トップページgamedev
1001コメント317KB

【UDK】Unreal Development kit ver.2【無料】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 18:01:39ID:1y3J3Snl
最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料

前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html

■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html

■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/

■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
 : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/

■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/

・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
0120名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 02:08:09ID:hMBnrYqf
それが書かれた当時のUDKでやってみれば?
0121名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 19:22:46ID:q/Da7FPi
>>119
いや俺は普通に出来たよ。
0122名前は開発中のものです。2010/08/18(水) 23:28:48ID:BD+YSLO/
8月版が出ても何も書きこまれないこの感じ…(・∀・)イイネ!!
0123名前は開発中のものです。2010/08/19(木) 20:08:23ID:l7v9vFbP
8月版は文字化けの嵐だ。
0124名前は開発中のものです。2010/09/17(金) 16:43:51ID:pivbMswL
素人がちょっと使おうとしても難しいな・・・
プレイヤーとBOTの3Dモデルだけ差し替えたかったけど、
XsimodtoolにActorX使っても何故かPSK、PSA、ASEに変換できないし
公式ドキュメントにやり方載ってるかと思ったら、
データが3DSMax専用でMax持ってないと他の形式に変換できないし
なんだかよくわからなくなってきたよ・・・

UDKTips wikiの日本語訳はバージョン古くて8月版だとフォルダ構造違うからできないし
そもそも8月版は入ってるデモすら文字化けしてるし

どうにかキャラモデルだけは差し替えてみたいから3Dモデリングのソフト買ったほうがいいのかな・・・しかし高すぎる
0125名前は開発中のものです。2010/09/17(金) 17:40:43ID:HMw6ACsn
>>124
>XsimodtoolにActorX使っても何故かPSK、PSA、ASEに変換できないし

何も問題なく、簡単にできるだろwww
ttp://efk.seesaa.net/index-4.html
ttp://actsports.blog28.fc2.com/category2-2.html

公式は日本語の翻訳がしっかりしてるし、どんだけゆとり教育受けたんだよwwwww
0126名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 07:59:25ID:7wHGsfeo
>>125
ググればよかったんだな。ありがとうやってみる
0127名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 10:41:45ID:cd6/GXcK
ボーン入ってなかったらPSKは出力できないしアニメーションはいてなかったらPSAは出力出来ないぞ。
0128名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 20:52:25ID:cd6/GXcK
だれかFluidSurfaceActorのマテリアル(テクスチャ)をタイリングする方法知らない?
拡大したらテクスチャまで拡大されるから、タイリングさせたいんだけど方法が分からない。
プロパティにそんな項目ないし。
マテリアル側でするしかないのかな?
0129名前は開発中のものです。2010/10/03(日) 22:41:18ID:nnq2PrDF
自作したNPCを使いたいんだけどucファイルは何処に突っ込めばいいのでしょうか?
0130名前は開発中のものです。2010/10/04(月) 22:28:14ID:aQrdPidO
>>129
NPC?
外見変えるだけならunreal script弄る必要なくない?
0131名前は開発中のものです。2010/10/04(月) 22:38:47ID:/JAluVYQ
>>130
動きも変えたいです
公式で紹介されている
http://www.bigredmonsta.co.uk/NPC%20Creation.doc
を読んだのですが
これでucファイルを入れるように指示しているフォルダやコンパイラのエラーに表示されるフォルダが存在しません

あとついでで申し訳ないのですが外見だけ買える方法も教えていただけないでしょうか?
0132名前は開発中のものです。2010/10/05(火) 13:31:49ID:eIaipuHl
>>131
こんな資料があったのか。

フォルダは自分で作るんだよ。
てか書いてあるでしょ。
「I have created a folder in UTGame called SRC which has 2 sub folders CustomGame and Classes
All code will go into the Classes folder」
って。
要は
C:\UDK\UDK-2010-09\Development\Src\CustomGame

C:\UDK\UDK-2010-09\Development\Src\CustomGame\Classes
を作ってClassesの中にCustomPawn5.ucを突っ込む。

