【UDK】Unreal Development kit ver.2【無料】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 18:01:39ID:1y3J3Snl前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html
■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html
■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/
■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
: ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/
■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/
・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
0135名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 00:25:53ID:aK1y0LrRMac版はでるのかな
0136名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 15:33:57ID:CkxM0t4pモデルの実機ビューわとして使うのには良さそう
0137名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 15:43:15ID:CkxM0t4p何でだろう
サンプルでついてるMAPは高密度なのにそんなにビルド時間かからないね
0138名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 23:33:18ID:T0F7izYK0139名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 21:18:27ID:i044PA4s横から失礼
私も外見を変えたいのでぜひそのブログを教えていただけないでしょうか?
0140名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 21:18:43ID:ae46fAa3返事が遅くなって申し訳ありません
早速試してみたところ無事コンパイルできました
ありがとうございました
0141名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 22:19:09ID:ae46fAa3銃で撃ったら当たるし数発当てると倒せるのですが見ることはできません
UDK標準の骨格メッシュを指定してみても同じ状態なのでメッシュ側の問題ではなさそうです
また、見えないのでなんとも言えませんがいろいろ骨格メッシュを変えて見ても形は変わってないように思います
何か原因として思い当たることがありましたらご教示ください
0142名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 03:41:50ID:ooF638Zb0143名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 04:36:58ID:oGhPk3mTBot用のPawnのスピード変えるとかじゃダメ?
0144名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 16:34:36ID:ooF638Zbもう少し詳しく教えてください
察しが悪く申し訳ありません
0145名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 05:59:50ID:IaexZPZyUTPawn.uc 5551行目付近の
GroundSpeed=440.0
を変更でPawnの地上での移動速度(走ってる時)変更。
Bot用にPawnを継承してるならそのクラス内のdefaultpropertiesでオーバーライドすれば走る速度は変わると思う。
MovetoActorつかったことないから知らないけど。
0146名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 11:57:38ID:afaB92B8ありがとうございます
0147名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 09:51:42ID:Xig5UnQCDownload - Epic UDK
http://www.udk.com/download
0148名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 01:08:18ID:/qyzxGTA韓国語や中国語だと起きない。
日本人が誰もバグ報告しないから直らないのか。
0149名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 05:12:05ID:XDYh+Jtx0150名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 05:55:35ID:J/JJx+dt0151名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 06:01:19ID:nqeDY1BK申し訳ないのですがオーバーライドのやり方を教えていただけないでしょうか
自分で試行錯誤してみましたが変化がありませんでした
DefaultMeshScale等の数字を変えても変化がないのでMove To Actorだからではなくオーバーライドが出来ていないのだと思います
0152名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 22:22:54ID:bDpa+Xil英語できないんだよ
0153名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 00:38:35ID:UHbBxQ2cできたら評価が上がる加点式の項目だったのにいつの間にか
できないとかなり評価下がるようになっているという
0154名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 14:10:12ID:DGI/JAA9それなのに学校ではまともな授業をしないんだよな
こち亀で言ってた「英会話教室の組合から賄賂を貰ってわざと分かりづらい授業をしてる説」が真実味を増してきた
0155名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 17:23:44ID:Q9yF283P真実味を増してとか何が真実だよw ・・・って、俺も英語適当だからえらそうな事は言えないが
0156名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 18:28:55ID:DGI/JAA9関係代名詞だの冠詞だのがなんの役に立つんだ?
それとも全員誰にも教わらずに独学で習得しろとでも?
0157名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 18:38:08ID:2CjdyW9H0158名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 20:50:37ID:dRbgBRrA0159151
2010/11/04(木) 01:53:41ID:p/WWFAOy何度やってもできなかったのに何もしてないのにいつの間にかうまくいきました
1週間近く悩んでいたのに原因不明ってなんというか……報われねぇ……
UDKってこういうこと多いなー
0160名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 09:17:06ID:dd7dYfPe\Engine\Localization\JPN\gfxui.JPNの内容を全部消して空のファイルにすれば直る。
0161名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 10:52:07ID:v3ZJ48h1それで上手く行く理由って把握してるの?たまたま?
