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【UDK】Unreal Development kit ver.2【無料】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 18:01:39ID:1y3J3Snl
最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料

前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html

■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html

■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/

■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
 : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/

■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/

・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
0148名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 01:08:18ID:/qyzxGTA
文字化けって日本語環境でしか起きないんだね。
韓国語や中国語だと起きない。
日本人が誰もバグ報告しないから直らないのか。
0149名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 05:12:05ID:XDYh+Jtx
ジャップは国内掲示板で名無しで愚痴るだけだからな
0150名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 05:55:35ID:J/JJx+dt
基本的に日本人はクレクレが多くて開発に助力する意思は無いらしいぜ

0151名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 06:01:19ID:nqeDY1BK
>>145
申し訳ないのですがオーバーライドのやり方を教えていただけないでしょうか
自分で試行錯誤してみましたが変化がありませんでした
DefaultMeshScale等の数字を変えても変化がないのでMove To Actorだからではなくオーバーライドが出来ていないのだと思います
0152名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 22:22:54ID:bDpa+Xil
>>150
英語できないんだよ
0153名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 00:38:35ID:UHbBxQ2c
英語はおっさん世代のワードやエクセルにあたる技術じゃね
できたら評価が上がる加点式の項目だったのにいつの間にか
できないとかなり評価下がるようになっているという
0154名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 14:10:12ID:DGI/JAA9
>>153
それなのに学校ではまともな授業をしないんだよな
こち亀で言ってた「英会話教室の組合から賄賂を貰ってわざと分かりづらい授業をしてる説」が真実味を増してきた
0155名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 17:23:44ID:Q9yF283P
英語できない言い訳すら他人がちゃんと教えてクレないからなのか
真実味を増してとか何が真実だよw ・・・って、俺も英語適当だからえらそうな事は言えないが
0156名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 18:28:55ID:DGI/JAA9
>>155
関係代名詞だの冠詞だのがなんの役に立つんだ?
それとも全員誰にも教わらずに独学で習得しろとでも?
0157名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 18:38:08ID:2CjdyW9H
機械翻訳のオペレーターになればいいじゃん
0158名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 20:50:37ID:dRbgBRrA
米国人は英語を知らないし
01591512010/11/04(木) 01:53:41ID:p/WWFAOy
自己解決しました

何度やってもできなかったのに何もしてないのにいつの間にかうまくいきました
1週間近く悩んでいたのに原因不明ってなんというか……報われねぇ……

UDKってこういうこと多いなー
0160名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 09:17:06ID:dd7dYfPe
文字化けの問題をフォーラムに報告しようかなと思って色々調べているうちに解決方法が分かってしまった。
\Engine\Localization\JPN\gfxui.JPNの内容を全部消して空のファイルにすれば直る。
0161名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 10:52:07ID:v3ZJ48h1
凄い暴力的な対処方法だな
それで上手く行く理由って把握してるの?たまたま?
0162名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 13:43:55ID:dd7dYfPe
韓国語Localizationが7月版だと文字化けしてるんだが8月版だと直ってるから、
Localizationファイルを1個1個交換して試してみたところ、"gfxui.KOR"を入れ替えた時だけ文字化けする、しないが変わったからこれかなと。
文字化けする奴(7月版韓国語・8月版以降日本語)はgfxuiファイルの内容が
[FontLib]

[Fonts]

[IME]

[Translation]

[Global]

となってて、
しない奴(8月版以降韓国語・英語版)はgfxuiファイルが空か全文コメントアウトされてるから多分gfxuiファイルが根本的原因っぽい。
恐らく[FontLib]とか書いてあるとフォントにnull的なものが指定されて化けるんだと思う。

あと中国語は文字化けしないって前書いたけど確認ミスで、今調べたら文字化けしてた。
因みにgfxui.CHNも「[FontLib]〜」って内容で、空にしたら直った。
0163名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 15:02:29ID:v3ZJ48h1
>恐らく[FontLib]とか書いてあるとフォントにnull的なものが指定されて化けるんだと思う。

すげぇありそうww 乙!
0164名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 18:58:01ID:RUcSF527
>162

検証乙! そのままEpicにメールしたくなるねw
0165名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 22:50:10ID:jlgTaUQI
ちょっと前に英語がどうとかいう話があったけど
Epic社って日本支部あるんだからそこに日本語でメールすればよくね?
0166名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 01:49:52ID:S/uapzvk
だよね
UDKはこの規模で日本語マニュアルがちゃんと用意してくれてるのが最大のメリット
0167名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 02:03:57ID:hRhchBR+
UDK一周年(2010/11/6)おめでとう
0168名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 10:52:03ID:LJ1Vp649
ところで日本語フォント作るときにSJIS(JIS X 0208)がサポートしてる範囲全部読みこむとUDKクラッシュしない?
0169名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 16:34:02ID:zyvtF0GN
ずっと前にサイト巡りながら弄ってたが
0からの開発じゃなくて
既存のFPSゲームを作り変えてく資料しかなくて挫折したな。

これでFPS以外のゲーム開発した人が
どうやって学習したんだろ。
0170名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 16:58:34ID:nwWqT++w
ん?一番最初のサンプルのふぃずるだっけ?あれ0からだったよ
0171名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 20:02:23ID:LJ1Vp649
3Dで作るならFPSをベースに作るのが一番簡単じゃないか?
0172名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 20:35:27ID:5GrNyXB9
>>169
多分、既存改変以外の0からのゲーム作った人は、
そもそもUDKじゃなくて普通にC++とそのOSのAPIがあれば作れちゃう人だと思う
0173名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 00:16:57ID:jckw+vXL
今まで出来ていたのに突然コンパイルできなくなって困ってます
ModEditPackagesはちゃんとやってます
UnrealFrontedでMakeをすると見かけはちゃんとコンパイルしていてSUCCEEDEDと表示されるのですが
実行してみると以前作ったものから変化していません
どうすればよいでしょうか?
0174名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 01:06:58ID:ixkaI57C
いつのまにかHUDがScaleform HUDとかいうのに変わっていて面倒極まりないなー。
はっきり言ってHUDのためにツールの使い方を新しく覚えるよりコードでガリガリ書いていったほうが楽だと思うんだが。

>>173
uファイル消してみたら。
0175名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 02:28:38ID:jckw+vXL
>>174
uファイルを消したところ、GameInfoの拡張クラスはコンパイルできるようになりましたが
変わりにpawnの拡張クラスがコンパイルされなくなりました
0176名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 01:51:21ID:byj6cREr
>>172
Whizzleソースコードおとしたのはいいけどコンパイルして
ゲーム化する方法がそもそもわからん
エディタの設定とかの資料も少ないしDirect3D使う際の初期化部分にあたる
資料がないんでどう手をつけていいのかわかんないからなかなか進まない
Whizzleなんかのチュートリより初期化してマップに球体設置して
動かすプログラムとそのさいのエディタの設定のサンプルがほしいね・・・
0177名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 01:57:48ID:BZxO73ZF
>>176
UDK諦めて普通にC++とDirectXSDKで作った方が早くないか
0178名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 01:59:02ID:BZxO73ZF
てか、UDKのスクリプトのサンプルなんて、多分国内はほぼ全滅だろうから
海外漁らないと無理じゃね。てか海外でもどんだけあるのか知らないが
0179名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 02:54:21ID:PByOuYpK
>>176
その部分から作るならUnityかXNAの方がよくないか。
あと球を描画する命令は多分ない。
0180名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 03:09:31ID:byj6cREr
>>177
DirectXSDKも使い続けるけどUDKも使えたら将来的に楽しい思いが
できそうなんでとりあえずいじり続ける予定
しかしエディタの使い方は山ほど資料があるんだが肝心のプログラミング資料の少なさはなんなんだw
今ググって英語圏のをざっと見てみたけどスクリプト情報っぽいのがなんか結構あったんで
見ていくしかなさそうだ・・・
0181名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 04:50:46ID:PByOuYpK
>>180
http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/UnrealScriptCheatSheet/UnrealScript_Cheat_Sheet.png
http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReferenceJP.html
この二つで十分じゃね?

あとActor.ucとObject.ucを読むと幸せになれるかも。
あとnativeキーワードについて調べると1から作るの限界レベルがわかるかも。
0182名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 06:06:09ID:BZxO73ZF
そういやBlenderのGameEngineについても国内資料が全然無い
特にコーディング(この場合はPython)の面について

多分、UDKもBGEも、本気でコーディングしなくても派手な結果が得られる、って印象から
1から作れない人が押し寄せる傾向にあるので、それで結局エディタ関係の話だけで
頓挫してしまう形になってるんじゃなかろうか

逆にコーディング(スクリプティング)をゴリゴリ出来る人もいるだろうけど、
そういう人は大体少数派で、その中でさらに情報を整理して公開する人となるとさらに居ないっていう
0183名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 06:09:11ID:BZxO73ZF
あぁあと、元々ゴリゴリ書ける人なら他の選択肢に向かってしまうって事もある。
直でストレートに C++ & DirectX なり、あるいは >>179 も言ってるが、UnityやXNAのようなフレームワークとか

UDKやBGEは簡単な物なら本当に簡単に色々出来るが、ちょっと違う事しようとすると結局コード書けないと話にならなくて
そして(何か事情でもない限り)そもそもコード書ける人は他の選択肢に向かうというジレンマ。そんな気がする
0184名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 16:16:23ID:NmDyKREq
BGE?そんなの使うやつなんて、BGEを使うためになにか作ろうとする目的と手段が逆転した野郎かオプソ厨だけじゃね
つーかBGEというかブレンダー自体がそんな感じだよな
ネットの知り合いにブレンダー信者みたいなのがいて事あるごとにこの機能がどーとか
フリーなんちゃらだなんちゃらフリーだとかフリフリ口走ってくるが、
御託はいいからその泥人形をどうにかしろよゴミクズ野郎って印象しかない
0185名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 16:55:54ID:BZxO73ZF
BGEはともかくとして、その信者って言い方やめろwww
俺もBlenderのヘビーユーザさ。 モデリング楽ちん過ぎて離れられないのさ
0186名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 17:05:36ID:MpJZQUOU
>>185
まず、落ち着け
0187名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 17:07:52ID:BZxO73ZF
それは是非 >>184 に言ってやってくれ
0188名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 18:04:13ID:gGJjdfyd
お金持ってる人うらやましす
0189名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 19:59:31ID:PByOuYpK
猫に小判、豚に真珠、日本人にゲームエンジン

udk_hud.flaのアクションスクリプトで指定したminimapの位置と実際のゲーム画面での表示位置がかなりズレるんだけど、誰か解決方法知りませんか?
0190名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 23:36:05ID:qhgsNaJb
個人でちまちま系の人はセカンドライフだっけ? あれでモデリングしたりスクリプト書いたりした方がええと思う
シンセとかもあったけど終了しちゃったな
0191名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 00:31:52ID:Rr9i8VIl
電通が必至に宣伝してただけでしょアレ
01921892010/11/10(水) 03:08:10ID:EFEwpwK0
自己解決した。
0193名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 15:48:54ID:te1EPpNT
>>192
自己解決したときでも原因と解決方法書いてけよ
01941892010/11/11(木) 01:17:57ID:aRdVHAn8
>>193
udk_hud.flaの
resetLayout(title, leftShift, topShift);
とかでリサイズ時に右端から計算するか左端から計算するか決める。
0195名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 22:40:11ID:FZxuN2Ak
初歩的な質問で申し訳ございません。
udkでfpsを作ろうと思っているのですが、まずどの言語を覚えたらいいですか?
C言語やjavaなど・・・
0196名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 23:01:16ID:FXz01ip4
言語は1つわかってれば他は似たようなもの
>>195 が好きな言語でおk
0197名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 01:02:37ID:dNLwsj8a
>>195
英語
0198名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 18:30:55ID:HxMFbrB4
>>196 >>197
そうですね・・・
とりあえず学校で習っているc言語をできるようにしておきます。
英語は自分は苦手なので、とにかく英語ができるようにしたいですw
ご回答ありがとうございました。
0199名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 19:16:51ID:dNLwsj8a
>>198
Cは基本としてもCをマスターしたらC++もやった方がいいかも知らんね。
Cだけだとクラスないし。

まぁJavaとかC#の方が多少近いけど。
0200名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 21:48:25ID:d41NQI94
>>198
学校でC言語やってるなら、家で++すればいい
多分その方がリアルで別の意味で楽
0201名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 21:54:38ID:FzfQh9xJ
iphone版があるって事はMac版ももうすぐでるか!?
0202名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 08:19:01ID:c+01A/N5
November 2010 UDK Beta
Download - Epic UDK
http://www.udk.com/download
0203名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 09:56:41ID:gy208qCH
即DL
ColorGradingとか色々エロい機能が付けたみたいじゃないの
0204名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 02:14:12ID:4a7OGhRo
なんかFrontendさんがucファイルを認識してくれない……
ちゃんとModEditPackage変えてるのに……
0205名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 01:10:46ID:K3fQsMdC
普通にFPSもしくはTPSを作りたいだけなのに日本語ドキュメントも中途半端で作れなさそうな印象。というか無理
実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて……
っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね

2chで人集めてもいいのだろうが続くかどうかが心配
0206名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 01:57:34ID:MSTPYAxy
そんなスーパーマンが実在するならとっくに会社起こして儲けてるって話だな。
分業前提の制作ツールなんだから、機能を全部使い切ろうとしたら時間がいくらあっても足りなさそうだ。
0207名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 02:16:49ID:/Fraz5Ep
>>205
俺が所属していたExforceBulletという企画は空中分解したぞ。
俺が思うに仮に募集するなら、ここで募集しないでそれぞれ専用板行った方がいい気がする。
モーションデザイナとか全然集まらなかったし。
0208名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 02:37:52ID:eVOdvU1y
ゲーム完成させたことないプログラマは
最初からデザイナ募集しないで欲しい
0209名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 04:21:39ID:/Fraz5Ep
>>208
逆もまた真なりですよ。
0210名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 05:22:08ID:eVOdvU1y
逆っていうと何だ?
絵描いたことないデザイナーかw
0211名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 08:14:01ID:YS6/sfPQ
>>205
普通に作りたいだけ、って話なら普通に作ればいいじゃん

>実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて……
>っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね
何がもうね、なのかわからん
0212名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 12:54:53ID:/Fraz5Ep
>>210
モデルを完成させないモデラー。
特にUDKとかだと変更部分は攻撃モーションの追加等が多いからモデルが完成しないとコーディング進まない事が多い気がする。
0213名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 15:00:56ID:eVOdvU1y
ポリ数骨構造テクスチャ解像度マテリアル構造決めて
プロポーション押さえておけば負荷も大幅に変化しないしモーションの変更にも耐えられるよ
モデラーが満足して手放すまでコーディングしませんアニメーターにも渡さないとかありえないでしょう
最悪箱人形でも上の要素さえ揃ってれば他のパートの仕事は進められる
0214名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 17:22:57ID:/Fraz5Ep
>>213
確かにそうだな。

しかし2chで募集して集まるメンバーでそんなふうにスムーズに行かないというのも事実だろ。
殆どがアマチュアな事が多いし。
俺もだけど。

リーダーになる人がちゃんと工程を理解してスケジュール管理や指示を出来るといいんだろうけど。
0215名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 18:19:14ID:K3fQsMdC
>>207
あの企画つぶれたのか…残念

>>211
だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが、俺はスーパーマンじゃないから作れないわ
それとも、簡単に作れると思ってるor作れるの?


