【UDK】Unreal Development kit ver.2【無料】
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0001名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 18:01:39ID:1y3J3Snl前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html
■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html
■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/
■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
: ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/
■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/
・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
0185名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 16:55:54ID:BZxO73ZF俺もBlenderのヘビーユーザさ。 モデリング楽ちん過ぎて離れられないのさ
0186名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 17:05:36ID:MpJZQUOUまず、落ち着け
0187名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 17:07:52ID:BZxO73ZF0188名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 18:04:13ID:gGJjdfyd0189名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 19:59:31ID:PByOuYpKudk_hud.flaのアクションスクリプトで指定したminimapの位置と実際のゲーム画面での表示位置がかなりズレるんだけど、誰か解決方法知りませんか?
0190名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 23:36:05ID:qhgsNaJbシンセとかもあったけど終了しちゃったな
0191名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 00:31:52ID:Rr9i8VIl0192189
2010/11/10(水) 03:08:10ID:EFEwpwK00193名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 15:48:54ID:te1EPpNT自己解決したときでも原因と解決方法書いてけよ
0194189
2010/11/11(木) 01:17:57ID:aRdVHAn8udk_hud.flaの
resetLayout(title, leftShift, topShift);
とかでリサイズ時に右端から計算するか左端から計算するか決める。
0195名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 22:40:11ID:FZxuN2Akudkでfpsを作ろうと思っているのですが、まずどの言語を覚えたらいいですか?
C言語やjavaなど・・・
0196名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 23:01:16ID:FXz01ip4>>195 が好きな言語でおk
0197名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 01:02:37ID:dNLwsj8a英語
0198名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 18:30:55ID:HxMFbrB4そうですね・・・
とりあえず学校で習っているc言語をできるようにしておきます。
英語は自分は苦手なので、とにかく英語ができるようにしたいですw
ご回答ありがとうございました。
0199名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 19:16:51ID:dNLwsj8aCは基本としてもCをマスターしたらC++もやった方がいいかも知らんね。
Cだけだとクラスないし。
まぁJavaとかC#の方が多少近いけど。
0200名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 21:48:25ID:d41NQI94学校でC言語やってるなら、家で++すればいい
多分その方がリアルで別の意味で楽
0201名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 21:54:38ID:FzfQh9xJ0202名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 08:19:01ID:c+01A/N5Download - Epic UDK
http://www.udk.com/download
0203名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 09:56:41ID:gy208qCHColorGradingとか色々エロい機能が付けたみたいじゃないの
0204名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 02:14:12ID:4a7OGhRoちゃんとModEditPackage変えてるのに……
0205名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 01:10:46ID:K3fQsMdC実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて……
っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね
2chで人集めてもいいのだろうが続くかどうかが心配
0206名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 01:57:34ID:MSTPYAxy分業前提の制作ツールなんだから、機能を全部使い切ろうとしたら時間がいくらあっても足りなさそうだ。
0207名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 02:16:49ID:/Fraz5Ep俺が所属していたExforceBulletという企画は空中分解したぞ。
俺が思うに仮に募集するなら、ここで募集しないでそれぞれ専用板行った方がいい気がする。
モーションデザイナとか全然集まらなかったし。
0208名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 02:37:52ID:eVOdvU1y最初からデザイナ募集しないで欲しい
0209名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 04:21:39ID:/Fraz5Ep逆もまた真なりですよ。
0210名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 05:22:08ID:eVOdvU1y絵描いたことないデザイナーかw
0211名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 08:14:01ID:YS6/sfPQ普通に作りたいだけ、って話なら普通に作ればいいじゃん
>実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて……
>っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね
何がもうね、なのかわからん
0212名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 12:54:53ID:/Fraz5Epモデルを完成させないモデラー。
特にUDKとかだと変更部分は攻撃モーションの追加等が多いからモデルが完成しないとコーディング進まない事が多い気がする。
0213名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 15:00:56ID:eVOdvU1yプロポーション押さえておけば負荷も大幅に変化しないしモーションの変更にも耐えられるよ
モデラーが満足して手放すまでコーディングしませんアニメーターにも渡さないとかありえないでしょう
最悪箱人形でも上の要素さえ揃ってれば他のパートの仕事は進められる
0214名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 17:22:57ID:/Fraz5Ep確かにそうだな。
しかし2chで募集して集まるメンバーでそんなふうにスムーズに行かないというのも事実だろ。
殆どがアマチュアな事が多いし。
俺もだけど。
リーダーになる人がちゃんと工程を理解してスケジュール管理や指示を出来るといいんだろうけど。
0215名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 18:19:14ID:K3fQsMdCあの企画つぶれたのか…残念
>>211
だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが、俺はスーパーマンじゃないから作れないわ
それとも、簡単に作れると思ってるor作れるの?
