汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 5
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0001名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 17:22:48ID:VxBliAf3■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263172093/(dat落ち)
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0762名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 01:49:21ID:LHwELQPd解像度を低くした方がいい理由ってあるんですか?
800*600にしたいんですが
0763名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 01:51:27ID:p2+MxBS40764名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 02:00:59ID:ZMtZa4eq0765名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 02:13:48ID:YJ5Otskk>解像度を低くした方がいい理由
基本的にキャラが小さくなるし画面内の情報量も少なくなるので大きい解像度よりは動作が軽くなる。
あと、あまりに大きいと表示しきれないディスプレイもある(ネットブックだと1024x600だし)。
理由つけるとしたらこんなところだけど、まあ好きなサイズで良いと思うよ。
0766765
2010/05/27(木) 02:23:11ID:YJ5Otskkドット絵も小さいサイズでいいから。
0767名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 03:23:10ID:aE8MEWZp大きな絵を描くのが大変だからかドット絵の雰囲気が好きかのどちらか
もしくは両方だと思っていいよ
個人的にFCやSFCで育った世代だからあまり解像度高くない方が
いかにもゲームって感じがして好きだ
0768名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 06:56:10ID:fkiy0uPYありがとうものすごく便利になった
>>755
よろしければ高速ループを使ったものも上げて頂けないでしょうか
おねがいします
0769名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 09:29:10ID:T0GdLCty衝突マスクを使えば障害物で高度なことができるっぽいと覚えておくんで、
誰か気が向いたらWikiかここに書き込んでくれると嬉しいです
>>761
IDがかっこいいw
0770名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 11:39:04ID:gJeToLV2IDすげえw
0771名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 11:40:27ID:p2+MxBS40772名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 18:27:29ID:rpE/Stdjwikiのテクニック集にある基本解像度そのままで拡縮するって意味じゃなくて
メモ帳やブラウザみたいに拡げるほど見晴らしがイイ状態にしたいんだけど…
例えばSTGならウィンドウが広いほど遠くが見えるとか
0773名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 18:49:11ID:5X+tdlt50774名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 18:53:43ID:smuaJTA61OR2が有効の時ってやっても1と2になるときがあったり
今思い出したから再現できないんだがこういうことなったことある人いるかな?
0775名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 19:00:32ID:smuaJTA61フラグと2フラグみたいなフラグを入れてOR使ったらうまく機能しないみたいだった
間違ってたらすいません
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2010/05/27(木) 19:04:44ID:rpE/Stdjhttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3#occ150cb
それだけじゃ状況がよくわからないのでなんともいえないけど
or(論理式)とor(フィルタ)のどっちを使っているんだろう?
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2010/05/27(木) 19:06:36ID:YJ5Otskkttp://ux.getuploader.com/mmf/download/73/windowsize.mfa
こんなんでどうかな。
>>774
ORは論理を使うのが普通らしい。
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2010/05/27(木) 19:17:12ID:smuaJTA6今までフィルタだったのを理論に変えたらうまく作動しました
フィルタとはいったいなんだったのか・・・・
0779名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 19:22:17ID:rpE/Stdjああ、なるほど。
自分はZキーを押したら〜のところを表示領域の変更だけしていて
なんで変わらないんだろ?ってずっと悩んでた。
ありがと。まさに望んでいたものです。
自分でウィンドウサイズの記事書いておきながらサッパリわからなかった
0780名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 21:08:12ID:T0GdLCty項目を列挙しただけで荒らしとしか思えない分量になった……
一応別にWiki借りてみたけれども、外枠用意するだけでくたばりそうだ
0781名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 23:48:40ID:/6665+68fastloopも高速ループもイベント的に別段変わんないよ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/74/tikei.mfa
0782名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 00:55:51ID:CcieisM+よかったら遊んでみてください
http://ux.getuploader.com/mmf/download/75/pacshoot.zip
数字キーで画面サイズの変更ができます
0783名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 01:00:46ID:q4HUcO6M最初通路の中しか動けないかと思ったw
それはそれで元ネタ準拠で面白いかも?……いやどうなんだ。
0784名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 03:39:19ID:HO1cttpuGJ!
