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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/03/15(月) 17:22:48ID:VxBliAf3
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263172093/(dat落ち)

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0773名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 18:49:11ID:5X+tdlt5
ヘルプファイルうpまだかな...
0774名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 18:53:43ID:smuaJTA6
同じようにやってもORがうまく機能しないときがあるんだけどバグかな?
1OR2が有効の時ってやっても1と2になるときがあったり
今思い出したから再現できないんだがこういうことなったことある人いるかな?
0775名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 19:00:32ID:smuaJTA6
自己解決?なのかわからないけど
1フラグと2フラグみたいなフラグを入れてOR使ったらうまく機能しないみたいだった
間違ってたらすいません
0776名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 19:04:44ID:rpE/Stdj
>>774
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3#occ150cb
それだけじゃ状況がよくわからないのでなんともいえないけど
or(論理式)とor(フィルタ)のどっちを使っているんだろう?
0777名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 19:06:36ID:YJ5Otskk
>>772
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/73/windowsize.mfa
こんなんでどうかな。

>>774
ORは論理を使うのが普通らしい。
0778名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 19:17:12ID:smuaJTA6
>>776-777
今までフィルタだったのを理論に変えたらうまく作動しました
フィルタとはいったいなんだったのか・・・・
0779名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 19:22:17ID:rpE/Stdj
>>777
ああ、なるほど。
自分はZキーを押したら〜のところを表示領域の変更だけしていて
なんで変わらないんだろ?ってずっと悩んでた。
ありがと。まさに望んでいたものです。

自分でウィンドウサイズの記事書いておきながらサッパリわからなかった
0780名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 21:08:12ID:T0GdLCty
標準のイベント&オブジェクトに関する取説的記事をWikiに追加しようとしたら、
項目を列挙しただけで荒らしとしか思えない分量になった……
一応別にWiki借りてみたけれども、外枠用意するだけでくたばりそうだ
0781名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 23:48:40ID:/6665+68
>768
fastloopも高速ループもイベント的に別段変わんないよ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/74/tikei.mfa
0782名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 00:55:51ID:CcieisM+
30周年という事なんで作ってみました
よかったら遊んでみてください
http://ux.getuploader.com/mmf/download/75/pacshoot.zip

数字キーで画面サイズの変更ができます
0783名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 01:00:46ID:q4HUcO6M
>>782
最初通路の中しか動けないかと思ったw
それはそれで元ネタ準拠で面白いかも?……いやどうなんだ。
0784名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 03:39:19ID:HO1cttpu
>>782
GJ!
元ネタもきちんと活かしきって練りこんでありますね
オフィシャルで出してもおかしくないクオリティです、ちょっと感動した

素材類がかなり心配ですがー
0785名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 10:16:51ID:o2TSt0If
>>782
最高だよこれ!!
0786名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 13:23:38ID:mcHKSiOv
>>782
なんのゲームだろうと思って起動してみて吹いたw
しかしこれは凄い!乙です!
0787名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 14:22:38ID:ineaFmVY
>>782
敵を避けながら餌だけ的確に食べるゲームだと勘違いして、
必死に壁に当たらないように頑張った俺に謝れ!

