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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/03/15(月) 17:22:48ID:VxBliAf3
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263172093/(dat落ち)

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0727名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 17:57:47ID:SzuvkbMU
>>724,725
レスありがとう。テンプレに記載見当たらないけど、誰もやらないんじゃなくてそもそも禁止なのね。
衝動的にDev版買ったけど、KnP以来だから正直戸惑い部分が多いんだ。
結局まだ、KnPでも十分に作れるような習作STGくらいしかできてない。

もし誰か余裕あれば、小技も嬉しいけど、
「はしご動作を使わずにマリオ風アクションを再現したテンプレ」みたいなのがあれば、
解析してすごい役立つと思うんだ。あまり需要ないかな?
0728名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 18:17:06ID:tXRXLlQc
>>727
禁止とは書いてないけど、暗黙のルールとしてね。

wikiにはPlatform Movement objectの使い方が解説されてるけど
それも使わずに自前で組むってことかな?
0729名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 18:17:57ID:SzuvkbMU
追記。
アクションに限らず壁のめり込み防止とかがうまくできないので、
どなたかご教示いただけると嬉しいですorz
0730名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 18:24:20ID:SzuvkbMU
>>728
すれ違い失礼。

この場合はこれこれこういうエクステンションを使えばいいってのは分かりやすくていいけど、
エクステンションに頼らないでもできるとしたら、その方法はやっぱり知っておきたい。
たとえばマリオ風だけれどもまったく新感覚のアクションを思いついたとして、既存の動作やエクステンションがうまく使えない場合、
知識としてでも自力で組む方法を知っているかどうかはだいぶ違う。

そんな風変わりなものを作るのは少数派だとしても、
「こういうイベントを組みたい場合はこう組む」という端的な例は、あちこちで応用できると思う。プログラミング的な性質強いし。
既存のゲームからその部分を探し出してもいいけど、教材としてシンプルにまとまってればなおいいと思うんだ。

能力さえ伴っていれば自分で試しにやってみるんだけれども、
上述の通りKnP時代のノウハウしかないので、正直役者不足。
0731名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 18:48:41ID:SzuvkbMU
そして連続投稿失礼orz

たとえばめり込み防止に高速ループを使うってのは理解してる。
ただMMF2でイベントを組む”感覚”が欠如してるから、どうしてもハードコーディングになるというか、
先に作った奴だと、障害物と重なってるときにY座標の値を変えるって形でやったら、
下から衝突した際にすごい勢いで上にすっとんだw;

じゃあ方向も管理するのだろうかとすると、ジャンプ中に角にぶつかった場合に挙動不審になる。
そうやって試行錯誤していくのもいいことだろうけれども、それは無駄に敷居をあげるだけだし、
MMF2でもイベントに組み慣れている人が、洗練されたサンプルを提示してくれるだけで、
MMF2でやれることも具体的に見えてくるし、中級者になるまでの手間をだいぶ省いてくれる気がする。
0732名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 20:07:56ID:tXRXLlQc
>>731
じゃあとりあえず、めり込み防止について。
実は自分はめり込み防止を高速ループでやる方法は知らない。
なので自機の四方に判定用オブジェクトを置く方法を取ってる。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/69/wall.mfa
高速ループでやる方法してる人教えてください。
0733名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 22:09:18ID:SzuvkbMU
>>732
拝見させてもらいました。さんくす。
自分は「高速ループを使えばいい」とだけ聞いていろいろやったんだけれども、とりあえず、
 常に実行:ループ回す
 ループ&背景と重なっている:座標を操作して埋め込みを相殺
方向判定にめんどくさいことしなきゃいけないのと、常にループ回してるのってどうなんだろうってことから、まだまだいろいろと改良できるんだろうなと思う。
高速ループを使えってのは、移動速度が1pxずつじゃない場合に衝突判定をし損じないためだと解釈した。