ほとんど3D系弄ったことないにわかなことをあらかじめ断わっておくけど、
MMDのユーザーモデルとかネットで公開されてる奴とかの既存のものを使って作れないのかな
モーションデータもモデルデータも変換できればいけそうな感じがする
0216名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 18:21:49ID:YAob3fY10217名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 18:22:37ID:eVOdvU1yだから最初に言ってるでしょう
プログラマは経験持っててくれと
モデラーは経験がなくても仕様決めれば
頂点やUVの連結、法線やらゲーム特有の決め事、テクニックで何かあるだろうけどなんとかなる
モーションは少し骨の長さが変わる程度ならリターゲットで吸収できる
でもプログラマーは?出せるキャラ数減ってしまったらゲーム性に影響でるよな
ポリゴン数が半分になってしまったらモデルのデザインから変更しないと視認性に問題がでるかもしれない
骨数が少なくなってしまったら末端骨を削らないといけないから作ったモーションが無駄になる
モデラーの言ったとおりの贅沢仕様で出せるんだったらいいよ
逆でしょ プログラマーが出せる仕様でモデラー他が作るんでしょう
プログラマーの経験値の重要性はモデラーの比じゃないと思うけど
0218名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 21:45:36ID:/Fraz5Ep何のためのUDKだと思ってるの?
UnrealEngine使ってるんだからプログラマの腕でそんな大差あるわけないじゃん。
そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで
メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。
てかUDK使ってる時点でFPSからかけ離れたものを作りでもしない限りプログラマがガリガリコーディングするとこなんてそうないし。
0219名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 21:50:05ID:YS6/sfPQ>だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが
俺はゲーム類とは全然関係無い業種だけど、プログラマ11年目で趣味の期間合わせたら28年ほどプログラミングしてるおっさん。
で、それ以外の趣味っていうと3DCGでのモデリングが9年くらい、DTM14年くらい。で、普通に作ってるが、
それをスーパーマンって呼ぶなら俺はきっとスーパーマンなんだろうけど、実際大事ポイントは、最初っから楽ちんぽんで作れた訳じゃない
UDKみたいな物も使わないで、最初はC++と普通のビットマップに描画するGDIライブラリで自前で描画して、
自前のフォーマットで頂点情報記録してモデル管理もしてた。 クォータニオンが理解できなくて、それ以前の数学も苦手だったから
わからない状態ってヤツにイラついて、高校の時の教科書ひっぱり出してベクトルから洗い直しとかしてた
で、今普通に余裕で色々作ってるが・・・ 何が言いたいかって言うと、もうね とか言ってないで興味あるならヤレ。そこまでじゃないなら他の事ヤレ。
そんだけ
0220名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 21:52:49ID:YS6/sfPQ同時にコードも書いてる。 スーパーマンと言うより、相当気持ち悪いスーパー引きこもりみたいなおっさん
世間とかもうどうでもいいって感じ
0221名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 22:08:04ID:P4G31CTM0222名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 22:13:51ID:YS6/sfPQ0223名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 22:54:43ID:eVOdvU1y自分で言ってるでしょ
オリジナリティ出そうとしたらプログラマーが手を入れるところはでてくる
UE使ってるから差が出ないとかありえないわ
ゲーム内容とプログラマーの腕でレギュレーションはいくらでも変化するよ
>そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで
>メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。
無駄を未然に防ぐためにテストしてルール化するのが仕様でしょう
作り込むまで放置するとか連絡取ってないのか
モデラーに信頼してもらってないのか 定期チェック時におかしなことになる前に止められるでしょう
行き当たりばったりで作ってるのか?
ゲーム制作以前のコミュニケーションの問題じゃない
0224名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 23:56:17ID:/Fraz5Ep>UE使ってるから差が出ないとかありえないわ
>ゲーム内容とプログラマーの腕でレギュレーションはいくらでも変化するよ
ありえるだろ。
UEが描画部分とアクタに対する操作を切り分けて描画部分をUEが勝手にやってるんだから、GPU側の負担は画面に表示されてるモデル数に比例するわけで、
隠面消去し忘れてたとかそんな初心者的なミスは起こり得ないし、逆にいえばどんな優秀なプログラマだって最適化する部分は限られてくるだろ。
>ゲーム制作以前のコミュニケーションの問題じゃない
いや、それが2ch製作のゲームが完成しない最大の要因じゃん。
そんな前提みたいに言われても。
てか、あなたが意識が高いっぽいのは分かるけど無給で集まったメンバーがそんな意識高い人ばっかりな訳ないし
理想が高すぎなのでは。
0225名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 00:41:58ID:kV+qd+8lコミュ障?ゲームに知識ある人が音頭取ってなかったのかい?