ほとんど3D系弄ったことないにわかなことをあらかじめ断わっておくけど、
MMDのユーザーモデルとかネットで公開されてる奴とかの既存のものを使って作れないのかな
モーションデータもモデルデータも変換できればいけそうな感じがする
0216名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 18:21:49ID:YAob3fY1
お前にはどんなやさしいソフト渡しても完成まで行かない雰囲気がするわ・・・
0217名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 18:22:37ID:eVOdvU1y
>>214
だから最初に言ってるでしょう
プログラマは経験持っててくれと

モデラーは経験がなくても仕様決めれば
頂点やUVの連結、法線やらゲーム特有の決め事、テクニックで何かあるだろうけどなんとかなる
モーションは少し骨の長さが変わる程度ならリターゲットで吸収できる
でもプログラマーは?出せるキャラ数減ってしまったらゲーム性に影響でるよな
ポリゴン数が半分になってしまったらモデルのデザインから変更しないと視認性に問題がでるかもしれない
骨数が少なくなってしまったら末端骨を削らないといけないから作ったモーションが無駄になる
モデラーの言ったとおりの贅沢仕様で出せるんだったらいいよ
逆でしょ プログラマーが出せる仕様でモデラー他が作るんでしょう
プログラマーの経験値の重要性はモデラーの比じゃないと思うけど
0218名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 21:45:36ID:/Fraz5Ep
>>217
何のためのUDKだと思ってるの?
UnrealEngine使ってるんだからプログラマの腕でそんな大差あるわけないじゃん。
そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで
メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。
てかUDK使ってる時点でFPSからかけ離れたものを作りでもしない限りプログラマがガリガリコーディングするとこなんてそうないし。
0219名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 21:50:05ID:YS6/sfPQ
>>215
>だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが
俺はゲーム類とは全然関係無い業種だけど、プログラマ11年目で趣味の期間合わせたら28年ほどプログラミングしてるおっさん。
で、それ以外の趣味っていうと3DCGでのモデリングが9年くらい、DTM14年くらい。で、普通に作ってるが、
それをスーパーマンって呼ぶなら俺はきっとスーパーマンなんだろうけど、実際大事ポイントは、最初っから楽ちんぽんで作れた訳じゃない

UDKみたいな物も使わないで、最初はC++と普通のビットマップに描画するGDIライブラリで自前で描画して、
自前のフォーマットで頂点情報記録してモデル管理もしてた。 クォータニオンが理解できなくて、それ以前の数学も苦手だったから
わからない状態ってヤツにイラついて、高校の時の教科書ひっぱり出してベクトルから洗い直しとかしてた

で、今普通に余裕で色々作ってるが・・・ 何が言いたいかって言うと、もうね とか言ってないで興味あるならヤレ。そこまでじゃないなら他の事ヤレ。
そんだけ
0220名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 21:52:49ID:YS6/sfPQ
あとついでに言っておくと、仕事が無い時は今でもずっと部屋に閉じこもってモデラでモデリングしつつ、
同時にコードも書いてる。 スーパーマンと言うより、相当気持ち悪いスーパー引きこもりみたいなおっさん
世間とかもうどうでもいいって感じ
0221名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 22:08:04ID:P4G31CTM
俺だと思われるといやなので俺じゃないってかいておきますね(^^;
0222名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 22:13:51ID:YS6/sfPQ
安心しろ。気持ち悪いのは、俺、だ
0223名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 22:54:43ID:eVOdvU1y
>>218
自分で言ってるでしょ
オリジナリティ出そうとしたらプログラマーが手を入れるところはでてくる
UE使ってるから差が出ないとかありえないわ
ゲーム内容とプログラマーの腕でレギュレーションはいくらでも変化するよ

>そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで
>メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。
無駄を未然に防ぐためにテストしてルール化するのが仕様でしょう
作り込むまで放置するとか連絡取ってないのか
モデラーに信頼してもらってないのか 定期チェック時におかしなことになる前に止められるでしょう
行き当たりばったりで作ってるのか?
ゲーム制作以前のコミュニケーションの問題じゃない
0224名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 23:56:17ID:/Fraz5Ep
>>223
>UE使ってるから差が出ないとかありえないわ
>ゲーム内容とプログラマーの腕でレギュレーションはいくらでも変化するよ
ありえるだろ。
UEが描画部分とアクタに対する操作を切り分けて描画部分をUEが勝手にやってるんだから、GPU側の負担は画面に表示されてるモデル数に比例するわけで、
隠面消去し忘れてたとかそんな初心者的なミスは起こり得ないし、逆にいえばどんな優秀なプログラマだって最適化する部分は限られてくるだろ。

>ゲーム制作以前のコミュニケーションの問題じゃない
いや、それが2ch製作のゲームが完成しない最大の要因じゃん。
そんな前提みたいに言われても。

てか、あなたが意識が高いっぽいのは分かるけど無給で集まったメンバーがそんな意識高い人ばっかりな訳ないし
理想が高すぎなのでは。

0225名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 00:41:58ID:kV+qd+8l
ExforceBulletはなぜ空中分解したの?
コミュ障?ゲームに知識ある人が音頭取ってなかったのかい?
0226名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 00:45:09ID:0M1RoUpj
>>225
ちょっと忙しくて正月に復活するわ
0227名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 00:57:18ID:kV+qd+8l
また集まるってこと?空中分解じゃなくて一時停止ということかい?
0228名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 01:22:50ID:F5ZKTwXU
たったの2人でリリースしたMMORPGなんかもあるんだから、ぼっちでもUDKで頑張ればきっといける。
0229名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 02:05:24ID:/Ovk1G6G
なんか伸びてると思ったら。

UDKの使い方調べながらメンバー募集する時は、調べてる最中でまだ解ってないってよく知らせながら募集した方がいい
と思いました。制作経験の有無もよく話し合ったほうがいいよね
一緒に学習したいって人が集まるのも悪くないと思う。
0230名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 10:46:40ID:Q7TPATC9
全種経験必須だろ
いちいちモデル一つできました辛かったので辞めますじゃ困る
0231名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 16:13:37ID:c7Hki47y
経験云々じゃなくて、ちゃんとリアルで顔突き合わせて契約書書かせて、
雇用条件はっきりさせて住所氏名抑えとかなきゃ集団作業なんて不可能だよ。
0232名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 16:45:55ID:F5ZKTwXU
ソレナンテカンパニー。
0233名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 22:07:12ID:9Ic8G3ti
海外でModから製品化した作品はけっこうあるけど日本人には無理とは思わんぞ
そもそもボーンなんて最初から個数最大256個、頂点あたりのウェイト最大4個でいけばいい
シェーダに渡す前のメッシュ最適化はUDKがやるはずだ、LODもいらん
メモリ節約とか日本的なセコイ感覚は捨てるんだ、ボロPCユーザーのことなんか考える必要もない
モデラーも丁寧にやる必要はなくて多少間接破綻しようが動けばお構いなしでいいんだ
UDKはアメリカ生まれだからこっちもアメリカ的な気質で行こうぜ
ExforceBulletは結構応援してるからがんばって
0234名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 23:19:02ID:CDkGfvF4
>>233 を読んで泣きながらタンス殴ってるアメリカ人の画像ください
0235名前は開発中のものです。2010/12/03(金) 03:50:13ID:gdQDfC3p
UTPawnのPostRenderFor()って自分と違うチームのPawnだと無条件に数フレームに一回しか呼ばれなくない?
同じチームだと毎フレーム呼ばれるのに。
これのせいで敵チームのネームプレート?を表示させようにも点滅して出来ないんだけど。
0236名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 01:43:55ID:r8cSxjIG
質問させてください
自分で作成したモデルを使おうとしており、Pawnクラスを作りコンパイルもできたのですが
ファクトリーのPawnのところに作ったクラスが出てきません

実は以前別のクラスを作っており、それは既に使用しているマップには使えます
しかし、新しいマップを作るとそちらのファクトリーには以前作ったものも出てきません
一時的に自作Pawnが使えるようになり、その期間中に使用したマップには今でも使用できるけど
別のマップには使用できず、新しいPawnを作っても私用できないという状況です

何か解決策はないでしょうか?
0237名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 17:19:19ID:zNLVz8hD
11月号入れたらUDK-2010-11ってフォルダができたんだけど
今まで使ってたUDK-2010-05ってフォルダは消してもいいの?
0238名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 17:34:01ID:fdRths4X
そっちを使わないんなら削除してもいいんでない
新しいバージョンだと変なバグがあって動かないから以前のバージョンのままで
使いたい、なんて場合に使うんでしょ
0239名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 13:45:02ID:lrBDNxfb
age
0240名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 22:08:01ID:UZNtqtGn
流行らないねぇ
公式が英語だからインストーラとエディタとマニュアルがとっくに完全日本語化されてんの気付いてない人が多そう
0241名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 22:10:49ID:SKUmarUr
3Dは素材作りの敷居も高いからなかなか流行らないのでは?
0242名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 00:27:01ID:G1pvxqsS
>>241
俺はまさにその口だな。日本語化されてるのは知ってて何度も挑戦はしているんだよ。
素人なんだから高望みしないで小規模なデスマッチマップ製作辺りから始めればいいものを
それじゃ所詮は他人の作ったパーツを組み合わせるだけで意味が無いからと
どうにかオリジナルゲームを作るために素材作り(しかも人物とかw)から入ろうとして、
そのために手ごろな3Dソフトや各種チュートリアルなんかを漁ったりもするけど
やっぱり敷居が高すぎて始める前から投げ出してしまう。
で、しばらくするとまたやりたくなってきてこの手のスレを開いてしばらくして諦めての繰り返し
なまじ高機能なだけについ高望みしてしまうんだよな。
まあどれだけローカライズが進もうと便利な機能が増えようとずぶの素人がいきなり
飛び込んで作品を作るにはまだまだ敷居が高いツールだと思うわ。3D素材製作を除いても
0243名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 01:47:14ID:8Gbhp2Dq
日本人はシステムってか土壌を作るのが苦手だから
テンプレートみたいなのがないと無理だね
0244名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 01:47:57ID:mbqEm68R
玄人はカネと人生賭けてるからどんなクソツールでも納期内に作品を仕上げる
素人にはその覚悟はないし、その必要もない

まあ、納期を決めて作業してみるといいかもね
0245名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 01:50:28ID:8Gbhp2Dq
マニュアルがあるっていっても、マニュアルを使いながら何かしらのゲームが完成するみたいなチュートリアルがないと
絶対に広まらないと思うよ
何でそこまで親身にやらんとあかんのやって外人は思うかも知れないが、そこまでやんないと理解出来んよ
色々本読んでみたけどゲーム作りって抽象的な考えが必須でどうやら俺にはそういう能力が欠けていて
多くの日本人も俺と同じだから一向にコミュニティが広がっていかないwww
0246名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 03:49:50ID:KwZFqVZU
NPCを作りたいんだけどどうすればいいのかわからん
公式マニュアルをNPCとかキャラクタとかで検索しても敵キャラクターのAIとかしかヒットしない
話しかけたらヒントくれたりアイテムくれたりする町人的なNPCはどうやって作るん?
0247名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 06:13:49ID:eIwWBq2z
>>246
とりあえず会話ウィンドウなんてものはUDKにないからそこから作る必要がある。
後は話しかけるっていうイベントも作る必要がある。
0248名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 06:52:00ID:KwZFqVZU
>>247
thx
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