip
02842722010/12/26(日) 21:24:49ID:Wlty/qeO
>>283
そのサンプルを開こうとするとUDKが停止してしまうのですが……
0285以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします2010/12/26(日) 21:32:49ID:McRGuImI
安心しろ。それはマルウェアだ。
0286名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 21:44:07ID:eExlsG06
ようつべでUDK AIの解説動画色々見てもう一度設定手順を見直したほうが早いと思う
02872722010/12/26(日) 21:48:16ID:Wlty/qeO
>>285
やはりそうでしたか……
それに動いているサンプルならExampleMapがあり、それと見比べてもKismetの設定は関係がなさそうでした
原因はおそらくパスにあると思っています
パスを作るにはPathNodeを設置した後どうすればよいのでしょうか?
0288名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 22:31:59ID:QCtTpb9Z
>>287
君が冬厨なのか釣りなのかは分からないけど、とりあえずUDKの事はもう忘れてUTでもやって遊んだほうがいいと思うよ。
きっとそのほうが楽しいよ。
今ならSteamでUnreal Deal Packが$14.99だしね。
http://store.steampowered.com/sub/683/
02892722010/12/26(日) 22:41:26ID:Wlty/qeO
すみません書き間違えました

ナビゲーションマップを作るにはPathNodeを設置した後どのような操作をすればよいのでしょうか?
0290名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 23:54:58ID:P9KKye9z
メニュー→ビルド→AIパス
02912722010/12/28(火) 00:19:15ID:+Ywd52+O
>>290
PathNode同士は線で繋がりますがナビゲーションマップは作られません
0292名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 00:45:22ID:7M2BCHP+
ナビゲーションマップと言うのが何を指してるのかわからんけど、
ビルドすればナビゲーションネットワークが生成されて(PathNode同士が線で繋がって)、UTBotはそれを頼りに動くはず。
今はボットが動かないという状態なの?
02932722010/12/28(火) 01:29:29ID:+Ywd52+O
たびたび書き間違い申し訳ありません
ナビゲーションメッシュの間違いでした

おっしゃる通りボットが動かないという状態です
ボットの設定はExampleMapと全く同じにしているのでパスが原因だと思います
ExampleMapを開いてPathNodeを選択すると地面に線でつながり地面には直方体が表示されるという
自作Mapのパスの有様とは全く異なったものだったのでとりあえず同じ状態にしてみようと思い調べたところ

http://udn.epicgames.com/Three/NavigationMeshReferenceJP.html

ここで紹介されているナビゲーションメッシュという物ではないかと思い、その作り方を調べています

あるいは全く見当違いなことをしているかもしれないですが
自作のMapの中をExampleMapやDeathMatchのようにボットが自立して行動するようにしたいというのがとりあえずの目標です
どうか御指南下さい
0294名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 04:13:15ID:7M2BCHP+
環境は12月版ビルドでいいんだよね?
KismetのActorFactoryアクションの設定を再度確認して欲しい。
・FactoryにはUTActorFactoryAIが指定されているか
・Force Deathmatch AIにチェックは入っているか
・Pawn ClassにはUTPawnが指定されているか
・Give Default Inventoryにチェックは入っているか
・その他のパラメータは細字(デフォルト値)か。
  ・特にController Classにはデフォルト値のNoneが指定されているか。
0295名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 12:33:31ID:SyxT+0YU
しかし真面目に答えてるように見せかけて誰も>>272に本当の事を教えてないのが笑えるな。
0296名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 01:25:51ID:KHb7IeSB
UDKをいじってるうちに
ソースコードを読んで、多少は理解できるようにならなきゃと思って
なぜかpythonの勉強を始めたんだけど
プログラムって難しいっていうか奥が深いな
いつになったらUDKに戻れるかわからんぜ
0297名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 02:13:11ID:oQW8fNQX
そのままpythonで全部書いちゃえよ
0298名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 16:43:22ID:1Qh6areY
>>272
>DeathMatchのように自立して動きまわったりしないのですが

拡大して停止すれば文字見えるよ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8773973
0299名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 21:33:07ID:nYuDMxQs
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
http://sekisekki.net/index.htm

直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたり、ゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
戦闘はデフォだとドラクエ系。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■他にもいろいろ進化中。要望は掲示板へどうぞ。

どんなゲームが作れるかはこれを見れくれ。HSPのカスタマイズはしてないとの事。
「眠られぬ獅子〜序章〜」
http://www.freem.ne.jp/game/win/g02773.html
0300名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 21:36:52ID:BOD0pfJR
マルチポストうざい
03012722010/12/31(金) 11:04:30ID:mVN220PK
>>294さんの言うことも確認してみても出来ず、しばらくいじっていたのですが
今まで作ってきたマップを廃棄して新しいマップを作ったところ何故か動きました
旧マップと新マップを比較しても何が違うのか分かりませんでした
なんと言うか釈然としないですがとりあえず解決したのでご報告します