0226名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 00:45:09ID:0M1RoUpjちょっと忙しくて正月に復活するわ
0227名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 00:57:18ID:kV+qd+8l0228名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 01:22:50ID:F5ZKTwXU0229名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 02:05:24ID:/Ovk1G6GUDKの使い方調べながらメンバー募集する時は、調べてる最中でまだ解ってないってよく知らせながら募集した方がいい
と思いました。制作経験の有無もよく話し合ったほうがいいよね
一緒に学習したいって人が集まるのも悪くないと思う。
0230名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 10:46:40ID:Q7TPATC9いちいちモデル一つできました辛かったので辞めますじゃ困る
0231名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 16:13:37ID:c7Hki47y雇用条件はっきりさせて住所氏名抑えとかなきゃ集団作業なんて不可能だよ。
0232名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 16:45:55ID:F5ZKTwXU0233名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 22:07:12ID:9Ic8G3tiそもそもボーンなんて最初から個数最大256個、頂点あたりのウェイト最大4個でいけばいい
シェーダに渡す前のメッシュ最適化はUDKがやるはずだ、LODもいらん
メモリ節約とか日本的なセコイ感覚は捨てるんだ、ボロPCユーザーのことなんか考える必要もない
モデラーも丁寧にやる必要はなくて多少間接破綻しようが動けばお構いなしでいいんだ
UDKはアメリカ生まれだからこっちもアメリカ的な気質で行こうぜ
ExforceBulletは結構応援してるからがんばって
0234名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 23:19:02ID:CDkGfvF40235名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 03:50:13ID:gdQDfC3p同じチームだと毎フレーム呼ばれるのに。
これのせいで敵チームのネームプレート?を表示させようにも点滅して出来ないんだけど。
0236名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 01:43:55ID:r8cSxjIG自分で作成したモデルを使おうとしており、Pawnクラスを作りコンパイルもできたのですが
ファクトリーのPawnのところに作ったクラスが出てきません
実は以前別のクラスを作っており、それは既に使用しているマップには使えます
しかし、新しいマップを作るとそちらのファクトリーには以前作ったものも出てきません
一時的に自作Pawnが使えるようになり、その期間中に使用したマップには今でも使用できるけど
別のマップには使用できず、新しいPawnを作っても私用できないという状況です
何か解決策はないでしょうか?
0237名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 17:19:19ID:zNLVz8hD今まで使ってたUDK-2010-05ってフォルダは消してもいいの?
0238名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 17:34:01ID:fdRths4X新しいバージョンだと変なバグがあって動かないから以前のバージョンのままで
使いたい、なんて場合に使うんでしょ
0239名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 13:45:02ID:lrBDNxfb0240名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 22:08:01ID:UZNtqtGn公式が英語だからインストーラとエディタとマニュアルがとっくに完全日本語化されてんの気付いてない人が多そう
0241名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 22:10:49ID:SKUmarUr0242名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 00:27:01ID:G1pvxqsS俺はまさにその口だな。日本語化されてるのは知ってて何度も挑戦はしているんだよ。
素人なんだから高望みしないで小規模なデスマッチマップ製作辺りから始めればいいものを
それじゃ所詮は他人の作ったパーツを組み合わせるだけで意味が無いからと
どうにかオリジナルゲームを作るために素材作り(しかも人物とかw)から入ろうとして、
そのために手ごろな3Dソフトや各種チュートリアルなんかを漁ったりもするけど
やっぱり敷居が高すぎて始める前から投げ出してしまう。
で、しばらくするとまたやりたくなってきてこの手のスレを開いてしばらくして諦めての繰り返し
なまじ高機能なだけについ高望みしてしまうんだよな。
まあどれだけローカライズが進もうと便利な機能が増えようとずぶの素人がいきなり
飛び込んで作品を作るにはまだまだ敷居が高いツールだと思うわ。3D素材製作を除いても
0243名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 01:47:14ID:8Gbhp2Dqテンプレートみたいなのがないと無理だね
0244名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 01:47:57ID:mbqEm68R素人にはその覚悟はないし、その必要もない
まあ、納期を決めて作業してみるといいかもね
0245名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 01:50:28ID:8Gbhp2Dq絶対に広まらないと思うよ
何でそこまで親身にやらんとあかんのやって外人は思うかも知れないが、そこまでやんないと理解出来んよ
色々本読んでみたけどゲーム作りって抽象的な考えが必須でどうやら俺にはそういう能力が欠けていて
多くの日本人も俺と同じだから一向にコミュニティが広がっていかないwww
0246名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 03:49:50ID:KwZFqVZU公式マニュアルをNPCとかキャラクタとかで検索しても敵キャラクターのAIとかしかヒットしない
話しかけたらヒントくれたりアイテムくれたりする町人的なNPCはどうやって作るん?