外見を変える方法は俺はやったことないけど、どっかのブログで紹介された気がする。
3Dモデリング技術があれば俺もやってみたいんだが。
0133名前は開発中のものです。2010/10/05(火) 15:01:25ID:C2OGCOnS
>>132
そこに突っ込んでもコンパイルできません
エラーにはならないのですが、「ucファイルがみつかりません」となって突っ込んだはずのファイルを無視してコンパイルされてしまいます
0134名前は開発中のものです。2010/10/05(火) 23:48:54ID:eIaipuHl
>>133
まぁ確かになるけどさ。
警告メッセージ見れば分かるでしょ。
UDKEditor.iniの
ModPackagesInPath=..\..\UDKGame\Src

ModPackagesInPath=..\..\Development\Src
を変えれば通るよ。
0135名前は開発中のものです。2010/10/06(水) 00:25:53ID:aK1y0LrR
iphoneであのゲーム作っているそうですけど
Mac版はでるのかな
0136名前は開発中のものです。2010/10/06(水) 15:33:57ID:CkxM0t4p
サンプルマップを移動してるだけで酔った、吐きそう

モデルの実機ビューわとして使うのには良さそう
0137名前は開発中のものです。2010/10/06(水) 15:43:15ID:CkxM0t4p
ドーム空追加したらビルドが糞重くなった
何でだろう
サンプルでついてるMAPは高密度なのにそんなにビルド時間かからないね
0138名前は開発中のものです。2010/10/06(水) 23:33:18ID:T0F7izYK
つLightmassImportanceVolume
0139名前は開発中のものです。2010/10/07(木) 21:18:27ID:i044PA4s
>>132
横から失礼
私も外見を変えたいのでぜひそのブログを教えていただけないでしょうか?
0140名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 21:18:43ID:ae46fAa3
>>134
返事が遅くなって申し訳ありません
早速試してみたところ無事コンパイルできました
ありがとうございました
0141名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 22:19:09ID:ae46fAa3
……コンパイルは出来たのですが動かしてみたらキャラクターが映りませんでしたorz
銃で撃ったら当たるし数発当てると倒せるのですが見ることはできません
UDK標準の骨格メッシュを指定してみても同じ状態なのでメッシュ側の問題ではなさそうです
また、見えないのでなんとも言えませんがいろいろ骨格メッシュを変えて見ても形は変わってないように思います
何か原因として思い当たることがありましたらご教示ください
0142名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 03:41:50ID:ooF638Zb
Move to ActorでBotを移動させているのですが、移動速度を変えるにはどうしたらよいでしょうか?
0143名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 04:36:58ID:oGhPk3mT
>>142
Bot用のPawnのスピード変えるとかじゃダメ?
0144名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 16:34:36ID:ooF638Zb
>>143
もう少し詳しく教えてください
察しが悪く申し訳ありません
0145名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 05:59:50ID:IaexZPZy
>>144
UTPawn.uc 5551行目付近の
GroundSpeed=440.0
を変更でPawnの地上での移動速度(走ってる時)変更。
Bot用にPawnを継承してるならそのクラス内のdefaultpropertiesでオーバーライドすれば走る速度は変わると思う。

MovetoActorつかったことないから知らないけど。
0146名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 11:57:38ID:afaB92B8
>>145
ありがとうございます
0147名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 09:51:42ID:Xig5UnQC
10月号キタヨ
Download - Epic UDK
http://www.udk.com/download
0148名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 01:08:18ID:/qyzxGTA
文字化けって日本語環境でしか起きないんだね。
韓国語や中国語だと起きない。
日本人が誰もバグ報告しないから直らないのか。
0149名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 05:12:05ID:XDYh+Jtx
ジャップは国内掲示板で名無しで愚痴るだけだからな
0150名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 05:55:35ID:J/JJx+dt
基本的に日本人はクレクレが多くて開発に助力する意思は無いらしいぜ