元ネタもきちんと活かしきって練りこんでありますね
オフィシャルで出してもおかしくないクオリティです、ちょっと感動した
素材類がかなり心配ですがー
0785名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 10:16:51ID:o2TSt0If最高だよこれ!!
0786名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 13:23:38ID:mcHKSiOvなんのゲームだろうと思って起動してみて吹いたw
しかしこれは凄い!乙です!
0787名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 14:22:38ID:ineaFmVY敵を避けながら餌だけ的確に食べるゲームだと勘違いして、
必死に壁に当たらないように頑張った俺に謝れ!
……いや面白かったですw 苦手なジャンルなのですぐ死んだけど
もしよかったらイベント見させてもらってもいいですか?
0788名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 19:30:53ID:LOwPtyKjわざわざありがとうございます
バウンドだとどうしても壁にピタッと止まらないのが気になってたから使わせていただきます
0789名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 13:58:55ID:GPgcSxXgちょっと気になったけどボム使ったとき凄まじい勢いで重くなるのは演出?
それともMMF2自体が重めなんだろうか…
0790名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 14:24:08ID:oLdP4BUH画像の拡大・回転すると途端に重くなるのよね。
アニメで代用できるならそのほうがマシなくらい。
HWAになれば改善するんだが……
0791790
2010/05/29(土) 14:48:25ID:oLdP4BUH0792名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 19:12:09ID:yE2Ch3AGゲームじゃなくてMMF2的な意味で
0793名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 22:04:43ID:oLdP4BUHMMF2的ってどういう意味?
エディタの拡大なら、フレームエディタは上部ツールバーの「100%」と表示されているボックスから、
ストーリーボード、イベントエディタも同じく上部のツールバーにあるスライダを動かすと変えられるよ。
0794名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 22:05:53ID:Y6ycPIDk>>777のことか?
0795名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 22:13:09ID:x4LQWV2H0796名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 22:32:02ID:y81PN61H0797名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 00:45:47ID:/7OiDesI再帰が使えないだけでここまで無能になれる自分が悲しい
0798名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 02:41:22ID:UYKg0zjdいい案ないですか?
0799名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 03:43:20ID:SoTiLRWtって言うかジャンルごとのノウハウの質問はMMF2と関係無いよ
0800名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 03:50:26ID:9acY2ntC出現位置の効率的な管理方法かと思った・・
0801名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 12:08:53ID:VVrJqbBu0802名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 14:12:16ID:7k9pzBL7特に弾幕なんかを作ろうとしてるなら画面外で敵を待機させるようなやり方は
やらない方がいいだろうね。
=フレームエディタで直接敵を置かないほうがい
一つの案としては、常に何かの変数を1増やしていき
その変数が特定に値になったときに敵を作成する という形なんかがあるかと
0803名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 15:07:50ID:/7OiDesI配列のXにステージ開始からの秒数、Yに敵の種類別IDとか表示位置とかの情報
毎秒Xのインデックス位置と経過秒数を比較して、
一致したらYの情報に基づいて敵を作成&インデックスを進める
0804名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 23:51:10ID:UYKg0zjdいや、その通りです。
質問わかりにくかったですね。
>>802,803
やっぱ、そんな感じですかね。
がんばって作ってみます。
0805名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 19:56:56ID:Z2I/lc+DCnCの時はソフトが強制終了しても再起動すればデータ復旧してくれたのに
MMF2ではソフトを再起動しても真っ白のままで心も真っ白になった(´;ω;`)
0806名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 20:29:21ID:zBbfbk0U保存ボタンを押した時に変更前の内容(mfaが上書きされる前)をバックアップ。
強制終了は対応してくれなかったと思う。