……いや面白かったですw 苦手なジャンルなのですぐ死んだけど
もしよかったらイベント見させてもらってもいいですか?
0788名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 19:30:53ID:LOwPtyKj
>>781
わざわざありがとうございます
バウンドだとどうしても壁にピタッと止まらないのが気になってたから使わせていただきます
0789名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 13:58:55ID:GPgcSxXg
>>782
ちょっと気になったけどボム使ったとき凄まじい勢いで重くなるのは演出?
それともMMF2自体が重めなんだろうか…
0790名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 14:24:08ID:oLdP4BUH
>>789
画像の拡大・回転すると途端に重くなるのよね。
アニメで代用できるならそのほうがマシなくらい。
HWAになれば改善するんだが……
07917902010/05/29(土) 14:48:25ID:oLdP4BUH
拡縮・回転時に補間をかけない(品質0)にするだけでも結構違うけどね。
0792名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 19:12:09ID:yE2Ch3AG
画面の拡大ってどうやるの?
ゲームじゃなくてMMF2的な意味で
0793名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 22:04:43ID:oLdP4BUH
>>792
MMF2的ってどういう意味?
エディタの拡大なら、フレームエディタは上部ツールバーの「100%」と表示されているボックスから、
ストーリーボード、イベントエディタも同じく上部のツールバーにあるスライダを動かすと変えられるよ。
0794名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 22:05:53ID:Y6ycPIDk
>>792
>>777のことか?
0795名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 22:13:09ID:x4LQWV2H
ズームのことかな
0796名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 22:32:02ID:y81PN61H
説明を放棄している時点であまり真剣に答えても
0797名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 00:45:47ID:/7OiDesI
SRPGを作ろうとして泣きそうになってる
再帰が使えないだけでここまで無能になれる自分が悲しい
0798名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 02:41:22ID:UYKg0zjd
STGの敵の配置をどうしようか悩むのですが、
いい案ないですか?
0799名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 03:43:20ID:SoTiLRWt
そんなもん自分の好きなSTGを何度もプレイして勉強するしかない
って言うかジャンルごとのノウハウの質問はMMF2と関係無いよ
0800名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 03:50:26ID:9acY2ntC
ん、敵の配置パターンの話なん?
出現位置の効率的な管理方法かと思った・・
0801名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 12:08:53ID:VVrJqbBu
STGに限らず、敵キャラの多いゲームって配置・管理ツールを別途作るべきなのかな
0802名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 14:12:16ID:7k9pzBL7
STGなら弾数で必要オブジェクト数が増えるから
特に弾幕なんかを作ろうとしてるなら画面外で敵を待機させるようなやり方は
やらない方がいいだろうね。
=フレームエディタで直接敵を置かないほうがい

一つの案としては、常に何かの変数を1増やしていき
その変数が特定に値になったときに敵を作成する という形なんかがあるかと
0803名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 15:07:50ID:/7OiDesI
動作テストしてないけど、こんな感じは駄目かしら
配列のXにステージ開始からの秒数、Yに敵の種類別IDとか表示位置とかの情報
毎秒Xのインデックス位置と経過秒数を比較して、
一致したらYの情報に基づいて敵を作成&インデックスを進める
0804名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 23:51:10ID:UYKg0zjd
>>800
いや、その通りです。
質問わかりにくかったですね。

>>802,803
やっぱ、そんな感じですかね。
がんばって作ってみます。
0805名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 19:56:56ID:Z2I/lc+D
自動バックアップってどのタイミングで保存されるの?

CnCの時はソフトが強制終了しても再起動すればデータ復旧してくれたのに
MMF2ではソフトを再起動しても真っ白のままで心も真っ白になった(´;ω;`)
0806名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 20:29:21ID:zBbfbk0U
>>805
保存ボタンを押した時に変更前の内容(mfaが上書きされる前)をバックアップ。
強制終了は対応してくれなかったと思う。
CnCではあったねぇ。でもどの時点のバックアップなのかよく判らなかったし、
ちゃんとしたデータなのか不安だったから使わなかったな。
0807名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 20:52:07ID:Z2I/lc+D
>>806
そっか、ありがとう
CnCの時は何度復旧に助けられたことか・・・
小まめに保存しなきゃっていうのは分かってるんだけど、作業が捗るとつい忘れてしまって
0808名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 01:34:15ID:GKlThueM
10このイベントで自作物理エンジン!!
http://ux.getuploader.com/mmf/download/80/circlePhysics.mfa
0809名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 03:56:10ID:sgNY9Udf
グロやんまた講座やってー
0810名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 09:44:10ID:GKlThueM
おう!MMF2実践講座なんてやりたいなーなんておもってる
軽いシューティングができるまでとか
0811名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 13:46:41ID:DAONPSwJ
グロ氏おつ
0812名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 15:14:04ID:Z3pLIbqC
グロさんこのスレにいるの? お礼を言っておくよ。
0813名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 16:50:11ID:i0gj58wA
馴れ合いはサイトでやれ
0814名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 17:27:52ID:+OdeHukx
半年経ったけど日本語ヘルプ早く出せや糞代理店がっ!
0815名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 17:29:00ID:+OdeHukx
あーまだ経ってないか失敬失敬
0816名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 18:18:35ID:fazi8Mee
そういや他所でMMF2使ってフリゲ作ってる人がいたけど
基本機能で普通に出来る事を、MMF2の仕様で無理だと思い込んで嘆いてたな
できるよーって他の人から突っ込まれてたけど