0151名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 06:01:19ID:nqeDY1BK
>>145
申し訳ないのですがオーバーライドのやり方を教えていただけないでしょうか
自分で試行錯誤してみましたが変化がありませんでした
DefaultMeshScale等の数字を変えても変化がないのでMove To Actorだからではなくオーバーライドが出来ていないのだと思います
0152名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 22:22:54ID:bDpa+Xil
>>150
英語できないんだよ
0153名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 00:38:35ID:UHbBxQ2c
英語はおっさん世代のワードやエクセルにあたる技術じゃね
できたら評価が上がる加点式の項目だったのにいつの間にか
できないとかなり評価下がるようになっているという
0154名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 14:10:12ID:DGI/JAA9
>>153
それなのに学校ではまともな授業をしないんだよな
こち亀で言ってた「英会話教室の組合から賄賂を貰ってわざと分かりづらい授業をしてる説」が真実味を増してきた
0155名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 17:23:44ID:Q9yF283P
英語できない言い訳すら他人がちゃんと教えてクレないからなのか
真実味を増してとか何が真実だよw ・・・って、俺も英語適当だからえらそうな事は言えないが
0156名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 18:28:55ID:DGI/JAA9
>>155
関係代名詞だの冠詞だのがなんの役に立つんだ?
それとも全員誰にも教わらずに独学で習得しろとでも?
0157名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 18:38:08ID:2CjdyW9H
機械翻訳のオペレーターになればいいじゃん
0158名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 20:50:37ID:dRbgBRrA
米国人は英語を知らないし
01591512010/11/04(木) 01:53:41ID:p/WWFAOy
自己解決しました

何度やってもできなかったのに何もしてないのにいつの間にかうまくいきました
1週間近く悩んでいたのに原因不明ってなんというか……報われねぇ……

UDKってこういうこと多いなー
0160名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 09:17:06ID:dd7dYfPe
文字化けの問題をフォーラムに報告しようかなと思って色々調べているうちに解決方法が分かってしまった。
\Engine\Localization\JPN\gfxui.JPNの内容を全部消して空のファイルにすれば直る。
0161名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 10:52:07ID:v3ZJ48h1
凄い暴力的な対処方法だな
それで上手く行く理由って把握してるの?たまたま?
0162名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 13:43:55ID:dd7dYfPe
韓国語Localizationが7月版だと文字化けしてるんだが8月版だと直ってるから、
Localizationファイルを1個1個交換して試してみたところ、"gfxui.KOR"を入れ替えた時だけ文字化けする、しないが変わったからこれかなと。
文字化けする奴(7月版韓国語・8月版以降日本語)はgfxuiファイルの内容が
[FontLib]

[Fonts]

[IME]

[Translation]

[Global]

となってて、
しない奴(8月版以降韓国語・英語版)はgfxuiファイルが空か全文コメントアウトされてるから多分gfxuiファイルが根本的原因っぽい。
恐らく[FontLib]とか書いてあるとフォントにnull的なものが指定されて化けるんだと思う。

あと中国語は文字化けしないって前書いたけど確認ミスで、今調べたら文字化けしてた。
因みにgfxui.CHNも「[FontLib]〜」って内容で、空にしたら直った。
0163名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 15:02:29ID:v3ZJ48h1
>恐らく[FontLib]とか書いてあるとフォントにnull的なものが指定されて化けるんだと思う。

すげぇありそうww 乙!
0164名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 18:58:01ID:RUcSF527
>162

検証乙! そのままEpicにメールしたくなるねw
0165名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 22:50:10ID:jlgTaUQI
ちょっと前に英語がどうとかいう話があったけど
Epic社って日本支部あるんだからそこに日本語でメールすればよくね?
0166名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 01:49:52ID:S/uapzvk
だよね
UDKはこの規模で日本語マニュアルがちゃんと用意してくれてるのが最大のメリット
0167名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 02:03:57ID:hRhchBR+
UDK一周年(2010/11/6)おめでとう
0168名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 10:52:03ID:LJ1Vp649
ところで日本語フォント作るときにSJIS(JIS X 0208)がサポートしてる範囲全部読みこむとUDKクラッシュしない?
0169名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 16:34:02ID:zyvtF0GN
ずっと前にサイト巡りながら弄ってたが
0からの開発じゃなくて
既存のFPSゲームを作り変えてく資料しかなくて挫折したな。

これでFPS以外のゲーム開発した人が
どうやって学習したんだろ。
0170名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 16:58:34ID:nwWqT++w
ん?一番最初のサンプルのふぃずるだっけ?あれ0からだったよ
0171名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 20:02:23ID:LJ1Vp649
3Dで作るならFPSをベースに作るのが一番簡単じゃないか?
0172名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 20:35:27ID:5GrNyXB9
>>169
多分、既存改変以外の0からのゲーム作った人は、
そもそもUDKじゃなくて普通にC++とそのOSのAPIがあれば作れちゃう人だと思う
0173名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 00:16:57ID:jckw+vXL
今まで出来ていたのに突然コンパイルできなくなって困ってます
ModEditPackagesはちゃんとやってます
UnrealFrontedでMakeをすると見かけはちゃんとコンパイルしていてSUCCEEDEDと表示されるのですが
実行してみると以前作ったものから変化していません
どうすればよいでしょうか?
0174名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 01:06:58ID:ixkaI57C
いつのまにかHUDがScaleform HUDとかいうのに変わっていて面倒極まりないなー。
はっきり言ってHUDのためにツールの使い方を新しく覚えるよりコードでガリガリ書いていったほうが楽だと思うんだが。