CnCではあったねぇ。でもどの時点のバックアップなのかよく判らなかったし、
ちゃんとしたデータなのか不安だったから使わなかったな。
0807名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 20:52:07ID:Z2I/lc+Dそっか、ありがとう
CnCの時は何度復旧に助けられたことか・・・
小まめに保存しなきゃっていうのは分かってるんだけど、作業が捗るとつい忘れてしまって
0808名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 01:34:15ID:GKlThueMhttp://ux.getuploader.com/mmf/download/80/circlePhysics.mfa
0809名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 03:56:10ID:sgNY9Udf0810名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 09:44:10ID:GKlThueM軽いシューティングができるまでとか
0811名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 13:46:41ID:DAONPSwJ0812名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 15:14:04ID:Z3pLIbqC0813名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 16:50:11ID:i0gj58wA0814名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 17:27:52ID:+OdeHukx0815名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 17:29:00ID:+OdeHukx0816名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 18:18:35ID:fazi8Mee基本機能で普通に出来る事を、MMF2の仕様で無理だと思い込んで嘆いてたな
できるよーって他の人から突っ込まれてたけど
やっぱ初心者が始めるにはまだまだ情報足りてないんだなと思った
0817名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 19:44:15ID:Z3pLIbqCある意味ビジュアルなプログラミングツールだからな
ツクールとかと比べればどうしてもわかりにくさがあるから手探りにも限界があるし、
ユーザー同士の情報の共有でリファレンスみたいなものを用意できないかな
0818名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 03:32:20ID:7OE3C0XN一人で閉じこもって作ってる分だとふと限界を感じるときがあるな
他の人の作品からテクを勉強して補える部分もあるんだろうが
どっち道、分厚ーーいマニュアルは欲しいよ、全部は読まないだろうけど
>>816
つうかそれサウンド関係だったらほぼ確実に俺じゃないか
恥ずかしい話だぜ・・
0819名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 03:37:07ID:Zv8yBb5j0820名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 04:51:10ID:vuix94gjとりあえず目次しか用意してないけど、こんな感じでどう思う?
各自使い込んだ内容を書き込んでいってくれれば、講座の補完くらいにはなると思うんだけど
http://wikiwiki.jp/clicklife/
0821名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 13:50:59ID:yV+CcG3U0822名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 14:07:43ID:xV1r5Yb0そろそろヘルプ出るんじゃないかと期待しているんだが?
0823名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 16:31:35ID:2FzdV+3khttp://www7.atwiki.jp/mmf2/pages/28.html
あんインスト時に注意したらいいみたいyい
出るかもしれないと思いつつ2月頃から英語版のヘルプファイルを手に入れ
いつでるんだいつでるんだと思いつつ、ヘルプファイルをhtmlに解体して
自力でチマチマ訳しながら今や6月、ほんとに出るならいつ頃出すよっていう
アナウンスくらいあると思うけどそれがないからhelpも当分無いと思っている
締切りの無い仕事なんて俺の訳と同じでちっとも先へ進まないyp
0824名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 18:56:28ID:Mz6jei/jそれが心配でまだ公式エクステ入れてない俺だ
0825名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 19:10:52ID:GDcRmA8+恐らくもう一度エクステを上書きインストールするという形になると思うんだけど。
本体はそのままでいいはず。
0826名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 19:18:41ID:yV+CcG3Uありがとう
特に深刻なことにはならなそうだから入れても大丈夫だね
0827名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 20:40:52ID:I6Hf0H5V現状のインストーラー形のエクステは日本語版にインストール出来ないですけど、
海外版の本体を手に入れて、それにエクステをインストール→生成されたファイルを
日本語版のエクステファイルにコピーで無理やり日本語版に入れれますかね?
