汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 5
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0001名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 17:22:48ID:VxBliAf3■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263172093/(dat落ち)
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0078名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 14:31:50ID:yzkEpwQDshiftだと5回押すとwndowsに文句いわれたりで色々ユーザーに不親切だからZ辺りが無難かな。
「ボタンを放した時」みたいなKEY_UP的なものはないなぁ。
プラグインとかであるのかな?
0079名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 14:39:57ID:wOHEzkxTJoypadObjectってエクステにあるようです
色々便利みたいだけど英語だorz
0080名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 14:45:45ID:q/tLN+q1グローバル的な扱いで処理されてる感じだからしかたないな。
開始時にボタンが押されてる状態じゃなければいいんだから間を置けば解決するはず。
俺はダイレクトにステージ飛ばすんじゃなくて
ステージ転送用イベント書いた黒い画面を間に挟んで0.数秒の間を置いてる。
もしくはステージ開始時にプレイヤー出現演出作るとか。
タイトルとかメニュー画面系は同じボタン使う場合、変数一定値以降でボタン押した時実行で回避してるな。
ボタンを離した時はキーが押されている間実行の条件反転しかないけど
メニュー操作の判定的には使えなさそう
0081名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 15:08:43ID:yzkEpwQDそんなのあるのね。thx
>>80
それもアリだな。
普通のキーボードのキーだと持ち越されず全然問題ないのになぁ…
ジョイスティック←→キーボードの処理の書き換えは
全然違う動作結果になることがあるから要注意だな。>>69とか。
0082名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 18:51:03ID:Zkw5DKkSttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/94367.dat
昔教えてもらった方法。自分はこれでやってます。
0083名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 19:21:35ID:qNT04KmC0084名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 19:36:54ID:yzkEpwQDサンクス
やっぱそういうなんらかのキーバッファ取る方法になるのね
自分的常套手段↓
もし(ボタンバッファが偽)and(ボタン押下)なら{
やりたい処理
}
ボタンバッファ ←代入 ボタン押下状態真偽
0085名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 19:45:20ID:CnSC6cIW1ボタンを押したら5秒立つまでは1ボタン押ても反応しないっていうのを作りたいんだけど
何かいい方法ないですか?
0086名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 19:45:50ID:Ns8GBQhRこんなかんじですか?
http://ux.getuploader.com/mmf/
0087名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 19:49:49ID:qNT04KmCGJです!
0088名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 19:56:04ID:Zkw5DKkShttp://ux.getuploader.com/mmf/download/2/%E4%B8%80%E5%AE%9A%E6%99%82%E9%96%93%E6%93%8D%E4%BD%9C%E7%84%A1%E5%8A%B9.mfa
こんなんでどうでしょ。
0089名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 20:20:15ID:yzkEpwQDコメント文までしっかり書いているし
0090名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 20:30:51ID:CnSC6cIWありがとうございます
すごくわかりやすくてびっくりしました
タイマーでなくてフレームで考える事は思いつきませんでした
0091名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 20:33:43ID:Zkw5DKkSタイマーは処理落ちしてもリアルタイムで流れてしまうから、
フレームでやった方が処理落ちしてもゲーム内容の破綻は少ないと思うよ。
0092名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 22:27:30ID:zV3EvuG9テストしてもらえませんでしょうか?
みなも同じ?なります?
キーボード操作、8方向移動のスクロールデータです。
専用アップローダに感謝
http://ux.getuploader.com/mmf/download/3/%E6%A8%AA%E6%96%B9%E5%90%91%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E6%99%82%E3%81%AE%E8%83%8C%E6%99%AF%E3%81%AE%E3%81%A1%E3%82%89%E3%81%A4%E3%81%8D.mfa
0093名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 22:39:43ID:Zkw5DKkSさっき上がってたのを見て確認してたところです。
てか昨日、自分も同じことが気になって検証したところだったんでw
結論としては、表示モードをDirectXにして尚且つV-Syncをオンにするとちらつきは無くなります。
ただし、ノーマルのDirectXは基本的に標準より遅いとされているし、
更にはイベントによるフルスクリーンの切り替えが256色でなければできない(プロパティによる起動時からのフルスクリーンは他の色でも可。でもフルスクリーンの切り替えはグレーアウトする)し、
256だとDirectXでもちらつき低減の効果がありません。
というわけでちらつきとオサラバするにはDirect3Dを使うHWAを待つ必要がありそうです。
0094名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 22:50:54ID:wOHEzkxT0095名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 23:05:31ID:zV3EvuG9確認感謝です!