>>173
uファイル消してみたら。
0175名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 02:28:38ID:jckw+vXL
>>174
uファイルを消したところ、GameInfoの拡張クラスはコンパイルできるようになりましたが
変わりにpawnの拡張クラスがコンパイルされなくなりました
0176名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 01:51:21ID:byj6cREr
>>172
Whizzleソースコードおとしたのはいいけどコンパイルして
ゲーム化する方法がそもそもわからん
エディタの設定とかの資料も少ないしDirect3D使う際の初期化部分にあたる
資料がないんでどう手をつけていいのかわかんないからなかなか進まない
Whizzleなんかのチュートリより初期化してマップに球体設置して
動かすプログラムとそのさいのエディタの設定のサンプルがほしいね・・・
0177名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 01:57:48ID:BZxO73ZF
>>176
UDK諦めて普通にC++とDirectXSDKで作った方が早くないか
0178名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 01:59:02ID:BZxO73ZF
てか、UDKのスクリプトのサンプルなんて、多分国内はほぼ全滅だろうから
海外漁らないと無理じゃね。てか海外でもどんだけあるのか知らないが
0179名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 02:54:21ID:PByOuYpK
>>176
その部分から作るならUnityかXNAの方がよくないか。
あと球を描画する命令は多分ない。
0180名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 03:09:31ID:byj6cREr
>>177
DirectXSDKも使い続けるけどUDKも使えたら将来的に楽しい思いが
できそうなんでとりあえずいじり続ける予定
しかしエディタの使い方は山ほど資料があるんだが肝心のプログラミング資料の少なさはなんなんだw
今ググって英語圏のをざっと見てみたけどスクリプト情報っぽいのがなんか結構あったんで
見ていくしかなさそうだ・・・
0181名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 04:50:46ID:PByOuYpK
>>180
http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/UnrealScriptCheatSheet/UnrealScript_Cheat_Sheet.png
http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReferenceJP.html
この二つで十分じゃね?

あとActor.ucとObject.ucを読むと幸せになれるかも。
あとnativeキーワードについて調べると1から作るの限界レベルがわかるかも。
0182名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 06:06:09ID:BZxO73ZF
そういやBlenderのGameEngineについても国内資料が全然無い
特にコーディング(この場合はPython)の面について

多分、UDKもBGEも、本気でコーディングしなくても派手な結果が得られる、って印象から
1から作れない人が押し寄せる傾向にあるので、それで結局エディタ関係の話だけで
頓挫してしまう形になってるんじゃなかろうか

逆にコーディング(スクリプティング)をゴリゴリ出来る人もいるだろうけど、
そういう人は大体少数派で、その中でさらに情報を整理して公開する人となるとさらに居ないっていう
0183名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 06:09:11ID:BZxO73ZF
あぁあと、元々ゴリゴリ書ける人なら他の選択肢に向かってしまうって事もある。
直でストレートに C++ & DirectX なり、あるいは >>179 も言ってるが、UnityやXNAのようなフレームワークとか

UDKやBGEは簡単な物なら本当に簡単に色々出来るが、ちょっと違う事しようとすると結局コード書けないと話にならなくて
そして(何か事情でもない限り)そもそもコード書ける人は他の選択肢に向かうというジレンマ。そんな気がする
0184名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 16:16:23ID:NmDyKREq
BGE?そんなの使うやつなんて、BGEを使うためになにか作ろうとする目的と手段が逆転した野郎かオプソ厨だけじゃね
つーかBGEというかブレンダー自体がそんな感じだよな
ネットの知り合いにブレンダー信者みたいなのがいて事あるごとにこの機能がどーとか
フリーなんちゃらだなんちゃらフリーだとかフリフリ口走ってくるが、
御託はいいからその泥人形をどうにかしろよゴミクズ野郎って印象しかない
0185名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 16:55:54ID:BZxO73ZF
BGEはともかくとして、その信者って言い方やめろwww
俺もBlenderのヘビーユーザさ。 モデリング楽ちん過ぎて離れられないのさ
0186名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 17:05:36ID:MpJZQUOU
>>185
まず、落ち着け
0187名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 17:07:52ID:BZxO73ZF
それは是非 >>184 に言ってやってくれ
0188名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 18:04:13ID:gGJjdfyd
お金持ってる人うらやましす
0189名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 19:59:31ID:PByOuYpK
猫に小判、豚に真珠、日本人にゲームエンジン