やっぱ初心者が始めるにはまだまだ情報足りてないんだなと思った
0817名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 19:44:15ID:Z3pLIbqC
>>816
ある意味ビジュアルなプログラミングツールだからな
ツクールとかと比べればどうしてもわかりにくさがあるから手探りにも限界があるし、
ユーザー同士の情報の共有でリファレンスみたいなものを用意できないかな
0818名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 03:32:20ID:7OE3C0XN
実際、ゲーム作りながら、少しずつ並行して活用できる機能増やしていってても
一人で閉じこもって作ってる分だとふと限界を感じるときがあるな
他の人の作品からテクを勉強して補える部分もあるんだろうが
どっち道、分厚ーーいマニュアルは欲しいよ、全部は読まないだろうけど

>>816
つうかそれサウンド関係だったらほぼ確実に俺じゃないか
恥ずかしい話だぜ・・
0819名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 03:37:07ID:Zv8yBb5j
他所がどこなのか気になっちゃう私
0820名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 04:51:10ID:vuix94gj
既存のwikiに記事として追加すると混沌としそうなんで、ヘルプ代替リファレンス
とりあえず目次しか用意してないけど、こんな感じでどう思う?
各自使い込んだ内容を書き込んでいってくれれば、講座の補完くらいにはなると思うんだけど
http://wikiwiki.jp/clicklife/
0821名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 13:50:59ID:yV+CcG3U
ちょっと質問なんだけど、日本語製品版が入ってる状態で英語の体験版を入れたりすると日本語版に不具合とか生じる?
0822名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 14:07:43ID:xV1r5Yb0
>>820
そろそろヘルプ出るんじゃないかと期待しているんだが?
0823名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 16:31:35ID:2FzdV+3k
>>821
http://www7.atwiki.jp/mmf2/pages/28.html
あんインスト時に注意したらいいみたいyい