ちょっと2点ほど疑問なんだけれども、
・キー入力が反映されるのは該当する衝突オブジェクトが重なっていないときのみ、という形になってないのはただの趣味?理由ある?
・Wallが背景じゃなくてアクティブオブジェクトになっているのは、やっぱり理由ある?
答えてもらえたら嬉しい。KnPの感覚で重さ気にしちゃうけど、そこまで気にすることじゃないのかな。
0734名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 01:05:38ID:PBqVTi5d
swf形式でビルドしたいお・・・
日本語版の対応マダー?
0735名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 02:33:10ID:sgkGQ0VA
>>733
横からだけど
背景は衝突の判定は出来るけど、
X座標の取得とか比較が出来ないからアクティブ使う事になる

↓のはFLASH用の地形との衝突用のサンプルコードだけど参考になると思う
http://hakuhin.jp/as/collide.html#COLLIDE_01

ただ、XRight、XLeft、 YTop、YBottom 使って
同じ事やろうとしてもイマイチうまく行かなかったりする
0736名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 07:08:45ID:L6GKkSrS
>>735
ということは、これらの方法で衝突判定をする場合は
対象はすべてアクティブオブジェクトにしなきゃいけないわけか。

RPGみたいに移動がある程度限定的な場合は、
直前の移動方向(押したキー)を保持って手でアクティブオブジェクトな背景は避けられるかな?
0737名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 08:58:13ID:l+G+O9Uc
フレームエディターで不要なオブジェクトを削除したんだけど
左のオブジェクト一覧から消えるときと消えないときがあるんだけどこれの違いってなんだろう?
0738名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 10:04:07ID:sgkGQ0VA
>>737
>>703の1つめのパターンだね
説明がないから何が悪いのかよくわかんないけど
0739名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 11:50:02ID:vJ0z0snS
>>733
>・キー入力が反映されるのは該当する衝突オブジェクトが重なっていないときのみ、という形になってないのはただの趣味?理由ある?
無くても問題なかったから入れてなかった。作ってるゲームで問題あったら入れてください。

・Wallが背景じゃなくてアクティブオブジェクトになっているのは、やっぱり理由ある?
Wallってのは障害物のことだね。これは背景でも良いです。

>>737
残った場合でも、一旦ファイルを閉じて再度開くと消えることがある。
「オブジェクト発射」とか「オブジェクト作成」で使ってるオブジェクトは
イベントをそのままにフレームエディタから消すと、リストに残るという仕様があるから、
(イベントを削除していても)それの名残との関係だとか、アンドゥバッファの関係だとか聞いたことがあるけど、
それが最悪のパターンになったのが>>703の「幽霊オブジェクト」だね。
0740名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 12:04:00ID:L6GKkSrS
午前中暇だったのでRPG風の移動をイベントで組んでみた
マス単位で移動して、障害物(≠アクティブオブジェクト)に衝突すると鈍い音がする

参考にしてもらえたら嬉しいけど、訂正を入れてくれたりしても嬉しい
数式がやや煩雑なので添付のテキストに一応解説を書いておいた
http://ux.getuploader.com/mmf/download/70/MMF2.zip

>>739
735の説明と併せて、不明点解決しました さんくすです
マリオ風アクションはやっぱりちょっと煩雑なので、とりあえず処理しやすいRPG風の移動をまとめてみました
0741名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 12:13:28ID:L6GKkSrS
URL間違った、失礼orz
http://ux.getuploader.com/mmf/download/71/MMF2.zip
0742名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 19:56:59ID:eMy3bc29
>>738
思いっきり一つ目のパターンでやってたわ

>>732
自分もめり込み防止でいろいろやったことあるんだけど
自作すると二つの壁にぶつかって結局8方向使ったわ
一つは速度あげてると壁の角になってるところだと壁を貫通する
もう一つは壁を全部アクティブにしないといけないところ
特に後者が画面を広くしすぎると重くなってたまらない
0743名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 20:19:19ID:vJ0z0snS
>>732
>>732の様に自機の四方に判定用オブジェクト置く方法は?
サンプルでは壁がアクティブだけど、背景でもいける。
場合によっては>>741みたいな方法もありだろうし。
0744名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 22:21:03ID:L6GKkSrS
741は数px単位で移動して、壁と重なると即座にキャンセルするようにしてるけど、
それでも衝突したことが視認できるんだよね
RPGとかならこれでもいいけど、マリオみたいにこれだと違和感が出まくる場合は、
高速ループで視認を不可能にするか、判定オブジェクトでそもそも重ならないようにする必要があるのかな

>>742
やっぱり重くなるかあ……
めりこみ防止だからきちんと壁にぶつかるのはいいこtry
0745名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 22:48:04ID:Rxoh+TTH
俺は四方の判定オブジェクトを自機から外に向けて地形にぶつかるまでfastloopさせて地形判定してる
0746名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 22:59:28ID:VnJoChSf
おお、それも良さそうだね
0747名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 23:46:06ID:f1ao/3gh
>>745
ちょっと詳しく聞きたい
0748名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 01:20:24ID:XWWmof3w
>747
適当にサンプル作った
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/72/地形判定.mfa
0749名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 01:22:31ID:7RR5iIlF
乙です!
0750名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 13:22:51ID:Jmah6j8C
>>748
これいいね。くるくる回る奴に押しのけられるのとかすごい自然な動きでよかった。

申し訳ないんですが、コリジョンマスクってのの解説を誰かしてくれるとありがたいです。
上方向の「背景に重なっている」とはどう扱い変わるの?
0751名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 16:30:16ID:1N7rlLrP
>>748
高速ループじゃなくってファーストループを使った理由ってある?
英語なのでよくわからない
0752名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 17:57:17ID:1N7rlLrP
>>748
あと地形判定と関係ないんだけど壁を拡大したときに画像が大きくなるんじゃなくて
拡大した範囲だけ画像が増える方法も教えてほしいです
0753名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 18:14:45ID:AAB07d1q
>>748
面白い組み方するなー。
壁を先に見つけるって新しい。
0754名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 21:35:15ID:XU3HQNEb
>>752
748じゃないけど、タイル画像使いたいって事かな?
背景 とは別に クイック背景というオブジェクトがあるので、それのプロパティで
”テーマ”を選んでみてください。
0755名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 21:44:54ID:XWWmof3w
>750
コリジョンマスクは下からすり抜けられる障害物に設定されてる背景オブジェクト対策用
>751
だいぶ前に高速ループで組んでみたけど上手くいかなかったから出来ないと思い込んでた
今改めて組みなおしてみたら出来たわ
d
0756名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 21:55:35ID:7RR5iIlF
>>754
そんなことできたのか!感謝
0757名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 22:46:58ID:rHHspNcW
自作ソフトを公開していたら
ユーザーからセキュリティソフトが警告して削除するってクレームがあって
NortonのSONARのことを初めて知ったんだけど、極悪すぎて泣ける。

みんなユーザー対応どうしているんだろう?
面倒過ぎて困る。
自分が面倒なだけならまだいいけど、ユーザーに余計な心配を強いるのが特に困る。
0758名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 23:01:38ID:7rSrGMdG
>>757
たまにあるよね。
Fast Loop objectはAviraでトロイ扱いされる。なので本体高速ループを使ったほうが良い。
あと、R248までは外部アプリを実行するイベントを使うとジョークソフトとして検出されるという問題もあった。
R249になって対応されたようだけど。

何の機能によって誤検出されるかが判れば、対応されるまでその機能は使わないようにすることかな。
0759名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 23:24:08ID:rHHspNcW
>>758
結構あることなのね。
Norton360の体験版をサブマシンに入れて、今迄このスレでうpされた実行ファイルとか
一般公開されているMMF製ゲームを片っぱしから実行してみたんだけど
結構な数の実行ファイルがSONARに食われてしまった。

初期の頃に誰かが上げてくれた
mmf2_standard.exe、mmf2_dev.exe
みたいなビルドしただけの何もしないソフトでも食ってしまう。

「ノートン SONAR 削除」でググって色々調べてみたんだけど
要は
「リリース後、間もなくて(ノートン)ユーザー数の少ないソフト」は
ノートン先生が危険な振る舞いだと判断すると勝手に消すことが多いみたい。
0760名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 00:24:10ID:T0GdLCty
>>755
ありがとう。どうやらコリジョンマスクの仕様がさっぱり理解できていないようだ。

Wikiで検索かけても見当たらなかったけど、誰か解説されてる場所しらない?
私版でいいからヘルプが欲しい……Wikiはそれ系を充実させる予定ないのかしら
0761名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 01:42:33ID:/6665+68
なぜかコリジョンマスク関数で組んじゃってたけど
ストーリーボードコントロールの衝突マスクと変わらないからそこまで気にしないでいいよ

衝突マスクの障害物はコリジョンマスク値だと1で
衝突マスクのはしごがコリジョンマスク値で2
ぐらいしか内容無いし。

ちなみに、下からすり抜けられる障害物はこれだと判定されなくて
背景オブジェクトと重なるイベントだと判定される。
0762名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 01:49:21ID:LHwELQPd
MMF2で作られたゲーム問わず、ほとんどのフリーゲームって解像度が640*480ですけど
解像度を低くした方がいい理由ってあるんですか?
800*600にしたいんですが
0763名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 01:51:27ID:p2+MxBS4
したらいいよ
0764名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 02:00:59ID:ZMtZa4eq
すきにすれば
0765名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 02:13:48ID:YJ5Otskk
>>762
>解像度を低くした方がいい理由
基本的にキャラが小さくなるし画面内の情報量も少なくなるので大きい解像度よりは動作が軽くなる。
あと、あまりに大きいと表示しきれないディスプレイもある(ネットブックだと1024x600だし)。
理由つけるとしたらこんなところだけど、まあ好きなサイズで良いと思うよ。
07667652010/05/27(木) 02:23:11ID:YJ5Otskk
あと画面が小さいほうが素材用意するのが楽というのもある。
ドット絵も小さいサイズでいいから。
0767名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 03:23:10ID:aE8MEWZp
フリゲで解像度を低くする理由の殆どは
大きな絵を描くのが大変だからかドット絵の雰囲気が好きかのどちらか
もしくは両方だと思っていいよ

個人的にFCやSFCで育った世代だからあまり解像度高くない方が
いかにもゲームって感じがして好きだ
0768名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 06:56:10ID:fkiy0uPY
>>754
ありがとうものすごく便利になった
>>755
よろしければ高速ループを使ったものも上げて頂けないでしょうか
おねがいします
0769名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 09:29:10ID:T0GdLCty
衝突マスクってレイヤーを分けたときに使う方法しかよく分かってないみたいだ
衝突マスクを使えば障害物で高度なことができるっぽいと覚えておくんで、
誰か気が向いたらWikiかここに書き込んでくれると嬉しいです

>>761
IDがかっこいいw
0770名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 11:39:04ID:gJeToLV2
>>761
IDすげえw
0771名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 11:40:27ID:p2+MxBS4
MMF3マダー?
0772名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 18:27:29ID:rpE/Stdj
ウィンドウサイズってゲーム中に変更する方法ないかな?
wikiのテクニック集にある基本解像度そのままで拡縮するって意味じゃなくて
メモ帳やブラウザみたいに拡げるほど見晴らしがイイ状態にしたいんだけど…
例えばSTGならウィンドウが広いほど遠くが見えるとか
0773名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 18:49:11ID:5X+tdlt5
ヘルプファイルうpまだかな...
0774名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 18:53:43ID:smuaJTA6
同じようにやってもORがうまく機能しないときがあるんだけどバグかな?
1OR2が有効の時ってやっても1と2になるときがあったり
今思い出したから再現できないんだがこういうことなったことある人いるかな?
0775名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 19:00:32ID:smuaJTA6
自己解決?なのかわからないけど
1フラグと2フラグみたいなフラグを入れてOR使ったらうまく機能しないみたいだった
間違ってたらすいません
0776名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 19:04:44ID:rpE/Stdj
>>774
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3#occ150cb
それだけじゃ状況がよくわからないのでなんともいえないけど
or(論理式)とor(フィルタ)のどっちを使っているんだろう?
0777名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 19:06:36ID:YJ5Otskk
>>772
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/73/windowsize.mfa
こんなんでどうかな。

>>774
ORは論理を使うのが普通らしい。
0778名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 19:17:12ID:smuaJTA6
>>776-777
今までフィルタだったのを理論に変えたらうまく作動しました
フィルタとはいったいなんだったのか・・・・
0779名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 19:22:17ID:rpE/Stdj
>>777
ああ、なるほど。
自分はZキーを押したら〜のところを表示領域の変更だけしていて
なんで変わらないんだろ?ってずっと悩んでた。
ありがと。まさに望んでいたものです。

自分でウィンドウサイズの記事書いておきながらサッパリわからなかった
0780名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 21:08:12ID:T0GdLCty
標準のイベント&オブジェクトに関する取説的記事をWikiに追加しようとしたら、
項目を列挙しただけで荒らしとしか思えない分量になった……
一応別にWiki借りてみたけれども、外枠用意するだけでくたばりそうだ
0781名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 23:48:40ID:/6665+68
>768
fastloopも高速ループもイベント的に別段変わんないよ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/74/tikei.mfa
0782名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 00:55:51ID:CcieisM+
30周年という事なんで作ってみました
よかったら遊んでみてください
http://ux.getuploader.com/mmf/download/75/pacshoot.zip

数字キーで画面サイズの変更ができます
0783名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 01:00:46ID:q4HUcO6M
>>782
最初通路の中しか動けないかと思ったw
それはそれで元ネタ準拠で面白いかも?……いやどうなんだ。
0784名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 03:39:19ID:HO1cttpu
>>782
GJ!
元ネタもきちんと活かしきって練りこんでありますね
オフィシャルで出してもおかしくないクオリティです、ちょっと感動した

素材類がかなり心配ですがー
0785名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 10:16:51ID:o2TSt0If
>>782
最高だよこれ!!
0786名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 13:23:38ID:mcHKSiOv
>>782
なんのゲームだろうと思って起動してみて吹いたw
しかしこれは凄い!乙です!
0787名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 14:22:38ID:ineaFmVY
>>782
敵を避けながら餌だけ的確に食べるゲームだと勘違いして、
必死に壁に当たらないように頑張った俺に謝れ!

……いや面白かったですw 苦手なジャンルなのですぐ死んだけど
もしよかったらイベント見させてもらってもいいですか?
0788名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 19:30:53ID:LOwPtyKj
>>781
わざわざありがとうございます
バウンドだとどうしても壁にピタッと止まらないのが気になってたから使わせていただきます
0789名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 13:58:55ID:GPgcSxXg
>>782
ちょっと気になったけどボム使ったとき凄まじい勢いで重くなるのは演出?
それともMMF2自体が重めなんだろうか…
0790名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 14:24:08ID:oLdP4BUH
>>789
画像の拡大・回転すると途端に重くなるのよね。
アニメで代用できるならそのほうがマシなくらい。
HWAになれば改善するんだが……
07917902010/05/29(土) 14:48:25ID:oLdP4BUH
拡縮・回転時に補間をかけない(品質0)にするだけでも結構違うけどね。
0792名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 19:12:09ID:yE2Ch3AG
画面の拡大ってどうやるの?
ゲームじゃなくてMMF2的な意味で
0793名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 22:04:43ID:oLdP4BUH
>>792
MMF2的ってどういう意味?
エディタの拡大なら、フレームエディタは上部ツールバーの「100%」と表示されているボックスから、
ストーリーボード、イベントエディタも同じく上部のツールバーにあるスライダを動かすと変えられるよ。
0794名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 22:05:53ID:Y6ycPIDk
>>792
>>777のことか?
0795名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 22:13:09ID:x4LQWV2H
ズームのことかな
0796名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 22:32:02ID:y81PN61H
説明を放棄している時点であまり真剣に答えても
0797名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 00:45:47ID:/7OiDesI
SRPGを作ろうとして泣きそうになってる
再帰が使えないだけでここまで無能になれる自分が悲しい
0798名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 02:41:22ID:UYKg0zjd
STGの敵の配置をどうしようか悩むのですが、
いい案ないですか?
0799名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 03:43:20ID:SoTiLRWt
そんなもん自分の好きなSTGを何度もプレイして勉強するしかない
って言うかジャンルごとのノウハウの質問はMMF2と関係無いよ
0800名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 03:50:26ID:9acY2ntC
ん、敵の配置パターンの話なん?
出現位置の効率的な管理方法かと思った・・
0801名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 12:08:53ID:VVrJqbBu
STGに限らず、敵キャラの多いゲームって配置・管理ツールを別途作るべきなのかな
0802名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 14:12:16ID:7k9pzBL7
STGなら弾数で必要オブジェクト数が増えるから
特に弾幕なんかを作ろうとしてるなら画面外で敵を待機させるようなやり方は
やらない方がいいだろうね。
=フレームエディタで直接敵を置かないほうがい

一つの案としては、常に何かの変数を1増やしていき
その変数が特定に値になったときに敵を作成する という形なんかがあるかと
0803名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 15:07:50ID:/7OiDesI
動作テストしてないけど、こんな感じは駄目かしら
配列のXにステージ開始からの秒数、Yに敵の種類別IDとか表示位置とかの情報
毎秒Xのインデックス位置と経過秒数を比較して、
一致したらYの情報に基づいて敵を作成&インデックスを進める
0804名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 23:51:10ID:UYKg0zjd
>>800
いや、その通りです。
質問わかりにくかったですね。

>>802,803
やっぱ、そんな感じですかね。
がんばって作ってみます。
0805名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 19:56:56ID:Z2I/lc+D
自動バックアップってどのタイミングで保存されるの?

CnCの時はソフトが強制終了しても再起動すればデータ復旧してくれたのに
MMF2ではソフトを再起動しても真っ白のままで心も真っ白になった(´;ω;`)
0806名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 20:29:21ID:zBbfbk0U
>>805
保存ボタンを押した時に変更前の内容(mfaが上書きされる前)をバックアップ。
強制終了は対応してくれなかったと思う。
CnCではあったねぇ。でもどの時点のバックアップなのかよく判らなかったし、
ちゃんとしたデータなのか不安だったから使わなかったな。
0807名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 20:52:07ID:Z2I/lc+D
>>806
そっか、ありがとう
CnCの時は何度復旧に助けられたことか・・・
小まめに保存しなきゃっていうのは分かってるんだけど、作業が捗るとつい忘れてしまって
0808名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 01:34:15ID:GKlThueM
10このイベントで自作物理エンジン!!
http://ux.getuploader.com/mmf/download/80/circlePhysics.mfa
0809名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 03:56:10ID:sgNY9Udf
グロやんまた講座やってー
0810名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 09:44:10ID:GKlThueM
おう!MMF2実践講座なんてやりたいなーなんておもってる
軽いシューティングができるまでとか
0811名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 13:46:41ID:DAONPSwJ
グロ氏おつ
0812名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 15:14:04ID:Z3pLIbqC
グロさんこのスレにいるの? お礼を言っておくよ。
0813名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 16:50:11ID:i0gj58wA
馴れ合いはサイトでやれ
0814名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 17:27:52ID:+OdeHukx
半年経ったけど日本語ヘルプ早く出せや糞代理店がっ!
0815名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 17:29:00ID:+OdeHukx
あーまだ経ってないか失敬失敬
0816名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 18:18:35ID:fazi8Mee
そういや他所でMMF2使ってフリゲ作ってる人がいたけど
基本機能で普通に出来る事を、MMF2の仕様で無理だと思い込んで嘆いてたな
できるよーって他の人から突っ込まれてたけど

やっぱ初心者が始めるにはまだまだ情報足りてないんだなと思った
0817名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 19:44:15ID:Z3pLIbqC
>>816
ある意味ビジュアルなプログラミングツールだからな
ツクールとかと比べればどうしてもわかりにくさがあるから手探りにも限界があるし、
ユーザー同士の情報の共有でリファレンスみたいなものを用意できないかな
0818名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 03:32:20ID:7OE3C0XN
実際、ゲーム作りながら、少しずつ並行して活用できる機能増やしていってても
一人で閉じこもって作ってる分だとふと限界を感じるときがあるな
他の人の作品からテクを勉強して補える部分もあるんだろうが
どっち道、分厚ーーいマニュアルは欲しいよ、全部は読まないだろうけど

>>816
つうかそれサウンド関係だったらほぼ確実に俺じゃないか
恥ずかしい話だぜ・・
0819名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 03:37:07ID:Zv8yBb5j
他所がどこなのか気になっちゃう私
0820名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 04:51:10ID:vuix94gj
既存のwikiに記事として追加すると混沌としそうなんで、ヘルプ代替リファレンス
とりあえず目次しか用意してないけど、こんな感じでどう思う?
各自使い込んだ内容を書き込んでいってくれれば、講座の補完くらいにはなると思うんだけど
http://wikiwiki.jp/clicklife/
0821名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 13:50:59ID:yV+CcG3U
ちょっと質問なんだけど、日本語製品版が入ってる状態で英語の体験版を入れたりすると日本語版に不具合とか生じる?
0822名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 14:07:43ID:xV1r5Yb0
>>820
そろそろヘルプ出るんじゃないかと期待しているんだが?
0823名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 16:31:35ID:2FzdV+3k
>>821
http://www7.atwiki.jp/mmf2/pages/28.html
あんインスト時に注意したらいいみたいyい

出るかもしれないと思いつつ2月頃から英語版のヘルプファイルを手に入れ
いつでるんだいつでるんだと思いつつ、ヘルプファイルをhtmlに解体して
自力でチマチマ訳しながら今や6月、ほんとに出るならいつ頃出すよっていう
アナウンスくらいあると思うけどそれがないからhelpも当分無いと思っている
締切りの無い仕事なんて俺の訳と同じでちっとも先へ進まないyp
0824名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 18:56:28ID:Mz6jei/j
そういやエクステって翻訳されたら入れ直さなきゃならないの?
それが心配でまだ公式エクステ入れてない俺だ
0825名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 19:10:52ID:GDcRmA8+
>>824
恐らくもう一度エクステを上書きインストールするという形になると思うんだけど。
本体はそのままでいいはず。
0826名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 19:18:41ID:yV+CcG3U
>>823
ありがとう
特に深刻なことにはならなそうだから入れても大丈夫だね
0827名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 20:40:52ID:I6Hf0H5V
的外れな考えかもしれませんが
現状のインストーラー形のエクステは日本語版にインストール出来ないですけど、
海外版の本体を手に入れて、それにエクステをインストール→生成されたファイルを
日本語版のエクステファイルにコピーで無理やり日本語版に入れれますかね?
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