udk_hud.flaのアクションスクリプトで指定したminimapの位置と実際のゲーム画面での表示位置がかなりズレるんだけど、誰か解決方法知りませんか?
0190名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 23:36:05ID:qhgsNaJb
個人でちまちま系の人はセカンドライフだっけ? あれでモデリングしたりスクリプト書いたりした方がええと思う
シンセとかもあったけど終了しちゃったな
0191名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 00:31:52ID:Rr9i8VIl
電通が必至に宣伝してただけでしょアレ
01921892010/11/10(水) 03:08:10ID:EFEwpwK0
自己解決した。
0193名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 15:48:54ID:te1EPpNT
>>192
自己解決したときでも原因と解決方法書いてけよ
01941892010/11/11(木) 01:17:57ID:aRdVHAn8
>>193
udk_hud.flaの
resetLayout(title, leftShift, topShift);
とかでリサイズ時に右端から計算するか左端から計算するか決める。
0195名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 22:40:11ID:FZxuN2Ak
初歩的な質問で申し訳ございません。
udkでfpsを作ろうと思っているのですが、まずどの言語を覚えたらいいですか?
C言語やjavaなど・・・
0196名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 23:01:16ID:FXz01ip4
言語は1つわかってれば他は似たようなもの
>>195 が好きな言語でおk
0197名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 01:02:37ID:dNLwsj8a
>>195
英語
0198名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 18:30:55ID:HxMFbrB4
>>196 >>197
そうですね・・・
とりあえず学校で習っているc言語をできるようにしておきます。
英語は自分は苦手なので、とにかく英語ができるようにしたいですw
ご回答ありがとうございました。
0199名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 19:16:51ID:dNLwsj8a
>>198
Cは基本としてもCをマスターしたらC++もやった方がいいかも知らんね。
Cだけだとクラスないし。

まぁJavaとかC#の方が多少近いけど。
0200名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 21:48:25ID:d41NQI94
>>198
学校でC言語やってるなら、家で++すればいい
多分その方がリアルで別の意味で楽
0201名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 21:54:38ID:FzfQh9xJ
iphone版があるって事はMac版ももうすぐでるか!?
0202名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 08:19:01ID:c+01A/N5
November 2010 UDK Beta
Download - Epic UDK
http://www.udk.com/download
0203名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 09:56:41ID:gy208qCH
即DL
ColorGradingとか色々エロい機能が付けたみたいじゃないの
0204名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 02:14:12ID:4a7OGhRo
なんかFrontendさんがucファイルを認識してくれない……
ちゃんとModEditPackage変えてるのに……
0205名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 01:10:46ID:K3fQsMdC
普通にFPSもしくはTPSを作りたいだけなのに日本語ドキュメントも中途半端で作れなさそうな印象。というか無理
実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて……
っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね

2chで人集めてもいいのだろうが続くかどうかが心配
0206名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 01:57:34ID:MSTPYAxy
そんなスーパーマンが実在するならとっくに会社起こして儲けてるって話だな。
分業前提の制作ツールなんだから、機能を全部使い切ろうとしたら時間がいくらあっても足りなさそうだ。
0207名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 02:16:49ID:/Fraz5Ep
>>205
俺が所属していたExforceBulletという企画は空中分解したぞ。
俺が思うに仮に募集するなら、ここで募集しないでそれぞれ専用板行った方がいい気がする。
モーションデザイナとか全然集まらなかったし。
0208名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 02:37:52ID:eVOdvU1y
ゲーム完成させたことないプログラマは
最初からデザイナ募集しないで欲しい
0209名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 04:21:39ID:/Fraz5Ep
>>208
逆もまた真なりですよ。
0210名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 05:22:08ID:eVOdvU1y
逆っていうと何だ?
絵描いたことないデザイナーかw
0211名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 08:14:01ID:YS6/sfPQ
>>205
普通に作りたいだけ、って話なら普通に作ればいいじゃん