出るかもしれないと思いつつ2月頃から英語版のヘルプファイルを手に入れ
いつでるんだいつでるんだと思いつつ、ヘルプファイルをhtmlに解体して
自力でチマチマ訳しながら今や6月、ほんとに出るならいつ頃出すよっていう
アナウンスくらいあると思うけどそれがないからhelpも当分無いと思っている
締切りの無い仕事なんて俺の訳と同じでちっとも先へ進まないyp
0824名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 18:56:28ID:Mz6jei/j
そういやエクステって翻訳されたら入れ直さなきゃならないの?
それが心配でまだ公式エクステ入れてない俺だ
0825名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 19:10:52ID:GDcRmA8+
>>824
恐らくもう一度エクステを上書きインストールするという形になると思うんだけど。
本体はそのままでいいはず。
0826名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 19:18:41ID:yV+CcG3U
>>823
ありがとう
特に深刻なことにはならなそうだから入れても大丈夫だね
0827名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 20:40:52ID:I6Hf0H5V
的外れな考えかもしれませんが
現状のインストーラー形のエクステは日本語版にインストール出来ないですけど、
海外版の本体を手に入れて、それにエクステをインストール→生成されたファイルを
日本語版のエクステファイルにコピーで無理やり日本語版に入れれますかね?
0828名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 21:42:52ID:GDcRmA8+
>>827
うん、できるよ。
というかファイルコピーはいらなくて、英語版が入っていればインストーラーは動くから、
インストール先を日本語版にすればいい。
0829名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 23:01:36ID:nlrBYpF2
8方向キーで向きを固定で横移動したいのですが何か方法はないでしょうか?
動作を停止させても十字キー押せば横向くし歩くで思いつきません
0830名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 23:22:31ID:vuix94gj
>>829
説明をもうちょっと丁寧にしてくれると助かる
どのようなことをやりたくて、どんな風に設定やイベントをいじくったけど、
どういうことができなくて困っているのか詳しく書いてくれ
毎回憶測で答えるのはちょっと疲れる
0831名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 23:32:07ID:nlrBYpF2
>>830
例をあげると8方向で下を向いた状態だと普通なら右や左を押せばそちらを向くけど
特定のボタンを押している間は下を向いた状態のまま左や右に移動させたいのです
最初は方向固定にしようと思ったのですが1ボタンを押してる間の後の
方向を指定の部分でどのようにしたらいいのかわからず断念
じゃあとりあえず動作を停止させればあっちやこっちを向かないんじゃないかと思いましたが
1ボタンを押してる間動作を停止にしましたが普通に右も左も向いてついでに動いて行きました
あと思いついた方法で1ボタンを押してる間アニメーションを横移動用に変更するというのが思いつきました
向きは左右を向いているけどアニメーションは下を向いているという方法です
ただこの方法だと結局向きが左右を向いているので離したときに違和感が出そうです
0832名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 00:03:44ID:6yw7ZGgs
>>831
830じゃないが、
移動をイベントエディタで制御しないと
動きが変になるとおもう。
自分も同じことを4方向でしたけど、
うまくいってなかった。
0833名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 00:24:08ID:6yw7ZGgs
>>831
連投すまんが、
四方向の移動じゃなくて、横移動だけで、
向き固定だったのか。
とりあえず、やったけど、やっぱり動きがおかしくなる。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/81/Hold.mfa
たぶん、アクティブの移動方法の8方向は、
向いている向きに対応した移動を行うので、
向きを無理やり固定すると、
その向きに移動しようとするんだと思う。
0834名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 00:35:02ID:cSVmgyXt
透明のダミーオブジェクトを本体として←こいつが操作キャラ
見えるキャラはそれに位置を常にあわせる。←視覚的に確認できるキャラ
方向はイベントなりで好きに処理すべし
0835名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 00:39:53ID:U7Vs08RV
>>829
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/120059
こんなんどうかね
0836名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 00:51:49ID:U7Vs08RV
>>835
補足!
かに歩き(向き固定)解除後、直前まで歩いていた方向に向き直ってしまうので
それを防ぐ為には、イベントエディタの「一番上」に
×"Z"を押している間
・イベント連続時にアクションを1回のみ実行  を条件に
「アクティブの方向を変数Aに変更」を付け加えてくれ
0837名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 00:55:08ID:6yw7ZGgs
>>835
こんな方法が……orz
0838名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 04:37:27ID:boAhY8oA
>>835
ありがとうございます
寝ながら考えてたら1ボタンを押したとき向いてる方向に専用のアクティブを出現させて
そっちを常に見続けるという方法を思いつきましたがこっちのほうがすごく簡単にできてうれしいです
0839名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 15:59:57ID:OLe1hmnz
>>828
ありがとうございます
まだエクステを使いこなせる状態じゃないけど
インストーラータイプの神エクステに出会うたびに
もやもやするんじゃないかと思いまして
日本の運営には期待してもいいのだろうか・・・
0840名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 16:01:21ID:IBKA6naV
日本語版でswfの出力・・・(´・ω・`)
0841名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 22:08:00ID:OMQXaB5T
すみません。
日本語版追加エクステンションについて質問なのですが、保存オブジェクト関係
でSave Game Objectとは何に使えますか?
他、保存オブジェクト関係でセーブやロード系でini以外で使えそうなものありま
すか?
どうぞよろしくお願いいたします。
0842名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 01:06:18ID:5nqJO3ZB
バイナリオブジェト使えば良い
バイナリファイル知ってること前提だけど
0843名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 02:04:52ID:kcHhZ5U1
シューティングゲームの敵の行動パターンは、
皆さんは、どのように作りますか?
0844名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 13:23:59ID:ePWlnKBI
>>830
0845名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 13:45:39ID:U+rOO8mD
>>841
アクティブオブジェクトの座標や方向、速度、変数、フラグなどを丸ごと保存できるものらしい。
イベントのストーリーボードコントロールにある「フレームの位置を保存」だと、その時フレーム内にある全てのオブジェクトが対象になるけど
こっちは個々のオブジェクト毎にそれができるという感じか。