そして次の質問をさせてください
>>294さんの言うとおりActorFactoryのController Classはデフォルトだと動き回ってくれるので、これを参考にしたいのですが
このデフォルトのクラスの名前を教えて下さい
0302名前は開発中のものです。2011/01/02(日) 00:03:16ID:PBU8Z5zA
http://code.google.com/p/steam-punk-pirates-mod/wiki/CustomCharacter
を参考にしながらblender2.55でpskにエクスポートしようとしたら、コンソールに
SystemError: Operator bpy.ops.object.mode_set.poll() failed, context is incorrect
って出てエクスポート失敗した。
UT3SimpleRig.blendを素のままエクスポートしても同じエラーが出た。

http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.5/Py/Scripts/Import-Export/Unreal_psk_psa
とりあえずここまでたどり着いたが機械翻訳通しても意味わからなかったので挫折した。

フォーラムにエクスポートできねーってどこかに書いてあった気がするが忘れた。
0303名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 17:06:56ID:oY/ZlmU7
blenderでもlightwaveでもmodtoolでもモデルのエクスポートできるけど?
0304名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 22:00:39ID:hJo7qtOG
Blender2.5系はPython3なので使ってるpyのverとか確認とかそういう
0305名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 22:28:59ID:v81A53gY
>>301
報告も大事だけど、お礼も大事よ
0306名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 23:32:30ID:6oD/TKrr
>>301
UTBotじゃねーの?
知らんけど
ActorFactoryからじゃなくてUTPawnの方から持ってきてるんじゃねーの?
知らんけど




あまり時間を掛けずにNPCを作りたいんだけど
Botを複数置いてもBot同士で喧嘩しないでプレイヤーのみを攻撃するようにするにはどうすればいい?
Kismetだけでできる?それともスクリプト組まないと駄目かな?
一応ActorFactoryのteamIndexの数字はそろえたけど駄目だった
武器持たせてなかったから2体でクルクルとロンドを踊った後、メンチを切り合ってる
0307名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 01:56:34ID:uGWJcVdy
>>272が質問してた時から思ってたんだけどマップ名をDM-〜にしてDeathMatchモードで動かすってのじゃだめなの?
0308名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 01:17:01ID:cRMDMXMd
>>307
思ってたなら発狂する前に教えてやれよw
0309名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 00:04:09ID:EPvplSOs
コンテンツブラウザって最小化できないの?
なんか邪魔なんだけど
0310名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 01:40:26ID:02xMRE2f
ツールバーにコンテンツブラウザを開くボタンがあるから、ウィンドウはその度に閉じてる。
他のブラウザウィンドウ開くときは面倒だけど、他に方法がわからない。
0311名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 00:57:56ID:UVZJszdF
>>310
最小化ボタンがあるのに押せないってのがいらいらするよなw
0312名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 00:17:10ID:XcF/mz7r
>>306です
2週間ほど頑張ってソース読んだりしてみたけどわからんけぇ教えて欲しい
とりあえずBotが他のPawnを見つける処理ってどこでやっとるんかが知りたくて
Bot1体だけ置いていろいろいじって試しとる
ControllerのSeePlayerってのが名前的にそれっぽいけど空にしてオーバーライドしてもBotは付いて来るけぇ違う
UTBotにSeeEnemyって関数もあるけどデフォルトだとControllerクラスはAIControllerになっててそれでも付いて来るからこれも違う……
……というかPawn側で処理してるのかController側で処理してるのかすらわからん

くだらない質問じゃけど教えて貰えると助かるけぇ宜しくお願いします
0313名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 21:53:18ID:TX4oTuxa
>>312
分からんけどUTBotのSeePlayer()じゃないの?
あとざっとソースを見た感じEnemyがNULLのときUTSquadAIにEnemyとして登録されてるのがEnemyとして上書きされてるような気がする。
0314名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 23:42:23ID:XcF/mz7r
>>313
ありがとうございます
ですがAIControllerを使ってもBotはプレイヤーを発見できるのでUTBotの関数ではないはずです
また、UTBotを拡張してSeePlayerを空でオーバーライドしてもやはり発見する機能はありました
0315名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 02:57:15ID:qrr58vKN
1月号

Download - Epic UDK
http://www.udk.com/download
0316名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 21:53:11ID:6d5qm0oN
>>315
これって上書きするの?アンインストールしてからインストール?
0317名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 21:57:11ID:CJmUt/rz
どっちも違う
互換性のために別フォルダにインストールされるから不要だと思えば古い方をアンインストールで
0318名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 03:46:32ID:ZwHpudCu
January 2011 UDK Betaがそこそこ動く安いグラボを教えて
0319名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 04:41:08ID:DfsSs5P0
アキバの中古パーツ屋で9800GT買ってくれば動くと思う。
確か5000円くらいだった気がする。
Radeonシリーズでもいいけどエディタでバグが起きた気がする。

http://www.janpara.co.jp/sale/search/result/?KEYWORDS=9800&OUTCLSCODE=17
http://www.janpara.co.jp/sale/search/result/?KEYWORDS=4850&OUTCLSCODE=17
0320名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 05:18:16ID:ZwHpudCu
thx!
・・・でも9800GTでリフレクトレイキャストとか分散レンダリングのやつできる?
0321名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 06:08:59ID:zQHjFoc9
>Radeonシリーズでもいいけどエディタでバグが起きた気がする。
詳しく!丁度購入を考えてたんだけど。
0322名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 12:24:40ID:DfsSs5P0
>>320
シェーダー3.0に対応してれば動くという話を聞いたから多分大丈夫だと思うけど確証はない。
GTX460なら俺が使ってるから確実に動くと言えるんだけど。

>>321
ごめん勘違いだった。
RadeonだとWorldcraftの3D Viewでブラシ選択できないって話だった。
UDKなら多分問題ない。
0323名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 13:11:47ID:SDfaEBh0
9800GTがもう5000円なのか……
複雑な気分になるな……
0324名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 15:34:11ID:XD4r9vLR
9000以降はリネームが酷いからなぁ


0325名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 16:58:06ID:DfsSs5P0
てかGTX260すら既に中古で7〜8000円なのか。
500番台が出るとは言え値下がり早いなぁ。
0326名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 22:34:34ID:rbal0HYx
そろそろ日本発のUDKゲームが出来てもいい頃かと思ったが、そんなニュースは全くないな。
0327名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 09:04:33ID:SE4AneVJ
>そろそろ
なんで、お前時間基準なの?
0328名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 10:32:19ID:kW2B85V4
日本初は今後も予定は無し
0329名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 12:03:50ID:ZeC/L3Om
>カプコンが新作”アスラズ ラース”用にアンリアル・エンジン3のライセンスを取得
こういうことじゃなくて?
0330名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 15:12:36ID:kvdlWnJy
>>327
1年以上経ったし出てもいいだろ。
0331名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 18:19:39ID:z9ZfEY21
>>329
企業ならラスレムとかとっくに出とるやん
0332名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 18:47:45ID:7yHTZAZ1
大企業は「Engine」の方をとっくに使ってるし、
中小企業はiPhoneやAndroid向けにUnityの方を使ってたり、
メインターゲットの同人開発者は技術オナニストだからUDKじゃなくてDX9直叩きでハード依存のゲームを作るし、
日本でUDKの入り込む隙間が無い
日本語対応で無茶苦茶クオリティの高いUDK製海外産キラーソフトが出ないとずっとこのままだろう
0333名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 19:04:33ID:fzSKgQYm
というかアホが使うには難しすぎるんだろ
0334名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 19:23:24ID:aRAiIgzK
「ジャップは愚劣だから俺んとこのエンジンをまともに使えない」みたいなこと言ったのはここの開発者だったっけ?
他だったかな?
0335名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 22:16:07ID:zW7mJftm
「ジャップは愚劣だから俺みたいなアクロバットオナニーはできない」 じゃなかった?
0336名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 22:19:59ID:5l/DH4ex
愚かだねオナニーで俺たちに勝てると思ってるとはね
0337名前は開発中のものです。2011/01/29(土) 04:04:02ID:PkgSgfV/
>>336
お前はチェーンソーの振動を利用しようとして切断したカナダ人に勝てるのか?
0338名前は開発中のものです。2011/01/29(土) 06:10:20ID:M77nVvNS
外人はエロも命懸けだからな。
ホモがアナルに拳骨二個入れたりとか凄すぎるわ。
03393202011/01/29(土) 19:25:52ID:McSD2DpU
>>322
おお〜!GTX 460がベストな選択なのかも
誰かGT 240でやってる人いないかな?
GT 240はDirectX10.1までなんだよね・・・
0340名前は開発中のものです。2011/01/30(日) 03:08:01ID:jm+XHoVd
ぬわぁぁぁんもう
0341名前は開発中のものです。2011/01/30(日) 16:06:32ID:96JMDpHv
>>339
今460を買うくらいなら560Ti買うか240買って660待つほうが良いよ…
0342名前は開発中のものです。2011/01/30(日) 23:25:17ID:YZESHR0k
モデルはインポートにFBXかColladaが使えるし
無料のBlenderでもFBX/Collada、Unreal専用のpskのエクスポートができる
地味に開発環境も低コストでいけるんだよな
physXとかの設定も基本だけ作ればUDKで全部設定できるし、3DSMaxとかいらねーんだよ

あと、UEに限らずメジャーなゲームエンジンのエディタはマルチモニタにしたほうがいい
コンテンツブラウザとかセカンダリにずっと置いておけば邪魔にならん
0343名前は開発中のものです。2011/01/30(日) 23:41:29ID:UxFXauH3
Blenderは個性溢れすぎてて正直使いにくい
0344名前は開発中のものです。2011/01/30(日) 23:56:52ID:KdyoTSVo
まあBlenderの特徴で便利!とか使いやすい!とか挙げる人いないもんな
開発者達も自分が作りたいものを作れる範囲で作ってるだけだし
0345名前は開発中のものです。2011/01/31(月) 01:20:09ID:+Gv7H2Qv
その660ってのはいつ出るのだ?
ググっても全然出てこないぞ。
03463202011/01/31(月) 14:48:04ID:QJz/OmIH
GTX 560Tiは未チェックでした
ハイコストパフォーマンスなのにTDPが抑え目なのか・・・
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