解決策から懸念事項までありがとうございます!
ちなみにフルスクリーンは何かと問題がありそうなので、
320x240をウィンドウコントロールオブジェクトで2倍にしてやってます。
こちらも全く問題が無いという訳ではなく、
ちゃんと2倍しても一部のドットがなぜかつぶれ気味になってます。
HWAに期待という所ですね。
0096名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 23:06:01ID:qNT04KmC過去ログうpしときました
0097名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 23:17:54ID:K2yutebT最大値が増えても長さを一定に保つことってできますか?
0098名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 23:23:21ID:Zkw5DKkSメニューバーを消すと正しくならない?
0099名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 23:33:41ID:Zkw5DKkSつInterface Bar Object
http://ext.neatwares.ath.cx/ext/Interface_Bar_Object
0100名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 23:47:52ID:wOHEzkxTかな?
0101名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 00:53:41ID:4SX+Zzan>>98
ドットのつぶれは何とか回避できました。
ウィンドのサイズ変更で X640 Y480 と入力したところ、
実際の表示が X632 Y446 になっていて、
足りない分を足したり引いたりして補いました。
なんとかいけそうです。
やり方がおかしいかもですがスクリーン2倍表示のデータです。
キーボード操作、8方向移動、Zキーで普通表示 / 2倍表示の切換え
http://ux.getuploader.com/mmf/
ウィンドコントロールオブジェクトでスクリーンを拡大.mfa です
0102名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 02:39:00ID:HwuRwA9cウインドウコントロールのサイズ変更はウインドウの枠も含めたサイズが変更されるので
X640,Y480に変更したら枠も含めて640x480になってしまいます。
その分を考慮に入れたサイズに変更したとしても、枠の大きさはWindowsのテーマやフォントサイズによって千差万別です。
ですので、サイズは現在のサイズから変更したい分のサイズを足すようにします。
サイズ変更で、
・ウインドウの水平サイズ+320
・ウインドウの垂直サイズ+240
です。また、サイズを変えると右下に広がるので、変更したらウインドウの位置を補正するといいでしょう。
補正は追加したサイズの半分だけ移動させると良いみたいです。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/6/%E3%82%A6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A6%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%BA%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa
0103名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 02:59:44ID:ekgVOJrE0104名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 03:11:25ID:4SX+Zzan>>102
枠も含まれていたんですね;
いやぁ、ほんとに助かります。PCによって環境が違うとは・・・
これからも壁に当たり次第実験サンプルを作って行こうと思います。
0105名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 03:55:05ID:MBFNdAs0つhttp://ux.getuploader.com/mmf/download/7/PlatformMovement%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E5%8C%96.zip
0106名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 09:51:47ID:DL2FBu6gありがとう!
0107名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 10:09:13ID:5Y+YD84mPlatform Movement objectでプレイヤー2〜4に割り当てて擬似的に動かしたら出来るかもしれないけど…
0108名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 13:38:36ID:QJu7KpRNじゃないと答えられない。
0109名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 15:06:24ID:HwuRwA9cバウンド動作で、地形に重なっている間は左右に動くようにして、
重なっていないときは下に移動するようにする。
これで坂道を下るのは出来るんだけど、登りはどうすればいいんだろ。
言うようにPlatform Movement objectを敵に応用するのも一つの手だと思う。
別にPMOはプレイヤーと関連付けられている訳じゃないからいくらでも置けるし。
ちなみに、敵として使った場合、別の種類の敵の場合は当然としても、
同じ敵を複数置いた場合でもPMOも同じ数だけフレーム上に必要みたいです。
0110名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 17:03:00ID:ekgVOJrEありがとうございます!
0111名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 18:14:36ID:5Y+YD84mああ、そっか。PMOの場合のプレイヤーと関連付けられているわけじゃなかったな。
デフォの機能とゴッチャになってた。俺アホス。
ありがと。
0112名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 21:35:14ID:023UF6VZありがとう
英語でよくわからないかもしれないけど色々いじってみる
0113名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 03:47:49ID:RAJA2Qz6あまりにも動かないから何が問題かと思ったらフレーム実行だったらアニメーションが再生プレビューより遅すぎただけだった
0114名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 09:42:47ID:+MdHKZTyアクションゲーム、フリーとかでググっても海外サイトは結構ヒットするけど
日本人が作ったアクションゲームってほとんどないぞ
しかもそのほとんどがMMF製じゃないという・・・
0115名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 11:00:36ID:9Yrb5kh2おいらは今テトリス作ってる
それと、キーが離された瞬間とかないかなぁって話あったけど
>>22の存在もわすれないでくれーっ!