0828名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 21:42:52ID:GDcRmA8+うん、できるよ。
というかファイルコピーはいらなくて、英語版が入っていればインストーラーは動くから、
インストール先を日本語版にすればいい。
0829名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 23:01:36ID:nlrBYpF2動作を停止させても十字キー押せば横向くし歩くで思いつきません
0830名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 23:22:31ID:vuix94gj説明をもうちょっと丁寧にしてくれると助かる
どのようなことをやりたくて、どんな風に設定やイベントをいじくったけど、
どういうことができなくて困っているのか詳しく書いてくれ
毎回憶測で答えるのはちょっと疲れる
0831名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 23:32:07ID:nlrBYpF2例をあげると8方向で下を向いた状態だと普通なら右や左を押せばそちらを向くけど
特定のボタンを押している間は下を向いた状態のまま左や右に移動させたいのです
最初は方向固定にしようと思ったのですが1ボタンを押してる間の後の
方向を指定の部分でどのようにしたらいいのかわからず断念
じゃあとりあえず動作を停止させればあっちやこっちを向かないんじゃないかと思いましたが
1ボタンを押してる間動作を停止にしましたが普通に右も左も向いてついでに動いて行きました
あと思いついた方法で1ボタンを押してる間アニメーションを横移動用に変更するというのが思いつきました
向きは左右を向いているけどアニメーションは下を向いているという方法です
ただこの方法だと結局向きが左右を向いているので離したときに違和感が出そうです
0832名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 00:03:44ID:6yw7ZGgs830じゃないが、
移動をイベントエディタで制御しないと
動きが変になるとおもう。
自分も同じことを4方向でしたけど、
うまくいってなかった。
0833名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 00:24:08ID:6yw7ZGgs連投すまんが、
四方向の移動じゃなくて、横移動だけで、
向き固定だったのか。
とりあえず、やったけど、やっぱり動きがおかしくなる。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/81/Hold.mfa
たぶん、アクティブの移動方法の8方向は、
向いている向きに対応した移動を行うので、
向きを無理やり固定すると、
その向きに移動しようとするんだと思う。
0834名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 00:35:02ID:cSVmgyXt見えるキャラはそれに位置を常にあわせる。←視覚的に確認できるキャラ
方向はイベントなりで好きに処理すべし
0835名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 00:39:53ID:U7Vs08RVhttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/120059
こんなんどうかね
0836名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 00:51:49ID:U7Vs08RV補足!
かに歩き(向き固定)解除後、直前まで歩いていた方向に向き直ってしまうので
それを防ぐ為には、イベントエディタの「一番上」に
×"Z"を押している間
・イベント連続時にアクションを1回のみ実行 を条件に
「アクティブの方向を変数Aに変更」を付け加えてくれ
0837名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 00:55:08ID:6yw7ZGgsこんな方法が……orz
0838名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 04:37:27ID:boAhY8oAありがとうございます
寝ながら考えてたら1ボタンを押したとき向いてる方向に専用のアクティブを出現させて
そっちを常に見続けるという方法を思いつきましたがこっちのほうがすごく簡単にできてうれしいです
0839名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 15:59:57ID:OLe1hmnzありがとうございます
まだエクステを使いこなせる状態じゃないけど
インストーラータイプの神エクステに出会うたびに
もやもやするんじゃないかと思いまして
日本の運営には期待してもいいのだろうか・・・
0840名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 16:01:21ID:IBKA6naV0841名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 22:08:00ID:OMQXaB5T日本語版追加エクステンションについて質問なのですが、保存オブジェクト関係
でSave Game Objectとは何に使えますか?
他、保存オブジェクト関係でセーブやロード系でini以外で使えそうなものありま
すか?
どうぞよろしくお願いいたします。
0842名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 01:06:18ID:5nqJO3ZBバイナリファイル知ってること前提だけど
0843名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 02:04:52ID:kcHhZ5U1皆さんは、どのように作りますか?
0844名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 13:23:59ID:ePWlnKBI0845名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 13:45:39ID:U+rOO8mDアクティブオブジェクトの座標や方向、速度、変数、フラグなどを丸ごと保存できるものらしい。
イベントのストーリーボードコントロールにある「フレームの位置を保存」だと、その時フレーム内にある全てのオブジェクトが対象になるけど
こっちは個々のオブジェクト毎にそれができるという感じか。
追加のエクステンションは英語のヘルプも同時にインストールされているから、それを読んでみるのも良いです。
0846名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 14:06:30ID:VVMHdolB自分はsinやcos多様してますね
たまにバウンス使ったり
シューティングって敵の配置や動き考えるのが一番大変だとおもう
0847名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 15:18:43ID:pjlZb0ft0848名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 15:40:32ID:ap8nm52Q原点を決定してからマウスカーソルの位置をトレースして、
そこからXとY値の移動量を計算、それらを配列に保存、テキストに出力、
こんな感じであらかじめプリレンダしたX値Y値の移動量を
今度は読み込みで敵の動作やらオブジェクトやら回転量に当てはめる
勢いでこんなの自作したからこの勢いでなんか作ってみようと思っているけど
普通は>>846のようにsinやcos多様するよね。。。
0849名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 15:51:19ID:l4fyhSR3軽くするにはフレームエディタで直接オブジェクトを置かない方がいいらしいが
代わりにそれをセーブに対応させるのは難しくなるよね?
0850名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 16:35:38ID:kcHhZ5U1配列を読み込んだ後に、どうやって
行動パターンと同じ動きをする敵を配置していけばいいんだろ。
0851名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 23:21:19ID:ap8nm52Q>>850
エクステンションにXLua使ってるのでtracker#4.mfaは
XLua入れてないと動かないけど、サンプルとしてさっき作ったもので
イベントやスクリプトなど全部みれる(ひどくいい加減なものだけど)
tracker#2.exeの方はビルドしたのですぐ動くし雰囲気はつかめると思うけど
自分用に作ってるアプリなので整理も大変だしまだ中は見せられない
手間をかけるのを楽しんでるだけだから普通に計算したほうが色々都合が良いと思うよ
0852名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 23:22:01ID:ap8nm52Qdownload pass: mmf2
0853名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 00:37:26ID:m4xnuH41すっげえw
ぜっんぜんわからんw
とにかくxluaを有効に使ってるみたい
自分は、イベントエディタで作った行動パターンのアクティブの上に
敵の画像を重ね続けるってのがいいかなと思ってがんばってる。
でも、行動パターンが破壊されるときに動作がおかしい。
なんか、一個破壊されたら、全部破壊されるんだけど、
x座標が0以下になったとき、破壊ってむりなのか?
0854名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 01:43:34ID:aKLxX1Yr自分は普通に高速ループ使って1オブジェクトごとに処理させてます
通し番号割り振ってやれば全部破壊される事はなくなるし、
管理が楽ですよ
そしてまたパックマンですw
2面追加と少し仕様変更しました
よろしかったらどうぞー
http://ux.getuploader.com/mmf/download/84/pacshoot104.zip
0855名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 01:56:42ID:m4xnuH41パックマンさんが言うならそうなんだと思うんですけど、
通し番号は、もう試してるんです・・・。
もしかしたら、何か落とし穴があるのかもしれないですが。
0856名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 02:38:24ID:ed4Tne0pEnterでポーズした後に、アプリケーションメニューの「プレイヤー」「一時停止」「バージョン情報」などの
ダイアログを出すと、戻った後Enter押してもポーズが解除されなくなる。
バグっぽいね。
0857名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 05:11:59ID:vtvAbR6c0858名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 06:01:26ID:QXfQHjVF本体全部破壊してもグラフィックが最終的に一個残ったりする不思議
あと方向と違う方向いてたりわけわからなくなって結局通し番号なしで作ったわ
0859名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 06:20:04ID:dng3zNIe俺もよく解らない
0860名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 08:53:29ID:csr8k2SJオブジェクト一つ一つに命令できるようになるけど
日本語版MMF2ではちゃんと動いてくれなかったorz
開発者に問い合わせたところ、最終的には日本語版にも
対応してくれるとのことでした。期待。
0861名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 12:23:13ID:CJyd1hnM失礼しました
イベント見てみないとなんとも言えないですけど、
オブジェクトAにBを重ねるとします
二つのオブジェクトに同じ通し番号を振る
高速ループで片方(A)の数だけループ
X座標が0になったら同じ通し番号のカップルだけ破壊
こんな感じでダメでしょうか?
>>856
確かに固まってしまいますね・・・
イベント的には、
Enter押したら「アプリの一時停止」を使ってるだけなんですが
この辺はMMF2の仕様なのでしょうかね
あと、
「一時停止の終了」ってキーボードのみ対応なんですかね?
ジョイスティックのボタンで一時停止解除させたいんですけど
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