0162名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 13:43:55ID:dd7dYfPeLocalizationファイルを1個1個交換して試してみたところ、"gfxui.KOR"を入れ替えた時だけ文字化けする、しないが変わったからこれかなと。
文字化けする奴(7月版韓国語・8月版以降日本語)はgfxuiファイルの内容が
[FontLib]
[Fonts]
[IME]
[Translation]
[Global]
となってて、
しない奴(8月版以降韓国語・英語版)はgfxuiファイルが空か全文コメントアウトされてるから多分gfxuiファイルが根本的原因っぽい。
恐らく[FontLib]とか書いてあるとフォントにnull的なものが指定されて化けるんだと思う。
あと中国語は文字化けしないって前書いたけど確認ミスで、今調べたら文字化けしてた。
因みにgfxui.CHNも「[FontLib]〜」って内容で、空にしたら直った。
0163名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 15:02:29ID:v3ZJ48h1すげぇありそうww 乙!
0164名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 18:58:01ID:RUcSF527検証乙! そのままEpicにメールしたくなるねw
0165名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 22:50:10ID:jlgTaUQIEpic社って日本支部あるんだからそこに日本語でメールすればよくね?
0166名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 01:49:52ID:S/uapzvkUDKはこの規模で日本語マニュアルがちゃんと用意してくれてるのが最大のメリット
0167名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 02:03:57ID:hRhchBR+0168名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 10:52:03ID:LJ1Vp6490169名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 16:34:02ID:zyvtF0GN0からの開発じゃなくて
既存のFPSゲームを作り変えてく資料しかなくて挫折したな。
これでFPS以外のゲーム開発した人が
どうやって学習したんだろ。
0170名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 16:58:34ID:nwWqT++w0171名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 20:02:23ID:LJ1Vp6490172名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 20:35:27ID:5GrNyXB9多分、既存改変以外の0からのゲーム作った人は、
そもそもUDKじゃなくて普通にC++とそのOSのAPIがあれば作れちゃう人だと思う
0173名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 00:16:57ID:jckw+vXLModEditPackagesはちゃんとやってます
UnrealFrontedでMakeをすると見かけはちゃんとコンパイルしていてSUCCEEDEDと表示されるのですが
実行してみると以前作ったものから変化していません
どうすればよいでしょうか?
0174名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 01:06:58ID:ixkaI57Cはっきり言ってHUDのためにツールの使い方を新しく覚えるよりコードでガリガリ書いていったほうが楽だと思うんだが。
>>173
uファイル消してみたら。
0175名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 02:28:38ID:jckw+vXLuファイルを消したところ、GameInfoの拡張クラスはコンパイルできるようになりましたが
変わりにpawnの拡張クラスがコンパイルされなくなりました
0176名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 01:51:21ID:byj6cRErWhizzleソースコードおとしたのはいいけどコンパイルして
ゲーム化する方法がそもそもわからん
エディタの設定とかの資料も少ないしDirect3D使う際の初期化部分にあたる
資料がないんでどう手をつけていいのかわかんないからなかなか進まない
Whizzleなんかのチュートリより初期化してマップに球体設置して
動かすプログラムとそのさいのエディタの設定のサンプルがほしいね・・・
0177名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 01:57:48ID:BZxO73ZFUDK諦めて普通にC++とDirectXSDKで作った方が早くないか
0178名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 01:59:02ID:BZxO73ZF海外漁らないと無理じゃね。てか海外でもどんだけあるのか知らないが
0179名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 02:54:21ID:PByOuYpKその部分から作るならUnityかXNAの方がよくないか。
あと球を描画する命令は多分ない。
0180名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 03:09:31ID:byj6cRErDirectXSDKも使い続けるけどUDKも使えたら将来的に楽しい思いが
できそうなんでとりあえずいじり続ける予定
しかしエディタの使い方は山ほど資料があるんだが肝心のプログラミング資料の少なさはなんなんだw
今ググって英語圏のをざっと見てみたけどスクリプト情報っぽいのがなんか結構あったんで
見ていくしかなさそうだ・・・
0181名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 04:50:46ID:PByOuYpKhttp://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/UnrealScriptCheatSheet/UnrealScript_Cheat_Sheet.png
http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReferenceJP.html
この二つで十分じゃね?