キーが押された瞬間
離された瞬間
押されている間
離されている間
押された瞬間と指定時間後、まだ押されていたとき(コン、コココココっていうかんじ)
の判定が出来るだけじゃなく
キー操作を録画してリプレイできるので
おれの自信作なの♪
0116名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 14:11:52ID:omj1nxWj実際作っていっても、完成まで辿り着けないんじゃないか?
気力が続かない
0117名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 14:24:41ID:AlDXiNeR完成してうpしたアクションゲームがあるけど
何製とか一言も書いてないから多分ヒットしないと思う
0118名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 15:01:16ID:Tgb7bD+4しかもまだロクにマニュアルも無い状態で手探りでやってるのに
ミニゲームくらいなら作って投下したけどそれですら丸々1ヶ月掛かったし
双葉のスレ向けに作ったから一般に公開は無理じゃ
0119名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 16:43:40ID:6hnPxNCFリプレイ用にDLしてまだ開いていなかった。
みてみる。
0120名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 18:13:06ID:d9YvL56U0121名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 18:20:39ID:MFvQgLZiあとはフィールドと壁と敵が最低限でも必要だな
なげえ・・・
0122名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 22:14:36ID:qw3V2L3A何が原因になっているのでしょうか・・・。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/8/%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%A7%E5%A2%97%E3%81%88%E7%B6%9A%E3%81%91%E3%82%8B.mfa
0123名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 22:26:51ID:cTzRLeA8新たに作成されたオブジェクトの変数は0だからまた作成のイベントが実行されてるってことじゃないですか。
0124名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 00:07:19ID:pvyyfA5Q作成されたのはA=1で生み出さないけど、最初からあるのがずっとA=0で生み続けてる。
0125名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 01:08:57ID:4Rsib509http://img.47news.jp/PN/201003/PN2010032201000575.-.-.CI0003.jpg
【春祭り 】また割れ厨のスクショと個人情報が晒されてるぞ避難所17
http://jbbs.livedoor.jp/internet/7847/
本スレはこちら
新たな大物をいっしょに探しましょう
0126名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 01:16:40ID:BpYvIADHそれを使ってゼルダ風ゲームを作りたいんだけど
ゲーム制作やプログラム的な事は素人です。
ゼルダ風ゲームは一番つくりやすいという書き込みがあったけど、
勉強次第ってのは当然として
やはりある程度ゲーム制作経験ないと、無謀ですかね?
0127名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 03:03:02ID:2antLESf皆は最初はそうだったから気にしなくて良いと思うよ。
段階で少しづつ作って行けば良い。
0128名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 03:03:22ID:TlZZgWgB完璧なクローンゲーじゃなくて、似た感じくらいでいいなら、初心者でもある程度作れちゃうのがMMF2。
完璧なクローンゲーを作りたいなら、プログラミング的思考を要求されちゃうのがMMF2。
努力次第でみるみるうちにスキルが上がって、プログラミングに抵抗がなくなるのもMMF2。
そして、ここが一番重要なとこだが、最初から壮大な夢を描きすぎると、いつまで経ってもゲームが完成
しないのがMMF2……じゃなくても同じか。w
>>114
KNP→CNC→MMF1.5→MMF2と、歴代クリックシリーズ全てを使ってきたが、アクションゲームを作りたいと
思ったことすらないオレがいる。w
作りたいと思うのは、もっぱらネット対戦対応のSLGとか、ボード・カード系のテーブルゲームとか、
チャットソフトなどのツール系ばかり。
クリックシリーズの使い方として邪道?
いやいや、なんでも作れるからこそのクリックシリーズだよ、キミ。
0129名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 11:07:29ID:BpYvIADH>>128
ありがとう!
まずはゼルダ風ARPGを目標に
出来る範囲から頑張ってみますー
0130名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 11:10:21ID:zFfcTbqY期待しておるぞ
0131名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 17:28:22ID:vmm3pOrjあとは敵だ・・・と思ったら意外と敵って難しい気がした
0132名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 18:00:03ID:vmm3pOrjランダムに動いて視界に入ったらプレイヤーに向かって行く敵を作る方法はあれば教えて下さい
トップビューで作っています
今思いついてるのは
ランダム移動アニメーションとプレイヤーに向かって行く攻撃アニメーションと視界専用オブジェクトを作って
敵の回りに非表示にした視界専用オブジェクトを貼り付け
ランダム移動アニメ再生中はランダムに移動
視界専用オブジェクトに入ったら攻撃アニメに変更
攻撃アニメ再生中はプレイヤーに向かって行く
ってのを考えたんだけどランダム移動とプレイヤーに向かって行く命令の作り方がよくわかりません
よろしくおねがいします
0133名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 18:15:48ID:yU5uee2JMultimedia Fusion 2 講座 part10
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9363445
0134名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 18:23:17ID:yU5uee2J重要なテクニックだと思う。
探索中・休息中・追跡中って感じで動作を分けることで
ややこしい動作が比較的簡単に作れると思う。(設計しやすい)
0135名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 18:33:24ID:vmm3pOrjどうもありがとうございます
視覚点の使い方が気になるけどランダムのやり方がわかっただけで十分できそうです
バウンスボールの使い方は絶対思いつかなかったわすげえ
0136名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 18:33:36ID:MWCgnVqH動作コントローラーを使ったりしても反応なしで困っています。
0137名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 18:50:16ID:yU5uee2J的外れだったらスルーしてくれ
0138名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 19:09:59ID:ltUymGKi意外と重いんだよなー
0139名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 20:04:37ID:MWCgnVqHなんとかして強くしたいと思います。
ありがとうございました。
0140名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 07:18:53ID:BmFLQlwF0141名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 07:33:48ID:1BRJi9TPメニュー用レイヤーを1個作ってスクロールオプションのX,Y係数をゼロにする。
0142名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 09:57:42ID:oq6eq7jLまたはオブジェクトのプロパティから動作領域に固定のチェックボックスを外す
0143名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 18:52:23ID:yieN5rgh新規作成したアニメーションを選択しようと思ったんですが
「利用可能なアニメーション」にはデフォルトの「停止、歩く、走る…」しか無く、
新規作成したアニメーションが選択できません…。
どうすれば変更できるでしょうか?
0144名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 20:09:24ID:ZThDsWqXそれってオブジェクトグループ?
オブジェクトグループでユーザーアニメを使うには、計算式を使って12以降を指定すればいいです。
0145名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 20:12:26ID:ARS/biGg解答ありがとうございます
>>141のやり方がよくわからなかったので>>142でやったら無事できました
0146名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 20:16:57ID:yieN5rghありがとうございます!無事に変更できました
0147名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 12:23:53ID:ZLBHXQHrフレーム開始とか
0148名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 12:57:22ID:ZLBHXQHrこれおもしろい!
0149名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 14:27:31ID:aNuTE+5m昔本家で質問したことがある。
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=145425
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=93705
英語版のヘルプにはこう書いてある。
>Most of the conditions in your Multimedia Fusion 2 Developer application are constantly tested. But some conditions,
>called immediate conditions, are executed only when the originating event occurs.
>For example, the key test condition only occurs when the user presses a key.
>These conditions can therefore be true at any moment in your application.
聞いてもいまいちよく分からなかったんだけど、通常の条件は常に合致するかチェックされてるけど
赤い条件はその時だけ判定される???
よくわからん。
0150名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 15:20:27ID:jOTRlkQKフレーム開始などの赤い条件はいつ発生するか分かりきってるから、1回だけチェックすれば事足りる。
ということジャマイカ。
0151名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 16:03:04ID:7+DR2MSp「通常」のイベントと「immediately」なイベントの二種類がMMFにはあって
赤い色のイベント「ボタンクリック」とか「フレームが開始」とかは
ノーマルイベントよりも優先されこれらはフレームの最初で処理されるため
常に実行>カウンター1を1に変更
常に実行>カウンター1を2に変更
常に実行>カウンター1を3に変更
右ボタンクリック>カウンター2にカウンター1の値を代入
このサンプルの実行結果は表示される場合常に「3」なんだけど
常に実行>カウンター1を1に変更
右ボタンクリック>カウンター2にカウンター1の値を代入
常に実行>カウンター1を2に変更
常に実行>カウンター1を3に変更
このサンプルでも実行結果は同じく「3」となる。
immediatelyってこういうことだとおれは理解したお
0152名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 19:56:47ID:T6TBGVs7最初黒だけどだんだん赤になる感じ
0153名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 21:53:25ID:DQlehVAe何の色を?
0154名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 22:37:20ID:BYVbYkRlhttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/96423
とりあえず背景色を変化
0155名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 22:47:00ID:T6TBGVs7アクティブの変化です
アクティブ
0156名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 23:04:43ID:T6TBGVs7すいません途中送信してしまいました
アクティブAの色をアクティブAが機動するほど色が濃くなるようにしようと思いましたがなかなかいい方法が浮かびません
今考えた方法は
起動してない色のアクティブAの下に起動した色のアクティブBをのせて
アクティブAの透明度を起動すればするほど透明になるようにしようと思ったのですがうまくいきません
と書き込んだら気づいてふと今試験用を別に作ったらできました
/か÷で*が×かと思ったら効果が逆だった・・・通りでおかしいわけだ
何言ってるかわからなくなってきたのでやりたかった事だけうpして寝ます
ありがとうございました
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/96441
0157名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 23:13:51ID:0WgF4zhnイメージエディタのスプレーツールについてだけど
これって
∴∵∴
∵∴
こんな感じでドットが散布されるものだったような気がするんだけど
久しぶりに使ったらブラシツールと殆ど変わらない挙動だった。
(濃度を低めに設定したときの挙動は違うけど)
サイズを1ピクセルにするとドットが「・」と1点だけ描画されるだけだし
大きくしても「・」の1点がデカくなるだけだった。
元々こんなんだっけ?
消滅アニメをこの機能で描いたような気がするんだけど
自分の記憶違いで単にポチポチ1ドットずつ打ってたんだったかなぁ…
0158名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 23:46:24ID:9SXTzDK5とりあえずなんでもここでUPすると、参考にできる人が増えて良いと思われます。
0159名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 23:49:37ID:9SXTzDK5windows付属のペイントではなくて・・・?
0160名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 23:54:56ID:0WgF4zhnああ、ペイントとゴッチャになったのかな。thx
元々1点しか打てないものだったか。
スプレーツールが壊れたのかと思ったが壊れていたのは自分の頭のようだ…
0161名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 00:02:31ID:60PJghbu付属のピクチャエディタはちょっとした手直しとかそういう程度に思ったほうが良いんじゃないかな。
ちぇんと描きたいなら他の使い慣れたグラフィックツールの方が。
0162名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 02:39:19ID:qA/hWrE+0163名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 02:42:48ID:VaNPlnBh0164名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 03:13:26ID:FuFhcL7M0165名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 08:00:35ID:dFCOdyY9俺も重宝してる
0166名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 08:06:34ID:NjAsrlos順序でオブジェクトをカウンターの背面に移動してもカウンターがオブジェクトで隠れてしまう
0167名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 11:35:46ID:aTyXh9Y3単品描くには一番使い易いんだ……アニメーション確認機能が欠けてるのが人によっては致命的
0168名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 11:56:58ID:iZhkgZOK[Overlay Redux]
0169名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 12:21:07ID:Ur4o8aqqカウンタの背景として表示のチェックを外す。
0170名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 18:23:15ID:KnenomFk親と同じ方向を向きつつ、バイクのサイドカーのように追従する
子オブジェクトの設定が上手くいきません。
初めは高速ループを使って上記の動作を表現できたのですが
常に高速点滅する為、大変見栄えが悪いです。
次にレースカー動作を使って成功したのですが、
私の腕では、位置を前後にしか割り振り出来ませんでした。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/10/%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%BC%E5%8B%95%E4%BD%9C%E3%81%A7.zip
0171名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 18:59:26ID:iZhkgZOKhttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/96720
こんな感じですか?
0172名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 19:00:19ID:60PJghbuクリックチームのYves氏に聞いてみたところ、公開しても良いということでしたので、
wikiに掲載させて頂きました。
0173名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 19:07:53ID:60PJghbu無理にループ使わなくても常に実行でいいよ。
0174170
2010/03/26(金) 19:14:05ID:KnenomFkそうです!正にこれです!
なるほど、透明なオブジェクトの方向を使うんですね。
ありがとうございます。大変勉強になりました。
0176名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 19:20:06ID:60PJghbu今見たら、透明オブジェクトも要らないような。
位置と方向を透明から本体に変えて透明を削除しても同じことが出来るかと。
0177名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 19:27:26ID:iZhkgZOK透明は止まってる時に向き変えると、子だけ向きが変わって、
本体の向きは動くまでそのままだったのが気になって、とりあえず付けてみました。
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