>実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて……
>っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね
何がもうね、なのかわからん
0212名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 12:54:53ID:/Fraz5Ep
>>210
モデルを完成させないモデラー。
特にUDKとかだと変更部分は攻撃モーションの追加等が多いからモデルが完成しないとコーディング進まない事が多い気がする。
0213名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 15:00:56ID:eVOdvU1y
ポリ数骨構造テクスチャ解像度マテリアル構造決めて
プロポーション押さえておけば負荷も大幅に変化しないしモーションの変更にも耐えられるよ
モデラーが満足して手放すまでコーディングしませんアニメーターにも渡さないとかありえないでしょう
最悪箱人形でも上の要素さえ揃ってれば他のパートの仕事は進められる
0214名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 17:22:57ID:/Fraz5Ep
>>213
確かにそうだな。

しかし2chで募集して集まるメンバーでそんなふうにスムーズに行かないというのも事実だろ。
殆どがアマチュアな事が多いし。
俺もだけど。

リーダーになる人がちゃんと工程を理解してスケジュール管理や指示を出来るといいんだろうけど。
0215名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 18:19:14ID:K3fQsMdC
>>207
あの企画つぶれたのか…残念

>>211
だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが、俺はスーパーマンじゃないから作れないわ
それとも、簡単に作れると思ってるor作れるの?


ほとんど3D系弄ったことないにわかなことをあらかじめ断わっておくけど、
MMDのユーザーモデルとかネットで公開されてる奴とかの既存のものを使って作れないのかな
モーションデータもモデルデータも変換できればいけそうな感じがする
0216名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 18:21:49ID:YAob3fY1
お前にはどんなやさしいソフト渡しても完成まで行かない雰囲気がするわ・・・
0217名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 18:22:37ID:eVOdvU1y
>>214
だから最初に言ってるでしょう
プログラマは経験持っててくれと

モデラーは経験がなくても仕様決めれば
頂点やUVの連結、法線やらゲーム特有の決め事、テクニックで何かあるだろうけどなんとかなる
モーションは少し骨の長さが変わる程度ならリターゲットで吸収できる
でもプログラマーは?出せるキャラ数減ってしまったらゲーム性に影響でるよな
ポリゴン数が半分になってしまったらモデルのデザインから変更しないと視認性に問題がでるかもしれない
骨数が少なくなってしまったら末端骨を削らないといけないから作ったモーションが無駄になる
モデラーの言ったとおりの贅沢仕様で出せるんだったらいいよ
逆でしょ プログラマーが出せる仕様でモデラー他が作るんでしょう
プログラマーの経験値の重要性はモデラーの比じゃないと思うけど
0218名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 21:45:36ID:/Fraz5Ep
>>217
何のためのUDKだと思ってるの?
UnrealEngine使ってるんだからプログラマの腕でそんな大差あるわけないじゃん。
そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで
メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。
てかUDK使ってる時点でFPSからかけ離れたものを作りでもしない限りプログラマがガリガリコーディングするとこなんてそうないし。
0219名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 21:50:05ID:YS6/sfPQ
>>215
>だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが
俺はゲーム類とは全然関係無い業種だけど、プログラマ11年目で趣味の期間合わせたら28年ほどプログラミングしてるおっさん。
で、それ以外の趣味っていうと3DCGでのモデリングが9年くらい、DTM14年くらい。で、普通に作ってるが、
それをスーパーマンって呼ぶなら俺はきっとスーパーマンなんだろうけど、実際大事ポイントは、最初っから楽ちんぽんで作れた訳じゃない

UDKみたいな物も使わないで、最初はC++と普通のビットマップに描画するGDIライブラリで自前で描画して、
自前のフォーマットで頂点情報記録してモデル管理もしてた。 クォータニオンが理解できなくて、それ以前の数学も苦手だったから
わからない状態ってヤツにイラついて、高校の時の教科書ひっぱり出してベクトルから洗い直しとかしてた

で、今普通に余裕で色々作ってるが・・・ 何が言いたいかって言うと、もうね とか言ってないで興味あるならヤレ。そこまでじゃないなら他の事ヤレ。
そんだけ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています