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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/03/15(月) 17:22:48ID:VxBliAf3
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263172093/(dat落ち)

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0656名前は開発中のものです。2010/05/14(金) 07:44:29ID:PNf/yTGV
>>654
スケジュールが大幅に遅れてるんだろ

何でか知らんがいきなり代理店叩きが始まったな。
0657名前は開発中のものです。2010/05/14(金) 10:40:29ID:R5Q3XYfV
>>655
どう便利なんだ?
0658名前は開発中のものです。2010/05/14(金) 12:39:58ID:BHTsZNAH
>>657
俺に聞かれても困るが
とりあえずちょっと触ったところだと
重力を下じゃなくって特定の点とかに設定できたりする

ところどころででてくる「固定値」が何を指してるのかがわかれば
もうちょっと使い道がわかりそうなんだが
0659名前は開発中のものです。2010/05/14(金) 18:49:27ID:y9bpIOdS
>>658
固定値は各オブジェクトに割り当てられている値のこと。ユニーク値なので
他のオブジェクトはもとより同じオブジェクトが複数あってもそれぞれ違う値が振られている。
0660名前は開発中のものです。2010/05/14(金) 20:41:22ID:BHTsZNAH
>>659
おお、サンクス
フレームエディタでオブジェクトに振られてる青バックの数字がそれかな?
0661名前は開発中のものです。2010/05/14(金) 21:01:51ID:y9bpIOdS
>>660
>フレームエディタでオブジェクトに振られてる青バックの数字がそれかな?
いや、それはレイヤー内におけるオブジェクトの表示順位を示してるもの(小さいほど奥にある)。
固定値は計算式のオブジェクトからデータを抽出でアクティブオブジェクトなどを見ると
「固定値を読み出し」があるからカウンタなんかに表示してみるといい。
0662名前は開発中のものです。2010/05/14(金) 21:46:37ID:yZBGPtJf
Move Safely 2 Objectの使い方がわからんです
誰かサンプルください…
0663名前は開発中のものです。2010/05/14(金) 22:06:47ID:y9bpIOdS
>>662
MMF2インストールフォルダのExamplesフォルダにサンプルがあるよ。
Helpもインストールされてるはずだから確認してみよう(英語だけど)
0664名前は開発中のものです。2010/05/14(金) 22:47:56ID:yZBGPtJf
>>663
アリガd!
すげぇ!いろんなサンプルがある!
こんなのぜんぜん気づかなかった…(´・ω・`)
0665名前は開発中のものです。2010/05/14(金) 23:32:48ID:ceLp1Op5
ProgressBarobjectを使ってるんだけどバーの色を変えるのって
常に実行でsetBarColourで変えるであってるかな?
やってみてるんだけど色が全然変わらない
0666名前は開発中のものです。2010/05/15(土) 02:40:17ID:FOae/hZt
>>665
それでもいいけど、一回だけ変えればずっと持続すると思う。
どっちにしてもウチでは変わったけど、他のイベントがおかしいんじゃない?
XPでの話しだけど。
0667名前は開発中のものです。2010/05/15(土) 03:04:58ID:VNDD5UAZ
>>666
フレームエディタのときはちゃんと色が変わってるんだけど
ゲームとして機動するとデフォルトの緑のバーに戻ってしまう
イベントが邪魔なのかと思ってProgressBarobjectだけ設置して見てライフにセットしてみたけど
結果は同じだった
0668名前は開発中のものです。2010/05/15(土) 04:53:54ID:SyAI7pTo
>>661
重ね重ねすまない
助かるわ
0669名前は開発中のものです。2010/05/15(土) 10:14:42ID:7QtLtmc6
wiki見ても、MMF2で作られたゲームってまだまだ少ないんだね
見てるとACTゲームメインだけど、ノベルゲー作るにはやっぱ向いてないツール?

ノベルシーン→ACT戦闘シーンってのを繰り返すゲーム作りたいんだけど、
スキップあり、既読ありのとかのノベルゲーのシステム作るのは大変かな
0670名前は開発中のものです。2010/05/15(土) 13:20:03ID:FOae/hZt
>>669
MMF2で作られたゲーム紹介してるwikiは古いほうだからもう更新は無いよ。
新しいwikiではそういうページは無いけど、そういうまとめって必要かな?
0671名前は開発中のものです。2010/05/15(土) 16:20:15ID:noyt/zDu
いまちょうどLuaでメッセージ表示システム作ってるところだけど
規模にもよるけどノベルゲーム作るのには基本的には向いてないと思うよ

システム作るのが楽かどうかは人それぞれ技量が違うけど
すくなくとも文字のアンチエイリアスとか問題があるし
文字表示が綺麗じゃない、縦書きも無理だ、フォントをどうするかなど
テキストの表示にこだわりすぎるとつまるから俺ならお勧めしない

でも例えばノベルシーンはあくまでおまけ、読ませるテキストも少なくて
5分とか10分程度の尺なら、MMF2でも容量とかハードコーディングとか
色々目を瞑ればサクッとは作れる
0672名前は開発中のものです。2010/05/15(土) 16:52:55ID:OcZqLPU3
文章の表示をアニメーションで再現すr
0673名前は開発中のものです。2010/05/15(土) 17:07:28ID:FOae/hZt
>>671
単に1文字ずつ表示するくらいなら標準でも出来るんだけどね。

>文字表示が綺麗じゃない、縦書きも無理だ、フォントをどうするかなど
元が英語のツールだからねぇ。向こうはフォントを凝りたかったらText Blitterとか使って
画像で文字表示すれば良いわけだしね。
0674名前は開発中のものです。2010/05/15(土) 18:56:12ID:7QtLtmc6
>>670
ああ、それならまだ他にもあるんだね
ぐぐってもなかなか見つけにくかったから、そういうまとめあったら、参考にする人は多いんじゃないかなあ

>>671
やっぱりアンチエイリアス使えなかったのか
結構長めのを作りたかったから、いろいろと厳しそうだね
アクションを作れるのは魅力的なんだけど
0675名前は開発中のものです。2010/05/15(土) 23:23:37ID:FOae/hZt
>>667
アプリのプロパティの「ビジュアルテーマを有効に」のチェックを外すと色変更できた。
ただし、バーの概観は地味になっちゃうけども。
0676名前は開発中のものです。2010/05/16(日) 19:22:05ID:B4j1NPZl
iphoneやandroid用に出力することは可能ですか?
0677名前は開発中のものです。2010/05/16(日) 19:39:28ID:csvL8nZt
残念ながら_です
0678名前は開発中のものです。2010/05/16(日) 19:54:54ID:h3wnVy0N
>>676
現状では無理だが、実は本家では話が進んでいるらしいです。
日本語版でも対応してくれるといいけどね。
ttp://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=182712#Post182712
0679名前は開発中のものです。2010/05/17(月) 15:33:09ID:wqTSr5TK
最近あちこちでLuaの名前を見かけるけど、どんな感じ?
便利そうなら手を出してみるのもやぶさかではないけど、正直めんどくさいという気分もある
Pythonも使えるようになるらしいけど、宗教上の理由で使えません
0680名前は開発中のものです。2010/05/17(月) 21:12:26ID:Q/aK/RjJ
ある程度は使えるようになってきたが
未だにヘルプ実装されてないのか…
0681名前は開発中のものです。2010/05/17(月) 23:00:37ID:5XQ5Cwuv
>>679
Pythonが宗教上の理由でダメなら代わりにRubyとか、ある程度他スクリプトが
すでに使えるような下地のある人なら別にLuaでも新しく覚え直すのはかなり楽
Xluaは文字コード意識した使い方しないと文字化けするので日本語で苦労しない
RubyよりPythonに近い苦労があるけど、基本的にあんまりお勧めもしないよ
MMF2でLua使うなら「めんどくさいのが楽しいマゾっぽい人」にお勧めするか
あるいは本来テキストエディタで作業するのが好きな人にはお勧め、かな

MMF2でLua使うメリットは、例えばMMF2では必須のファーストループというテクが
多用すると動作速度にかなり影響するらしい、だけどこれをXluaのOn Functionなどで
代用すると処理速度を稼ぐことができるので速くなるよー、って海の向うの人が言ってた。
0682名前は開発中のものです。2010/05/18(火) 00:01:44ID:wqTSr5TK
>>681
Rubyならむしろ大歓迎

テキストエディタに向き合う作業の気晴らしとしての意味合いも強いから、
今の時点で、わざわざLua覚えてまでどうこうするメリットは薄そうかな
ひとまず保留にしとくわ さんくす
0683名前は開発中のものです。2010/05/18(火) 22:43:43ID:XXYH7ZQ8
パス動作の線をチップ状にして、それを組み合わせて列車を動かしたいのですが
そんな事を可能にする夢のようなエクステンションってあります?
0684名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 00:45:29ID:YLQiOAar
ヘルプはまだか〜
0685名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 07:50:55ID:fKB+8ua8
年明け辺りから何回かゲームをつくろうWEBに登録しようとしてるんだが
必須項目が入力されてないとエラーが出て弾かれる
最近登録できた人いる?
0686名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 18:51:52ID:WI0Siabo
>>683
言わんとすることがよくわからないけど、
RPGとかみたいにマス目単位で動作を制御したいってこと?
0687名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 19:06:37ID:0Feu61Xm
>>683
全チップの動作を列車自体に設定して、チップに乗ったらそれぞれの動作に変更するというのは?
0688名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 19:07:00ID:fKB+8ua8
>>686
プラレール的なものを作りたいんじゃない?
0689名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 20:35:19ID:DsUmLVl2
ttp://thumbnail.image.rakuten.co.jp/@0_mall/newton-style/cabinet/main/img55374292.jpg
>>683
これ水道管ゲームの画像なんだけど、これの電車版と考えればok?
ちなみにエクステンションではこういうのに特化したものって思いつかない
0690名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 20:37:14ID:8OkOFO9m
桃鉄みたいなものと予想
0691名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 20:40:28ID:dHqugPSp
チクタクバンバン?
0692名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 22:53:44ID:8OkOFO9m
DsにPSp・・・
06936832010/05/19(水) 22:55:43ID:G4csTKPE
みんな、レスありがとう!

>>686
チップ自体はマス目で良いんですが
列車がRPGみたいに縦横に1マス1マス移動するのは避けたいです

>>687
まさに逆転の発想ですね!

>>683
それそれ!プラレールみたいに行き先を誘導できたら
いろいろ応用できるなぁって思ってました!
それでプラレールもどきを作ってます

>>689
OKです!
0694名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 23:54:03ID:0Feu61Xm
wikiにMMF2製アプリ紹介ページ作ってみたけど、どうかなぁ。
以前のwikiではCnC製ゲームも載せてたけど、要りますかね。
参考にはなると思うんだけど。
0695名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 00:17:44ID:4tKuL6JL
>>694
GJ
このスレじゃ直接宣伝できないし、公式は寂れているしで
何処で宣伝しようか困ってた。
完成したら使わせて貰います。
0696名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 01:51:28ID:RoT++b25
ますます公式寂れるw
0697名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 16:55:05ID:BDFRQtQS
>>693
解決したみたいだけど一応、スキップして移動するわけじゃなくてなめらか移動できるからね
パス設定できちんと動かすのは大変そうだからイベントで制御した方がいいと思ったけど、
パスできれいに制御する方法とかあるのかな?
0698名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 21:22:08ID:HoH8MoDb
インターネットアプリケーションでビルドすると
「マウスのボタンが押されている間繰り返す」イベントが利かない。
これは自分だけ?同じ症状の人いますか?
0699名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 21:59:34ID:fO1IiZfj
これいいなと思ったエクステに限ってインストーラーだったりDev専用なこんな世の中じゃ
0700名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 22:44:27ID:Ox+dEVkw
Dev専なのはともかく、インストーラーはねぇ。
開発元が日本語版対応のインストーラーを出すか、作者に頼み込んでファイルを貰うか、
英語版所有者から貰うか。
ちなみに、Dev専のエクステは、ファイルを入れてもスタンダード版では使えないみたい。
0701名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 22:50:45ID:hX5Y2bO1
エクステにデブ専があったなんて知らんかった。
まあ、スタンダード版との価格差から言って相応な差別化とは思う
0702名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 23:35:33ID:Ox+dEVkw
>>698
英語版でも動かなかった。バグかな。
ちなみに、Win7だけど、IE8だと実行できるのに、
Firefox 3.6.3だとプラグインを入れろと出る。Vitalize!入れてるのに。
クリックしても「不明なプラグイン」と出て実行できなかった。
これはウチだけ?
0703名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 01:16:41ID:irDFptYl
ttp://www.youtube.com/watch?v=KrlusPB6TVc
ttp://www.youtube.com/watch?v=iE1wRJikI1s
ttp://www.youtube.com/watch?v=-a820S0SXJw

以前録った、MMF2でフレームからオブジェクトを削除する手順の動画です。
2番目以外は失敗する手順です。特に3番目は、例の「幽霊オブジェクト」ができあがっています。
0704名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 01:40:41ID:yd/G7iJa
>>702
英語版でも作動しないとは・・・。おわー。
エクステンションも使えるものがないし、
あきらめるしかないのかーと思ったけど
いろいろ試してなんとか同等のイベントを作ることに成功した。
需要あるかもしれないから、アップローダにあげときます。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/68/mousedown.mfa
0705名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 01:52:34ID:yd/G7iJa
それにしても、なぜ英語版と日本語版で互換性がないのだろう
本家のアップデートパッチとか、Flash Moduleとか使ってみたいなあ
せめてファイルだけでも互換性があればかなり違うのに・・・
0706名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 02:08:24ID:irDFptYl
>>705
元々MMF2はANSIで作られてて、エディタ内ではアルファベットしか表示出来なかった。
ゲーム内でも日本語のフォントは日本語OSでしか表示できない。
日本語版は多バイト文字を扱えるようにUnicode化された。
これによって内部仕様が変わったので、日本語版のファイルを英語版では開けないということらしい。
日本語版発売前に本家で行われていたベータテスト時には、英語のUnicodeパッチもあったんだけど、
まだ正式リリースされてません。

Flash Moduleに関しては、日本語版の作業が進められているようです。
0707名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 12:37:59ID:lx370K52
要は全角使わなきゃいいんだろ・・・と思って組んでみたら
デフォで変数Aとか設定されてるせいで無理だった
スーパーファンクション使いたかった・・・
0708名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 12:56:22ID:jKB4z2UI
色々面倒だなぁ
0709名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 13:23:43ID:deyhIR8A
公式はホント寂れてるなー
流石にいきなり何も元手無しで風呂敷広げるのはちょっと無謀すぎた気がする
ユーザーが作品を完成させるまでかなり時間が掛かるし
それをサイトに投稿するとも限らんし

事前にプロにサンプル作品作らせておいてそれをサイトで売るとか
そういうのは無理だったんかね
予算無いか
0710名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 14:30:21ID:I/xcG12R
>>709
ツクールみたいにサンプルゲームがあったらまだよかったかもね。
なんとか賑やかとはいかないまでもそこそこには持って行けないものか?
0711名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 15:39:43ID:lx370K52
やっとゲームパラダイスに登録できた
ブラウザがスレイプニルだとNGだったみたいだ

cielってゲームSNSにも登録したからそっちでもMMF2布教してみようかな
パッと見女性向け中心ぽいから微妙かも知れんが
0712名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 18:40:42ID:irDFptYl
>>707
作者に言えば対応してくれるかも?
Select Objectが日本語版で使えなかったんだけど、作者に伝えたら更新してもらえた。
0713名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 19:06:59ID:lx370K52
>>712
まじか!
ちょっと交渉してみるか
0714名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 19:55:37ID:lx370K52
交渉メール書きながらサンプル確認してたら
使い方勘違いしてただけで
やっぱり全角使わなければいけるっぽいような気がしてきた
0715名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 21:52:53ID:uEvRNFDb
海外にあるヘルプファイルって、turorialsのところにあるPDFファイルのこと?
0716名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 22:16:50ID:4cYZ6fQN
外国人から使いたいってメールが届いたらそりゃ嬉しいよな
0717名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 00:22:37ID:epVNtQtb
公式はブラウザで遊べるゲームの投稿コーナーを作るべき
0718名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 00:34:25ID:DNek/mQn
>>702
そうなんだよね、Firefoxだと動いてくれない…
ブラウザ切り替えるのも面倒だし対応して欲しい
0719名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 04:08:26ID:zH+QFr/b
>>718
でもまぁJavaもFlashもあるからVitalize!の需要は無くなって行くだろうなぁ。
ccn形式自体はサブアプリとして実行出来るから利用価値は残ると思うけど。
0720名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 05:27:52ID:B+XC4mxz
このソフト買ってゲーム作りたいと思ったけど・・・
基本的な情報が少なくて難しいかな?
0721名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 06:45:21ID:o2oZ+wZ8
何を作りたいか具体的な仕様までハッキリ決められるなら
後はここで質問しながら形にしていけばいいと思う
0722名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 06:54:34ID:MPmNaJnY
>>720
どんなの作りたいかにもよるけど何だかんだで簡単で楽よ
RPGとかノベルとか専用の鉄板ソフトがあるジャンルならそっちオススメするけど
0723名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 13:47:29ID:SzuvkbMU
ここの人たちが作ったゲームは、どっかに公開したりしてる?
大体こういうのって、「こんなの作った−!」ってさらしあったりしてるから、
そういうのがないのがちょっと不思議だなーって
0724名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 14:00:34ID:MPmNaJnY
SuperFunctionの作者にメール撃ったけど弾かれてた
やっぱ地道にイベントコピペするしかないのか

>>723
とあるコミュ向けに一つ作って公開したけど、
2chアレルギーあるところだからこっちでは晒さない

その内IWBTG的なニコニコの実況向きなゲーム作ろうと思ってるんだが
その時はこっちか公式で協力者募ろうかと思ってる
0725名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 14:14:37ID:TdQULIS5
>>723
このスレでは宣伝は禁止されているから基本的に習作の専用ロダへのうpくらいしかないよ。

>>694が宣伝用の場所を作ってくれたので今後情報が増えてくるかも。

あと、公式のフォーラムに専用の自作ゲーム宣伝スレッドがあったと思う。
どれもかなり出来がイイ。
0726名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 14:21:02ID:tXRXLlQc
>>724
Select Objectのときは作者が本家のフォーラムに出入りしてたから、
フォーラムのメッセージ機能で伝えた。
使い方に関することならスレに書き込めば作者以外のユーザーから返事がもらえるかもしれないし。
0727名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 17:57:47ID:SzuvkbMU
>>724,725
レスありがとう。テンプレに記載見当たらないけど、誰もやらないんじゃなくてそもそも禁止なのね。
衝動的にDev版買ったけど、KnP以来だから正直戸惑い部分が多いんだ。
結局まだ、KnPでも十分に作れるような習作STGくらいしかできてない。

もし誰か余裕あれば、小技も嬉しいけど、
「はしご動作を使わずにマリオ風アクションを再現したテンプレ」みたいなのがあれば、
解析してすごい役立つと思うんだ。あまり需要ないかな?
0728名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 18:17:06ID:tXRXLlQc
>>727
禁止とは書いてないけど、暗黙のルールとしてね。

wikiにはPlatform Movement objectの使い方が解説されてるけど
それも使わずに自前で組むってことかな?
0729名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 18:17:57ID:SzuvkbMU
追記。
アクションに限らず壁のめり込み防止とかがうまくできないので、
どなたかご教示いただけると嬉しいですorz
0730名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 18:24:20ID:SzuvkbMU
>>728
すれ違い失礼。

この場合はこれこれこういうエクステンションを使えばいいってのは分かりやすくていいけど、
エクステンションに頼らないでもできるとしたら、その方法はやっぱり知っておきたい。
たとえばマリオ風だけれどもまったく新感覚のアクションを思いついたとして、既存の動作やエクステンションがうまく使えない場合、
知識としてでも自力で組む方法を知っているかどうかはだいぶ違う。

そんな風変わりなものを作るのは少数派だとしても、
「こういうイベントを組みたい場合はこう組む」という端的な例は、あちこちで応用できると思う。プログラミング的な性質強いし。
既存のゲームからその部分を探し出してもいいけど、教材としてシンプルにまとまってればなおいいと思うんだ。

能力さえ伴っていれば自分で試しにやってみるんだけれども、
上述の通りKnP時代のノウハウしかないので、正直役者不足。
0731名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 18:48:41ID:SzuvkbMU
そして連続投稿失礼orz

たとえばめり込み防止に高速ループを使うってのは理解してる。
ただMMF2でイベントを組む”感覚”が欠如してるから、どうしてもハードコーディングになるというか、
先に作った奴だと、障害物と重なってるときにY座標の値を変えるって形でやったら、
下から衝突した際にすごい勢いで上にすっとんだw;

じゃあ方向も管理するのだろうかとすると、ジャンプ中に角にぶつかった場合に挙動不審になる。
そうやって試行錯誤していくのもいいことだろうけれども、それは無駄に敷居をあげるだけだし、
MMF2でもイベントに組み慣れている人が、洗練されたサンプルを提示してくれるだけで、
MMF2でやれることも具体的に見えてくるし、中級者になるまでの手間をだいぶ省いてくれる気がする。
0732名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 20:07:56ID:tXRXLlQc
>>731
じゃあとりあえず、めり込み防止について。
実は自分はめり込み防止を高速ループでやる方法は知らない。
なので自機の四方に判定用オブジェクトを置く方法を取ってる。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/69/wall.mfa
高速ループでやる方法してる人教えてください。
0733名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 22:09:18ID:SzuvkbMU
>>732
拝見させてもらいました。さんくす。
自分は「高速ループを使えばいい」とだけ聞いていろいろやったんだけれども、とりあえず、
 常に実行:ループ回す
 ループ&背景と重なっている:座標を操作して埋め込みを相殺
方向判定にめんどくさいことしなきゃいけないのと、常にループ回してるのってどうなんだろうってことから、まだまだいろいろと改良できるんだろうなと思う。
高速ループを使えってのは、移動速度が1pxずつじゃない場合に衝突判定をし損じないためだと解釈した。

ちょっと2点ほど疑問なんだけれども、
・キー入力が反映されるのは該当する衝突オブジェクトが重なっていないときのみ、という形になってないのはただの趣味?理由ある?
・Wallが背景じゃなくてアクティブオブジェクトになっているのは、やっぱり理由ある?
答えてもらえたら嬉しい。KnPの感覚で重さ気にしちゃうけど、そこまで気にすることじゃないのかな。
0734名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 01:05:38ID:PBqVTi5d
swf形式でビルドしたいお・・・
日本語版の対応マダー?
0735名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 02:33:10ID:sgkGQ0VA
>>733
横からだけど
背景は衝突の判定は出来るけど、
X座標の取得とか比較が出来ないからアクティブ使う事になる

↓のはFLASH用の地形との衝突用のサンプルコードだけど参考になると思う
http://hakuhin.jp/as/collide.html#COLLIDE_01

ただ、XRight、XLeft、 YTop、YBottom 使って
同じ事やろうとしてもイマイチうまく行かなかったりする
0736名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 07:08:45ID:L6GKkSrS
>>735
ということは、これらの方法で衝突判定をする場合は
対象はすべてアクティブオブジェクトにしなきゃいけないわけか。

RPGみたいに移動がある程度限定的な場合は、
直前の移動方向(押したキー)を保持って手でアクティブオブジェクトな背景は避けられるかな?
0737名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 08:58:13ID:l+G+O9Uc
フレームエディターで不要なオブジェクトを削除したんだけど
左のオブジェクト一覧から消えるときと消えないときがあるんだけどこれの違いってなんだろう?
0738名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 10:04:07ID:sgkGQ0VA
>>737
>>703の1つめのパターンだね
説明がないから何が悪いのかよくわかんないけど
0739名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 11:50:02ID:vJ0z0snS
>>733
>・キー入力が反映されるのは該当する衝突オブジェクトが重なっていないときのみ、という形になってないのはただの趣味?理由ある?
無くても問題なかったから入れてなかった。作ってるゲームで問題あったら入れてください。

・Wallが背景じゃなくてアクティブオブジェクトになっているのは、やっぱり理由ある?
Wallってのは障害物のことだね。これは背景でも良いです。

>>737
残った場合でも、一旦ファイルを閉じて再度開くと消えることがある。
「オブジェクト発射」とか「オブジェクト作成」で使ってるオブジェクトは
イベントをそのままにフレームエディタから消すと、リストに残るという仕様があるから、
(イベントを削除していても)それの名残との関係だとか、アンドゥバッファの関係だとか聞いたことがあるけど、
それが最悪のパターンになったのが>>703の「幽霊オブジェクト」だね。
0740名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 12:04:00ID:L6GKkSrS
午前中暇だったのでRPG風の移動をイベントで組んでみた
マス単位で移動して、障害物(≠アクティブオブジェクト)に衝突すると鈍い音がする

参考にしてもらえたら嬉しいけど、訂正を入れてくれたりしても嬉しい
数式がやや煩雑なので添付のテキストに一応解説を書いておいた
http://ux.getuploader.com/mmf/download/70/MMF2.zip

>>739
735の説明と併せて、不明点解決しました さんくすです
マリオ風アクションはやっぱりちょっと煩雑なので、とりあえず処理しやすいRPG風の移動をまとめてみました
0741名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 12:13:28ID:L6GKkSrS
URL間違った、失礼orz
http://ux.getuploader.com/mmf/download/71/MMF2.zip
0742名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 19:56:59ID:eMy3bc29
>>738
思いっきり一つ目のパターンでやってたわ

>>732
自分もめり込み防止でいろいろやったことあるんだけど
自作すると二つの壁にぶつかって結局8方向使ったわ
一つは速度あげてると壁の角になってるところだと壁を貫通する
もう一つは壁を全部アクティブにしないといけないところ
特に後者が画面を広くしすぎると重くなってたまらない
0743名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 20:19:19ID:vJ0z0snS
>>732
>>732の様に自機の四方に判定用オブジェクト置く方法は?
サンプルでは壁がアクティブだけど、背景でもいける。
場合によっては>>741みたいな方法もありだろうし。
0744名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 22:21:03ID:L6GKkSrS
741は数px単位で移動して、壁と重なると即座にキャンセルするようにしてるけど、
それでも衝突したことが視認できるんだよね
RPGとかならこれでもいいけど、マリオみたいにこれだと違和感が出まくる場合は、
高速ループで視認を不可能にするか、判定オブジェクトでそもそも重ならないようにする必要があるのかな

>>742
やっぱり重くなるかあ……
めりこみ防止だからきちんと壁にぶつかるのはいいこtry
0745名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 22:48:04ID:Rxoh+TTH
俺は四方の判定オブジェクトを自機から外に向けて地形にぶつかるまでfastloopさせて地形判定してる
0746名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 22:59:28ID:VnJoChSf
おお、それも良さそうだね
0747名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 23:46:06ID:f1ao/3gh
>>745
ちょっと詳しく聞きたい
0748名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 01:20:24ID:XWWmof3w
>747
適当にサンプル作った
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/72/地形判定.mfa
0749名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 01:22:31ID:7RR5iIlF
乙です!
0750名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 13:22:51ID:Jmah6j8C
>>748
これいいね。くるくる回る奴に押しのけられるのとかすごい自然な動きでよかった。

申し訳ないんですが、コリジョンマスクってのの解説を誰かしてくれるとありがたいです。
上方向の「背景に重なっている」とはどう扱い変わるの?
0751名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 16:30:16ID:1N7rlLrP
>>748
高速ループじゃなくってファーストループを使った理由ってある?
英語なのでよくわからない
0752名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 17:57:17ID:1N7rlLrP
>>748
あと地形判定と関係ないんだけど壁を拡大したときに画像が大きくなるんじゃなくて
拡大した範囲だけ画像が増える方法も教えてほしいです
0753名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 18:14:45ID:AAB07d1q
>>748
面白い組み方するなー。
壁を先に見つけるって新しい。
0754名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 21:35:15ID:XU3HQNEb
>>752
748じゃないけど、タイル画像使いたいって事かな?
背景 とは別に クイック背景というオブジェクトがあるので、それのプロパティで
”テーマ”を選んでみてください。
0755名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 21:44:54ID:XWWmof3w
>750
コリジョンマスクは下からすり抜けられる障害物に設定されてる背景オブジェクト対策用
>751
だいぶ前に高速ループで組んでみたけど上手くいかなかったから出来ないと思い込んでた
今改めて組みなおしてみたら出来たわ
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