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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/03/15(月) 17:22:48ID:VxBliAf3
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263172093/(dat落ち)

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0038名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 00:27:26ID:ASjC5k1R
ウミガメのスープスレか!
0039名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 12:53:05ID:bdjwcSU7
>>37見れない

>>38言いたい事は分かるが、来る者拒まずじゃないと過疎るw
選ばれし者のみが使うツールになるのはイヤ。個人的な感情ですまん
0040名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 14:02:16ID:va9vBoK3
俺もCNC道場では、すごい発言っぷりだったなー
自分の頭の中にある考えが、言葉にしなくてももっと伝わるもんだとおもってた
ほんとごめんなさいw
0041名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 14:39:05ID:0qQc7/tw
>>36
とりあえず簡単なところでは、停止や歩きのアニメ再生する条件に
「×攻撃アニメが再生されているとき」を追加すればいい
0042名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 16:41:32ID:va9vBoK3
>>18-22
リプレイだけど、乱数あわせたらできたわー!
キーをめちゃくちゃに押してもちゃんと再生されるので
なんか感動シタ!
0043名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 16:48:31ID:ASjC5k1R
>>39-40
あ、うん。こっちこそすまん。
どんな簡単なことを聞いてくれてもオールオッケーだが
流石に協力のしようがなかったもんでつい愚痴った。
俺も聞くときはそうなるから全く他人のことは言えんがw
0044名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 17:30:14ID:Vug6SBRM
>>41
ありがとうございます、解決しました
0045名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 18:09:08ID:sh7vSH6g
MMF2って、既に配布したゲームに対して、修正パッチみたいな形でバージョンアップ差分を別途配布出来る?
0046名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 18:16:21ID:/3NhzBT8
ttp://www.clickteam.jp/product.html
Patch Maker
 作成したアプリケーションのアップデートパッチを手軽に作成できるソフトウェアです。
 差分だけを含めることで、ファイルサイズをグッとコンパクトにできます。
今冬提供予定

もう春になりますが\(^o^)/
WDiff等じゃ駄目なのかな?
0047名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 18:28:33ID:ASjC5k1R
>>37
見れねぇ…
昨日の書き込み直後も無理だった
0048名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 18:42:34ID:sh7vSH6g
>>46
公式にサポートする予定は一応有ったんですねー……相変わらず代理店オhルorz
WDiffの方は知りませんでした。さっそく試してみたいと思います。サンクスです!
0049名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 18:55:00ID:YUEiRsNT
>>47
復活してるよ
0050名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 19:06:24ID:ASjC5k1R
おっホントだ。さんきう
0051名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 19:10:16ID:+0mPxIC+
本家でまだUnicode版のパッチメーカーは出来てなかったと思う。
それが出来ないことにはMMF2日本語版本体のアップデータの提供もできないとかなんとか。
0052名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 19:27:56ID:Vug6SBRM
えーと、すいません、ちょい質問です。
ジャンプキーを押しっぱなし状態だと着地した瞬間またジャンプを繰り返してしまうのですが。
最初はジャンプキー押しっぱなし状態でも1回しかジャンプしない仕様だったはずなのですが
いつのまにかジャンプが止まらなくなっていました、Platfoem Movement objectを使って同じような
状態になった方いますか?
0053名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 19:44:50ID:0qQc7/tw
>>52
んー
条件が「ボタンを押したとき」じゃなくって
「ボタンを押してる間繰り返す」になってるとかは?
0054名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 19:49:50ID:ASjC5k1R
>>52
>>53がいうように
「ボタンを押してる間繰り返す」にジャンプを設定したけど
ジョイパッドだと問題が顕在していなかったに1票
0055名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 20:11:06ID:Vug6SBRM
間違いなくボタンを押した時になってるんですよね。
だから原因がちょっとわからないのです
0056名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 20:27:16ID:bdjwcSU7
以前のソースは残してない?
あればそれと比較してみるのが一番いいと思うけど、
ここで聞くって事は残してないよね。

条件が複雑になってるんだと思うから、
バックアップ取って整理し直してみれば?
他の条件と競合してるのかも。
0057名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 20:29:24ID:ASjC5k1R
それが怖くて日に1回は別名で保存する俺
0058名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 21:09:49ID:Vug6SBRM
残してはあるのですが結構以前の段階からいつのまにかそのようになってたようで・・・
0059名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 21:18:37ID:0qQc7/tw
>>58
んじゃ、とりあえずアクションを下から順に削除してって
どの段階で症状が出なくなるか確認すればいいんじゃね
0060名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 21:30:50ID:Vug6SBRM
>>59
ジャンプの部分以外全部消してもダメでした。
これはいったいどういうことだろう・・・
0061名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 21:34:52ID:zxEYWCFs
ジャンプ後何秒間はジャンプ不可みたいな命令にしてみたら?
できるかどうかはわからないけど
0062名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 21:34:52ID:ASjC5k1R
ジャンプボタン押しっぱなしでジャンプ量を調整する処理を入れているのなら

ジャンプボタン押しっぱなし and ジャンプ中なら
の条件を
ジャンプボタン押しっぱなし and 地面の上なら
にしてしまっていると予想

同じバグを再現出来た
0063名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 21:35:15ID:Vug6SBRM
ちなみにジャンプ部分は
・Object is standing on ground
Cキーを押した時 jump

・X object is standing on ground
Cを押している間繰り返す User is holding jump in the air

・Object is jumping アニメーションシーケンスをジャンプに変更
・Object is falling アニメーションシーケンスを落ちるに変更

これだけです
0064名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 21:39:22ID:ASjC5k1R
コードうっpが早いな
素材とか不味かったら適当に差し替えて
0065名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 21:46:36ID:ASjC5k1R
>>63
>・X object is standing on ground
>Cを押している間繰り返す User is holding jump in the air

「X」はエックスじゃなくて反転のペケか
駄目なのはそこだな。

「地面の上じゃない」なら落下中とかも飛んじゃうジャン
ジャンプ中にしないと
0066名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 21:47:23ID:+0mPxIC+
・Object is standing on ground
Cキーを押した時 jump

・X object is standing on ground
Cを押している間繰り返す User is holding jump in the air

これ両方とも条件の順序逆にしたら直ったよ。
0067名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 21:49:01ID:+0mPxIC+
あ、両方じゃなくて
・Object is standing on ground
Cキーを押した時 jump
を逆にするだけでもいいんだわ。
0068名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 21:56:03ID:Vug6SBRM
条件が逆になるだけでもおかしくなるものなのですね、
ありがとうございました
0069名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 22:12:16ID:ASjC5k1R
>>66-68
ええ?! そんなバグ再現出来ねぇよ!
と思ったらボタンではなくキーボードのキーにしたら再現出来た。
謎だ。
0070372010/03/20(土) 00:09:18ID:GzJTHQA7
サイトのグラフ見たら、うpした直後からかなり長く落ちてたのか、、
(混んでるだけだと思ってた)

キャラを分離してるのは船に成るとかキャラチェンジをもくろんでいるので
そういうとき楽かな、と
0071名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 04:28:26ID:Zkw5DKkS
>>69
キー入力であってもControl Xとかエクステンションからなら大丈夫だった。
あくまで標準のキー入力の問題か。
謎だ。
0072名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 13:15:44ID:q/tLN+q1
ところで、操作はキーボードのキーが押された時の条件で作ってる人多いの?

操作はプレイヤー1のジョイスティックが押された時条件で作るのが基本だから覚えておいてくれ
0073名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 13:41:06ID:wOHEzkxT
理由は?
0074名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 13:49:34ID:q/tLN+q1
ディフォ搭載のキーコンフィグに対応するから
0075名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 14:06:00ID:yzkEpwQD
ジョイスティック抜くと勝手にキーボードになってくれるしな。
「規定のコントロール」でキーボードのキーアサインをしておいてからジョイスティックに設定しておくと吉。

ところでジョイスティックのボタン(もしくはコンフィグでアサインしたキーボードのキー)で
タイトルメニュー決定→キャラセレ決定→難易度決定→
みたいに選択肢を選んで次のフレーム→次のフレーム→って飛んで行く処理を書くときに
ジョイスティックのボタンだと「押した時に」に設定してても押した状態が次のフレームに
持ち越されて連続で飛んでしまって困る。

タイトル→ステージ1
みたいな流れでもタイトル画面で決定ボタンを押した状態が残って開始早々ショットが出たり。

これ、なんか上手い回避方法ないかな?
現状、isPushとか適当な名前の変数にキーの状態を退避させて
isPushが偽 and ボタン1が押されたら 次のフレームへ
みたいな面倒な方法で回避している。
0076名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 14:23:40ID:wOHEzkxT
コントロールを「プレイヤー1のジョイスティック」で作った場合
キーボードでのキー設定は変えられる?
例えば、[shift]じゃなくて[Z]にするとか。

>>75
「ボタンを放した時」って無かった?
記憶違いだったらスマソ
0077名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 14:27:13ID:wOHEzkxT
聞く前に調べろってw
確認したら変えれた。愚問失礼
0078名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 14:31:50ID:yzkEpwQD
>>76-77
shiftだと5回押すとwndowsに文句いわれたりで色々ユーザーに不親切だからZ辺りが無難かな。

「ボタンを放した時」みたいなKEY_UP的なものはないなぁ。
プラグインとかであるのかな?
0079名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 14:39:57ID:wOHEzkxT
>>78
JoypadObjectってエクステにあるようです
色々便利みたいだけど英語だorz
0080名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 14:45:45ID:q/tLN+q1
>>75
グローバル的な扱いで処理されてる感じだからしかたないな。
開始時にボタンが押されてる状態じゃなければいいんだから間を置けば解決するはず。

俺はダイレクトにステージ飛ばすんじゃなくて
ステージ転送用イベント書いた黒い画面を間に挟んで0.数秒の間を置いてる。
もしくはステージ開始時にプレイヤー出現演出作るとか。

タイトルとかメニュー画面系は同じボタン使う場合、変数一定値以降でボタン押した時実行で回避してるな。

ボタンを離した時はキーが押されている間実行の条件反転しかないけど
メニュー操作の判定的には使えなさそう
0081名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 15:08:43ID:yzkEpwQD
>>79
そんなのあるのね。thx
>>80
それもアリだな。

普通のキーボードのキーだと持ち越されず全然問題ないのになぁ…
ジョイスティック←→キーボードの処理の書き換えは
全然違う動作結果になることがあるから要注意だな。>>69とか。
0082名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 18:51:03ID:Zkw5DKkS
>>75
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/94367.dat
昔教えてもらった方法。自分はこれでやってます。
0083名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 19:21:35ID:qNT04KmC
サンプルはMMF2用のうpろだ用意してそこにうpした方良くない?
0084名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 19:36:54ID:yzkEpwQD
>>82
サンクス
やっぱそういうなんらかのキーバッファ取る方法になるのね

自分的常套手段↓

もし(ボタンバッファが偽)and(ボタン押下)なら{
   やりたい処理


ボタンバッファ ←代入 ボタン押下状態真偽
0085名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 19:45:20ID:CnSC6cIW
似たような質問なんだけど
1ボタンを押したら5秒立つまでは1ボタン押ても反応しないっていうのを作りたいんだけど
何かいい方法ないですか?
0086名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 19:45:50ID:Ns8GBQhR
>>83
こんなかんじですか?
http://ux.getuploader.com/mmf/
0087名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 19:49:49ID:qNT04KmC
>>86
GJです!
0088名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 19:56:04ID:Zkw5DKkS
>>85
http://ux.getuploader.com/mmf/download/2/%E4%B8%80%E5%AE%9A%E6%99%82%E9%96%93%E6%93%8D%E4%BD%9C%E7%84%A1%E5%8A%B9.mfa
こんなんでどうでしょ。
0089名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 20:20:15ID:yzkEpwQD
なぜうpも含めて10分で出来るwどんな早さだ
コメント文までしっかり書いているし
0090名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 20:30:51ID:CnSC6cIW
>>88
ありがとうございます
すごくわかりやすくてびっくりしました
タイマーでなくてフレームで考える事は思いつきませんでした
0091名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 20:33:43ID:Zkw5DKkS
>>90
タイマーは処理落ちしてもリアルタイムで流れてしまうから、
フレームでやった方が処理落ちしてもゲーム内容の破綻は少ないと思うよ。
0092名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 22:27:30ID:zV3EvuG9
横方向スクロール時に背景画像がちらつくのですが
テストしてもらえませんでしょうか?
みなも同じ?なります?

キーボード操作、8方向移動のスクロールデータです。
専用アップローダに感謝
http://ux.getuploader.com/mmf/download/3/%E6%A8%AA%E6%96%B9%E5%90%91%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E6%99%82%E3%81%AE%E8%83%8C%E6%99%AF%E3%81%AE%E3%81%A1%E3%82%89%E3%81%A4%E3%81%8D.mfa
0093名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 22:39:43ID:Zkw5DKkS
>>92
さっき上がってたのを見て確認してたところです。
てか昨日、自分も同じことが気になって検証したところだったんでw

結論としては、表示モードをDirectXにして尚且つV-Syncをオンにするとちらつきは無くなります。
ただし、ノーマルのDirectXは基本的に標準より遅いとされているし、
更にはイベントによるフルスクリーンの切り替えが256色でなければできない(プロパティによる起動時からのフルスクリーンは他の色でも可。でもフルスクリーンの切り替えはグレーアウトする)し、
256だとDirectXでもちらつき低減の効果がありません。

というわけでちらつきとオサラバするにはDirect3Dを使うHWAを待つ必要がありそうです。
0094名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 22:50:54ID:wOHEzkxT
ちらつきの再現が神がかってるw
0095名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 23:05:31ID:zV3EvuG9
92です。
確認感謝です!
解決策から懸念事項までありがとうございます!
ちなみにフルスクリーンは何かと問題がありそうなので、
320x240をウィンドウコントロールオブジェクトで2倍にしてやってます。
こちらも全く問題が無いという訳ではなく、
ちゃんと2倍しても一部のドットがなぜかつぶれ気味になってます。
HWAに期待という所ですね。
0096名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 23:06:01ID:qNT04KmC
http://ux.getuploader.com/mmf/download/4/2ch_mmf2.zip
過去ログうpしときました
0097名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 23:17:54ID:K2yutebT
ライフゲージ表示する時に
最大値が増えても長さを一定に保つことってできますか?
0098名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 23:23:21ID:Zkw5DKkS
>>95
メニューバーを消すと正しくならない?
0099名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 23:33:41ID:Zkw5DKkS
>>97
つInterface Bar Object
http://ext.neatwares.ath.cx/ext/Interface_Bar_Object
0100名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 23:47:52ID:wOHEzkxT
(現在のライフ/最大ライフ)*ライフバーの長さ
かな?
0101名前は開発中のものです。2010/03/21(日) 00:53:41ID:4SX+Zzan
95です
>>98
ドットのつぶれは何とか回避できました。
ウィンドのサイズ変更で X640 Y480 と入力したところ、
実際の表示が X632 Y446 になっていて、
足りない分を足したり引いたりして補いました。
なんとかいけそうです。
やり方がおかしいかもですがスクリーン2倍表示のデータです。

キーボード操作、8方向移動、Zキーで普通表示 / 2倍表示の切換え
http://ux.getuploader.com/mmf/
ウィンドコントロールオブジェクトでスクリーンを拡大.mfa です
0102名前は開発中のものです。2010/03/21(日) 02:39:00ID:HwuRwA9c
>>101
ウインドウコントロールのサイズ変更はウインドウの枠も含めたサイズが変更されるので
X640,Y480に変更したら枠も含めて640x480になってしまいます。
その分を考慮に入れたサイズに変更したとしても、枠の大きさはWindowsのテーマやフォントサイズによって千差万別です。
ですので、サイズは現在のサイズから変更したい分のサイズを足すようにします。

サイズ変更で、
・ウインドウの水平サイズ+320
・ウインドウの垂直サイズ+240

です。また、サイズを変えると右下に広がるので、変更したらウインドウの位置を補正するといいでしょう。
補正は追加したサイズの半分だけ移動させると良いみたいです。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/6/%E3%82%A6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A6%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%BA%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa
0103名前は開発中のものです。2010/03/21(日) 02:59:44ID:ekgVOJrE
Platform Movement objectの日本語化パッチ再うpきぼん
0104名前は開発中のものです。2010/03/21(日) 03:11:25ID:4SX+Zzan
101です
>>102
枠も含まれていたんですね;
いやぁ、ほんとに助かります。PCによって環境が違うとは・・・
これからも壁に当たり次第実験サンプルを作って行こうと思います。
0105名前は開発中のものです。2010/03/21(日) 03:55:05ID:MBFNdAs0
>>103
http://ux.getuploader.com/mmf/download/7/PlatformMovement%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E5%8C%96.zip
0106名前は開発中のものです。2010/03/21(日) 09:51:47ID:DL2FBu6g
>>96
ありがとう!
0107名前は開発中のものです。2010/03/21(日) 10:09:13ID:5Y+YD84m
敵の雑魚を地形(坂道とか)に沿って歩かせたりジャンプさせたりって出来ないもんかな?
Platform Movement objectでプレイヤー2〜4に割り当てて擬似的に動かしたら出来るかもしれないけど…
0108名前は開発中のものです。2010/03/21(日) 13:38:36ID:QJu7KpRN
もう少し詳しく。
じゃないと答えられない。
0109名前は開発中のものです。2010/03/21(日) 15:06:24ID:HwuRwA9c
>>107
バウンド動作で、地形に重なっている間は左右に動くようにして、
重なっていないときは下に移動するようにする。
これで坂道を下るのは出来るんだけど、登りはどうすればいいんだろ。

言うようにPlatform Movement objectを敵に応用するのも一つの手だと思う。
別にPMOはプレイヤーと関連付けられている訳じゃないからいくらでも置けるし。
ちなみに、敵として使った場合、別の種類の敵の場合は当然としても、
同じ敵を複数置いた場合でもPMOも同じ数だけフレーム上に必要みたいです。
0110名前は開発中のものです。2010/03/21(日) 17:03:00ID:ekgVOJrE
>>105
ありがとうございます!
0111名前は開発中のものです。2010/03/21(日) 18:14:36ID:5Y+YD84m
>>109
ああ、そっか。PMOの場合のプレイヤーと関連付けられているわけじゃなかったな。
デフォの機能とゴッチャになってた。俺アホス。
ありがと。
0112名前は開発中のものです。2010/03/21(日) 21:35:14ID:023UF6VZ
>>99
ありがとう
英語でよくわからないかもしれないけど色々いじってみる
0113名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 03:47:49ID:RAJA2Qz6
これ実際のアニメーションの速度が再生プレビューしたのとフレーム実行したのじゃかなり違うね
あまりにも動かないから何が問題かと思ったらフレーム実行だったらアニメーションが再生プレビューより遅すぎただけだった
0114名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 09:42:47ID:+MdHKZTy
つうかお前らってどんな作品作ってるの?
アクションゲーム、フリーとかでググっても海外サイトは結構ヒットするけど
日本人が作ったアクションゲームってほとんどないぞ
しかもそのほとんどがMMF製じゃないという・・・
0115名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 11:00:36ID:9Yrb5kh2
>>114
おいらは今テトリス作ってる

それと、キーが離された瞬間とかないかなぁって話あったけど
>>22の存在もわすれないでくれーっ!
キーが押された瞬間
離された瞬間
押されている間
離されている間
押された瞬間と指定時間後、まだ押されていたとき(コン、コココココっていうかんじ)
の判定が出来るだけじゃなく
キー操作を録画してリプレイできるので
おれの自信作なの♪
0116名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 14:11:52ID:omj1nxWj
>>114
実際作っていっても、完成まで辿り着けないんじゃないか?
気力が続かない
0117名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 14:24:41ID:AlDXiNeR
>>114
完成してうpしたアクションゲームがあるけど
何製とか一言も書いてないから多分ヒットしないと思う
0118名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 15:01:16ID:Tgb7bD+4
そもそも発売からたった3ヶ月でそんなホイホイ完成するとでも(ry
しかもまだロクにマニュアルも無い状態で手探りでやってるのに

ミニゲームくらいなら作って投下したけどそれですら丸々1ヶ月掛かったし
双葉のスレ向けに作ったから一般に公開は無理じゃ
0119名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 16:43:40ID:6hnPxNCF
>>115
リプレイ用にDLしてまだ開いていなかった。
みてみる。
0120名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 18:13:06ID:d9YvL56U
システムは結構出来たが絵がかけないので製作止まってしまったわorz
0121名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 18:20:39ID:MFvQgLZi
プレイヤー完成
あとはフィールドと壁と敵が最低限でも必要だな
なげえ・・・
0122名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 22:14:36ID:qw3V2L3A
オブジェクト作成をするイベントで、変数で制御したはずが何故か増え続けてしまいました。
何が原因になっているのでしょうか・・・。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/8/%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%A7%E5%A2%97%E3%81%88%E7%B6%9A%E3%81%91%E3%82%8B.mfa
0123名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 22:26:51ID:cTzRLeA8
>>122
新たに作成されたオブジェクトの変数は0だからまた作成のイベントが実行されてるってことじゃないですか。
0124名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 00:07:19ID:pvyyfA5Q
>122
作成されたのはA=1で生み出さないけど、最初からあるのがずっとA=0で生み続けてる。
0125名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 01:08:57ID:4Rsib509
生徒らの個人情報流出について陳謝する長崎市教委の鈴木徹学校教育部長(右)ら=22日午後、長崎市役所
http://img.47news.jp/PN/201003/PN2010032201000575.-.-.CI0003.jpg

【春祭り 】また割れ厨のスクショと個人情報が晒されてるぞ避難所17
http://jbbs.livedoor.jp/internet/7847/


本スレはこちら
新たな大物をいっしょに探しましょう
0126名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 01:16:40ID:BpYvIADH
自分、絵は描けてキャラクターも作れるので
それを使ってゼルダ風ゲームを作りたいんだけど
ゲーム制作やプログラム的な事は素人です。

ゼルダ風ゲームは一番つくりやすいという書き込みがあったけど、
勉強次第ってのは当然として
やはりある程度ゲーム制作経験ないと、無謀ですかね?
0127名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 03:03:02ID:2antLESf
>>126
皆は最初はそうだったから気にしなくて良いと思うよ。
段階で少しづつ作って行けば良い。
0128名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 03:03:22ID:TlZZgWgB
>>126
完璧なクローンゲーじゃなくて、似た感じくらいでいいなら、初心者でもある程度作れちゃうのがMMF2。
完璧なクローンゲーを作りたいなら、プログラミング的思考を要求されちゃうのがMMF2。
努力次第でみるみるうちにスキルが上がって、プログラミングに抵抗がなくなるのもMMF2。
そして、ここが一番重要なとこだが、最初から壮大な夢を描きすぎると、いつまで経ってもゲームが完成
しないのがMMF2……じゃなくても同じか。w

>>114
KNP→CNC→MMF1.5→MMF2と、歴代クリックシリーズ全てを使ってきたが、アクションゲームを作りたいと
思ったことすらないオレがいる。w
作りたいと思うのは、もっぱらネット対戦対応のSLGとか、ボード・カード系のテーブルゲームとか、
チャットソフトなどのツール系ばかり。
クリックシリーズの使い方として邪道?
いやいや、なんでも作れるからこそのクリックシリーズだよ、キミ。
0129名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 11:07:29ID:BpYvIADH
>>127
>>128
ありがとう!
まずはゼルダ風ARPGを目標に
出来る範囲から頑張ってみますー
0130名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 11:10:21ID:zFfcTbqY
ゼルダ風のアダルトロールプレイングゲームだと・・!?


期待しておるぞ
0131名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 17:28:22ID:vmm3pOrj
よっしゃ壁ができたあああああああああああああ
あとは敵だ・・・と思ったら意外と敵って難しい気がした
0132名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 18:00:03ID:vmm3pOrj
だめだ思いつかない
ランダムに動いて視界に入ったらプレイヤーに向かって行く敵を作る方法はあれば教えて下さい
トップビューで作っています

今思いついてるのは
ランダム移動アニメーションとプレイヤーに向かって行く攻撃アニメーションと視界専用オブジェクトを作って
敵の回りに非表示にした視界専用オブジェクトを貼り付け
ランダム移動アニメ再生中はランダムに移動
視界専用オブジェクトに入ったら攻撃アニメに変更
攻撃アニメ再生中はプレイヤーに向かって行く
ってのを考えたんだけどランダム移動とプレイヤーに向かって行く命令の作り方がよくわかりません
よろしくおねがいします
0133名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 18:15:48ID:yU5uee2J
ニコ動でも大丈夫なら
Multimedia Fusion 2 講座 part10
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9363445
0134名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 18:23:17ID:yU5uee2J
グループ化したアクションをON/OFFで切り替えるのは
重要なテクニックだと思う。
探索中・休息中・追跡中って感じで動作を分けることで
ややこしい動作が比較的簡単に作れると思う。(設計しやすい)
0135名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 18:33:24ID:vmm3pOrj
>>133
どうもありがとうございます
視覚点の使い方が気になるけどランダムのやり方がわかっただけで十分できそうです
バウンスボールの使い方は絶対思いつかなかったわすげえ
0136名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 18:33:36ID:MWCgnVqH
ベクター動作の重力の変更は可能でしょうか?
動作コントローラーを使ったりしても反応なしで困っています。
0137名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 18:50:16ID:yU5uee2J
ベクター使った事ないけど、動作 > 重力を変更 ってのがあるよ。
的外れだったらスルーしてくれ
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