追加のエクステンションは英語のヘルプも同時にインストールされているから、それを読んでみるのも良いです。
0846名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 14:06:30ID:VVMHdolB
>>843
自分はsinやcos多様してますね
たまにバウンス使ったり
シューティングって敵の配置や動き考えるのが一番大変だとおもう
0847名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 15:18:43ID:pjlZb0ft
座標制御多用するとフリーズするんだよなー
0848名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 15:40:32ID:ap8nm52Q
計算で求めるのが苦手で標準のパス動作もなんか使いにくいので
原点を決定してからマウスカーソルの位置をトレースして、
そこからXとY値の移動量を計算、それらを配列に保存、テキストに出力、
こんな感じであらかじめプリレンダしたX値Y値の移動量を
今度は読み込みで敵の動作やらオブジェクトやら回転量に当てはめる

勢いでこんなの自作したからこの勢いでなんか作ってみようと思っているけど
普通は>>846のようにsinやcos多様するよね。。。
0849名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 15:51:19ID:l4fyhSR3
ふと思ったけど
軽くするにはフレームエディタで直接オブジェクトを置かない方がいいらしいが
代わりにそれをセーブに対応させるのは難しくなるよね?
0850名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 16:35:38ID:kcHhZ5U1
意見参考にして、行動パターン作ったけど
配列を読み込んだ後に、どうやって
行動パターンと同じ動きをする敵を配置していけばいいんだろ。
0851名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 23:21:19ID:ap8nm52Q
http://ux.getuploader.com/mmf/download/83/tracker.zip
>>850
エクステンションにXLua使ってるのでtracker#4.mfaは
XLua入れてないと動かないけど、サンプルとしてさっき作ったもので
イベントやスクリプトなど全部みれる(ひどくいい加減なものだけど)

tracker#2.exeの方はビルドしたのですぐ動くし雰囲気はつかめると思うけど
自分用に作ってるアプリなので整理も大変だしまだ中は見せられない
手間をかけるのを楽しんでるだけだから普通に計算したほうが色々都合が良いと思うよ
0852名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 23:22:01ID:ap8nm52Q
kakiwasureta

download pass: mmf2
0853名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 00:37:26ID:m4xnuH41
>>851
すっげえw
ぜっんぜんわからんw
とにかくxluaを有効に使ってるみたい


自分は、イベントエディタで作った行動パターンのアクティブの上に
敵の画像を重ね続けるってのがいいかなと思ってがんばってる。
でも、行動パターンが破壊されるときに動作がおかしい。
なんか、一個破壊されたら、全部破壊されるんだけど、
x座標が0以下になったとき、破壊ってむりなのか?
0854名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 01:43:34ID:aKLxX1Yr
>>853
自分は普通に高速ループ使って1オブジェクトごとに処理させてます
通し番号割り振ってやれば全部破壊される事はなくなるし、
管理が楽ですよ