あとActor.ucとObject.ucを読むと幸せになれるかも。
あとnativeキーワードについて調べると1から作るの限界レベルがわかるかも。
0182名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 06:06:09ID:BZxO73ZF特にコーディング(この場合はPython)の面について
多分、UDKもBGEも、本気でコーディングしなくても派手な結果が得られる、って印象から
1から作れない人が押し寄せる傾向にあるので、それで結局エディタ関係の話だけで
頓挫してしまう形になってるんじゃなかろうか
逆にコーディング(スクリプティング)をゴリゴリ出来る人もいるだろうけど、
そういう人は大体少数派で、その中でさらに情報を整理して公開する人となるとさらに居ないっていう
0183名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 06:09:11ID:BZxO73ZF直でストレートに C++ & DirectX なり、あるいは >>179 も言ってるが、UnityやXNAのようなフレームワークとか
UDKやBGEは簡単な物なら本当に簡単に色々出来るが、ちょっと違う事しようとすると結局コード書けないと話にならなくて
そして(何か事情でもない限り)そもそもコード書ける人は他の選択肢に向かうというジレンマ。そんな気がする
0184名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 16:16:23ID:NmDyKREqつーかBGEというかブレンダー自体がそんな感じだよな
ネットの知り合いにブレンダー信者みたいなのがいて事あるごとにこの機能がどーとか
フリーなんちゃらだなんちゃらフリーだとかフリフリ口走ってくるが、
御託はいいからその泥人形をどうにかしろよゴミクズ野郎って印象しかない
0185名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 16:55:54ID:BZxO73ZF俺もBlenderのヘビーユーザさ。 モデリング楽ちん過ぎて離れられないのさ
0186名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 17:05:36ID:MpJZQUOUまず、落ち着け
0187名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 17:07:52ID:BZxO73ZF0188名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 18:04:13ID:gGJjdfyd0189名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 19:59:31ID:PByOuYpKudk_hud.flaのアクションスクリプトで指定したminimapの位置と実際のゲーム画面での表示位置がかなりズレるんだけど、誰か解決方法知りませんか?
0190名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 23:36:05ID:qhgsNaJbシンセとかもあったけど終了しちゃったな
0191名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 00:31:52ID:Rr9i8VIl0192189
2010/11/10(水) 03:08:10ID:EFEwpwK00193名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 15:48:54ID:te1EPpNT自己解決したときでも原因と解決方法書いてけよ
0194189
2010/11/11(木) 01:17:57ID:aRdVHAn8udk_hud.flaの
resetLayout(title, leftShift, topShift);
とかでリサイズ時に右端から計算するか左端から計算するか決める。
0195名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 22:40:11ID:FZxuN2Akudkでfpsを作ろうと思っているのですが、まずどの言語を覚えたらいいですか?
C言語やjavaなど・・・
0196名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 23:01:16ID:FXz01ip4>>195 が好きな言語でおk
0197名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 01:02:37ID:dNLwsj8a英語
0198名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 18:30:55ID:HxMFbrB4そうですね・・・
とりあえず学校で習っているc言語をできるようにしておきます。
英語は自分は苦手なので、とにかく英語ができるようにしたいですw
ご回答ありがとうございました。
0199名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 19:16:51ID:dNLwsj8aCは基本としてもCをマスターしたらC++もやった方がいいかも知らんね。
Cだけだとクラスないし。
まぁJavaとかC#の方が多少近いけど。
0200名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 21:48:25ID:d41NQI94学校でC言語やってるなら、家で++すればいい
多分その方がリアルで別の意味で楽
0201名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 21:54:38ID:FzfQh9xJ0202名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 08:19:01ID:c+01A/N5Download - Epic UDK
http://www.udk.com/download
0203名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 09:56:41ID:gy208qCHColorGradingとか色々エロい機能が付けたみたいじゃないの
0204名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 02:14:12ID:4a7OGhRoちゃんとModEditPackage変えてるのに……
0205名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 01:10:46ID:K3fQsMdC実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて……
っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね
2chで人集めてもいいのだろうが続くかどうかが心配
0206名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 01:57:34ID:MSTPYAxy分業前提の制作ツールなんだから、機能を全部使い切ろうとしたら時間がいくらあっても足りなさそうだ。
0207名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 02:16:49ID:/Fraz5Ep俺が所属していたExforceBulletという企画は空中分解したぞ。
俺が思うに仮に募集するなら、ここで募集しないでそれぞれ専用板行った方がいい気がする。
モーションデザイナとか全然集まらなかったし。
0208名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 02:37:52ID:eVOdvU1y最初からデザイナ募集しないで欲しい
0209名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 04:21:39ID:/Fraz5Ep逆もまた真なりですよ。
0210名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 05:22:08ID:eVOdvU1y絵描いたことないデザイナーかw
0211名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 08:14:01ID:YS6/sfPQ普通に作りたいだけ、って話なら普通に作ればいいじゃん
>実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて……
>っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね
何がもうね、なのかわからん
0212名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 12:54:53ID:/Fraz5Epモデルを完成させないモデラー。
特にUDKとかだと変更部分は攻撃モーションの追加等が多いからモデルが完成しないとコーディング進まない事が多い気がする。
0213名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 15:00:56ID:eVOdvU1yプロポーション押さえておけば負荷も大幅に変化しないしモーションの変更にも耐えられるよ
モデラーが満足して手放すまでコーディングしませんアニメーターにも渡さないとかありえないでしょう
最悪箱人形でも上の要素さえ揃ってれば他のパートの仕事は進められる
0214名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 17:22:57ID:/Fraz5Ep確かにそうだな。
しかし2chで募集して集まるメンバーでそんなふうにスムーズに行かないというのも事実だろ。
殆どがアマチュアな事が多いし。
俺もだけど。
リーダーになる人がちゃんと工程を理解してスケジュール管理や指示を出来るといいんだろうけど。
0215名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 18:19:14ID:K3fQsMdCあの企画つぶれたのか…残念
>>211
だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが、俺はスーパーマンじゃないから作れないわ
それとも、簡単に作れると思ってるor作れるの?
ほとんど3D系弄ったことないにわかなことをあらかじめ断わっておくけど、
MMDのユーザーモデルとかネットで公開されてる奴とかの既存のものを使って作れないのかな
モーションデータもモデルデータも変換できればいけそうな感じがする
0216名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 18:21:49ID:YAob3fY10217名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 18:22:37ID:eVOdvU1yだから最初に言ってるでしょう
プログラマは経験持っててくれと
モデラーは経験がなくても仕様決めれば
頂点やUVの連結、法線やらゲーム特有の決め事、テクニックで何かあるだろうけどなんとかなる
モーションは少し骨の長さが変わる程度ならリターゲットで吸収できる
でもプログラマーは?出せるキャラ数減ってしまったらゲーム性に影響でるよな
ポリゴン数が半分になってしまったらモデルのデザインから変更しないと視認性に問題がでるかもしれない
骨数が少なくなってしまったら末端骨を削らないといけないから作ったモーションが無駄になる
モデラーの言ったとおりの贅沢仕様で出せるんだったらいいよ
逆でしょ プログラマーが出せる仕様でモデラー他が作るんでしょう
プログラマーの経験値の重要性はモデラーの比じゃないと思うけど
0218名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 21:45:36ID:/Fraz5Ep何のためのUDKだと思ってるの?