0247名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 06:13:49ID:eIwWBq2zとりあえず会話ウィンドウなんてものはUDKにないからそこから作る必要がある。
後は話しかけるっていうイベントも作る必要がある。
0248名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 06:52:00ID:KwZFqVZUthx
0249名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 10:39:34ID:eIwWBq2z一応補足しておくと会話開始に何かキーを割り当てるならUDKInput.iniをいじればいいよ。
で、UDKInput.iniから呼び出す関数はexec属性をつける必要がある。
あとChat用の関数としてTalkって名前の関数があるからTalk以外の関数名にするとよさげ。
0250名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 11:22:15ID:ZDxAnyXH0251名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 11:46:09ID:1qL/j4B+英語キーボードに無いキーは割り当てできない気がする。
UT3も無理だし。
0252名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 12:00:32ID:ZDxAnyXHあってなんでも割り当て可能なんだけど・・・
0253名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 22:51:24ID:8WLAfkOsFPSプレイヤーの人はPCでパッド使わないだろうけど、ちょっと困ってる。
0254名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 07:38:52ID:KxxjlcKaオペシティに何を突っ込んでも無反応なんだけど……
0255名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 07:49:29ID:UvDjU9TwマテリアルのBlend Modeを「BLEND_Translucent」に変えれば出来る
http://www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0&file=tora001.jpg
0256名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 06:10:34ID:c9LRczu7自分なりに調べたのですがよくわかりませんでした
申し訳ないのですがもう少し詳しく教えていただけないでしょうか?
0257名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 21:49:32ID:mSMUMGh1いや俺もメッセージウィンドウ的なものは作ったことないから分からんとしか。
ただ一応アイデアを出すとMessageWindow的な名前のクラスを作る。
MessageWindowクラスに会話バッファ用の変数と表示用関数を作る。
GameクラスにMessageWindowクラスのインスタンスを持たせる。
PlayerControllerクラスに会話関数TalkToPawn(Pawn OtherPawn)的なものを作り、Game.MessageWindow.AddToBuffer(会話文)的な事を書く。
因みに会話文はOtherPawn側に保持しておく。
PlayerControllerクラスに目の前の相手(FastTrace関数とか使う)と話す関数TalkToFrontPawn()的な関数を用意しTalkToPawn(目の前の相手)を呼ぶ。
HUD側からMessageWindowクラスの表示関数を呼ぶ。
適当なキーを押したらTalkToFrontPawn()を呼ぶようにする。
後は会話内容をPawnに頑張って持たせる。
たぶんKimsetを使えるように細工した方が良いんだろうけど俺はやり方は知らない。
0258名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 21:54:00ID:mSMUMGh10259名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 22:16:33ID:+1OzMtDnもしも可能なら夢が広がりんぐなんだが・・・ NPCなんてのもインプロセスDBにデータや会話メッセージぶちこんで
SQL一発で楽チンぽんなんだが
0260名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 22:35:11ID:c9LRczu7ありがとうございます
ですが聞きたかったのはUDKInputをいじってキーを割当てるというところです
下手な質問で申し訳ありません
0261名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 22:52:50ID:mSMUMGh1DLL呼べるはず。
どっかにあったサンプルでメッセージボックスを表示する奴があって前に試してみた気がする。
http://udn.epicgames.com/Three/DLLBindJP.html
を参照
>>260
正直書いた通りなんだけどな。
一応例を載せると
C:\UDK\UDK-2010-11\UDKGame\Config\UDKInput.iniの29行目辺りに
Bindings=(Name="X",Command="HogeHoge")
と追加する。
C:\UDK\UDK-2010-11\Development\Src\UTGame\Classes\UTPlayerController.ucの適当な位置に
exec function HogeHoge()
{
WorldInfo.Game.Broadcast(self, "Her now HogeHoge", 'Say');
}
と追加する。
ゲーム中にXキーを押す。
以上。
0262名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 23:11:31ID:+1OzMtDnthx。ざっと読んだけど、差し当たり何でも出来そうだな
ポインタは戻せないみたいだからイテレートするような内容はむしろ関数で包んで
string foo = getFoo(int) のような形でカバーすればいいのか。 なんでもアリと見た
0263名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 21:37:11ID:MB2UTGb3できました
ありがとうございました
0264名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 17:30:27ID:YMtcYLVcttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2649
0265名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 04:50:52ID:KzsHb2BaこれってWindowsで開発できるの?
0266名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 20:53:17ID:qIVQWkaL出来るっぽい
http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=754499
0267名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 04:02:48ID:xU+6V9vcDownload - Epic UDK
http://www.udk.com/download
0268名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 13:42:09ID:5kcMze0B0269名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 01:49:58ID:buv4AWJr0270名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 02:19:27ID:XIHnMcGH0271名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 04:53:21ID:SR+7pl+n0272名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 16:46:10ID:rGhiyADFAIを自作する際の参考にしたく探しているのですが名前すら分かりません
0273名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 17:17:41ID:oQVgd3oFUTBot.ucじゃないの?
確かめてないけど。
0274名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 17:51:41ID:rGhiyADFUTBotだったんですか……
自分で作ったマップにActorFactoryでUTBotを充てたNPCをPawnしてもDeathMatchのように自立して動きまわったりしないのですが
何かやり方があるのでしょうか?
0275名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 19:07:39ID:oQVgd3oFForce Deathmatch AIを有効にすればとりあえずは撃ってきた気がするけど。
AIパスを作らないとUTのBotは動かないんじゃないの?
まぁ俺はちゃんとマップ作った事ないからなんとも言えないけど。
とりあえず
http://udn.epicgames.com/Three/UDKProgrammingHomeJP.html
のAI - 人工知能を全部読んでみればいいと思う。
0276名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 21:28:06ID:rGhiyADF全部読んでみましたがAIパスの作り方がわかりませんでした
アルゴリズムの説明は書いてありましたが具体的な使い方は何処を読めばいいのでしょうか?
それともアルゴリズムを紹介してるだけで生成するプログラムは自分で作るのでしょうか?
0277名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 22:38:34ID:oQVgd3oF>AIパスの作り方
http://udn.epicgames.com/Three/UDKLevelCreationHomeJP.html
ここのAIのとこに書いてあると思う。
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html
あと、ここから日本語化されてる公式の資料はだいたい辿れると思うから自分で調べてくれ。
てかUDK使うなら要ブクマです。
あとはソースを眺めるとかしてがんばれ。
0278272
2010/12/24(金) 04:00:02ID:ajYiojYB質問する前に公式は一通り読んでます
>>275>>277で示されたページは再度読みました
それでもわかりません
例えば
http://udn.epicgames.com/Three/NavigationMeshReferenceJP.html
ここにはナビゲーションメッシュの自動生成の際にエンジンが行うプロセスが書かれていますが
その機能を実行するためにはどのような操作をすればよいのかが書かれていません
私が知りたいのは処理の内容ではなく機能の使い方なんです
さすがにエディタのUI部分のソースを理解するのは辛いです
0279名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 11:22:49ID:4VdGma+FたぶんPathNodeを設置してないのが原因だと思う
0280272
2010/12/24(金) 20:58:02ID:ajYiojYBPathNoedeは設置しました
0281名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 21:36:49ID:nx3BxrBO敵おけば動くよ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8787003
0282272
2010/12/26(日) 19:03:24ID:Wlty/qeO動かないから困ってるんです
そしてその動画はただ足場が動いたら敵が出現するというだけで敵の動作の制御に関しては触れていないです
0283名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 20:54:01ID:h7jGu9jbUDKは自分で調べられない人にはハードルが高い。
ここで聞くのも自分で調べるの範疇かもしれないけど、質問のレベルが低すぎると皆答えづらい。
今回の件はおそらくkismetの設定の問題だと思う、AIが動いているサンプルをアップしたからこれ見て勉強しろ。
http://www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%81%AE%E4%BD%9C%E6%88%90&file=AI-Test.zip
0284272
2010/12/26(日) 21:24:49ID:Wlty/qeOそのサンプルを開こうとするとUDKが停止してしまうのですが……
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