そしてまたパックマンですw
2面追加と少し仕様変更しました
よろしかったらどうぞー
http://ux.getuploader.com/mmf/download/84/pacshoot104.zip
0855名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 01:56:42ID:m4xnuH41
>>854
パックマンさんが言うならそうなんだと思うんですけど、
通し番号は、もう試してるんです・・・。
もしかしたら、何か落とし穴があるのかもしれないですが。
0856名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 02:38:24ID:ed4Tne0p
>>854
Enterでポーズした後に、アプリケーションメニューの「プレイヤー」「一時停止」「バージョン情報」などの
ダイアログを出すと、戻った後Enter押してもポーズが解除されなくなる。
バグっぽいね。
0857名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 05:11:59ID:vtvAbR6c
限定的な配布でも流石に企業名をそのまま入れるのは不味くないか
0858名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 06:01:26ID:QXfQHjVF
通し番号使ってやってる見たけど敵が倒れる時敵が一瞬全員点滅したり
本体全部破壊してもグラフィックが最終的に一個残ったりする不思議
あと方向と違う方向いてたりわけわからなくなって結局通し番号なしで作ったわ
0859名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 06:20:04ID:dng3zNIe
通し番号の参照の仕方がよく解らないからだと思う
俺もよく解らない
0860名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 08:53:29ID:csr8k2SJ
Foreach Object使えば、通し番号振り分けなくても
オブジェクト一つ一つに命令できるようになるけど
日本語版MMF2ではちゃんと動いてくれなかったorz
開発者に問い合わせたところ、最終的には日本語版にも
対応してくれるとのことでした。期待。
0861名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 12:23:13ID:CJyd1hnM
>>855
失礼しました
イベント見てみないとなんとも言えないですけど、


オブジェクトAにBを重ねるとします

二つのオブジェクトに同じ通し番号を振る

高速ループで片方(A)の数だけループ

X座標が0になったら同じ通し番号のカップルだけ破壊


こんな感じでダメでしょうか?


>>856
確かに固まってしまいますね・・・
イベント的には、
Enter押したら「アプリの一時停止」を使ってるだけなんですが
この辺はMMF2の仕様なのでしょうかね

あと、
「一時停止の終了」ってキーボードのみ対応なんですかね?
ジョイスティックのボタンで一時停止解除させたいんですけど
0862名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 12:54:32ID:CJyd1hnM
>>855
ちょっとサンプル作ってみました
http://ux.getuploader.com/mmf/download/86/couple.zip
0863名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 19:10:05ID:ed4Tne0p
>>861
サブアプリケーションには一時停止を解除するアクションがあるので、
メインのフレームをサブアプリケーション経由で実行すればパッドからもポーズの解除が出来ます。
さらに、こちらの方法だとポーズ中のCPU使用率の上昇も抑えられる。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/87/sub-application_pause.mfa
0864名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 21:39:44ID:J/HS9VWi
保存オブジェクトについて書き込んだものです。
ありがとうございました。
0865名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 21:45:44ID:m4xnuH41
シューティングの敵の行動パターンで悩んでいた者です。
本当にすみません。
ループインデックス取得のときのループ名を勘違いして、
別の名前にしていました
すみません。
0866名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 21:46:02ID:QC/xU8ci
通し番号がうまくいかないって人に

二つの値を比較 をつかってペアを作ってもまともに動かないです。
0867名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 22:11:05ID:CJyd1hnM
>>863
すごい!
こんなやり方があったんですね!
でもうちのに組み込むと色々不具合がでてしまいました
コンティニューができなかったり画面サイズがおかしくなったりと・・・
もうちょっといじくってみたいと思います
ありがとうございます

>>865
自分もよくやりますw
視認しやすい名前にした方が良いですね
0868名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 00:02:19ID:0zPQThdy
アクティブオブジェクトのプロパティの値からフラグを設定する方法!
つttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10988732
0869名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 00:04:53ID:Leq7yZY/
http://ux.getuploader.com/mmf/download/88/test2.zip
通し番号を使ったサンプル
自分自身もちょっとあいまいだった部分があったので確認用につくってみました
でもごめんなさい、こないだアップしたサンプルに手を加えたものなので
エクステンションにXLuaが要ります
0870名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 18:01:19ID:gCQeYNBi
>>868
相変わらず乙です。
mfaファイルがあると嬉しいかも。
0871名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 18:05:23ID:CcGewY/J
>>868
乙です
ちょーwあの出だしは反則やわ
0872名前は開発中のものです。2010/06/09(水) 02:32:31ID:2/v1rYzu
SWF出力で、stringオブジェクトを使って日本語を表示させようとすると、どうしても文字化けしてしまうんですが
文字化けさせずに表示させる方法ってないでしょうか?
Embedded fontsでMS UI Gothicなどを指定してもどうしても駄目で文字化けしてしまいます。
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