UnrealEngine使ってるんだからプログラマの腕でそんな大差あるわけないじゃん。
そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで
メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。
てかUDK使ってる時点でFPSからかけ離れたものを作りでもしない限りプログラマがガリガリコーディングするとこなんてそうないし。
0219名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 21:50:05ID:YS6/sfPQ>だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが
俺はゲーム類とは全然関係無い業種だけど、プログラマ11年目で趣味の期間合わせたら28年ほどプログラミングしてるおっさん。
で、それ以外の趣味っていうと3DCGでのモデリングが9年くらい、DTM14年くらい。で、普通に作ってるが、
それをスーパーマンって呼ぶなら俺はきっとスーパーマンなんだろうけど、実際大事ポイントは、最初っから楽ちんぽんで作れた訳じゃない
UDKみたいな物も使わないで、最初はC++と普通のビットマップに描画するGDIライブラリで自前で描画して、
自前のフォーマットで頂点情報記録してモデル管理もしてた。 クォータニオンが理解できなくて、それ以前の数学も苦手だったから
わからない状態ってヤツにイラついて、高校の時の教科書ひっぱり出してベクトルから洗い直しとかしてた
で、今普通に余裕で色々作ってるが・・・ 何が言いたいかって言うと、もうね とか言ってないで興味あるならヤレ。そこまでじゃないなら他の事ヤレ。
そんだけ
0220名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 21:52:49ID:YS6/sfPQ同時にコードも書いてる。 スーパーマンと言うより、相当気持ち悪いスーパー引きこもりみたいなおっさん
世間とかもうどうでもいいって感じ
0221名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 22:08:04ID:P4G31CTM0222名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 22:13:51ID:YS6/sfPQ0223名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 22:54:43ID:eVOdvU1y自分で言ってるでしょ
オリジナリティ出そうとしたらプログラマーが手を入れるところはでてくる
UE使ってるから差が出ないとかありえないわ
ゲーム内容とプログラマーの腕でレギュレーションはいくらでも変化するよ
>そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで
>メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。
無駄を未然に防ぐためにテストしてルール化するのが仕様でしょう
作り込むまで放置するとか連絡取ってないのか
モデラーに信頼してもらってないのか 定期チェック時におかしなことになる前に止められるでしょう
行き当たりばったりで作ってるのか?
ゲーム制作以前のコミュニケーションの問題じゃない
0224名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 23:56:17ID:/Fraz5Ep>UE使ってるから差が出ないとかありえないわ
>ゲーム内容とプログラマーの腕でレギュレーションはいくらでも変化するよ
ありえるだろ。
UEが描画部分とアクタに対する操作を切り分けて描画部分をUEが勝手にやってるんだから、GPU側の負担は画面に表示されてるモデル数に比例するわけで、
隠面消去し忘れてたとかそんな初心者的なミスは起こり得ないし、逆にいえばどんな優秀なプログラマだって最適化する部分は限られてくるだろ。
>ゲーム制作以前のコミュニケーションの問題じゃない
いや、それが2ch製作のゲームが完成しない最大の要因じゃん。
そんな前提みたいに言われても。
てか、あなたが意識が高いっぽいのは分かるけど無給で集まったメンバーがそんな意識高い人ばっかりな訳ないし
理想が高すぎなのでは。
0225名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 00:41:58ID:kV+qd+8lコミュ障?ゲームに知識ある人が音頭取ってなかったのかい?
0226名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 00:45:09ID:0M1RoUpjちょっと忙しくて正月に復活するわ
0227名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 00:57:18ID:kV+qd+8l0228名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 01:22:50ID:F5ZKTwXU0229名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 02:05:24ID:/Ovk1G6GUDKの使い方調べながらメンバー募集する時は、調べてる最中でまだ解ってないってよく知らせながら募集した方がいい
と思いました。制作経験の有無もよく話し合ったほうがいいよね
一緒に学習したいって人が集まるのも悪くないと思う。
0230名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 10:46:40ID:Q7TPATC9いちいちモデル一つできました辛かったので辞めますじゃ困る
0231名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 16:13:37ID:c7Hki47y雇用条件はっきりさせて住所氏名抑えとかなきゃ集団作業なんて不可能だよ。
0232名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 16:45:55ID:F5ZKTwXU0233名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 22:07:12ID:9Ic8G3tiそもそもボーンなんて最初から個数最大256個、頂点あたりのウェイト最大4個でいけばいい
シェーダに渡す前のメッシュ最適化はUDKがやるはずだ、LODもいらん
メモリ節約とか日本的なセコイ感覚は捨てるんだ、ボロPCユーザーのことなんか考える必要もない
モデラーも丁寧にやる必要はなくて多少間接破綻しようが動けばお構いなしでいいんだ
UDKはアメリカ生まれだからこっちもアメリカ的な気質で行こうぜ
ExforceBulletは結構応援してるからがんばって
0234名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 23:19:02ID:CDkGfvF4■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています